Wir sammeln nur Positives, ja? 4. keine Anbiederung an eine "Zielgruppe", die nachher eh niemals von diesem Produkt hören wird.
- wer eine "lustige" Würfelengine sich hat einfallen lassen, muss ja nicht der Verteilungskurvenfetischisten hinterherrennen
- wer logarythmische Wahrscheinlichkeitskurven implementieren will, der schaut als Entwickler ja auch recht ratlos auf den Zufall/Würfelanteil in seiner Engine
hier kann halt der Entwickler- el-Cheffe-Koch kunterbunt pulpig "alles" sich erwürfeln lassen ODER-ABER das Spiel Exeltabellen-tauglich aufbereiten.
sobald zwischen diesen beiden Extremen Kompromisse eingegangen werden, kann es in einer Entwicklergruppe zu ganz vielen frustierenden Erlebnissen kommen, nicht zuletzt, wenn irgendwann der Geldgeber-Verlag deadlines setzt bzw. gleich den "Kompromiss" per order Muffti erzwingt
wer hätte den noch Lust, den Götterhimmel auszuarbeiten, wenn er in der Regelengine-Kraftprobe (ja, Menschen denken nun mal so) den kürzeren gezogen hat?
5. die Freiheit, den Spielergruppen "Freiheiten" vor die Füße kippen zu können
- du hast Bock, den Dungeoncrawl aufzubereiten
WARUM nur sollst du jetzt noch ausarbeiten, was/wie/wieso in der Char-Downtime "laufen könnte".
ein Satz, dass die Chars zwischen den einzelnen Dungeoncrawls "regenierern" - hat man definiert, was "überhaupt" regeneriert,
XP "umsetzen in Progression" - hat man definiert (und wenn man sagt, gibts nicht, oneshooter Ansatz
, dann wird das auch ok sein, weil dein Spiel)
und das sie mit dem Loot/Gold beim Händler tauschen/kaufen/verkaufen sich neu ausstatten - hat man Preistabellen.
braucht es da jetzt noch Einkommenssteuerkapitel für Dungeoncrawl-Freiberufler unter Berücksichtigung der hadrianischen Teilung bei herrenlosen Vermögens? oder Geschlechtskrankheitenkapitel für den Gang in das verhurrte Gasthaus? Braucht man für die Taverne einen Probenmarathon, dass man nicht bis auf die Unterhose bestohlen dort herauskommt?
"nachreichen" kann man später immer noch. Ist übrigens besser, nachzureichen, als ein schlampig-uninspiriertes Kapitel rauszurotzen, DAS DANN erst schön gemacht wird im Erweiterungsspiel. Weil bis dahin sind ja schon einige vergrault worden.
"hey, pulpiges Dungeoncrawl mit extrem hohen Zufallsfaktoranteil für wayred-moments feeling, einfach losstarten mit kompetenten Chars, keine wilden Sonne-Mond-Laufbahnberechnungen für die nächsten drölfdreißig Stufen, Regelbuch wird dadurch kaum dicker als bei einem üblichen Brettspiel"
6. Eigenentwicklung kann ja auch settinglastig sein. nach Interesse des Eigenentwicklers wird hier gesetzt, was man selbst so ganz ohne Afterköche den Spielern kredenzen möchte.
- Pulverdampf und Kanonendonner mit Wikingerlangbooten? ist ja der Klassiker der Geschmacksrichtungenkriege für Fäntelaltersettings. Je weniger Afterköche mit der Würzschaufel loslegen, destoweniger Stilbrüche hat nachher das Gesamtwerk.
und so welche kompromissierenden Stilbrüche verleiden einem ja auch die Weiterarbeit. Das ist quasi der mentale "auf Sand gebaut" Demotivierungsfaktor bei der Arbeit an den übrigen Kapiteln.
hier kann also der Alleinentwickler seinen Fokus beibehalten und hat in den weiteren Arbeistschritten ja den Selbstmotivierungsfaktor, dass die noch fehlenden Kapitel ERST sein Werk "rund" machen würden. Das reißt schon hoch.
Ja, kann in der
Endstufe in die Perfektismusfalle führen, da hat Eismann recht. Zuerst führt es aber in die "Endspurt"-Euphorie, um überhaupt mal ein Kapitel zu ende geschrieben zu haben