Autor Thema: Nachträgliches Balancing / Buffs und Nerfs - Relevant für P&P-Rollenspiele?  (Gelesen 1099 mal)

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Offline KhornedBeef

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Find ich gar nicht.

Mich ärgert es, wenn in der Gruppe die Performance der Spieler bzw SC weit auseinander geht.
Weder macht es mir Freude, wenn zB in D&D 3.5 mein nach bestem Wissen und Gewissen erstellter Kämpfercharakter von einem Vollcaster komplett redundant gemacht wird. (Ich erzählte die Anekdote ja neulich in einem anderen Thread; hier hatte sich der fragliche Spieler nicht an vorher getroffene Abmachungen gehalten, Einwände gegen seine Dominanz abgeschmettert, und der SL hatte irgendwann resigniert.)
Noch gefällt es mir, wenn andere Spieler keinen spürbaren Beitrag leisten weil sie nur Bauergaming betreiben und ohne Mehrwert für die Gruppe XP leechen.

_Darum_ ist Balancing wichtig, um sicherzustellen dass jeder einen sinnvollen Beitrag leisten kann, also seine gewählte Nische ordentlich ausfüllt und von den Mitspielern weder als Klotz am Bein noch als Rampensau empfunden wird.
Aber ist das nicht etwas, was am Tisch geklärt wird? Wo dein Beispiel schon eine soziale Dysfunktion beinhaltet?
Vielleicht muss ich meinen Standpunkt auch für Regelbrummer einschränken, die so unübersichtlich sind. Wo also die SpielerInnen keine Heulsusen sind, sondern schlicht keine Wahl haben als zum Designer zu rennen und zu rufen "Drück Knöpfe und mach dass die Kämpfe wieder Spaß machen! ". Blöd, dass das dann die beliebten sind  ::)
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Offline Tudor the Traveller

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Aber ist das nicht etwas, was am Tisch geklärt wird? Wo dein Beispiel schon eine soziale Dysfunktion beinhaltet?

Nee, bin da bei Feuersänger. Insbesondere wenn es eher fixierte geschlossene Konzepte von Charakteren gibt wie z.B. Klassen oder Archetypen u.ä. sollte der Inhalt dann auch zum Etikett passen.

"Diese Klasse ist Spezialist für XY. Zumindest solange wie keine Person mit Systemmastery eine andere Klasse so ausbaut, dass sie XY besser kann."

Ist halt irgendwie Betrug, wenn ich mich auf die erste Aussage verlasse.
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Aber ist das nicht etwas, was am Tisch geklärt wird? Wo dein Beispiel schon eine soziale Dysfunktion beinhaltet?

Ja, eben.
Klar, in einer idealen Welt gäbe es keine sozialen Dysfunktionen.
Willkommen in der Realität, wo man mit sowas rechnen muss.

Und wo es eben auch nicht immer funktioniert mit dem "am Tisch klären". Wenn ein Spieler über Wochen den SL weichklopft, ist dieser halt irgendwann mürbe und hat nicht mehr die Kraft, immer wieder neu zu diskutieren warum der Angel Summoner eine schlechte Idee ist. Und der Spieler Kritik der Mitspieler einfach mit "Nö, seh ich nicht so" an sich abtropfen lässt. Und es aber wiederum aus Gründen nicht in Frage kommt den betreffenden Spieler rauszuwerfen. Dann hast du halt in dem Moment nur noch die Wahl entweder die Runde zu sprengen oder gute Miene zum bösen Spiel zu machen. Komm, sind ja nur noch drei, vier Sitzungen bis die Kampagne rum ist. Mach die Augen zu und denk an England.
 
Da hat es durchaus was für sich, wenn ein System so robust bzw fokussiert ist, dass so eine große Power-Bandbreite gar nicht erst auftreten kann.

Obwohl, da muss ich sofort zurückrudern: so richtig hilft das dann auch nicht weiter, weil solche Spieler dann eben andere Probleme verursachen, etwa indem sie ständig darüber jammern, dass ihr Char nicht mächtig genug ist (weil sie ja nicht mehr alle Mitspieler hinter sich im Staub zurücklassen können).

Also ja, problematische Spieler sind problematisch. Aber das Ausmaß der Dysfunktion kann halt trotzdem variieren.
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Offline Tudor the Traveller

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Ja, eben.
Klar, in einer idealen Welt gäbe es keine sozialen Dysfunktionen.

Ich denke, es braucht dafür keine "soziale Dysfunktion". Da muss gar keine böse Absicht dahinter stecken, denn man muss diesen Systemfehler ja erstmal feststellen.

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Offline Feuersänger

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Noch ein Gedanke zum eigentlichen Threadthema, nachträgliche Änderungen an Klassen/Optionen etc:

Es liegt in der Natur des Menschen, dass man lieber etwas dazu- statt weggenommen bekommt. Einmal erhaltene Pfründe mag keiner mehr gerne aufgeben. Entsprechend sind nachträgliche Buffs leichter zu verkaufen als Nerfs.

Das haben wir zB in D&D 3E beim Druiden gesehen. Der ist in 3E quasi drei Klassen in einer: Vollcaster UND Gestaltwandler UND Beastmaster. Warum da zum Update auf 3.5 zB die Wild Shape nicht grundlegend überarbeitet (lies: generft) wurde, wissen wohl nur die Götter von Greyhawk. (Zugegeben ich hab jetzt die Unterschiede zw 3.0 und 3.5 nicht mehr parat) Es scheint, als hätte sich erst hinterher herausgestellt, _wie_ broken diese Fähigkeit wirklich ist. Und _dann_ sind sie mal auf die Idee gekommen, mit iirc dem PHB2 eine "Alternative" einzuführen, hieß dann glaub ich Shapeshift statt Wildshape. War an sich deutlich besser gebalanced, aber logischerweise objektiv schwächer als Wildshape -- und wurde dementsprechend von den Spielern abgelehnt.

Gut, da spielte mE auch mit rein, dass nicht klar genug kommuniziert wurde, dass es ein Nerf sein _sollte_ und warum dieser bitter _nötig_ wäre. Solang da nur steht "Alternative", klingt das für mich erstmal nach "nominell gleichwertig", und wenn ich dann als Druidenspieler sehe dass das aber viel schwächer ist, dann winke ich halt dankend ab.

Erst PF hat es dann geschafft, wenigstens dieses Feature so halbwegs einzufangen -- ich hab dann immer gesagt, der PF-Druide ist halt nicht mehr drei Klassen in einer sondern nur noch zwoeinhalb.
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Offline YY

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@Editionen: imo das größte Problem dabei ist es, dass es eben keine Editionen im Sinne einer Überarbeitung der letzten sind. Die meisten "Editionen", die ich gesehen habe, drehen alles nochmal völlig anders, sodass es praktisch ein anderes Spiel ist.  Die Auflagen im Sinne von "neuer Druck", weil vorheriger nicht mehr auf Lager, werden imo nicht als neue Editionen gekennzeichnet, selbst wenn sie überarbeitet wurden, also Errata etc. eingearbeitet wurden.

Joah, ab und zu schleicht sich ein "revised" irgendwo ein, aber ja: die großen Systeme erfinden sich zu schnell komplett neu.
Bei den kleineren gibts mit etwas Glück einen Prototyp, eine erste und dann eine sauber überarbeitete zweite Edition - und damit ist das Ding auch fertig und der Autor wendet sich etwas Neuem zu.

Oder es gibt Dinger wie Pendragon oder CoC, wo man die Änderungen i.d.R. mit der Lupe suchen muss.

Treibt das nicht Games Workshop im 3 Jahreszyklus bei ihren Miniaturenspielen?
Ich meine mich zu erinnern, dass die Warhammer Fantasy Battle Spieler zwar regelmäßig über das ständige Wechseln der Armeebücher gejammert haben, aber trotzdem immer weiter den Kram gekauft haben.

Für WoW weiß ich tatsächlich nicht konkret genug, wie die welche Zielgruppen ansprechen (wollen) und wie gut das klappt. Dass dort die Casuals aber zumindest gefühlt von den Änderungen wenig bis nicht betroffen sein sollten, während man für die Leistungsspieler an teils sehr obskuren Aspekten schraubt, ist recht offensichtlich.

Bei GW ist der Ansatz seit einer kleinen Ewigkeit, dass Spieler in den Teenagerjahren einsteigen und bis zum Ende der Schul- oder Ausbildungszeit bleiben. Sprich: sie steigen in eine große zu entdeckende Welt ein, machen einen Editionswechsel zu "ihrer" Edition mit und steigen mit dem nächsten Editionswechsel meist wieder aus.

Parallel dazu bedient man seit einer Weile mit dem Forge World-Zeugs die altgedienten Fans, die früher einfach so mitgedümpelt sind. Die sind aber sowieso eher Bastler und Sammler als aktive Spieler.

Unterm Strich hat GW also gar keinen Anreiz, ein rundes Regelwerk zu entwickeln und fährt stattdessen sehr gut damit, mit dem jeweils aktuell neu gemachten Armeebuch immer die neueste Power Creep-Sau durchs Dorf zu treiben.
Funktioniert für große Teile der Zielgruppe gut, andere nehmen es zähneknirschend in Kauf und wieder andere reagieren mit Fackeln und Mistgabeln ;D


Es liegt in der Natur des Menschen, dass man lieber etwas dazu- statt weggenommen bekommt. Einmal erhaltene Pfründe mag keiner mehr gerne aufgeben. Entsprechend sind nachträgliche Buffs leichter zu verkaufen als Nerfs.

Insbesondere bei Computerspielen lässt sich auch oft genug recht objektiv feststellen, dass die vielgenutzten Optionen die einzigen tatsächlich spielerisch effektiven sind.
Dass dann gemault wird, wenn man anstatt mehr effektive und damit spieltaugliche Varianten anzubieten den faktischen Spielkern rauskürzt, liegt auf der Hand.

Schon deswegen sollte es eines der Prinzipien für Balancing-Überlegungen sein, mehr Zeug gut zu machen als das wenige gute Zeug einzubremsen. Der genannte psychologische Aspekt kommt dann noch obendrauf.
 
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Für WoW weiß ich tatsächlich nicht konkret genug, wie die welche Zielgruppen ansprechen (wollen) und wie gut das klappt. Dass dort die Casuals aber zumindest gefühlt von den Änderungen wenig bis nicht betroffen sein sollten, während man für die Leistungsspieler an teils sehr obskuren Aspekten schraubt, ist recht offensichtlich.
Ich kann Dir aus FF14 heraus sagen, dass Du die gesamten Erratas im Normalfall auch als Casual mitnehmen musst, weil da im Laufe der Zeit die Fähigkeiten der Klassen komplett umgebaut wurden und werden. Soweit ich mich an WoW noch erinnere (bis ~Cataclysm) kamst Du auch da als Casual nicht an den Klassenänderungen vorbei. Besonders dann wenn Du beim 08/15-Endcontent bei jedem AddOn mitschrauben wolltest (Also nicht Raids oder so einen Schnickschnack).
Bei GW kann ich mich noch ziemlich dran erinnern, wie einige alte Fans regelmässig sich über die Editionswechsel aufgeregt haben (und dieses Dingens of Sigmar als Nachfolger von Fantasy Battle kam damals überhaupt nicht gut an). So weit ich weiss, spielten diese auf alle Fälle noch mindestens einige Jahre weiter.

Mit dem "unterm Strich" dürftest Du allerdings recht haben. Mit dem ständig neu aufgebauten Armeebücher haben sie aus meiner Sicht ne ziemlich gute Gelddruckmaschine entwickelt.

EDIT: Übrigens am Rande. Gachas sind dagegen extrem konservativ, was besonders Nerfs angeht. Es scheint da entweder Gesetze in Japan zu geben, die Nerfs bei Gachacharakteren als illegale Werbetäuschung anzeigen können oder eine chinesische Regierung die extrem gereizt auf das Thema Werbetäuschung reagiert. Gab gerade einen Fall bei dem ein Gachaproduzent versucht hat heimlich still und leise einen Bug an einem Charakter zu korrigieren. Flog auf. 48 Stunden später war der Bug wieder drin und es wurden dafür Resourcen als Wiedergutmachung rausgeprasst.
« Letzte Änderung: 13.08.2024 | 21:30 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline flaschengeist

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Ein Gegenargument lautet hier, nachträgliches Balancing sei umständlich. Diesem Nachteil stimme ich zu - ein Errata (bei Bedarf) lesen zu müssen ist etwas Aufwand. Ich halte jedoch die Nachteile der Alternative, nämlich einen Qualitätsmangel vorsätzlich bestehen zu lassen, für weit gravierender. Denn so erhöht sich, wie hier bereits mehrfach angesprochen, das Konfliktpotential am Tisch. Da gucke ich lieber eine Minute in ein PDF, als am Tisch einen vermeidbaren Konflikt auszutragen, der meistens nicht nur weit länger als eine Minute dauert, sondern darüber hinaus zwischenmenschlich Spuren hinterlässt.

Außerdem habe ich den Eindruck, unter balancing werden verschiedene Dinge verstanden - dazu aber ein eigener Thread.


Mein Punkt ist: der Grund das Entwickler solch ein nachträgliches Balancing (im Sinne von: Feat X gibt jetzt statt +5 nur noch +3) per Errata (wobei es ja eher ein Update als ein Errata ist) eher vermeiden ist nicht dass dann Spieler sauer werden, sondern dass es eben unpraktisch und verwirrend ist.

Das wäre dan noch ein anderer Grund warum Entwickler solch ein nachträgliches Balancing vermeiden.

Die Argumentation, dass Errata (eine signifikante Anzahl) Spieler geistig überfordert, überzeugt nicht: Es kommen schließlich gerade in D&D gerne mal ganze Bücher mit Charakteroptionen raus. Sowas können die Spieler bewältigen aber bei einem offensichtlichen balancing fail, der am Tisch allen ins Auge sticht, ein Errata-PDF zu öffnen und selbiges per Suchfunktion zu checken, das soll Menschen in Verwirrung stürzen?
« Letzte Änderung: 13.08.2024 | 22:08 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline unicum

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Ich hasse es wenn es Reln ausserhalb des Regelwerkes gibt. Zum einen erschwert dies das nachschlagen "wo war das noch mal".
zum anderen habe ich es oft genug erlebt das mit einer regelerweiterung das bestehende generft wurde.

Exemplarisch die alten Vampire & co sachen oder auh 7te See. eigenlich sind die regeln alle im Grundregelwerk, aber mit jedem Settingband kommen weitere Regeln (für Spielfigurenfertigkeiten) dazu welche meistens stärker sind als die urpsrünglichen.

Klar ich weis das verleitet die Leute noch mehr dazu die Sachen zu kaufen aber wirklich gut fand ich das noch nie und dabei liebe ich eigentlich Bücher über Weltbeschreibungen und so, mit irgendwelchen Statistiken wie dem König eines Landes. dem mächtigsten zauberer hab ich ja auch keine Probleme aber wenn etwa neue Zauber/Fertigkeiten/sonstiger Krahm eingeführt werden finde ich das recht mistig.

Offline YY

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Ich hasse es wenn es Reln ausserhalb des Regelwerkes gibt. Zum einen erschwert dies das nachschlagen "wo war das noch mal".

Harnmaster hat lose gelochte Seiten und einen Ringordner in der Box, so dass man sich sein eigenes Regelwerk zusammenstellen und sortieren kann. Ich wundere mich immer wieder aufs Neue, dass sich das bei den Schwergewichten noch keiner abgeschaut hat. 
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Offline unicum

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Harnmaster hat lose gelochte Seiten und einen Ringordner in der Box, so dass man sich sein eigenes Regelwerk zusammenstellen und sortieren kann. Ich wundere mich immer wieder aufs Neue, dass sich das bei den Schwergewichten noch keiner abgeschaut hat.

Ja, sowas kenne ich von Star Fleet Battels.

Offline Feuersänger

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Insbesondere bei Computerspielen lässt sich auch oft genug recht objektiv feststellen, dass die vielgenutzten Optionen die einzigen tatsächlich spielerisch effektiven sind.

Hmmm. Sind wohl eher nicht die Spiele die ich so zocke. ;) Kann mir vorstellen, dass das vor allem bei PVP Spielen der Fall ist, wo jede Seite so effektiv wie möglich spielen _muss_ weil sie sonst gegen die Seite untergeht, die es tut. Und wenn dann der Numbercruncher feststellt, dass es 1,5% effizienter ist, Bauern mit Mistgabeln als Human Wave zu spammen anstatt Ritter auszurüsten, dann macht er das - und gewinnt damit gegen den romantischen Vollnoob, der so blöd ist Ritter zu trainieren.

In PVE-Spielen hat man da ja normalerweise doch etwas mehr Spielraum, zumindest auf Normaler Schwierigkeit. Bei den ultraharten Spielmodi, ja da mag es dann wieder sein dass weniger effektive Builds rausgekegelt werden.
(Ich muss gerade an den seligen Shamus Young denken, der sich mal auf seinem Blog darüber beklagt hat, dass er in NWN2 nicht weiterkommt, obwohl er doch einen Monk spielt, was ja wohl eine ziemlich starke Klasse sei.  ;D )

Anyway, Pen&Paper ist da doch normalerweise eher noch laxer. Wenn man nicht gerade eine Art Turniermodus spielt, sondern eine normale Kampagne, passt ein SL doch normalerweise die Herausforderungen an die Kompetenz seiner Gruppe an.
Kurz, es läuft wieder darauf hinaus, dass die Probleme dann anfangen, wenn innerhalb der Gruppe eine Kompetenzschere klafft und nicht alle Spieler damit d'accord sind.

Naja, oder wenn Spieler für den SL zu hart optimieren und der keinen Bock auf ein Wettrüsten hat, aber auch nicht damit zufrieden ist wenn die Spieler seine Encounter in der ersten Runde implodieren lassen.
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Offline Ainor

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Warum da zum Update auf 3.5 zB die Wild Shape nicht grundlegend überarbeitet (lies: generft) wurde, wissen wohl nur die Götter von Greyhawk. (Zugegeben ich hab jetzt die Unterschiede zw 3.0 und 3.5 nicht mehr parat)

Er wurde erst mit 3.5 so richtig gut weil da Wild Shape/Polymorph auch die TP erhöhen konnte und weil Natural Spell Standard wurde.

Erst PF hat es dann geschafft, wenigstens dieses Feature so halbwegs einzufangen -- ich hab dann immer gesagt, der PF-Druide ist halt nicht mehr drei Klassen in einer sondern nur noch zwoeinhalb.

Wir hatten einen im Spiel. Der ist vornehmlich als Luftelementar rumgeflitzt und hat Heal verteilt. Entsprechend war er ziemlich mächtig und quasi unverwundbar, aber überschattet hat er die anderen nicht.

Insbesondere bei Computerspielen lässt sich auch oft genug recht objektiv feststellen, dass die vielgenutzten Optionen die einzigen tatsächlich spielerisch effektiven sind.
Dass dann gemault wird, wenn man anstatt mehr effektive und damit spieltaugliche Varianten anzubieten den faktischen Spielkern rauskürzt, liegt auf der Hand.

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Wo ist der Unterschied (ausser psychologisch) ob ich jetzt einige Sachen besser oder schlechter mache solange alle auf demselben Niveau landen?
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline YY

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Wo ist der Unterschied (ausser psychologisch) ob ich jetzt einige Sachen besser oder schlechter mache solange alle auf demselben Niveau landen?

Wenn das Spiel mit den schlechteren Optionen praktisch unspielbar ist, bleibt nichts mehr übrig, wenn man die wenigen guten auch noch zurecht stutzt.
Hebt man dagegen einige schlechtere Optionen an, bekommt man mehr Auswahl bei den tatsächlich nutzbaren Sachen.
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Ich denke das ist durchaus relevant. Ich passe immer wieder mal Sachen an in meinen Spielrunden wenn es den Eindruck macht sonst nicht zu passen. Völlig unabhängig davon ob das ein homebrew-System ist oder was Etabliertes.
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich glaube man muß da deutlich Errata, also Fehlerkorrekturen von neuem Material kennen.
In meinen Runden habe ich es bisher noch nicht erlebt das Errata eine Rolle gespielt hätten.
Neues Material sorgte dafür das ich meine 7th Sea Charaktere, ursprüngliche deutsche Fassung, neu gebaut habe. Das liegt aber auch an der Art wie Fertigkeiten berechnet werden. Man kauft Berufspakete mit denen man Basis und Fortgeschrittene Fertigkeiten bekommt. Bei der Charaktererschaffung addieren sich Basisfertigkeiten die man in verschiedenen Berufspaketen hat auf. Man steigert sie also auf einen besseren Level. Da kann man mit der Wahl der Berufspakete viele Punkte sparen weil man die Basisfertigkeiten eben nicht mehr getrennt steigern muß.
Die Idee des sozial Balancings hat in meinen Runden eigentlich nie so richtig funktioniert. Egal ob das Dinge wie "Elfen sind stets gut." beim Warhammer RPG 1. Edition oder eben die Frage "Wie bist du an diese Berufe gekommen?" in diesem Fall war.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

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Offline Ainor

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Wenn das Spiel mit den schlechteren Optionen praktisch unspielbar ist, bleibt nichts mehr übrig, wenn man die wenigen guten auch noch zurecht stutzt.

Sind das so viele Spiele wo das so ist? Besonders wenn man Schwierigkeitsstufen hat? Und ist das im PnP überhaupt der Fall?

Die Argumentation, dass Errata (eine signifikante Anzahl) Spieler geistig überfordert, überzeugt nicht: Es kommen schließlich gerade in D&D gerne mal ganze Bücher mit Charakteroptionen raus. Sowas können die Spieler bewältigen aber bei einem offensichtlichen balancing fail, der am Tisch allen ins Auge sticht, ein Errata-PDF zu öffnen und selbiges per Suchfunktion zu checken, das soll Menschen in Verwirrung stürzen?

Wie schon gesagt. Wenn man nicht sowas wie Ringorder oder elektronische Bücher hat muss man theoretisch
immer das Updatedokument lesen bevor man tatsächlich weiss was ein Regelelement (Feat) macht, ansonsten ist der Charakter in der gegebenen Version ggf. inkorrekt. Wenn man Splatbooks hinzufügt die ein Spieler nicht liest dann ist der
Charakter ggf. suboptimal, aber nicht inkorrekt. Das ist halt nicht dasselbe.Und es ist halt einfacher sich zu merken Feat A macht B, Feat C macht D als:  Feat A macht bis Version 1.0435 B und  Feat A macht ab Version 1.0436 D.

Abgesehen davon glaube ich nicht dass der "offensichtliche balancing fail, der am Tisch allen ins Auge sticht" der Normalfall ist sondern eher das Dinge in Kombination ungeplante Auswirkungen haben.

Die Idee des sozial Balancings hat in meinen Runden eigentlich nie so richtig funktioniert. Egal ob das Dinge wie "Elfen sind stets gut." beim Warhammer RPG 1. Edition oder eben die Frage "Wie bist du an diese Berufe gekommen?" in diesem Fall war.

Ich glaube das dürfte inzwischen allgemein bekannt sein das das nichts bringt. Ich hab vor langer Zeit vorgeschlagen Shadowrun in "Entlaufene Spezialagenten" umzubenennen weil SLs öfter mit "DA möchte ich aber mal die Vorgeschichte hören" (die die ganze Cyberware plausibel macht) ankamen. 
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline flaschengeist

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Abgesehen davon glaube ich nicht dass der "offensichtliche balancing fail, der am Tisch allen ins Auge sticht" der Normalfall ist sondern eher das Dinge in Kombination ungeplante Auswirkungen haben.

Und woran merkst du, dass etwas ungeplante Auswirkungen hat?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Ich muss da immer an ein Beispiel aus Conan D20 denken. Also wer's nicht kennt, das basiert wie der Name schon sagt auf der D20 OGL, aber halt mit viel weniger Magie, Sword & Sorcery halt.
Da kam mal in einem Splat ein Feat raus, mit dem man sich (oder jemand anderem) mit einem Skillcheck ("Craft: War Paint" oder so) etwas Kriegsbemalung auflegen konnte und so abhängig vom Skill 1, 2 Pünktchen extra Angriffsbonus rausbekommt.
Und ein einem anderen Splat gab es einen anderen Feat, der das Skillcap (Level+3 Ranks) auf Craft Skills aufhob. Die Absicht dahinter war, dass man keinen Level 10 NSC brauchen sollte um eine Waffe/Rüstung XY zu schmieden.

Es dauerte freilich nicht lange, bis ein Schlauberger auf die Synergie kam. Wenn man entsprechend viele Punkte in den Craft Skill senkte, waren so auf einmal auf sehr niedrigen Stufen deutlich größere Angriffsboni drin. Sagen wir +6; das ist freilich insbesondere in einem System das auf 0 Magic Items gebalanced ist gewaltig.

Pikant daran war noch, dass beide Splats vom gleichen Autoren stammten. Dieser äußerte sich aber im Verlagsforum, dass er beim Schreiben des einen Feats die Existenz des anderen und die mögliche Synergie nicht auf dem Schirm hatte; der eine Feat war für argonische Handwerker gedacht und der andere für piktische Medizinmänner, beide eher NSC-Material.
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Und woran merkst du, dass etwas ungeplante Auswirkungen hat?

Ich garnicht, aber die Designer werden es wissen  :)
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