Autor Thema: Folgefrage zu "langen Kampagnen": Wie geht Ihr mit Charaktertod um?  (Gelesen 2608 mal)

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Offline Zed

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Im März hatte tartex eine spannende Frage zu langen Kampagnen gestellt, und es wurde von wirklich langen Kampagnen (zT weit mehr als 100 Spielsitzungen) berichtet.

Das Klassikerthema "Wie tödlich soll ein Spiel sein/soll ein Spiel nicht sein?" (was natürlich von System zu System unterschiedlich ist) wird noch komplizierter, wenn man gerne eine lange Kampagne spielen möchte. Gut, man kann die Kampagne auch nach Charaktertod(en) mit anderen Figuren fortgeführen. Aber einfacher und eleganter ist es doch, wenn die Figuren tendenziell die gesamte Kampagne erleben können.

Andererseits möchte man den Figuren auch keinen "Plotarmor AC 100" geben.

Wenn Ihr zu denen gehört, die lange Kampagnen spielen oder spielen möchten, wie gelingt Euch die Gradwanderung zwischen "nicht sehr tödlich" und "doch noch gefährlich genug, dass das Spiel spannend bleibt"?

Offline ghoul

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Offline Alter Weißer Pottwal

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Die Gratwanderung geht ja nicht vom SL aus, sondern vom Regelwerk. Daher muss man eben auf das passende System zurückgreifen.
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Offline nobody@home

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Charaktertod ist doch bloß die einfache Variante für Angsthasen, die den Gedanken nicht ertragen können, ihr Charakter müßte mit einem Fehlschlag oder Versagen weiterleben. >;D

Insofern habe ich also kein Problem damit, gleich Regeln mit niedriger Tödlichkeit zu verwenden. Überleben alleine bedeutet schlicht und ergreifend noch lange nicht automatisch auch Gewinnen -- und damit bleibt die Herausforderung dann letztendlich erhalten.

Offline Feuersänger

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Die Antwort auf die Themenfrage ist: schlecht.  ;D

Dank D&D-Systemfamilie ist es jetzt auch viele Jahre nicht mehr vorgekommen, dass ein Tod den betreffenden Charakter wirklich länger aus dem Spiel genommen hätte. Im Zweifel nen Raise / Res bezahlen und weiter. Am gründlichsten mussten wir uns mit der Frage in AD&D2 auseinandersetzen, weil dort Elfen nicht mit Raise Dead wiederbelebt werden können, wir haben dann für viel Geld einen Tempel bauen lassen, um einen genügend hochstufigen NSC-Priester anzulocken, der im Bedarfsfall Resurrection hätte wirken können.
Das letzte Ereignis dieser Art war wohl in Pathfinder, ein SC wurde von einer Medusa versteinert - aber der Medizinmann der örtlichen Lizardfolk hatte noch ein Töpfchen Stone Salve, also alles halb so wild.

Einmal ist uns in Dungeon World völlig unvermittelt ein Char abgenippelt, was aber eher an uninformierter Regelanwendung lag. (Der Knackpunkt war: uns war nicht bewusst, dass im Falle eines "Treffers" eben _nicht_ zwingend HP abgezogen werden müssen, sondern das eigentlich nur der letzte Fallback ist wenn einem sonst keine andere Konsequenz einfällt. Und so kam es halt dass der fragliche Zwerg unter 0HP fiel, Exitus.)
Der Spieler hätte damit kein Problem gehabt, aber die SL hatte mit dem SC noch so viel vor, dass sie ihn quasi per göttlicher Intervention wieder hat aufwachen lassen. Die Kampagne verlief sich aber dann leider, ehe dieser Arc aufgelöst wurde.

In einem anderen Fall -- das ist sehr sehr lange her, mit SaWo -- wären unsere Chars durch eine Verkettung von Bathsit Random Freak Rolls bestimmt abgenippelt, aber der SL hat die verbliebenen Gegner aus sehr fadenscheinigem Anlass den Rückzug antreten lassen. Aber weil uns als Spielern klar war, dass es das jetzt eigentlich gewesen wäre, hatten wir keine Lust mehr auf die Kampagne und haben sie beendet.

Das alles ist jetzt wie gesagt nur auf lange Kampagnen bezogen; in Oneshots oder Minikampagnen war die Sterblichkeit schon deutlich höher, aber da isses einem halt eher egal.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline blackris

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Es muss halt passen. Bei einem Standardmob drei, vier Mal blöd gewürfelt und der Charakter geht drauf? Das würde ich schon sehr unbefriedigend finden. Bekommt der Charakter ein tolles, episches Ende spendiert, kann ich es feiern.

Gerade habe ich in unserer schon recht lange laufenden HeXXen Runde einen neuen Char begonnen, da der alte korrumpiert wurde und nun als Monster keine agency mehr hat. Er konnte noch fliehen und wird uns villeicht noch einmal als Nemesis heimsuchen. Darauf freue ich mich sehr!

Die Gratwanderung geht ja nicht vom SL aus, sondern vom Regelwerk. Daher muss man eben auf das passende System zurückgreifen.

Naja, der Standard ist heutzutage ja oft "taken out" und eine narrative Wende, was in der Regel die spanndere Wahl ist. Dann liegt es schon in Ermessen von Spieler:in oder Spielleitung, das zu entscheiden. Auch wenn das System so etwas nicht vorsieht, kann man das ja trotzdem machen, wenn man nicht unbedingt 100 % by the book spielen muss.
« Letzte Änderung: 22.08.2024 | 23:30 von blackris »

Offline CokeBacon

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Ich leite für meine Truppe jetzt schon seit mehr als einem Jahrzehnt in ein und der selben Kampagnenwelt. Die Kampagnen bauen dabei durchaus aufeinander auf und referieren auf Inhalte vorangegangener Kampagnen. Kampagnen werden dabei entweder mit einem neuen Satz Charaktere oder eben mit einem alten Charakter bespielt.

Eine Kampagne läuft bei mir ca 10 Spielabende. Dann ist die Story meistens durch. Für die Spieler stellt dies kein Problem dar, da sie ihre Chars ja in Folgekampagnen weiterspielen können. Die Kampagnenwelt geht ja immerhin weiter.

Meine Spieler haben jeder für sich ein gutes Rooster an Charakteren aufgebaut, sodass sie auch auf andere Charaktere wechseln können, sollte es zu einem Charaktertod kommen. Wiederbelebung gibt es natürlich auch als Option. Im Frühjahr wurde zB ein Charakter wiederbelebt, der outgame seit mehreren Jahren tot war. Das hat den Spieler des wiederbelebten Charakters natürlich sehr gefreut und er will ihn auch in der nächsten Kampagne wieder spielen (wenn wir wieder dazu kommen - wir haben im Moment eine kleine Durststreche  :'().

Ich weiß jetzt nicht, ob mein Post so richtig zur Fragestellung passt, da es immerhin nicht "eine Kampagne" ist, sondern viele zusammenhängende Kampagnen. Aber ich denke, da ist viel deckungsgleich.

Kurz gesagt: Ein Rooster ein Charakteren und regelmäßiger Charakterwechsel um "Frischfleisch" hochzuziehen, macht das Spielmodell möglich, wenn man den Charaktertod nicht aus dem Spiel entfernen will.

Edit: Einer meiner Spieler führt Statistik, wie lange Einzelkampagnen bei uns immer ungefähr laufen. Seiner Statistik nach haben wir schon knapp mehr als 200 aufeinander aufbauende Spiele in der gleichen Kampagnenwelt gespielt.
« Letzte Änderung: 22.08.2024 | 23:32 von CokeBacon »

Online Smoothie

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sehr spannende Frage!
Mit Ghouls Antwort kann ich persönlich nichts anfangen. Kampagnen bedeuten für mich Geschichten von Charakteren. Wenn sich diese unentwegt austauschen weil sie D4 Lebenspunkte haben, entwickelt sich da bei mir nix und ich finde es nicht spannend. Deswegen mag ich OSR Sachen auch höchstens für One-Shots.
Ich weiß, da gibts die andere Schule, die sagt, die Welt ist wichtiger als die SC, aber das kriegt mich irgendwie nicht.

Deswegen geht ich mit dem Pottwal mit und denke, dass sich supertödliche Regelsysteme nicht für Kampagnen eignen. Und die Antwort von    nobody@home fand ich auch super. Man kann auch Spannung aufbauen ohne immer mit dem Charaktertod zu winken...

Also welche Möglichkeiten gibts also:
- Erzeuge Spannung anders als durch Charaktertod. Wenn was schief geht schuldet man den falschen Leuten was, mutiert langsam zu einem Monster, verliert eine wichtige Bezugsperson, gerät in Gefangenschaft, kann sich retten, indem man jemand wichtiges zurücklässt und und und. Alles spannender als ein Charaktertod.
- In Systemen in denen Wiederbelebung existiert. Make it pay! Wiederbelebung kostet eine Seele eines anderes denkenden Lebewesens? Man kann zurückkommen, ist dann aber ein Lich?
- Im ungünstigen Fall eines TPK,  bei dem das ganze Gruppenwissen der Kampagne verloren geht: Findet eine andere Gruppe deren Tagebuch und rekonstruiert die Ereignisse. Dafür gibts unzählige literarische Vorbilder.
- Wenn ein einzelner Charakter stirbt, kann er einen NPC übernehmen, der in die Geschichte verstrickt ist? Damit man nicht ganz von vorne anfangen muss.


Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline Quaint

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Bei nem TPK ist halt normalerweise Ende mit der Kampagne. Das ist bei mir aber die absolute Ausnahme. Normalerweise spiele ich mit fanmailgetriebenen Schicksalspunkten. Wenn man das dann damit kombiniert etwas vorsichtig zu spielen vermeidet es schon sehr viele Charaktertode. Und wenn jemand dann keine Punkte ausgeben mag oder keine mehr hat - ab und an mal einen neuen Charakter können die meisten Kampagnen verschmerzen.
Wiederbelebung finde ich tatsächlich schwierig. Da sehe ich die Gefahr zuviel Risiko rauszunehmen. Und wenn nicht wirklich was auf dem Spiel steht ist es auch schwierig Spannung aufzubauen. Klar kostet sowas auch Geld meistens, aber das ist ja nicht das Gleiche wie ein möglicher dauerhafter Exitus. Aber natürlich können andere Dinge auf dem Spiel stehen als das eigene Leben.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
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-"--"-

Offline Edgar Allan Poe

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Ich mag lange Kampagnen und tödliche Systeme. Gerne auch zusammen. Wenn die Charaktere es bis zum Ende schaffen, ist das Erfolgserlebnis umso größer. Wenn dann doch mal ein Charakter stirbt, gibt es eigentlich immer Möglichkeiten neue Charaktere in die Geschichte einzuweben. Zugegeben: Manchmal ist das etwas holprig ("You seem trustworthy!") - aber das stört eigentlich nicht lang. Die Spieler wollen ja miteinander spielen ... dann wird eben in Kauf genommen, dass die Zusammenführung etwas quarkig war ... interessiert nach 20 Minuten niemanden mehr.
Den Akkusativ zu nutzen ist sexy.

Offline PzVIE

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Als SL versuche ich das möglichst zu vermeiden. Die Spieler hängen üblicherweise an ihren Charakteren.

Der Tod muss zwar sehr wohl als mögliche Konsequenz im Raum stehen, aber nicht notwendigerweise passieren. Fate Points (WFRP) oder Hero Points (Pathfinder) sind die Werkzeuge, die ich als GM hier anwende. Bis jetzt ist noch niemand bei meinen Campaigns gestorben, auch wenn's manchmal schon knapp war.

Offline Ma tetz

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Bei mir gibt es auch in Kampagnen Charaktertode. Ich lege es nicht darauf an daher sind Sie selten.

Es hängt von der Art der Kampagne, der Regelkomplexität und den Genrekonventionen ab, wie sehr ich da ins Risiko gehe.

Bei eher episodenhaftem Spiel gehe ich mehr ins Risiko, als bei einem langen komplexen Plot.

Ist die Charaktererstellung sehr komplex und der Kompetenzzuwachs eher langsam. Ist das Invest der Spieler meist sehr hoch. Da gehe ich weniger ins Risiko.

Bei Gonzo Dungeon Crawl Classics/Sword and Sorcery Kampagnen setze ich das Risiko höher an, als bei Vanilla DnD/DSA/Heldenreisekampagnen.

Generell gilt bei mir:
In Systemen mit Widerbelebungsoption muss der Spieler entscheiden, ob das überhaupt möchte.


Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline Zanji123

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hatte ich bisher noch nicht obwohl ich mit dem so tödlichen "Schatten des Dämonenfürsten" Regelwerk spiele.

Ja die Charaktere sind öfter mal KO und da ich mit den Regeln für Wunden spiele, kann es auch sein das schlimmere Wunden zurück bleiben (bisher war's nur leichte Wunden und Narben) aber gestorben ist nur ein Spieler in der ersten Kampagne.

Allerdings war das
a) in der Nähe eines Tempels zu dem sie innerhalb 24 Stunden locker hingekommen sind und
b) der Wiederbelebungszauber hat geklappt (ist nicht einfach da jemanden zu finden da er sehr hoch stufig ist und fehlschlagen kann je nachdem wie verdorben der Charakter ist)

Es ist aber mit meinen Spielern ausgemacht, dass die Charaktere sterben können und wir dann neue Charaktere in die Kampagne einflechten werden. Da Charaktererschaffung in dem System ziemlich fix geht ist das auch kein Problem.

Bei einer DSA Runde würde ich einen Charaktertod vermeiden wollen außer es ist wirklich was episches da die Charaktergenerierung ja schon ewig braucht.
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline unicum

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Wenn Ihr zu denen gehört, die lange Kampagnen spielen oder spielen möchten, wie gelingt Euch die Gradwanderung zwischen "nicht sehr tödlich" und "doch noch gefährlich genug, dass das Spiel spannend bleibt"?

Indem eigentlich klar ist nach einem TPK ist die geschichte zu ende, so oder so. Wenn man einer eine neue Figur braucht, oder meint zu brauchen wird diskutiert wie es weitergeht aber normalerweise wird ein Consens gefunden.

Aber ja es gibt Spieler mit denen funktioniert das besser und solche mit denen es schlechter funktioniert.

Offline JollyOrc

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Mit Ghouls Antwort kann ich persönlich nichts anfangen. Kampagnen bedeuten für mich Geschichten von Charakteren.

Das ist glaube ich ein guter Ansatzpunkt: Worum geht es bei der Kampagne?

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Je nachdem, welche Sorte man spielt, haben Charaktertode unterschiedliche Auswirkungen. Bei meiner West-Marshes Kampagne gehen regelmäßig Leute drauf, und es macht überhaupt nix. Bei Drama Spielen sollten solche Momente gut abgestimmt sein.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline ghoul

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Meine Antwort gilt für alle 5 Varianten.
Erst wollte ich ja antworten, Variante 3 sei nicht meins, aber dann viel mir mein Haus der verlorenen Seelen ein, wo es genau um darum ging! Ich bin also doch ein Drama-Ghoul!
Eine Personnage war damals gestorben, die Spielerin hat eine neue erstellt und weitergespielt.
« Letzte Änderung: 23.08.2024 | 10:10 von ghoul »
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Offline Kaskantor

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Für mich gehört der Tot mit dazu, streng nach dem Zitat:" Wenn er tot ist, ist er tot!".

Ohne ein möglichen Sterben fehlt uns einfach der Nervenkitzel den ein Kampf ausmachen sollte...

Ich halte mich aber an die Regeln aus den verschiedenen Systemen.

Auch bei langen Kampagnen sollte es kein Thema sein, wenn Wiederbelebung und Co. nicht existieren neue SC einzuführen...
"Da muss man realistisch sein..."

Offline tartex

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Kampagne ohne Tode unter den SCs fände ich ziemlich öd.

Persönlich rekrutiere ich meine Ersatzcharaktere meist aus dem NSC-Umfeld der Heldengruppe. Da ist eigentlich immer was dabei, was mich inspiriert und was ich ausbauenswert finde. 

In den letzten Jahren kommt es aber auch immer öfters vor, dass Spieler an irgendeiner Stelle selbständig Charaktere wechseln wollen. Und auch, dass diese Charakter von ihnen nach einiger Zeit wieder reaktiviert werden. Hängt wohl damit zusammen, dass heutzutage öfters in den Regeln steht, dass alle Charaktere dieselbe Anzahl XP haben.

In meiner Torg-Kampage war (auch wegen Spielerwechsel) nur noch ein Charakter aus Session 1 dabei, aber jetzt ist ein anderer Mitspieler auch wieder zu seinem Start-Charakter zurückgekehrt.
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Offline tartex

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Ist das wirklich eine Kampagne? Ich brauche für die meisten DSA-Abenteuer schon 8 Sessions oder so. Naja, vielleicht sind eure Session auch viel länger als durchschnittlich 3 Stunden.
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Offline tartex

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Indem eigentlich klar ist nach einem TPK ist die geschichte zu ende, so oder so.

Wir hatten öfters, dass einige SCs tot waren, die anderen hatten sich ergeben und waren gefangen.

Also haben alle neue Charaktere erstellt und sind losgezogen, die gefangenen SCs zu befreien.
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Offline Zanji123

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hier würde ich sagen nur bei Punkt "Persönliche Ziele und Charakterentwicklung" ein Problem. Wenn der Plot also um was persönliches der Charaktere geht passt es schwer wenn ein "neuer Charakter" dazukommt. Ansonsten sollte das kein Problem sein.
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Offline treslibras

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Ich finde, das ist sowohl eine Frage des 1) Systems wie auch der 2) Spielerbedürfnisse. Und beides sind Themen, die man im Vorfeld besprechen sollte.

1. Das "Lethality Level" und wie man am Leben bleibt, sollte man auch schon bei One-shots im Vorfeld im Spielsystem geklärt haben. Aber natürlich, je länger eine Kampagne läuft, desto involvierter die SuS, desto wichtiger dass geregelt und akzeptiert ist, wie man mit einem neuen SC konstruktiv neu einsteigt, anstatt enttäuscht auszusteigen.
Aber WENN Charaktertod dazu gehört, dann gehört er dazu.
Bei z.B. CoC ist klar, dass der Charakter es eigentlich gar nicht durch mehr als eine, maximal zwei Kampagnen (ohne schwere Schäden) schaffen DARF. Bei WFRP ist es zumindest sehr in Frage zu stellen.
Beide Spiele haben aber auch eine eher flache Charakterprogression, d.h. das Aufnehmen von neuen Charaktern geht schneller und einfacher als wenn man eine DSA- oder DnD-Kampagne Level 10+ hat, und das subjektive Verlustgefühl ist vielleicht geringer, weil man halt nicht ewig lang an der Charakterprogression und neuen Skills&Spells gebastelt hat.

2. Unterschiedliche Menschen haben unterschiedliche Haltungen und Bedürfnisse. Einige investieren sehr viel Zeit und Emotionen in den Charakter, anderen ist die Geschichte wichtiger als die Charaktere selbst.
Einige trauern auf jeden Fall, andere satteln einfach um und "feddich is". Manche freuen sich sogar, nach so vielen Sessions nochmal ein anderes Charakterkonzept ausprobieren zu können, zumal mit einigen XP.
Wenn man so viel Zeit miteinander verbringt, sollte man das auf jeden Fall einmal durchsprechen, im Sinne einer vernünftigen Erwartungssteuerung.

Und wenn dann der Fall eintritt?

Bei sehr sehr involvierten SuS kann man die mögliche Trauer dann ganz bewusst und ritualisiert verarbeiten, z.B. indem man eine eigene Mini-Session dafür abhält, indem man noch einmal die Highlights nacherzählt, und evtl. den Spielercharakter auch ingame dauerhaft manifestiert (einen Schrein bauen, eine Taverne nach dem Charakter umbenennen, eine Verpflichtung schaffen (SC als Mäzen eines Waisenheims) o.ä.)

In meiner DSA-Kampagne, vor Urzeiten in den tiefsten 80ern, haben wir Plaketten gemalt mit dem SC-Namen und einem witzigen Spruch, der den Charakter gut beschreibt.
Wir sind damals aber auch - jugendlicher Experimentierwut sei Dank - auch reihenweise durch Spielercharaktere "durchgewatet".
Das war nachher eine recht stolze Sammlung von beinahe allen möglichen DSA (2)-Charakter-Optionen.
Ich finde das auch im Nachhinein und mit dem Blick eines (mehr oder weniger) Erwachsenen immer noch eine tolle Art der "Erinnerungsarbeit".

- Aber wenn das gar nicht notwendig oder gewünscht ist, dann macht man halt einfach eine mini-Session zur neuen SC-Entwicklung und Erklärung wie der nun in die alte Gruppe "fällt" und gut ist.

TL,DR: Vorher durchsprechen, Spieler-Bedürfnisse klären, und wenn es passiert, dann so behandeln, wie es sich die SuS wünschen.
"I don't care to belong to any club that will have me as a member." (Groucho Marx)

Offline tartex

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Einige investieren sehr viel Zeit und Emotionen in den Charakter, anderen ist die Geschichte wichtiger als die Charaktere selbst.
Einige trauern auf jeden Fall,

Ich möchte ja gerade trauern. Es macht eine gute Kampagne für mich aus, dass es eine emotionale Achterbahnfahrt ist.

Und wenn ich vorher nicht investiere und daher nichts zu verlieren habe, ist die Spannung wegen geringem Einsatz auch deutlich kleiner.
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Offline Mouncy

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Offline nobody@home

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Und der Gefahrenpegel steigt dann mit dem Durst der SL? ~;D