Der Einsatz einer Fertigkeit halt, komplett unabhängig vom "Modus"? PF1 schlägt einem da keine Beschränkungsknüppel in die Kniekehlen. Schwierigkeit und Ergebnis regeln 99% der Fälle. PF2 definiert, teilweise sehr genau, wie jede Fertigkeit zu funktionieren hat und die skill feats schalten ähnlich einem PC-Spiel nach und nach Bedingungen oder Features frei, die vorher in PF1 ohne diese möglich waren. Wir brauchen diesen Quatsch überhaupt nicht, die Verbesserung an einem Rollenspiel ist aus beider Sicht (SL & Spieler) Zeit für Regeltechnik einzusparen und nicht aufzublähen.
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Die exakten Listen bei der Herstellung von magischen Gegenständen (oder technisch sehr anspruchsvollen, wie z. B. ein Schloss, hochqualitative Werkzeuge, etc.) im Allgemeinen sind komplett unübersichtlich und schwer verständlich.
Bei uns ist genau anders rum. Wir empfinden PF2 eher als Vereinfachung und sehr gute regeltechnische Unterstützung.
Die Unterscheidung zwischen den verschiedenen Modi ist eher um die Zeiten besser abzuschätzen, um die es geht. Wie lange was dauert und welche Art von Proben angebracht sind. Ob die regeltechnische Behandlung anhand von Kampfrunden oder außerhalb stattfindet. Welcher Modus das genau ist, ist eigentlich während des Spiels nicht im Fokus, weil es sich eigentlich automatisch ergibt.
Die Herstellung der Gegenstände (egal ob normale, magische, Anleitungen u.w.) befolgen diesen Regeln (Stand Regelwerk Klassisch) - was Zeit kostet, ist die Werte auszusuchen, aber weil sie in Tabellen vorhanden sind, ist es auch keine große Schwierigkeit.
Im Kürze zusammengefasst:
Charakter braucht Materialien (meistens mindestens die Hälfte des Preises des Gegenstandes), Werkzeuge und freie Hände.
Die Stufe des Gegenstandes darf höchstens die Stufe des Charakters betragen.
Die Voraussetzungen, die dieser Gegenstand zum Herstellen braucht, müssen erfüllt werden (steht normalerweise dabei.)
Der SG ist die Stufe des Gegenstandes, es können auch Ausnahmen wegen Seltenheit usw. vorkommen.
Nach der Herstellungszeit wird gewürfelt und entweder der Rest des Wertes sofort bezahlt und der Gegenstand ist fertig oder pro Tag kann man so viel Wert generieren, wie in der Einkommenstabelle angegeben. Den Rest kann man immer bezahlen, um den Gegenstand schneller fertig zu kriegen.
Beispiel:
Ewige Fackel, Wert: 15 GM, Stufe 1, Seite 556
Keine besonderen Materialien erforderlich, nur eine Anleitung zur Herstellung einer Ewigen Fackel, Materialien im Wert mindestens 7 GM und 5 SM (Hälfte des Gegenstandes)
Talent: Magische Gegenstände herstellen erforderlich
Probe nach 4 Tagen: Handwerkskunst SG 15, Seite 503 Tabelle 10-5
Kritischer Fehlschlag: 10% zugefügten Materialwert (0,75 GM) verloren - von neuem anfangen.
Fehlschlag: Nur Zeitverlust, kein Materialverlust - von neuem anfangen
Erfolg: Gegenstand kann hergestellt werden. Der Vollpreis des Gegenstandes muss immer bezahlt werden. Die Bezahlung sieht folgendermaßen aus. Da 7,5 GM bereits aufgewendet, muss nur noch 7,5GM aufgewendet werden. Entweder sofort bar oder als Ersatz mit täglicher Arbeit. Der Wert der Arbeit findet sich in der Tabelle 4.2 Einkommen. Die Stufe des Charakters zählt. Es kann nach jeden Tag der fehlende Rest bezahlt werden und die Ewige Fackel ist fertig.
Kritischer Erfolg: wie Erfolg, nur beim Einkommen zählt die Charakterstufe +1.
Es ist erlaubt Pausen einzulegen.