Autor Thema: Systembastel-Überlegungen: Mindestvoraussetzungen/Mali vs Ermutigungen/Boni  (Gelesen 902 mal)

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Offline Zed

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Beim Basteln über einen langen Zeitraum an Beyond Time (in progress) hat sich mein Geschmack und auch fast schon mein Anspruch an ein System verändert. Um das Thema auf den Punkt zu bringen: Ich hatte Ende der Nuller Jahre noch häufig "Mindestvoraussetzungen" in den Regeln, später dann auch Mali, aber davon bin ich immer mehr abgekommen, und jetzt gibt es stattdessen "gute Regeln" ;) und "Ermutigungen".

Beispiel
Du kannst sagen, dass ein Barde mindestens Charsima 12 oder einen Musizierenskill von 5 haben muss (= Mindestvoraussetzungen). Oder ein bardischer Charakter bekommt einen Bonus aufs Musizieren (= "Ermutigung", dass dieser Charakter sich weiter aufs Musizieren fokussiert) - plus Regeln, die einem Barden mit niedrigem Charisma weniger Chancen geben als einem Barden mit viel Charisma. Runenstahls aktueller Thread zu "Vorhersagen für DnD 2034" scheint abzubilden, dass auch professionelle Regeln sich eher hin zu "Boni statt Vorgaben und/oder Mali" entwickeln.

Das waren die Gedankengänge zu meiner Entwicklung hin zu "Ermutigungen":

Schritt 1
Die Vorgaben, ein Volk oder eine Klasse nur wählen zu dürfen, wenn Mindestvoraussetzungen erfüllt wären wie in AD&D 1, empfand ich schon immer als schlechten Regelbau. Ich meine, dass es der Freiheit der Charaktergestaltung geschuldet ist und auch rollenspielerisch interessant und möglich sein sollte, wenn man zB auch einen weniger talentierten Barden spielen kann. Damit war eine Mindestvoraussetzung wie zB Charisma 12 für mich vom Tisch.

Schritt 2
Also wählte ich als Ersatz der Mindestvoraussetzung eine Vorgabe wie "Musizieren mindestens 5". Das entsprach der Idee von Freiheit der Gestaltung mehr: Denn der Musizierenwert ist eine Summe aus Charisma und Fertigkeit (=Übung). Man konnte also weniger Übung mit mehr Charisma ausgleichen, oder wenig Charisma mit mehr Übung. So erreichte auch ein weniger charismatischer Barde das Level an Fähigkeiten wie ein charismatischer Barde - nur etwas später.

Schritt 3
Als ich dann auf die Regelmechnismen schaute sah ich, dass ein Barde mit wenig Charisma in Beyond Time direkt weniger Bardenfähigkeiten einsetzen kann und sie zudem weniger durchschlagend sind. Da brauchte es eigentlich keine Vorgabe wie "Musizieren 5", die Regeln regeln das ganz alleine. Also weg damit.

Viele Bardenfähigkeiten in Beyond Time wie "Motivieren"/"Demotivieren" haben keinen direkten Musikbezug. Aber trotzdem ist eine Verknüpfung zwischen Barde und Musizieren erwünscht, klar. Also gibt es jetzt einen netten, mitsteigenden Bonus aufs Musizieren, wenn man "Barde" wählt, ein Bonus, der mit eigenen Effekten so richtig dann zum Tragen kommt, wenn sich zusätzlich aufs Musizieren fokussiert.

Schritt 4
Als ich meine nun favorisierten Systembastelprinzipien erkannt hatte, wandte ich sie durchgehend an: Die Regeln müssen in das Erwünschte (charismatisch musizierender Barde) mit Vorteilen versehen. Wer etwas suboptimales spielen möchte, sollte in den Regelmechanismen noch ein Feld an Möglichkeiten vorfinden, in denen ein solches Konzept Sinn ergibt. Ganz wilde Konstruktionen wie ein stummer Barde mit Charisma 6 verbieten sich anhand der nicht vorhandenen Vorteile/Fähigkeiten von selbst. Ohne Mindestvoraussetzungen, ohne Mali, nur mit Regeln.

Zu 100% konsequent habe ich diese Prinzipien nicht durchgezogen: Spruchlevel zB sind da oder nicht, also ist Magiekundigenstufe 3 die Voraussetzung für Spruchlevel 2, das ist geblieben.

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« Letzte Änderung: 5.09.2024 | 15:50 von Zed »

Offline nobody@home

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Klingt mir erst mal, da unvertraut, etwas kompliziert. :) Allerdings erinnert es mich an eine Textstelle aus Fate Core, die in eine ähnliche Trompete stößt (hier geht's um das Festlegen von Schwierigkeiten):

Zitat von: Fate Core (deutsch) S. 199
Es sollte generell schwieriger sein, wenn es um wichtige Dinge geht und der Einsatz hoch ist, und weniger schwierig, wenn das Ergebnis der Probe nicht so entscheidend ist.
Im Prinzip ist das auch nichts anderes, als wenn du eine feste Schwierigkeit definierst und dann entsprechende Abzüge für Zeitdruck oder andere ungünstige Umstände verteilst. Psychologisch gesehen besteht allerdings ein großer Unterschied zwischen einer hohen Schwierigkeit und einer niedrigen Schwierigkeit mit hohen Abzügen. Das solltest du nicht unterschätzen. Ein Spieler, der eine hohe Schwierigkeit angehen muss, hat oft das Gefühl, dass er angemessen herausgefordert wird. Derselbe Spieler fühlt sich von einem hohen Abzug, den die SL willkürlich festgelegt hat, eher entmutigt.

Der Philosophie folgt das Spiel dann generell auch in der Praxis -- Abzüge gibt's normalerweise schlicht nicht (wenn wir mal ausklammern, daß die Würfelergebnisse selbst von -4 bis +4 reichen...), und wo sie außerhalb des Kernsystems doch mal vorkommen, wirken sie entsprechend schnell etwas seltsam.

Offline Zed

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Mnja, nobody, das soll das Thema nicht sein, so wie ich Deine Antwort verstehe. Das Thema ist, ob die Regeln sagen:

Um den Barden zu wählen, brauchst Du mindestens Charisma 12 und einen Wert "Musizieren" von mindestens 5.

oder

Wählst Du den Barden, kannst Du Deine Bardenfähigkeiten sooft am Tag einsetzen wie Dein Charismabonus hoch ist plus 2. Außerdem erhältst Du einen Bonus auf Musizieren von +2.

Die erste Version macht strikte Vorgaben/setzt Mindestwerte voraus und verbietet Charakteren mit Charisma 11 überhaupt Barde zu werden.

Die zweite Version lässt allen Charakteren offen, den Barden zu wählen, wer aber Charisma 6 hat, kann die Bardenfähigkeit gar nicht einsetzen, und wer Charisma 18 hat (+4) kann die Bardenfähigkeiten 6 Mal am Tag einsetzen. Die Regeln ermutigen, Barden mit hohem Charisma zu spielen.

Offline nobody@home

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Hmm...ja, das klingt mehr nach der D&D-Schiene, und aus dem Grad an Komplexität bin ich schon ein Weilchen innerlich raus. :) Aber es ist im Prinzip richtig: auch mit "Mindestvoraussetzungen" habe ich's eher weniger oder höchstens da, wo es innerweltlich halbwegs Sinn ergibt (wenn beispielsweise Magie definitiv auf aufeinander aufbauenden Zaubersprüchen basiert, so daß z.B. Feuerball erst dann eine Option ist, wenn der Zauberer Brennende Hände auch schon kann), und selbst letzteres ist mehr eine Frage der Toleranz als unbedingt der Begeisterung.

Offline Ainor

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Die Vorgaben, ein Volk oder eine Klasse nur wählen zu dürfen, wenn Mindestvoraussetzungen erfüllt wären wie in AD&D 1, empfand ich schon immer als schlechten Regelbau. Ich meine, dass es der Freiheit der Charaktergestaltung geschuldet ist und auch rollenspielerisch interessant und möglich sein sollte, wenn man zB auch einen weniger talentierten Barden spielen kann. Damit war eine Mindestvoraussetzung wie zB Charisma 12 für mich vom Tisch.

Volk und Klasse sind da ja recht unterschiedlich. Volk bedeutet ja dass z.B. Menschen Stärke 8-18 haben, Orks aber 10-20.
Der Unterschied zum Volksbonus wäre dann dass der Ork die 20 nicht "geschenkt" bekommt. Ich glaube dass es in Point buy Systemen durchaus Sinn machen kann höhere Maxima zu haben anstatt der unseligen Volksboni. 

Was Klassen angeht: in D&D3 brauchen Magier Int 11 um Grad 1 zu können. Also "du kannst mit wenig Int Magier sein, dann kannst du aber nicht zaubern." Das ist dann auch eine Mindestvoraussetzung. Ebenso Fähigkeiten die man einmal pro Punkt Charismabonus einsetzen kann.

Als ich dann auf die Regelmechnismen schaute sah ich, dass ein Barde mit wenig Charisma in Beyond Time direkt weniger Bardenfähigkeiten einsetzen kann und sie zudem weniger durchschlagend sind. Da brauchte es eigentlich keine Vorgabe wie "Musizieren 5", die Regeln regeln das ganz alleine. Also weg damit.

Kommt drauf an was Klassen bedeuten. Wenn man ohne Musikkönnen nicht in der Bardenschule aufgenommen wird dann macht die Vorraussetzung Sinn.

Als ich meine nun favorisierten Systembastelprinzipien erkannt hatte, wandte ich sie durchgehend an: Die Regeln müssen in das Erwünschte (charismatisch musizierender Barde) mit Vorteilen versehen.

Das Problem dabei ist dass das schnell dazu führt dass man nur dann effizient ist wenn man das entsprechende Attribut maximiert.
Man zahlt dasselbe (z.B. 3 Bardenstufen) bekommt aber weniger (z.B. Anwendungen von "Motivieren"). Da wird der Korridor der möglichen Attributwerte schnell recht eng.
« Letzte Änderung: 5.09.2024 | 17:27 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Quaint

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Naja Zuckerbrot und Peitsche. Die genaue Umsetzung ist mir relativ Wurst. Beim Beispiel Barde bleibt es ja dabei: Kannst du keine (wohlklingende) Musik machen, bist du wohl kein Barde. Wie man Systemseitig entsprechendes umsetzt gibt sich nicht so furchtbar viel finde ich. Man sollte das nur gegebenenfalls kommunizieren. Ganz anderes Beispiel: Bei Vampire 20th brauchst du für diverse Disziplinenkräfte bestimmte Fähigkeiten. Ich weiß gar nichtmehr wie oft ich von wenig erfahrenen Spielern Charaktere gesehen habe, die ihre Disziplinen nicht richtig oder garnicht benutzen können. So sollte es also nicht laufen. Aber wenn man das einmal erlebt hat guckt man halt dann nach was man braucht und nimmt das auch. Insgesamt ist das aber garnicht komplett unelegant: Bestimmte Klans haben bestimmte Archetypen, von denen man auch bestimmte Fähigkeiten erwartet, und ebenso haben die Klans bestimmte Disziplinen besonders häufig/günstig, die dann wiederrum bestimmte Fähigkeiten benötigen, die zumindest oft zum entsprechenden Klan passen.

Beim Q-Sys gibt es relativ wenig feste Vorraussetzungen. Aber wenn man dann etwa ne Sonderfertigkeit hat, dass man machen kann dass Leute einen mögen wenn man musiziert, dann wird man wahrscheinlich eine entsprechende Probe auf Musik machen müssen, und da ergibt es halt keinen Sinn die Sonderfertigkeit zu kaufen wenn man keine Musik machen kann. Teilweise wird aber auch mit direkten Abzügen gearbeitet (wenn du eine Rüstung trägst, die so schwer ist, dass du sie mit deinen Puddingmuskeln kaum heben kannst, wird sie dich deutlich mehr behindern als den fitten Kollegen). Aber ich würde mittlerweile auch nichtmehr behaupten wollen das Q-Sys sei sonderlich modern.
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Offline flaschengeist

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Ich habe prinzipiell nix gegen Mindestvoraussetzungen sondern nur gegen solche Mindestvoraussetzungen (und andere Regeln), die allzu starke Immersionsbrüche verursachen. Ein solches Beispiel sind verbotene Waffen oder Rüstungen für bestimmte Klassen/Völker weil isso (Zauber dürfen keine Rüstungen tragen) oder weil blabla (Zauberer tragen keine Rüstungen, weil das Metall beim Zaubern stört - hallo Hartholzharnisch ;)).
Dass ein Barde gut singen können muss, ein Krieger eine Waffe beherrschen und ein Dieb etwas von Heimlichkeit verstehen, finde ich schlicht stimmig. Darüber sehe ich sogar eine Gefahr in der Methode "Jeder kann alles sein, egal wie unfähig", nämlich unfähige Charaktere, die zwar möglich sind aber bei ihren Spielern nur zu Frust führen.

Zu 100% konsequent habe ich diese Prinzipien nicht durchgezogen: Spruchlevel zB sind da oder nicht, also ist Magiekundigenstufe 3 die Voraussetzung für Spruchlevel 2, das ist geblieben.

Wenn man das 100% durchzieht sehe ich auch nicht, wie Charakterprogession (im Sinne der Verbesserung und Erweitung von Fähigkeiten) überhaupt möglich sein soll. Denn nicht nur Spruchlevel 2 vor Spruchlevel 3, sondern auch Talent A vor Talent B oder "Heimlichkeit erst auf 80% dann auf 81% steigern" sind streng genommen Voraussetzungen. 
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Zed

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Was Klassen angeht: in D&D3 brauchen Magier Int 11, um Grad 1 zu können. Also "du kannst mit wenig Int Magier sein, dann kannst du aber nicht zaubern." Das ist dann auch eine Mindestvoraussetzung. Ebenso Fähigkeiten, die man einmal pro Punkt Charismabonus einsetzen kann.
In den meisten Fällen kommt einerseits die Mindestvoraussetzung und andererseits der Regelmechanismus, Fähigkeiten x mal pro Charismabonus einzusetzen, auf das Gleiche raus, aber die Mindestvoraussetzung hat halt als Risiko diesen Beigeschmack:

Ich habe prinzipiell nix gegen Mindestvoraussetzungen, sondern nur gegen solche Mindestvoraussetzungen (und andere Regeln), die allzu starke Immersionsbrüche verursachen.

Für mich ist es eine Art Immersionsbruch, einer Figur mit Charisma 12 den Barden zu gestatten und einer Figur mit Charisma 11 den Barden zu verbieten. Ich denke mir dann, dass "gute" Regeln so viele Vorteile für einen charismatischen Barden mit sich bringen sollten, dass der uncharismatische Barde sich von alleine erübrigt und der halbcharismatische Barde mit Cha 11 trotzdem immer noch spielbar ist.

Natürlich gibt es dann dieses Risiko:

Darüber sehe ich sogar eine Gefahr in der Methode "Jeder kann alles sein, egal wie unfähig", nämlich unfähige Charaktere, die zwar möglich sind aber bei ihren Spielern nur zu Frust führen.
Das ist bei Systemen, die zum Basteln ermutigen und Basteln ermöglichen, immer der mögliche Nachteil. Ich würde diesem Problem mit Beispielcharakteren begegnen, die die Leute, die nicht basteln mögen, dann alternativ als Musterfigur wie einen DnD5-Charakter wählen können.

Außerdem: Eine Mindestvoraussetzung ist eine Abkürzung, und Abkürzungen sind manchmal sehr hilfreich: Die DnD-Mindestintelligenz für arkane Spruchstufen ist schnell und einfach erklärt. Man könnte sich theoretisch auch einen Regelmechanismus ausdenken, bei denen weniger intelligente Magiekundige die "verlorenen", hohen Spellslots als Extraspellslots für die Spruchstufen nutzen können, die sie noch beherrschen, oder die sie in metamagische Feats umwandeln. Diese "Straßenmagier" wären dann mit ihren niedrigen Spruchstufen nicht ungefährlich, wenn sie auch nicht an die hochintelligenten Magiekundigen mit ihren Zaubern der IX. Stufe herankämen. Das fände ich zwar spannend, aber die Zunahme an Regelkomplexität rechtfertigt wohl nicht, die Mindestintelligenz-Vorgabe zugunsten solcher Regeln auszusetzen.

@Quaint: Woran würdest Du moderne Systeme festmachen? (<- Diese Frage wäre vielleicht einen eigenen Thread wert.)

Offline nobody@home

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Für mich ist es eine Art Immersionsbruch, einer Figur mit Charisma 12 den Barden zu gestatten und einer Figur mit Charisma 11 den Barden zu verbieten.

Das kenne ich tatsächlich noch aus meinen alten Midgard-Zeiten (2. Edition), und es war auch einer der Punkte, die mir das System nach einer Weile verleidet haben...vor allem, weil's nicht mal so sehr um die Erlaubnis zu bestimmten Klassen, sondern einfach zum Erwerb von Fertigkeiten ging. Intelligenz 61 und höher? Klar, du kannst Pflanzenkunde lernen, wenn du möchtest...Intelligenz 60? Komm, vergiß es, das begreifst du Dussel doch im Leben nicht! wtf?

Also, ja: mit der Sorte "Mindestvoraussetzung" kann man mich einigermaßen gut jagen.

Offline Zed

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Das kenne ich tatsächlich noch aus meinen alten Midgard-Zeiten (2. Edition), und es war auch einer der Punkte, die mir das System nach einer Weile verleidet haben...vor allem, weil's nicht mal so sehr um die Erlaubnis zu bestimmten Klassen, sondern einfach zum Erwerb von Fertigkeiten ging. Intelligenz 61 und höher? Klar, du kannst Pflanzenkunde lernen, wenn du möchtest...Intelligenz 60? Komm, vergiß es, das begreifst du Dussel doch im Leben nicht! wtf?

Also, ja: mit der Sorte "Mindestvoraussetzung" kann man mich einigermaßen gut jagen.
Ja, so etwas turned mich mittlerweile ebenfalls sehr ab. Vor Beginn meiner eigenen Systembastelei hätte es mich noch nicht so sehr gestört.

Offline flaschengeist

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Für mich ist es eine Art Immersionsbruch, einer Figur mit Charisma 12 den Barden zu gestatten und einer Figur mit Charisma 11 den Barden zu verbieten. Ich denke mir dann, dass "gute" Regeln so viele Vorteile für einen charismatischen Barden mit sich bringen sollten, dass der uncharismatische Barde sich von alleine erübrigt und der halbcharismatische Barde mit Cha 11 trotzdem immer noch spielbar ist.

Das kann ich gut nachvollziehen (in DuoDecem besteht dieses Problem zum Glück schon deshalb nicht, weil es ein klassenloses System ist). Habe ich richtig rausgelesen, dass dein Anliegen auch darin besteht, die gezielte Erstellung von ineffizienten Charakteren zu ermöglichen (denn wenn Spieler das gezielt tun, werden sie wohl hoffentlich kein Frust sondern eher Freude damit haben)?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Zed

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Das kann ich gut nachvollziehen (in DuoDecem besteht dieses Problem zum Glück schon deshalb nicht, weil es ein klassenloses System ist). Habe ich richtig rausgelesen, dass dein Anliegen auch darin besteht, die gezielte Erstellung von ineffizienten halbeffizienten Charakteren zu ermöglichen (denn wenn Spieler das gezielt tun, werden sie wohl hoffentlich kein Frust sondern eher Freude damit haben)?
Ich habe den Text von Dir angepasst. Ja, hier und da nur halb effizient zu sein und nicht zu 120% durchoptimiert, das sollte mit Bastelregeln sowohl möglich als auch spielbar sein, finde ich.

Ich persönlich kann mir in einem D20-/DnD-System nicht vorstellen, längere Zeit über Freude an ineffizienten SCs zu haben.

Offline flaschengeist

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Ich habe den Text von Dir angepasst. Ja, hier und da nur halb effizient zu sein und nicht zu 120% durchoptimiert, das sollte mit Bastelregeln sowohl möglich als auch spielbar sein, finde ich.

Ich persönlich kann mir in einem D20-/DnD-System nicht vorstellen, längere Zeit über Freude an ineffizienten SCs zu haben.

Um den Barden zu wählen, brauchst Du mindestens Charisma 12 und einen Wert "Musizieren" von mindestens 5.

oder

Wählst Du den Barden, kannst Du Deine Bardenfähigkeiten sooft am Tag einsetzen wie Dein Charismabonus hoch ist plus 2. Außerdem erhältst Du einen Bonus auf Musizieren von +2.

Die erste Version macht strikte Vorgaben/setzt Mindestwerte voraus und verbietet Charakteren mit Charisma 11 überhaupt Barde zu werden.

Die zweite Version lässt allen Charakteren offen, den Barden zu wählen, wer aber Charisma 6 hat, kann die Bardenfähigkeit gar nicht einsetzen, und wer Charisma 18 hat (+4) kann die Bardenfähigkeiten 6 Mal am Tag einsetzen. Die Regeln ermutigen, Barden mit hohem Charisma zu spielen.

Für mich ist "kann seine Bardenfähigkeit gar nicht einsetzen" komplett ineffizient. Dennoch würde auch ich diesen Preis an deiner Stelle in Kauf nehmen, wenn ich Attributs- und Fertigkeitsvoraussetzungen prinzipiell nicht haben wollte (dass andere Mindestvoraussetzungen kaum vermeidbar sind, war glaube ich bereits Konsens).
Wenn das Anliegen jedoch wäre, Spielern ihre Wunschklasse zu ermöglichen, ginge dies auch anders - beispielsweise mit einem "Kaufsystem" für Attribute (ist bei Beyond Time auch so, oder?).


Ich persönlich kann mir in einem D20-/DnD-System nicht vorstellen, längere Zeit über Freude an ineffizienten SCs zu haben.

Das geht mir ebenso.

Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline nobody@home

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Was mir nebenbei noch durch den Kopf gegangen ist: wenn dieselben Regeln auch für NSC gelten (was dieser Tage ja nicht mehr so ganz selbstverständlich ist, aber hier unbekannterweise erst mal plausibel klingt), dann beeinflussen sie natürlich auch gleich, was für Nichtspielerbarden und -sonstige die SL ihrerseits ganz offiziell regelkonform in die jeweilige Spielwelt einbringen kann.

Und das ist dann natürlich auch nicht völlig unwichtig. ;)

Offline 1of3

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Zitat
Schritt 1
Die Vorgaben, ein Volk oder eine Klasse nur wählen zu dürfen, wenn Mindestvoraussetzungen erfüllt wären wie in AD&D 1, empfand ich schon immer als schlechten Regelbau.

Solche Voraussetzungen machen nur Sinn, wenn sie zufällig sind. Du musst Attribut auf X haben um eine Klasse zu wählen, geht davon aus, dass man die Attribute zufällig bestimmt. Dann kann das Sinn ergeben.

Zitat
Schritt 3[/b
Als ich dann auf die Regelmechnismen schaute sah ich, dass ein Barde mit wenig Charisma in Beyond Time direkt weniger Bardenfähigkeiten einsetzen kann und sie zudem weniger durchschlagend sind

Das Problem daran ist, dass du den Charakter verskillen kannst.

Braucht man überhaupt einen Wert für Musizieren? Reicht es nicht, wenn man sagt: Der Barde kann musizieren und nimmt bei Auftritten im Schnitt x Geld ein.

Alternativ, nehmen wir mal an, wir brauchen das tatsächlich, wie wäre es mit: Der Barde kriegt einen +5 Bonus, wann immer es um Musik geht und alle anderen eben nicht.

Zitat
Zu 100% konsequent habe ich diese Prinzipien nicht durchgezogen: Spruchlevel zB sind da oder nicht, also ist Magiekundigenstufe 3 die Voraussetzung für Spruchlevel 2, das ist geblieben.

Kann man machen. Wobei dann wieder die Frage ist, wo diese Kundigenstufe herkommt. Wenn man es mit den gleichen Punkten kauft, wie die Sprüche, könnte man gleich die Sprüche teurer machen.

Alternativ kann man auch so Pyramiden-Tricks machen wie Fate. Du musst immer x auf Stufe n-1 haben, damit du eins auf Stufe n haben kannst. Oder ein allgemeines Charakterlevel.

Volk und Klasse sind da ja recht unterschiedlich. Volk bedeutet ja dass z.B. Menschen Stärke 8-18 haben, Orks aber 10-20.
Der Unterschied zum Volksbonus wäre dann dass der Ork die 20 nicht "geschenkt" bekommt. Ich glaube dass es in Point buy Systemen durchaus Sinn machen kann höhere Maxima zu haben anstatt der unseligen Volksboni. 

In Glog kriegst du einen Reroll auf einen bestimmten Wert. Also du hast dann als Troll statistisch eine höhere Stärke, aber vielleicht eben auch nicht.

Offline Flamebeard

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Bei Magie finde ich es immer elegant, wenn die Sprüche an sich keine Stufen haben. Aber ein höherer Wert an Zauberei-Wissen es erlaubt, den Grundeffekt wesentlich zu verstärken.

z.B.: Funke>Flammenbolzen>Flammenstrahl>Feuerball>Inferno>Stadteilvernichtungszauber Typ IX.

So kann man den Schaden/die Dauer/die Anzahl an Zielen sowie eine Kombination der vorgenannten Möglichkeiten (z.B. statt 4d8 auf ein Ziel je 2d8 auf zwei Ziele) je nach Können des Wirkenden sowie dessen Entscheidung für ein bestimmtes Energie-Niveau festlegen.
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Offline Ainor

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In den meisten Fällen kommt einerseits die Mindestvoraussetzung und andererseits der Regelmechanismus, Fähigkeiten x mal pro Charismabonus einzusetzen, auf das Gleiche raus,

Nein.  Mit x mal pro Charismabonus bekommt man einen gewissen Zwang das Attribut zu maximieren (z.B. indem man eine Rasse nimmt die da einen Bonus hat). Hat man stattdessen Mindestwert 14 und zwei oder drei Anwendungen pro Tag gibt es den Zwang nicht.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Tudor the Traveller

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Solche Voraussetzungen machen nur Sinn, wenn sie zufällig sind. Du musst Attribut auf X haben um eine Klasse zu wählen, geht davon aus, dass man die Attribute zufällig bestimmt. Dann kann das Sinn ergeben.

Oder wenn es Aufbau-Optionen für später sein sollen. Wenn der Barde z B. später als fortgeschrittene Klasse / Fähigkeit erspielt werden kann. Damit man konkrete Ziele hat, auf die man hinarbeiten kann.
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"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

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Offline Tudor the Traveller

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Bei Magie finde ich es immer elegant, wenn die Sprüche an sich keine Stufen haben. Aber ein höherer Wert an Zauberei-Wissen es erlaubt, den Grundeffekt wesentlich zu verstärken.

z.B.: Funke>Flammenbolzen>Flammenstrahl>Feuerball>Inferno>Stadteilvernichtungszauber Typ IX.

So kann man den Schaden/die Dauer/die Anzahl an Zielen sowie eine Kombination der vorgenannten Möglichkeiten (z.B. statt 4d8 auf ein Ziel je 2d8 auf zwei Ziele) je nach Können des Wirkenden sowie dessen Entscheidung für ein bestimmtes Energie-Niveau festlegen.

Das hängt völlig vom Magiesystem ab. D&D Artikel Magie ist ja eher wie eine Rezeptsammlung. Das entstehende Menü ist im Endeffekt festgelegt, der Koch kann es aber in bestimmten Grenzen anpassen und verbessern.
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Offline 1of3

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Oder wenn es Aufbau-Optionen für später sein sollen. Wenn der Barde z B. später als fortgeschrittene Klasse / Fähigkeit erspielt werden kann. Damit man konkrete Ziele hat, auf die man hinarbeiten kann.

Du meinst wie Prestigeklassen in D&D3.x? Das finde ich ganz grauslich. Also die Idee, dass man irgendwie besondere Klassen erwerben kann, klingt super. Aber die Implementierung ist, doch letztlich nur wieder aus einer Liste was auswählen. Denn man kann nicht jede Prestigeklasse auf jede Klasse setzen. Und du musst das im Grunde vorplanen, weil die Voraussetzungen super exotisch und regelmäßig an sich nutzlos sind.

Vampire: Requiem hat das cleverer gemacht. Du brauchst Blood Potency 3, wenn du sowas übernehmen willst, und jemand mit dieser Modifikation, dessen Blut du trinken kannst. Das ist transparent, kann ein Charakterziel darstellen oder aber man kann im Spiel nehmen was kommt. Oder halt auch nicht, weil es keinen nennenswerten Vorteil bietet. Oder mit noch höherer BP kannst du dir auch deine eigene Linie erzeugen.

Im Sinne von D&D wären Prestigeklassen also cleverer als Treasure. Dinge, die man beim Abenteuern finden kann. Das hat D&D4 mit Boons gemacht, die exakt wie magische Gegenstände funktionieren. Wenn man daraus eine Klasse machen wollte, wäre die Option also, dass ein solcher gefundener Bonus die Voraussetzung ist, und man optional XP/Level investieren kann, um weitere Effekte zu bekommen.

Offline Zed

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Nein.  Mit x mal pro Charismabonus bekommt man einen gewissen Zwang das Attribut zu maximieren (z.B. indem man eine Rasse nimmt die da einen Bonus hat). Hat man stattdessen Mindestwert 14 und zwei oder drei Anwendungen pro Tag gibt es den Zwang nicht.
Doch 😜.

Ich gebe Dir recht bei schlecht designten Regeln. Bei gut designten Regeln sollte der Erwerb von einem hochstufigen Attribut mit entsprechenden Nachteilen zB bei anderen, niedrigeren Attributen einhergehen. Wer ein durchoptimiertes Charismamonster spielt, sollte das können und auf Charismagebieten viele Vorteile erhalten, aber dann entsprechend in anderen Situationen unterdurchschnittlich sein.

Offline Tudor the Traveller

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Du meinst wie Prestigeklassen in D&D3.x? Das finde ich ganz grauslich. Also die Idee, dass man irgendwie besondere Klassen erwerben kann, klingt super. Aber die Implementierung ist, doch letztlich nur wieder aus einer Liste was auswählen. Denn man kann nicht jede Prestigeklasse auf jede Klasse setzen. Und du musst das im Grunde vorplanen, weil die Voraussetzungen super exotisch und regelmäßig an sich nutzlos sind.

Vampire: Requiem hat das cleverer gemacht. Du brauchst Blood Potency 3, wenn du sowas übernehmen willst, und jemand mit dieser Modifikation, dessen Blut du trinken kannst. Das ist transparent, kann ein Charakterziel darstellen oder aber man kann im Spiel nehmen was kommt. Oder halt auch nicht, weil es keinen nennenswerten Vorteil bietet. Oder mit noch höherer BP kannst du dir auch deine eigene Linie erzeugen.

Im Sinne von D&D wären Prestigeklassen also cleverer als Treasure. Dinge, die man beim Abenteuern finden kann. Das hat D&D4 mit Boons gemacht, die exakt wie magische Gegenstände funktionieren. Wenn man daraus eine Klasse machen wollte, wäre die Option also, dass ein solcher gefundener Bonus die Voraussetzung ist, und man optional XP/Level investieren kann, um weitere Effekte zu bekommen.

Ja, Prestigeclassen sind ein Beispiel. Über die Umsetzung müssen wir nicht sprechen, die war auch nicht meins. Aber die Idee an sich ist ja verbreitet und kann in vielen Varianten umgesetzt werden. Die Voraussetzung ist ja im Prinzip eine mechanische Sperre, die erst mit Spielressourcen weggekauft werden muss, egal ob Level-Ups, Attributssteigerungen oder andere Voraussetzungen. Das ist auch nicht weit von deiner Fate-Pyramide entfernt. Da muss man auch erst durch Ressourcen-Ausgabe eine höherwertige Option freischalten.
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Offline 1of3

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...egal ob Level-Ups, Attributssteigerungen oder andere Voraussetzungen. Das ist auch nicht weit von deiner Fate-Pyramide entfernt. Da muss man auch erst durch Ressourcen-Ausgabe eine höherwertige Option freischalten.

Ich denke, genau das ist der springende Punkt. Der Unterschied zwischen einem allgemeinen Charakterlevel und "Du musst jetzt 7 Ränge in Unterwasserkorbflechten haben" ist, dass man letzteres vorplanen muss. Das sorgt nicht für Spiel, das die fiktive Situation in den Blick nimmt.

Offline nobody@home

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Das ist auch nicht weit von deiner Fate-Pyramide entfernt. Da muss man auch erst durch Ressourcen-Ausgabe eine höherwertige Option freischalten.

Wobei das dort dann weniger eine offizielle Voraussetzung für etwas ganz Bestimmtes ist als einfach Teil des Charakteraufstiegs allgemein. Ja, um eine zweite Fertigkeit auf Großartig (+4) zu steigern, muß ich erst mal dafür sorgen, daß ich auch danach noch mindestens zwei Gute (+3) Fertigkeiten zum "Abstützen" habe, und das setzt sich nach unten hin fort. Aber es hängen normalerweise (d.h., wenn eine Gruppe oder ein Setting das nicht gerade ausdrücklich anders hausregelt) keine weiteren Erlaubnisse oder Verbote für weitere Charakteränderungen daran, welche Fertigkeiten das nun genau sind -- ich kann einem schlechten Kämpfer beispielsweise genauso den Stunt "Riposte" (der es ihm erlaubt, seinen Angreifer bei hinreichend starkem Verteidigungserfolg direkt abzuwatschen, statt nur den standardmäßigen Einmal-Würfelbonus zu nehmen) verpassen wie einem guten, und auch, wenn seine Chancen auf eine Gelegenheit zu dessen Anwendung aus Mangel an grundlegendem Können entsprechend schlechter stehen mögen, hat er diesen Trick dann grundsätzlich trotzdem drauf.

Offline Tudor the Traveller

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Wir müssen schauen, was wir vergleichen. "Barde" ist halt keine Fähigkeit, sondern ein Paket an Dingen. Das bezeichnet man halt üblicherweise als Klasse oder Archetyp, muss man aber nicht. Imo ist dabei entscheidend, dass die Eigenheiten dieses Konzepts klar bleiben und gegenüber anderen Konzepten abgegrenzt sind. Wenn das zu beliebig wird, ist "Barde" als Konzept am Ende nicht mehr erkennbar.

Problematisch ist natürlich, dass Leute verschiedene Dinge mit "Barde" assoziieren können. Da ist m E  dann wichtig, dass das System / das Setting etc. "Barde" definieren. Und DANN ist klar, dass gewisse Eigenschaften erfüllt sein müssen, damit der Barde auch "Barde" entspricht.

Diese definitorischen Elemente können auf verschiedene Weise fixiert werden. Eine Möglichkeit sind eben Voraussetzungen. Eine andere sind fixierte Pakete, zB. in Form einer Klasse mit Klassenfähigkeiten.

Edit: man kann natürlich schwammiger bleiben. Dann ist "Barde" aber nur ein vager Begriff für "irgendwas mit Musik".
« Letzte Änderung: 7.09.2024 | 19:11 von Tudor the Traveller »
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