Autor Thema: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?  (Gelesen 2083 mal)

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Offline flaschengeist

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Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« am: 14.09.2024 | 19:47 »
Für das DuoDecem "Haus-Setting" gibt es bislang nur ein Einführungsabenteuer, daher möchte ich mich jetzt an einem weiteren, längeren Abenteuer versuchen. Was macht für dich gute Abenteuer aus (gerne auch "formale" Kriterien wie Inhaltsverzeichnis, Zusammenfassung, Relation-Maps etc.)?

Bonusfrage: Wer kann mir ein paar Worte zu "Abenteuer gestalten" von Andreas Melhorn sagen, taugt das was?
« Letzte Änderung: 14.09.2024 | 19:48 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Feuersänger

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #1 am: 14.09.2024 | 22:16 »
Hm, mein Input mag jetzt etwas unstrukturiert rüberkommen, aber ich schreib einfach mal was mir grad so in den Sinn kommt:

1. eine gute und klare Zusammenfassung. Meinetwegen auch mit R-Map, wenn das fürs AB sinnvoll ist. Jedenfalls möchte ich als SL gerne möglichst kompakt zusammengefasst haben, was im AB so passieren kann und wer eine Rolle spielt, und nicht irgendwo auf Seite 48 irgendeinen vermeintlich grandiosen Twist aufgetischt bekommen, oder dass auf einmal Figuren wichtig sind von denen vorher überhaupt keine Rede war.

2. Keine Flaschenhälse und Sackgassen. Okay, es mag möglich sein dass die Spieler total in den Sack hauen und das Abenteuerziel nicht erreichen. Aber was ich meine ist, dass die Gruppe nicht auf einmal vor einer Wand stehen soll, weil halt jetzt keiner den einen superwichtigen Suchen-Wurf gepackt hat oder dergleichen.

2a. Einzelne Skillwürfe sollten stattdessen zB Abkürzungen oder alternative Wege eröffnen. So nach dem Motto "Suchen-Wurf geschafft? Geheimgang gefunden, mit dem der fallenverseuchte Korridor umgangen werden kann".

2b. und weil das leider etwas ist, auf das man in Printabenteuern immer wieder mal stößt: es sollte NIEMALS vorkommen, dass man für einen erfolgreichen Wurf bestraft wird. Sollte eigentlich selbstverständlich sein.

3. Bitte kein Smoke & Mirrors. ZB das Auftreten von Random Encountern macht nur Sinn, wenn die Spieler selber einen Einfluss darauf haben, wie lange sie sich in einer gefährlichen Gegend aufhalten. Wenn die Spieler nur _glauben_ sollen sie würden explorieren, aber in Wirklichkeit die benötigten Locations nach Quantenoger-Prinzip eh in einer festgelegten Reihenfolge entdecken, ist es schwachsinnig hier auf Zufallsbegegnungen nach Zeitintervall würfeln zu lassen ("20% pro Stunde" oder dergleichen).

4. Auch wenn es vielleicht an dieser Stelle redundant ist: bitte kein Railroading. Unterschiedliche Handlungen der Spieler sollten unterschiedliche Ergebnisse liefern. Wenn das Abenteuer eh eine einzige Eisenbahnfahrt ist, bei der es völlig wurscht ist was die Spieler tun oder lassen -- naja, dann kann ich auch son Kinderbuch kaufen bei dem man bei der Bestellung die Namen der Protagonisten bestimmen darf, näch?

5. Falls es bei dem System wichtig ist, dass nach einem bestimmten Schlüssel Erfahrungspunkte und Schätze ausgeschüttet werden, wie etwa vor allem in D&D 3.X (Stichwort Wealth By Level), dann sollten diese Punkte auch im Abenteuer sinnvoll erfüllt werden.
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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #2 am: 14.09.2024 | 22:47 »
Ich kann Feuersängers Punkten zustimmen, außer beim Flaschenhals: Gerade wenn man die wichtigsten Umgrenzungen der Sandbox, die ein Abenteuer sein sollte, einmal skizziert, dann kann das in meinen Augen durchaus mit einer flaschenhalsigen, ersten Sitzung machen.

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #3 am: 14.09.2024 | 22:55 »
Ist aus meiner Sicht ganz schwierig "allgemeingültig gute" Abenteuer zu schreiben. Die Geschmäcker und Spielstile sind halt verschieden. Das ist wie mit den guten Rollenspielen auch. Ich hab durchaus schonmal versucht sehr gelobte Abenteuer zu leiten und bin aus allen Wolken gefallen (z.B. der innere Feind für Warhammer Fantasy gab ne arge Kollision bei mir).
Insofern mögen natürlich verschiedene Tanelornis jetzt ihre Präferenzen kund tun, wie der Feuersänger das schon tat, und man mag sich dann etwas heraussuchen das sich gut anhört.
Aber letzten Endes sind insbesondere die Abenteuer gut, die zur Gruppe und ihrem Spielstil passen, und die von einem Spielleiter präsentiert werden der sich gut mit der Gruppe versteht.
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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #4 am: 14.09.2024 | 23:16 »
Für mich hat sich im Laufe der Jahre doch ein Leitsatz für gute Abenteuer herausgestellt, für den ich zumindest als "universell hilfreich" eintreten würde:  „Die Bedrohung in der Gegenwart resultiert aus einem Geheimnis in der Vergangenheit.“ Meine Gedanken dazu habe ich hier ausgeführt:

2. Ich finde wichtig, dass Abenteuer die gemeinsam erspielte Geschichte sind. Dass die Gruppe also im besten Fall ihren nächsten Handlungsort selbst bestimmt und nicht das nachspielt, was die SL sich ausgedacht hat. Ausnahme: Der Flaschenhals zu Beginn des Abenteuers. Ich meine, die erste Sitzung darf die Gruppe geführt einleiten, bevor sie freiläuft. Das hat den praktischen Nebeneffekt, dass Du zu Beginn nicht  a l l e s vorbereiten musst.

3. Ich fahre seit Jahren gut damit, den Abenteuerhook nach folgendem Schema zu bauen: „Die Bedrohung in der Gegenwart resultiert aus einem Geheimnis in der Vergangenheit.“Das führt zu beiden Aspekten, die ich für wichtig beim Rollenspielen halte: Akute Konflikte, Bedrohungen, die sich letztlich nur aufklären lassen, wenn sich die Gruppe Geheimnisse aus der Vergangenheit zusammenreimt. Im Zweifel ist aber die aktuelle Herausforderung wichtiger als die Aufklärung des Geheimnisses.

Bei meinem Drachenfieber-Abenteuer klingt es so: Als die einfachen Leute ihre schwarzmagischen Peiniger einst verlustreich besiegten, blieb noch eine Bedrohung übrig, die regelmäßig erwacht und die Nachkommen der Revolutionäre heimsucht. Und die Spielgruppe ist nicht die einzige Partei, die aktuell nach dieser alten Bedrohung sucht. Wenn sie die Bedrohung versteht, gibt es eine Chance, das Drachenfieber für immer zu heilen.

4. Arbeite mehr als eine Gegenpartei aus. Mach das Abenteuer komplexer mit drei oder vier Parteien, die alle ihr eigenes Ziel verfolgen.

5. Probiere, Figuren von den Szenen her zu denken. Wie das gehen kann, habe ich hier beschrieben.

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #5 am: 15.09.2024 | 00:02 »
Wenn die Charaktere an einem Ort sein müssen, damit das Abenteuer richtig anfängt, fange auch genau da an. Es macht keinen Sinn irgendwelchen Vorklapp zu bespielen.

Wenn du fertige SCs mitlieferst, macht es keinen Sinn Auftraggeber-NSCs einzubauen. Du hast schließlich schon einen Satz Charaktere.

Wenn dein Regelwerk Fertigkeiten hat, sorge dafür, dass sich jede Fertigkeit mindestens einmal sinnvoll nutzen lässt. Denn wozu hat es die sonst?

Wenn du ein Nachforschungsabenteuer machen willst, heißt das insbesondere, dass es nicht notwendig mit einem Showdown-Kampf enden sollte.

Wenn du eine Karte von einem (ehemals) bewohnten Gebäude(-komplex) beilegst, vergiss die Toiletten nicht.




Offline Feuersänger

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #6 am: 15.09.2024 | 00:32 »
Ich kann Feuersängers Punkten zustimmen, außer beim Flaschenhals: Gerade wenn man die wichtigsten Umgrenzungen der Sandbox, die ein Abenteuer sein sollte, einmal skizziert, dann kann das in meinen Augen durchaus mit einer flaschenhalsigen, ersten Sitzung machen.

Ich glaube, du verstehst da unter einem Flaschenhals / Bottleneck etwas anderes als ich.
Vermutlich denkst du da einfach an so eine Art Checkpoint, an dem man zwangsläufig vorbeikommt, damit es weitergeht, so nach dem Motto "viele Wege führen nach Rom". Das ist auch ein gängiges Designelement in Kampagnen wie auch zB in Computerspielen.
Jedoch meine ich eben etwas anderes, nämlich dass an diesem zwangsläufigen Checkpoint irgendeine bestimmte Bedingung erfüllt werden muss, ohne die es einfach nicht weitergeht. Also zB "überzeugt den NSC Dosenkohl mit einem DC 25 Diplomacy Check, euch in die Lumpensammlergilde aufzunehmen, sonst geht es nicht weiter" - und wenn niemand den Check schafft, ist halt an der Stelle Schluss, außer man dreht dann doch wieder als SL irgendwas, sodass es zwar weitergeht, aber die ursprüngliche Hürde eben ad absurdum geführt wird.

Spontan fällt mir da eine Anekdote ein, iirc aus dem hiesigen "SL Würgen" Thread, wo die SCs in einer Höhle versuchten ein Moria-artiges Tor zu öffnen, dies aber gar nicht mehr gelingen konnte, da sie den Torwächter bereits gemeuchelt hatten und er der einzige war, der das Passwort kannte, und es war halt eben leider nicht "Mellon". Der SL hat sie dann auch noch eiskalt 2,5 Stunden weitersuchen lassen, obwohl er wusste dass das Abenteuer an dieser Stelle zu Ende war.
So eine Art Flaschenhals meine ich.
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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #7 am: 15.09.2024 | 00:57 »
Ja sowas ist schon ungünstig, aber die meisten Leute würden dann ja etwas drehen damit es weitergeht denke ich mal. Ich selbst würde auch sagen es ist wichtig, dass es Entscheidungen gibt, und das diese auch Auswirkungen haben. Wenn es das (für Spieler) nicht gibt, wäre evtl. ein anderes Medium, z.B. Buch, Film, besser geeignet für die Geschichte. Das ist aber eigentlich schon wieder Geschmackssache. Es gibt extrem gradlinige, railroady Kampagnen die sehr erfolgreich sind.
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Offline aikar

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #8 am: 15.09.2024 | 08:51 »
Ist aus meiner Sicht ganz schwierig "allgemeingültig gute" Abenteuer zu schreiben. Die Geschmäcker und Spielstile sind halt verschieden. Das ist wie mit den guten Rollenspielen auch. Ich hab durchaus schonmal versucht sehr gelobte Abenteuer zu leiten und bin aus allen Wolken gefallen (z.B. der innere Feind für Warhammer Fantasy gab ne arge Kollision bei mir).
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Aber letzten Endes sind insbesondere die Abenteuer gut, die zur Gruppe und ihrem Spielstil passen, und die von einem Spielleiter präsentiert werden der sich gut mit der Gruppe versteht.
Genau das.
Ich bevorzuge z.B. sehr übersichtliche, knappe Abenteuer, die eigentlich schon mehr Location-Beschreibungen mit NSC, Bedrohungen, Karten und Beziehungsnetzen sind. Keine lineare Handlung, keine langen Beschreibungstexte und schon gar keine Vorlesetexte.  Aber ich brauche auch bei Abenteuern Auflockerung durch Bildmaterial. Textwüsten wie in OD&D- oder alten Traveller-Abenteuern packe ich auch nicht.
Es gibt aber sicher genügend Spielleitungen, die mit meinen Vorlieben wiederum gar nichts anfangen können.

Daher ist die Frage meiner Meinung nach nicht "Was ist ein gutes Abenteuer"? Sondern "Welche Abenteuer willst du?" Bzw. im schwierigeren Fall "Welche Abenteuer will deine Zielgruppe?"

Genau deswegen ist "Abenteuer gestalten" auch eine Sammlung verschiedener Herangehensweisen und Methoden, mit denen man Abenteuer aufbauen kann.
Und ja, ich würde es empfehlen.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Aedin Madasohn

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #9 am: 15.09.2024 | 08:56 »
Feuersänger hat ja schon gut vorgelegt

- Selbstbewerbung: bitte keinen barocken Schmalz. auch nicht so tuen, als wenn man den Stein der Weisen gefunden hätte. Oder gar die Worthülsen, dass man verständen hätte, was RSP-ler wollen (glaubt inzwischen keiner mehr)

wenn Dungeon ansteht, genau die Dungeonliebhaber auch darauf aufmerksam machen, dass man für sie geschrieben hat

wer ein stimmiges Feigenblatt für Tuniermodus für seine Artefakte-feats-Klassen-Rassen-Zauberkombos-Taktdeo-Battlemap-desk haben möchte, genau die diese Battlemapster darauf aufmerksam machen, dass man für sie geschrieben hat

wenn Intrigantenstadel bei Fürstenhochzeit ansteht, genau diese sozial-Interaktions-Liebhaber darauf aufmerksam machen, dass man für sie geschrieben hat

ob man das als Punkte bei einer Kampf-Taktik-Soziales-Erkundung... Ampel anzeigt oder ausschreibt mit unterstrichenem Hauptwort, da mögen sich die Geister scheiden.

- wenn NSCs mit Bild geliefert werden, dieses Bild fürs "Vorzeigen" vorbereiten. PDF mit Bild und ein paar Tabellen und Kästchen, wo die Gruppe ihre Stichpunkte "zu dem Gesicht" nachhalten kann. Ausdruckbar halten, weil Papierwirtschaft "komischerweise" weniger "wo ist das nur im e-Ablagen-Nirvana abgeblieben?" produziert.   

- wenn Karten erstellt werden, immer auch von der Nutzbarkeit her denken.
ausdruckbares Format mit allen Geheimtüren für die SL, offensichtliche Arbeitskarte für den Tisch.
wer die Software zu hause hat, kann sich da mit einem PDF/Bild auch einiges selber basteln und dann teilen (je nach genutzter Plattform).
Nur halt das Ausgangsmaterial muss ja erstmal da sein und viele hier im Forum haben ja die Zeitersparnis durch Kaufabenteuerer hervorgehoben.
Also auch genau dort ansetzen und Kunden abholen  :)

Offline nobody@home

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #10 am: 15.09.2024 | 09:26 »
- wenn NSCs mit Bild geliefert werden, dieses Bild fürs "Vorzeigen" vorbereiten. PDF mit Bild und ein paar Tabellen und Kästchen, wo die Gruppe ihre Stichpunkte "zu dem Gesicht" nachhalten kann. Ausdruckbar halten, weil Papierwirtschaft "komischerweise" weniger "wo ist das nur im e-Ablagen-Nirvana abgeblieben?" produziert.

Und dabei "NSC-Gruppenfotos" möglichst vermeiden -- insbesondere dann, wenn die NSC den Spielern laut Plan gar nicht erst alle auf einmal über den Weg laufen und also einige der Gesichter potentiellen Spoilerwert haben. (Klingt eigentlich selbstverständlich, kommt aber in mindestens zwei offiziellen Pulp-Cthulhu-Abenteuern genau so vor. "The Two-Headed Serpent" geht sogar so weit, mehrere menschliche Porträts in so einer Collage mit den Namen der Schlangenmenschen abzudrucken, die sich hinter der jeweiligen Maske verstecken...das mag ja ganz nett als Zusammenfassung speziell für die SL sein, macht das Bild aber fürs Weiterreichen an die Spieler erst recht unbrauchbar.)

Online Zed

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #11 am: 15.09.2024 | 10:52 »
@Feuersänger
Du hast Recht, das hatte ich nicht gemeint. Miese Geschichte, das. Oder: Sandboxing übertrieben ernst genommen? 🤔

Offline Raven Nash

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #12 am: 15.09.2024 | 10:59 »
Das für mich ideale Abenteuerformat ist eigentlich zweigeteilt.

1. Story. Ja, ich will das, ich will eine in sich stimmige Story, möglichst auch so, dass die SCs auch wirklich einen Grund haben, sich daran zu beteiligen. Einfach nur ein "und weil ihr da reingestolpert seid, müsst ihr jetzt weitermachen" reicht mir nicht. Außerdem sollte die Story so angelegt sein, dass sie keiner linearen Handlung folgen muss. Die Einzellocations der Dragon Emperor Kampagne für Dragonbane fand ich grundsätzlich gut, es fehlt aber einfach die Verbindung, die ein Ganzes draus macht.

2. Locations. Es ist einfacher, wenn das Abenteuer aus einzelnen Locations besteht, die durch die Story verknüpft sind. Das verhindert zum einen schonmal Railroading (es ist egal, in welcher Reihenfolge die Locations abgeklappert werden), und ermöglicht zum anderen auch unterschiedliche Lösungsansätze. Außerdem können die einzelnen Schauplätze auch individuelle Backstories haben, die nicht einmal unmittelbar mit der eigentlichen Story zu tun haben müssen. Und natürlich können sie unterschiedliche Fertigkeiten erfordern.
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Offline Feuersänger

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #13 am: 15.09.2024 | 11:17 »
Sei noch angemerkt, dass ein Abenteuer bei Spielern zuweilen ganz anders ankommt als beim SL. Persönliche Geschmäcker spielen freilich auch stark mit rein. Ich hatte das ja seinerzeit in meinem D&D/PF Abenteuer-Rezi-Thread erzählt: ABs, die ich eher aus der Not heraus geleitet hatte, und die hier von Mitusern zB als "madiger Schinken" bezeichnet wurden, stießen im praktischen Spiel auf große Begeisterung und wurden als rundum gelungen bewertet. Und andere ABs, die mir von der Aufbereitung und allem eigentlich sehr gut gefallen haben, lösten bei der Spielerschaft erstmal Verwirrung aus. Manchmal kann man es halt nicht vorhersehen, wie etwas ankommt. ^^
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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #14 am: 15.09.2024 | 11:58 »
Abends posten, morgens aufstehen und mehr als zehn hilfreiche Antworten sehen - so genial ist das Tanelorn :d.

@Zielgruppe
Das Abenteuer kann leider nicht auf eine spezifische Gruppe zugeschnitten werden, weil es wie das Einführungsabenteuer letztlich für andere Spielleiter geschrieben wird, die mit DuoDecem die Welt von Yrell erkunden wollen.

Ganz generell geht es mir nicht um Geschmacksfragen (die natürlich eine große Rolle spielen) sondern eher um "dos und don'ts" des Abenteuer schreibens. Zu den Geschmacksfragen zähle ich z.B.:

1. Welche Herausforderungen nehmen wie viel Raum ein (Kampf, Erkundung, Rätsel, soziale Herausforderungen)
2. Wo das Abenteuer auf der Skala Railroad - Sandbox liegt
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3. Wie viele Spielsitzungen das Abenteuer benötigt

Unter dos und don'ts fällt für mich sowas:


1. eine gute und klare Zusammenfassung. [...]

2. Keine Flaschenhälse und Sackgassen. Okay, es mag möglich sein dass die Spieler total in den Sack hauen und das Abenteuerziel nicht erreichen. Aber was ich meine ist, dass die Gruppe nicht auf einmal vor einer Wand stehen soll, weil halt jetzt keiner den einen superwichtigen Suchen-Wurf gepackt hat oder dergleichen.

2b. und weil das leider etwas ist, auf das man in Printabenteuern immer wieder mal stößt: es sollte NIEMALS vorkommen, dass man für einen erfolgreichen Wurf bestraft wird. Sollte eigentlich selbstverständlich sein.
Frage von Flaschengeist: Wo gibt es denn sowas?


Wenn dein Regelwerk Fertigkeiten hat, sorge dafür, dass sich jede Fertigkeit mindestens einmal sinnvoll nutzen lässt. Denn wozu hat es die sonst? Kommentar Flaschengeist: Ich modifiziere es mal so, dass es für mich passt: Wenn ein Abenteuer für ein bestimmtes System geschrieben ist, gebe den jeweiligen Systemmechaniken Raum (siehe auch Feuersängers Punkt 5). Damit verwandt ist: Wenn ein Abenteuer für ein bestimmtes Setting geschrieben ist, gibt den Schwerpunkten und ggf. Besonderheiten des Settings Raum.

Textwüsten wie in OD&D- oder alten Traveller-Abenteuern packe ich auch nicht. Kommentar Flaschengeist: Ja, es gibt Menschen die stören Textwüsten nicht wie es auch Menschen gibt, die mit reinem Frontalunterricht und cholerischen Personen keine Probleme haben. Aber es gibt eben keine signifikante Anzahl von Leuten, die das Fehlen von Textwüsten, das Fehlen von rein frontaler Wissensvermittlung und das Fehlen von angeschrien werden vermissen. Daher ist möglichst einfache Lesbarkeit sowie "Nachschlagbarkeit" ein Do und keine Geschmacksfrage.

- Selbstbewerbung: bitte keinen barocken Schmalz. auch nicht so tuen, als wenn man den Stein der Weisen gefunden hätte. Oder gar die Worthülsen, dass man verständen hätte, was RSP-ler wollen (glaubt inzwischen keiner mehr). Kommentar Flaschengeist: Genau und zwar allein deshalb, weil in der Rollenspielerschaft zum Teil miteinander inkompatible Präferenzen bestehen.

- wenn NSCs mit Bild geliefert werden, dieses Bild fürs "Vorzeigen" vorbereiten. [...]

- wenn Karten erstellt werden, immer auch von der Nutzbarkeit her denken. [...]

Kommentar Flaschengeist: Das folgende fasse ich mal zusammen als "Hinweis darauf, welche Art von Herausforderungen in welcher Gewichtung das Abenteuer bietet".

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ob man das als Punkte bei einer Kampf-Taktik-Soziales-Erkundung... Ampel anzeigt oder ausschreibt mit unterstrichenem Hauptwort, da mögen sich die Geister scheiden.

Und dabei "NSC-Gruppenfotos" möglichst vermeiden -- insbesondere dann, wenn die NSC den Spielern laut Plan gar nicht erst alle auf einmal über den Weg laufen und also einige der Gesichter potentiellen Spoilerwert haben. (Klingt eigentlich selbstverständlich, kommt aber in mindestens zwei offiziellen Pulp-Cthulhu-Abenteuern genau so vor. "The Two-Headed Serpent" geht sogar so weit, mehrere menschliche Porträts in so einer Collage mit den Namen der Schlangenmenschen abzudrucken, die sich hinter der jeweiligen Maske verstecken...das mag ja ganz nett als Zusammenfassung speziell für die SL sein, macht das Bild aber fürs Weiterreichen an die Spieler erst recht unbrauchbar.)
« Letzte Änderung: 15.09.2024 | 11:59 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #15 am: 15.09.2024 | 12:00 »
Ich bevorzuge z.B. sehr übersichtliche, knappe Abenteuer, die eigentlich schon mehr Location-Beschreibungen mit NSC, Bedrohungen, Karten und Beziehungsnetzen sind.

Hast du da ein Beispiel (idealerweise als kostenfreies PDF verfügbar)?
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Offline Quaint

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #16 am: 15.09.2024 | 12:30 »
Wenn du es als pdf zur Verfügung stellen möchtest - ich empfinde da aussagekräftige mitgelieferte Lesezeichen immer als sehr hilfreich. Karten hingegen gerne nochmal als seperate Datei dabei legen. Wenn man die irgendwie aus dem PDF extrahieren muss um sie ins Virtual Tabletop einzufügen ist das einigermaßen störend.
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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #17 am: 15.09.2024 | 12:55 »
2. Wo das Abenteuer auf der Skala Railroad - Sandbox liegt
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Ja, sandboxartige Abenteuer sinnvoll aufzuschreiben, finde ich auch extrem schwierig. Ich hatte es mit "Drachenfieber" versucht, und bemühte mich hier zu erklären, wie das Konzept des Abenteuers aufgebaut ist.

Zufallstabellen - die hatte ich bislang nie mit Sandbox in Zusammenhang gebracht (aber bei weiterem Nachdenken verstehe ich schon, warum Leute Zufallstabellen für Teil von Sandboxabenteuern halten), sondern immer nur als Notmaßnahme des SLs bei nicht ausreichender Durchdringung oder schlechter (=langweiliger) Konzeption der dargestellten Welt verstanden.

Vielleicht ist der Thread von vor zwei Jahren für das Thema überhaupt hilfreich: [Sammlung] Setting für vorbereitet-flexiblen Stil: So sollte es geschrieben sein Mit dem Begriff "vorbereitet-flexibel" wollte ich die Sandboxvariante genauer benennen, die ich für sinnvoll halte.
« Letzte Änderung: 15.09.2024 | 13:04 von Zed »

Offline Aedin Madasohn

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #18 am: 15.09.2024 | 13:29 »
@Zufallstabellen + Sandbox

eine Möglichkeit ist ja, skalierende Dinge mit 1 bis 6 oder 1 bis 10 abzustufen. das mag jetzt jemand als bewürfelbar ansehen (wenn er mag) oder als Darstellungshilfe für Skalierungen

Beispiel aus einem Cyberpunksetting;

was hat der Sicherheitsdienst in der Tasche

1.Taschenlampe, Totmannschalter und Panicbutton-für-Polizei-Anruf-Comlink
....
10. Powerrangerrüstung mit Atomgranaten im Unterlaufgrantwerfer

darauf zu würfeln würde "gonzo" Momente erzeugen, als Hilfe für eine Weltdarstellung wäre es nützlich

wie sind die beim Sicherheitsdienst überhaupt gerade drauf?

1. seit 5 Jahren ist hier alles ruhig; die warten auf ihre Rente, pflegen ihre Plautze und würden nur mit Verzögerung raffen, dass diese "Runners" doch mal bei ihnen vorbeischauen
...
3. vor drei Tagen hat es hier im Werk schon mal geknallt, die sind gerade seeehr sensibel und voll auf Zack
...
6. die sind seit 3 Monaten im Daueralarm und kriechen auf dem Zahnfleisch

erwartbarer Wartungsmangel?

1. Eisenriegel, mechanisch von innen vorgelegt. Verschleißfrei, solange geölt wird und Rostschutz betrieben wird. Dumm, wenn gerade keiner drin geblieben ist, dann wird die Tür nur angelehnt
...
3. Supergeiles Türzentralriegelschlosssytem mit Mitarbeitercartenüberwachung. Pro Klotür kostet(e) der Zylinder 1500 NuYen. System ist jetzt 15 Jahre alt, soll demnächst komplett ersetzt werden, da Ersatzteile nur noch gebraucht bei EBay zu schießen sind. Hausmeister improvisieren zum Überbrücken, das darf aber keiner wissen.
Dumm nur, dass die billigste der billigen Bodenwischtruppe hier geordert wurde.
...
6. Kosten? sind Probleme anderer Menschen, wir haben alles, in dreifach und mussten dazu noch einmal wegschmeißen. Hier funktioniert alles zu 150%. ECHT
wir freuen uns schon auf IHREN Einbruchsversuch.

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #19 am: 15.09.2024 | 13:52 »
wie sind die beim Sicherheitsdienst überhaupt gerade drauf?

1. seit 5 Jahren ist hier alles ruhig; die warten auf ihre Rente, pflegen ihre Plautze und würden nur mit Verzögerung raffen, dass diese "Runners" doch mal bei ihnen vorbeischauen
...
3. vor drei Tagen hat es hier im Werk schon mal geknallt, die sind gerade seeehr sensibel und voll auf Zack
...
6. die sind seit 3 Monaten im Daueralarm und kriechen auf dem Zahnfleisch
Eben das würde ich "Durchdringung der dargestellten Welt" nennen. Was von den skizzierten Punkten zutrifft, sollte der SL wissen, (im besten Fall) bevor die Gruppe in den Gebäudekomplex eindringt - und nicht auswürfeln müssen.

In "Drachenfieber" ist es zu Beginn nicht unwahrscheinlich, dass die Gruppe für einige Zeit in Quarantäne (= Gefängnis) kommt. Hier versucht ein mehr großes Dorf als eine kleine Stadt eine Krankheit in den Griff zu bekommen, die nur alle 17 Jahre (wenn überhaupt) auftritt. Entsprechend wenig genutzt ist die Quarantäne-Infrastruktur, entsprechend "besonders" ist es für denjenigen Wachmann, der sich für diese gefährliche Aufgabe freiwillig gemeldet hat, einmal potenziell tödliche Gefangene zu bewachen. Damit ist der Charakter des Wärters auf schon Sinn ergebende Art und Weise geprägt und "in sync" mit der dargestellten Welt.
« Letzte Änderung: 15.09.2024 | 14:37 von Zed »

Offline Quaint

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #20 am: 15.09.2024 | 15:27 »
Ich finde man kann schon ne gute Sandbox beschreiben, aber das ist dann oft ein größeres Projekt und wird die meisten Gruppen länger beschäftigen als man normalerweise unter "Abenteuer" versteht. Und natürlich wird derjenige, der das dann leitet, noch seinen Senf dazu tun.
z.B. Curse of Strahd für D&D 5 finde ich eine garnicht schlechte Sache in Sachen publizierter Sandbox. Wobei das ja auch nicht völlig frei ist. Und interessanterweise auch ein paar Sachen dem Zufall überlässt über eine Tarot-Sitzung. Wo sind die wichtigen Artefakte? Wen kann man als Verbündeten gewinnen? Usw. Usf.

Man kann es aber natürlich noch kleiner machen als CoS, aber vielleicht ist das für eine Inspiration oder 2 gut.
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Online Zed

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #21 am: 15.09.2024 | 15:48 »
Ich finde man kann schon ne gute Sandbox beschreiben, aber das ist dann oft ein größeres Projekt und wird die meisten Gruppen länger beschäftigen als man normalerweise unter "Abenteuer" versteht.
Ja, das kann ich nachvollziehen: Eine größere Sandbox braucht wahrscheinlich andere Mechanismen als eine kleinere. Ich kann mich noch ein wenig an den Runequest-Klassiker "Griffin Island" erinnern, und dieser Klassiker entspricht wahrscheinlich dem Beispiel einer großen Sandbox:



Für mich würde ich sagen, dass die richtige Größe eines sandboxigen Abenteuers ist, wenn ich als SL die Geschichte und wichtigsten Akteure noch durchdringen kann, ohne zB auf Zufallstabellen zurückgreifen zu müssen, um wichtige Informationen aus dem Ärmel schütteln zu können.
« Letzte Änderung: 15.09.2024 | 15:50 von Zed »

Offline flaschengeist

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #22 am: 15.09.2024 | 17:13 »
Vielleicht ist der Thread von vor zwei Jahren für das Thema überhaupt hilfreich: [Sammlung] Setting für vorbereitet-flexiblen Stil: So sollte es geschrieben sein Mit dem Begriff "vorbereitet-flexibel" wollte ich die Sandboxvariante genauer benennen, die ich für sinnvoll halte.

Schaue ich mir auf jeden Fall an, danke dir :d.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Sphinx

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #23 am: 15.09.2024 | 17:43 »
Struktur! oder Farbliches hervorheben von wichtigem.
Ich hasse es in Fließtexten nach wichtiges Informationen suchen zu müssen. Z.B. auf Fragen von Spielern was ist in dem Schrank im Raum. Oder so Infos wie das die Tür zum Nachbarraum abgeschlossen ist. Mir ist wichtig das ich flüssig leiten kann, und da mein Kopf mit so viel beschäftigt ist als Spielleiter, muss man das AB so gut wie möglich zur Hand gehen.

Kenne das System um des es hier geht nicht. Aber ich finde es auch immer ganz gut zu wissen, was haben Gegner vor. Was machen sie wenn sie die Spieler besiegen sollten (sofern es dazu kommen kann).

Irgendwo erklärt wie der Hintergrund ist für das Abenteuer und was einem dort begegnet. X ist so weilt damit Y versucht/versucht wurde/wird zu erreichen.

Ach ja und ich hasse es wie die Pest wenn man in Kapitel 2 improvisieren muss weil es nicht gut geschrieben ist. Dann aber in Kapitel 8 steht das Z so gewesen sein muss. Wenn etwas fürs Abenteuer wichtig ist, sollte es auch direkt so gekennzeichnet werden. Also nach dem Moto "DM das Item wird später wichtig, siehe Seite 50"

Leider schreiben zu viele Abenteurer Schreiber sie IMO zu sehr als Story als eine Anleitung. Und ich als Spielleiter brauche nur eine Anleitung inkl. Regie Anweisungen. Den Rest muss ich ohnehin improvisieren und auffüllen.

Offline Feuersänger

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #24 am: 15.09.2024 | 18:26 »
Zitat
Frage von Flaschengeist: Wo gibt es denn sowas?

Da habe ich zwei Beispiele parat; das eine ist schon etwas älter (Bloodsworn Vale von ca 2007 oder so), das andere erst recht frisch von D&D5, es war irgendwas aus Journeys through the Radiant Citadel, aber weiss nicht mehr genau welches Abenteuer.

In beiden Fällen ging es um Diplomacy bzw Persuasion Würfe, um mit einem NSC zu verhandeln, und in beiden Fällen führt ein _erfolgreicher_ Wurf zum Verrat durch den NSC, sodass es für die Gruppe vorteilhafter ist, den Wurf zu verkacken (oder gar nicht erst zu probieren), damit es sie später nicht in den Arsch beissen kann.

Umgekehrt kommen in Uraltmodulen auch zuweilen Situationen vor, bei denen man einen Rettungswurf verkacken muss um einen positiven Effekt zu erlangen, aber da will ich mich gar nicht drüber echauffieren. Wohlwollend betrachtet könnte man das ja auch mit zB Dungeon World vergleichen, wo es für jeden _vergeigten_ Wurf einen Erfahrungspunkt gibt, was ja spieldesigntechnisch durchaus seine Meriten hat.
Aber wie gesagt -- für einen erfolgreichen Wurf eins reingewürgt zu bekommen, das ist halt ein absolutes No-Go.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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