Autor Thema: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?  (Gelesen 2096 mal)

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Offline 1of3

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #25 am: 15.09.2024 | 21:51 »
Umgekehrt kommen in Uraltmodulen auch zuweilen Situationen vor, bei denen man einen Rettungswurf verkacken muss um einen positiven Effekt zu erlangen

OK. Das kann ja sogar Sinn ergeben. Wenn der Rettungswurf eine Resistenz gegen gewisse Effekte ist und der Effekt nun eben nützlich, könnte die Resistenz das trotzdem behindern. Kommt wohl auf den Spielstil an.

Offline Zanji123

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #26 am: 16.09.2024 | 09:25 »


4. Auch wenn es vielleicht an dieser Stelle redundant ist: bitte kein Railroading. Unterschiedliche Handlungen der Spieler sollten unterschiedliche Ergebnisse liefern. Wenn das Abenteuer eh eine einzige Eisenbahnfahrt ist, bei der es völlig wurscht ist was die Spieler tun oder lassen -- naja, dann kann ich auch son Kinderbuch kaufen bei dem man bei der Bestellung die Namen der Protagonisten bestimmen darf,

:-P und dann leitest du Pathfinder Abenteuerpfade?? *lach*

back 2 Topic:

- wenn es ein "Vorstellungsabenteuer" ist": sollten die Charaktere so stufe 2 - 3 sein, also ein paar Skills haben die sie voneinander Unterscheiden und auch die Unterschiede in deinem System zu den anderen zeigt. (ich verstehe z.b. immer noch nicht warum immer gesagt wird das ein Stufe 0 Abenteuer das BESTE ist um Schatten des Dämonenfürsten vorzustellen. Die Charaktere haben keine Fähigkeiten, die Vorteils-/Nachteilswürfel kommen daher selten bzw. fast nicht zur Geltung und man bemerkt da halt kaum die Besonderheiten des Systems)

- keine Wall of Text aus der man sich dann sämtliche Details suchen muss (denke da mit Horror an Schatten über Denver bei Shadowrun) bzw. in der Wall of text so dermaßen viel steht das man wichtige Infos erstmal suchen muss.

- wenn du einen wichtigen Ort hast -> wenigstens eine kurze Karte dazu. Es ist echt wild wenn man eine Beschreibung eines wichtigen Ortes hat (z.b. Gebäude) und man in den Texten erstmal rausfinden darf wie das Gebäude überhaubt aufgebaut ist.

-
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Offline Feuersänger

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #27 am: 16.09.2024 | 10:00 »
:-P und dann leitest du Pathfinder Abenteuerpfade?? *lach*

Nee, eigentlich nicht. Meine letzte Kampagne habe ich aus einzelnen Printabenteuern zusammengestöpselt, die sich thematisch gut integrieren ließen. Diese habe ich aus verschiedenen Ären von AD&D bis 5E zusammengeräubert. Aus PF-APs habe ich da nur etwa 1/2 Band entliehen und den auch stark umgearbeitet.
Würde ich mal einen PF-AP leiten, wäre das vermutlich Kingmaker, aber auch stark umgearbeitet, hatten wir ja schon ganze Threads zu dem Thema.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Offline Ainor

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #28 am: 16.09.2024 | 11:03 »
Ich bevorzuge z.B. sehr übersichtliche, knappe Abenteuer, die eigentlich schon mehr Location-Beschreibungen mit NSC, Bedrohungen, Karten und Beziehungsnetzen sind. Keine lineare Handlung, keine langen Beschreibungstexte und schon gar keine Vorlesetexte.

Sehe ich ähnlich. Location-Beschreibungen haben mir immer am meisten geholfen, denn sie sind meistens leicht importier- und integrierbar. Ich finde es vor allem schön wenn das Abenteuer auch für mich als SL unterhaltsam ist weil eben nicht genau vorgezeichnet ist was passiert. Mehrere Parteien halfen dabei natürlich.

Gute Präsentation ist auch wichtig, aber im Grunde ein anderes Thema. Und vermutlich einfacher hinzubekommen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Namo

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #29 am: 16.09.2024 | 11:38 »
Irgendwie finde ich das ja schon witzig wie sich das im Lauf der Jahrzehnte geändert hat und wie "weit" da damals schon andere Systeme stellenweise waren. Ich hatte ja in den 90ern immer etwas neidisch auf die strukturierten, mit Vorlesetexten versehenen, Abenteuer von AD&D geschaut. Bei MERP waren die Abenteuer eigentlich immer so strukturiert, dass da die Gegende/Gebäude/Dungeons beschrieben waren, welche Personen da rumlungern und was gegebenenfalls deren Ziele sind und dann eine kurze Synopsis worum es im Abenteuer gehen soll. Maximal mal noch ein paar knappe Anmerkungen was so geschehen kann oder in heutigem Sprech: welche Szenen stattfinden können. D.h. als SL musste man da klar kommen und viel reinimprovisieren. Keiner legte einem da die Worte in den Mund. Das fand ich als junger SL schon herausfordernd. Bin dadurch aber eigentlich schon früh in diese Art zu spielen gewachsen. Fand das bei meiner Rückkehr ins Rollenspiel interessant, dass das eigentlich der status guo ist. Umgekehrt habe ich daraus aber auch relativ wenig Probleme mit railroading Abenteuern, da das mal etwas "anderes" ist und umgekehrt aber auch oft recht leicht ist auszubrechen und wieder zurück zu finden. Sofern die Gruppe es zulässt.

Insofern mag ich das an Abenteuern auch am liebsten: Eine kurze Zusammenfassung zu Beginn, was eigentlich denn das Abenteuer sein soll bzw. was die Grundhandlung sein wird um direkt einen Überblick zu haben was auf den folgenden 30-60 Seiten folgt. Dadurch, dass ich das Ziel kenne, kann ich das Gelesene gedanklich auch gleich in diese Richtung einsortieren und auswerten. Sollte es umfangreicher werden, gerne eine kurze szenische Synopsis - also "in Akt 1-3 geschieht folgendes je Akt". Danach dann die betreffenden Ortschaften und Charaktere die vorkommen. Am liebsten aber auch nicht allzu ausufernd. Bei NSC neben den relevanten Werten einen kurzen Überblick zu deren allgemeinen Verhalten und Sichtweisen, sowie etwas zu ihrer Optik. Damit kann ich dann relativ gut leiten und bin auch in alle Richtungen flexibel.
« Letzte Änderung: 16.09.2024 | 12:27 von Namo »

Offline Zanji123

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #30 am: 16.09.2024 | 12:15 »
Ach ja: bitte kein "um die Spannung nicht gleich zu verraten, werden wir hier nicht sagen worum es in diesem Abenteuer geht den auch Sie als SL sollten ja Spass haben dieses Abenteuer zu lesen".... gott wie ich diesen Satz bei einigen DSA Abenteuern gehasst habe xD
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Offline Mouncy

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #31 am: 16.09.2024 | 12:22 »
Dos: Bei Raumbeschreibungen zuerst das, was man auf den ersten Blick sieht beschreiben. Die Details die man erst beim Betreten und eventuell durchsuchen usw. erkennen kann, weiter unten, vielleicht auch durch eienen Zeilenumbruch / Absatz getrennt. Insbesondere wenn dort jemand oder etwas drin ist, das potentiell zu einem Kampf führt. Generell eine Sortierung nach Interaktionswarscheinlichkeit, also die Dinge mit denen Spieler vermutlich zuerst in Kontakt kommen, oben im Text.

Don'ts: Schlechte (z.B. nur Kapitel) oder gar keine Querverweise. Wenn irgendwo im Fließtext Bilder, Maps, Personen, Orte oder Gegenstände erwähnt werden und dann keine konkrete Seitenzahl dabei steht bekomme ich direkt Ausschlag.

Offline Ainor

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #32 am: 16.09.2024 | 13:01 »
Ach ja: bitte kein "um die Spannung nicht gleich zu verraten, werden wir hier nicht sagen worum es in diesem Abenteuer geht den auch Sie als SL sollten ja Spass haben dieses Abenteuer zu lesen".... gott wie ich diesen Satz bei einigen DSA Abenteuern gehasst habe xD

Tjo. Das meine ich allerdings nicht mit "für mich als SL unterhaltsam".
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Offline unicum

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #33 am: 16.09.2024 | 13:13 »
Eine gute Gliederung. Eine kurze Einleitung in der dann auch steht um was das es geht, was der Plot ist und was passiert ist und was nun passieren kann. Zugestanden kann das mal kürzer (etwa bei Dungeons) und mal länger (bei Kriminalfällen/Stadtabenteuern) ausfallen. Ein Hauptteil in dem alles passend beschrieben wird und schliesslich ein Endteil mit NSC Beschreibungen, Orten und Gegenstände (so das wichtig sein sollte) - Bei NSC finde ich deren Motivationen und Hintergründe wichtiger als konkrete Statistik blöcke (lezteres muss man eh oft anpassen wenn die eigene Gruppe zu schwach/zu Stark sein sollte oder man gar ein ganz anderes System spielt)

Wenn man schon mal eine Textwüste hinschreibt sollte man auch daran denken das es auch bei einer Textwüste möglichkeiten gibt es überschaubar zu machen. Möglichkeiten dazu hat es ja mittlerweile zuhauf. Bei PDFs liebe ich es wenn es wirklich einen guten Index gibt und Hyperlinks, die machen es während des spieles super einfach zu leiten.

Mittlerweile denke ich auch daran das, obwohl ich das Spielen am Tisch vorziehe, man auch an die Onlinespieler denken sollte und diesen Bilder in ausreichender Auflösung in passendem Format anbieten sollte.

Offline unicum

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #34 am: 16.09.2024 | 13:14 »
Ach ja: bitte kein "um die Spannung nicht gleich zu verraten, werden wir hier nicht sagen worum es in diesem Abenteuer geht den auch Sie als SL sollten ja Spass haben dieses Abenteuer zu lesen".... gott wie ich diesen Satz bei einigen DSA Abenteuern gehasst habe xD

Wenn ich sowas haben will, kaufe ich mir ein Buch.

Offline Zed

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Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #35 am: 25.09.2024 | 13:22 »
Dieser Thread war es, der mir die Idee gegeben hat, eine Materialsammlung als kleinen Wettbewerb auszurichten, den Wettbewerb "Tolle Abenteuer-Einstiege". Denn zu einem guten Abenteuer gehört ein packender Einstieg, würde ich sagen.

Es geht bei der Challenge also um die erste Sitzung eines neuen Abenteuers, und wie es gelingt, den Einstieg so zu gestalten, dass die Gruppe unbedingt weiterspielen möchte.

Wenn mir als SL nichts anderes einfällt, dann tut bei mir der "Einstieg mit Action" immer den Job. Ich hatte aber auch das Glück, dass meine Gruppen teilweise auf Visionen/Träume, dramatische, diplomatische Szenen oder mystische Storyelemente angesprungen sind.

Ich denke aber, dass es bei Abenteuer-Einstiegen auch handwerkliche Grundkniffe gibt, die zu kennen sich lohnt. Ich könnte sie aktuell nicht benennen. Vielleicht bekommen wir ja eine Sammlung von guten Abenteuer-Einstiegen, anhand derer wir sie ableiten können.