Nice!Das Buch ist wirklich objektiv besser strukturiert und didaktisch ein komplett anderer Level. Müssen wir hier nicht groß drüber reden, aber Neulinge und Gruppen ohne eine erfahrene Person können definitiv DANKBAR für diese neue D&D-Version sein!
Auch mein Gesamteindruck der Regeln fällt noch mal besser aus. Dieses D&D5 ist durchdachter, dare I say balancierter und zweifelsfrei polierter als das erste. Man merkt einfach, dass Jahre an Spielerfahrung hineingeflossen sind.
Und das führt mich zum nächsten Punkt: Trotz ein paar recht massiven Änderungen bin ich doch überrascht, wie deutlich es sich noch nach D&D5 anfühlt ...? Ich würde sagen, es nicht (wie ich erwartet habe) eine Umwälzung vergleichbar mit 3.0/3.5, sondern geht tendenziell eher in die Richtung der D&D4 Essentials. Speziell die Abenteuer sollten sich weiterhin problemlos spielen lassen. Praktisch gesehen landet es aber dazwischen, denn 100% kompatibel ist es natürlich nicht. Trotzdem nice!
Und letztlich machen die zusätzlichen Subklassen, Talente etc. das Grundspiel auf jeden Fall noch mal vollständiger, was ich als "Spieler ohne Erweiterungsbände" immer ganz massiv zu schätzen weiß; so gut 5e da auch zuvor schon war. Dazu trägt natürlich auch bei, dass gewisse (Sub-)Klassen noch mal spielbarer geworden sind, allem voran bei Ranger und Monk.
Huh ...1. Das Spiel ist weniger modular – sowohl generell als auch durch die Charakterauswahl! – und im "Standard" einen Tacken komplexer. So sind Talente jetzt bspw. etwas, was jeder Charakter bekommt (mindestens eins), und die Weapon Mastery "zwingt" die nicht- und kaum magischen Klassen regelrecht zu mehr Entscheidungen und Strategie im Kampfablauf. Ich weiß zwar, dass gefühlt niemand außer mir diese Eigenschaft von D&D5 wirklich zu schätzen wusste (verfluchte Community-Umfragen!
), aber ich mochte TOTAL, wie man praktisch eine simple Haudrauf-Subklasse nehmen konnte und dann seine Ruhe hatte, während andere mehr Strategie ins Spiel gebracht haben. Oder wie man als SL problemlos die Hintergründe aus dem Spiel schreiben und alles auf die Klassen reduzieren konnte. Ich hätte statt Weapon Mastery lieber ein seicht überarbeitetes System für Attributswürfe im Kampf gesehen, dann wäre all das schön optional geblieben. Jetzt muss ich mich blöd fühlen, wenn ich als Krieger nicht die Besonderheiten meiner Waffen ausnutze.
2. Im Nachbarthread wurde schon über die Illus geredet, und ja, sie sind in Teilen weniger "bodenständig", einen TACKEN (!) mehr gonzo (Stichwort Rockmusik), und generell auch noch mal diverser als zuvor – was vor allem auffällt, weil es jetzt coolerweise so wahnsinnig viele Illlustrationen gibt! Viel auffälliger finde ich allerdings: Sie sind deutlich dynamischer und im Schnitt auch irgendwie ... dunkler? Bzw. sie benutzen Schatten sehr viel aktiver als das eher hell illustrierte 5e-Grundbuch. Ich vermute, das liegt einfach an ein, zwei Kunstschaffenden, die zum Raster gestoßen sind und in diese Richtung gehen.
Und ich mag das persönlich nicht
sonderlich. Das erste Grundbuch hatte so einen ruhigen, beizeiten regelrecht Tolkien-esquen Charme. Das hier fängt eher die dramatische Seite von D&D ein, in der in jeder Szene etwas zu Bruch geht geht und jede einzelne Figur eine tragische Hintergrundgeschichte hat. Da muss man aber auch deutlich trennen: Mag ich diese Änderung ganz subjektiv? Eher nicht. Passt sie zu D&D, wie es im Durchschnitt real existiert und wahrscheinlich auch gedacht ist? Zu 100%! Es spielt nur eben jeder
sein D&D.
Mein FazitHuh-Punkt #1 ist der Punkt, durch den ich noch leicht zweifle, ob D&D2024 meine älteren Grundbücher ersetzen wird: Sie sind besser, und das ist viel wert, aber sie sind auch ~5% weniger "genau meins", speziell weil ich Balancefragen in 5e nie wirklich entscheidend fand. Das könnte sich aber legen, wenn die beiden anderen Bände kommen, denn wenn die im selben Maß nachlegen (speziell bei den Monstern), werden die positiven Änderungen auf jeden Fall die Waage kippen lassen.