Autor Thema: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke  (Gelesen 2390 mal)

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #25 am: 24.09.2024 | 13:18 »
Ja Gegner haben die meistens nicht. Geht eher darum dass es jetzt noch wahrscheinlicher ist dass Krieger an der Front einfach stehenbleiben und jede Runde aufgetankt werden, was nicht grade spannende Kämpfe verspricht...

Das ist halt ein Problem mit Instant-Heilung aller Arten überhaupt -- die hat D&D nur dummerweise schon immer gehabt und wird sie auch nicht mehr loswerden, solange es unter dieser Marke läuft. Um das ernsthaft in den Griff zu bekommen, müßte ein Heilzauber oder sonstiges vergleichbares Wundermittel schon wenigstens so lange brauchen wie anständige erste Hilfe oder ein sorgfältiger Verbandswechsel auch, so daß man es eben nicht mehr so ohne weiteres mitten im Gefecht zwischen zwei Schwertstreichen einschieben und zusätzlich noch mit sofortiger Vollwirkung rechnen könnte...

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #26 am: 24.09.2024 | 13:54 »
Ja Gegner haben die meistens nicht. Geht eher darum dass es jetzt noch wahrscheinlicher ist dass Krieger an der Front einfach stehenbleiben und jede Runde aufgetankt werden, was nicht grade spannende Kämpfe verspricht...
In denk das ist selbst mit verdoppelter Heilung nicht besonders effizent, es seid denn man hat nur 1 oder 2 Kämpfe am tag.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #27 am: 24.09.2024 | 13:55 »
Jetzt ist der Delayed Blast Fireball traurig  :(
War er das nicht vorher auch schon?

Btw. ich bin mir echt nicht sicher warum die nicht auch am schaden der Blaszauber etwas gedreht haben.
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Offline aikar

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #28 am: 24.09.2024 | 13:57 »
Wenn ein Kämpfer allein die ganze Front halten kann (selbst mit Heilung) ist beim Encounter-Design ohnehin schon was schiefgelaufen...

Dafür hat der Oberschurke normalerweise Schergen, die dann den Kämpfer umgehen und die Heiler angehen.

Gut, in einem engen Dungeon-Gang schaut es evtl. anders aus, aber das sollte ja auch nicht jedesmal der Fall und vor allem nicht der große bedeutende Kampf sein.
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Offline Ainor

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #29 am: 24.09.2024 | 14:24 »
War er das nicht vorher auch schon?

Vielleicht. Aber du hast gesagt er ist keine gute Verwendung für den Spell slot  :)

Btw. ich bin mir echt nicht sicher warum die nicht auch am schaden der Blaszauber etwas gedreht haben.

Ja, das ist halt das Problem. Klar man kann sagen Grad 7 hat man nur einen, der muss was hermachen. Aber ein Spruch der alle vergleichbaren deklassiert ist einfach schlechtes Design.

Wenn ein Kämpfer allein die ganze Front halten kann (selbst mit Heilung) ist beim Encounter-Design ohnehin schon was schiefgelaufen...

Es geht hier nicht um die Details. Es geht darum TP sind die "Universalwährung." Die meisten Kämpfe gewinnt man indem man verhindert das einem die TP ausgehen (oder sie den Gegnern zuerst ausgehen). Entsprechend ist Heilung fast immer eine Option. Entsprechend muss es andere Optionen geben die je nach Situation besser sind, denn wenn Heilung immer die beste Option ist wird das ganze sehr langweilig.

Inwieweit das mit den neuen Zaubern ein Problem ist weiss ich nicht, aber die Gefahr besteht.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #30 am: 24.09.2024 | 15:54 »
Ja, das ist halt das Problem. Klar man kann sagen Grad 7 hat man nur einen, der muss was hermachen. Aber ein Spruch der alle vergleichbaren deklassiert ist einfach schlechtes Design.
Wobei da eigendlich ehr Fire Storm zum Vergleich dienen müssten da der ja auf der selben Spell List ist, und auch der sieht schon gegen Spirit Guardian upgecastet zu dem selben level nicht all zu gut aus...

Bei Delayed Blast Fireball ist die Konkurenz ja ehr sowas wie Forcecage oder Simulacrum.
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Offline Ainor

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #31 am: 25.09.2024 | 12:44 »
Details. Es wäre halt nett gewesen wenn ein paar der klassischen hochstufigen Sprüche verbessert worden wären so dass sie nicht direkt von den hochgelevelten Supersprüchen irrelevant gemacht werden.

Aber Conjure Celestial wäre gegenüber Spirit Guardian upgecastet schon ein ganzes Stück besser wenn
er nicht heilen würde.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #32 am: 25.09.2024 | 13:32 »
Aber Conjure Celestial wäre gegenüber Spirit Guardian upgecastet schon ein ganzes Stück besser wenn
er nicht heilen würde.
Mach etwa 30% mehr schaden, allerdings ist es mit den neuen Regeln wesentlich einfacher den schaden von Spirit Guardian mehr fach zu triggern.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #33 am: 26.09.2024 | 22:03 »
Auf die neue Edition und damit auf die Bücher habe ich mich sehr gefreut, nachdem ich die ganzen Previews und ähnliches gesehen habe.

Und ich bin sehr begeistert und mir gefällt das neue Buch richtig gut.
Was alles neu hinzugefügt worden ist, sagt mir sehr zu und auch Veränderungen von bereits etablierten Dingen reihen sich damit ein.

Die Überarbeitung von Paladin, Kämpfer und Barbar finde ich richtig gut.

Die einzige Sache die mir tatsächlich nicht gefällt ist das neue Two-Weapon-fighting.
Man kann nicht mehr mit zwei Waffen kämpfen die beide nicht Light sind. Auch wenn man sämtliche passende Feats nimmt.
Ich hatte darauf gehofft dass sie das TWF generell verstärken, damit es auch gerade für Kämpfer, Barbaren und Paladine interessant wird.

Ansonsten hatte ich noch darauf gehofft dass es für den Barbar eine Subclass geben wird, die auch mit schwerer Rüstung Rage benutzen kann.

Aber vielleicht kommt sowas ja noch.

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #34 am: 26.09.2024 | 23:05 »
Ich hatte darauf gehofft dass sie das TWF generell verstärken, damit es auch gerade für Kämpfer, Barbaren und Paladine interessant wird.
Naja du kannst jetzt mit Nick Und Dual Wielder insgesammt zwei zusätzliche Attacken bekommen, eine als teil der Attack Action und eine als Bonus Action, das amcht TWF schon deutlich besser.

Für Paladine ist es ziemlich gut da die ja genug Optionen haben bonus schaden auf alle Angriffe zu bekommen.

Bei Fightern kann es bis level 10 mit Zweihandwaffen mit Halten, fällt aber ab level 11 deutlich zurück.

Beim Barbaren musst du mMn multiclasses damit du den Fighting Style kriegst, damit es gegenüber PAM GWM konkurenzfähig ist.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #35 am: 26.09.2024 | 23:05 »
Die einzige Sache die mir tatsächlich nicht gefällt ist das neue Two-Weapon-fighting.
Man kann nicht mehr mit zwei Waffen kämpfen die beide nicht Light sind. Auch wenn man sämtliche passende Feats nimmt.
Ich hatte darauf gehofft dass sie das TWF generell verstärken, damit es auch gerade für Kämpfer, Barbaren und Paladine interessant wird.

Je nachdem wie man die Regeln auffasst ist TWF deutlich stärker geworden. Mit 2 Light Weapons + Dual Wielder bekommt man nicht mehr einen, sondern zwei zusätzliche Angriffe (1 Angriff durch die Light Proberty als Teil der Angriffsaktion, den anderen Angriff mit Dual Wielder als Bonus Aktion). Dual Wielder erlaubt es auch eine Light Waffe und eine Nicht-Light Waffe zu kombinieren (die 2. Waffe darf nur nicht Zweihändig sein).

Davon abgesehen war TWF ohnehin keine schlechte Option. Der Kampf mit Zweihandwaffen war eigentlich nur deswegen besser weil man GWM für +10 Schaden nutzen konnte. Das sich GWM geändert hat ist quasi ein weiterer Vorteil für den Kampf mit zwei Waffen.

PS: Der Dämon war schneller...
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #36 am: Gestern um 07:04 »
Davon abgesehen war TWF ohnehin keine schlechte Option. Der Kampf mit Zweihandwaffen war eigentlich nur deswegen besser weil man GWM für +10 Schaden nutzen konnte. Das sich GWM geändert hat ist quasi ein weiterer Vorteil für den Kampf mit zwei Waffen.
Die Neue Version von GWM ist immer noch ziemlich stark, bei Chars ohne eingebaute Advantage vermutlich sogar etwas besser, besonders of hohen leveln.
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Offline Ainor

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #37 am: Gestern um 09:43 »
Mit TWF bekommt man ja jetzt im Idealfall 4 Angriffe, also auf Stufe 5  1w6+4 mal 4. GWM macht 2 mal 2w6 + 1 (Style) + 3 (proficiency), also genauso viel. Sobald man das +5 Attribut hat ist TWF etwas besser, was GWM erst auf 13 (+5 proficiency) aufholt. Andererseits: jetzt wo alles half feats sind hat der Normalo erst auf Stufe 12 das +5 Attribut. Und auf 1-4 ist TWF besser. Es braucht aber immernoch die Bonus Action und ggf sind 2 Waffen schlechter zu verzaubern. Man hat auch nicht mehr Mastery Effekte weil die eine Hand ja Nick braucht.

Für Paladine ist es ziemlich gut da die ja genug Optionen haben bonus schaden auf alle Angriffe zu bekommen.

Darauf läuft es hinaus. Wenn man alle Angriffe verbessern kann wird es recht gut. Insofern denke ich dass es jetzt durchaus eine attraktive Option seien kann. 

Die Neue Version von GWM ist immer noch ziemlich stark, bei Chars ohne eingebaute Advantage vermutlich sogar etwas besser, besonders of hohen leveln.

Jupp. Mit dickem Greatsword hab ich das alte GWM bei etwa +2 Schaden, +4 mit Advantage. Wenn man noch bedenkt dass man jetzt ja auch nicht mehr die Chance verliert Bonusschaden wie Smites zu landen ist das neue GWM eher besser als das alte.

Mach etwa 30% mehr schaden, allerdings ist es mit den neuen Regeln wesentlich einfacher den schaden von Spirit Guardian mehr fach zu triggern.

Im Vergleich zum alten Spirit Guardians ist es deutlich besser weil der Hauptnachteil, nämlich dass der Kleriker mitten in die Gegner laufen muss (und Flieger damit schwer anzugreifen sind) entfällt.

Die Kopfschmerzen der "Kleriker Gassi führen" die sich aus den neuen Regeln ergeben werde ich solange wie möglich ignorieren.
 
« Letzte Änderung: Gestern um 15:13 von Ainor »
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #38 am: Gestern um 14:49 »
Mit TWF bekommt man ja jetzt im Idealfall 4 Angriffe, also auf Stufe 5  1w6+4 mal 4. GWM macht 2 mal 2w6 + 1 (Style) + 3 (proficiency), also genauso viel. Sobald man das +5 Attribut hat ist TWF etwas besser, was GWM erst auf 13 (+5 proficiency) aufholt. Andererseits: jetzt wo alles half feats sind hat der Normalo erst auf Stufe 12 das +5 Attribut. Und auf 1-4 ist TWF besser. Es braucht aber immernoch die Bonus Action und ggf sind 2 Waffen schlechter zu verzaubern. Man hat auch nicht mehr Mastery Effekte weil die eine Hand ja Nick braucht.
Dazu kannst du GWM auch noch mit PAM kombinieren (für TWF gibt es keinen vergleichbar guten Feat) und du hast mehr und mMn besser Optionen was Mastries angeht. Bei TWf hast du nur Vex, Nick und Slow.


Im Vergleich zum alten Spirit Guardians ist es deutlich besser weil der Hauptnachteil, nämlich dass der Kleriker mitten in die Gegner laufen muss (und Flieger damit schwer anzugreifen sind) entfällt.

Die Kopfschmerzen der "Klerkiker Gassi führen" die sich aus den neuen Regeln ergeben werde ich solange wie möglich ignorieren.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #39 am: Gestern um 15:55 »
Dazu kannst du GWM auch noch mit PAM kombinieren (für TWF gibt es keinen vergleichbar guten Feat) und du hast mehr und mMn besser Optionen was Mastries angeht. Bei TWf hast du nur Vex, Nick und Slow.

Die Stangenwaffe macht ja erstmal weniger Schaden (4,4) und der Bonusangriff bekommt keinen GWM Schadensbonus. Von 1w4(+GWF)+4
bleiben also 2,85 und mit TWF hätte man Piercer was 2,55 macht. Mit anderen Worten: du musst in die Nachkommastellen schauen um den Unterschied zu finden. Und Sachen wie Divine Favor sind jetzt für TWF immer besser.

Würde sagen das TWF Balancing haben sie gut hinbekommen. Und statt Piercer würde man vermutlich Defensive Duellist nehmen, was jetzt extrem gut ist.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #40 am: Gestern um 23:47 »
Die Stangenwaffe macht ja erstmal weniger Schaden (4,4) und der Bonusangriff bekommt keinen GWM Schadensbonus. Von 1w4(+GWF)+4
Zumindest mit den Anahmen die ich bei meinen DPR Kalkulationen mache ist GWM+PAM (und iirc auch häufig GWM alleine) auf höheren level trotzdem meist stärker als Dual Wielder selbt mit zusätzlichem Bonus Schaden.
Höhere Grund Schaden der Waffe, Graze Mastery, der Schadensbonus von GWM, und gelegentliche Reaction Attacks summieren sich halt auf.

4 TWF Angriffe machen mit Str 20 4x(1d6+5)=34
2 Angriffe mit einer Stangenwaffe machen zusammen mit dem Bonus Angriff 2x(1d10+5+PB)+(1d4+5) =28,5+2xPB

Das heißt schon bei PB von 3 liegt PAM+GWM leicht vorne, und das ignoriert noch Masteries, Fighting Style und Reaction Attacks.
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