Ok, denn mal hier kurzes Feedback nach der gestrigen Testrunde.
In meiner Runde waren 4 Spieler; ursprünglich 6 aber 2 haben krank gefehlt. Midgard kannten die Spieler, wenn überhaupt, dann nur vom Hörensagen. Hatten also allesamt noch weniger Midgard-Erfahrung als ich.
Es gab eine sehr kurze Einführung in die Spielwelt; viel erzählen kann man den Spielern auch nicht, denn es steht ja fast kaum was drin zur Spielwelt.
Dann habe ich die wichtigsten Regeln erklärt und jedem Spieler zusätzlich eine ausgedruckte Schnellreferenz an die Hand gegeben.
Das Abenteuer habe ich dann im Kloster beginnen lassen. Wir haben gespielt bis zur Flucht aus dem Heiligtum. Ich habe die Spieler dann gefragt, wie es ihnen insgesamt gefallen hat, und ob sie das Folgeabenteuer noch spielen wollen.
Letzteres haben alle Spieler dann aber bejaht.
Was das Feedback anbelangt, so hat den Spielern zunächst mal die einfache Grundmechanik mit dem 1W20 gut gefallen. Das ist einfach zu merken. Ebenfalls positiv wurden die Schicksalsmünzen aufgenommen, und dass Charaktere Vor-und Nachteile haben, welche die Charaktere insgesamt etwas einfacher und "spielenswerter" machen. Die grafische Gestaltung des PTG hat allen ausgesprochen gut gefallen.
Vor-und Nachteilswürfel fanden auch alle gut.
Ich hatte ein bisschen Bammel davor, was die Erfolgswahrscheinlichkeiten bei Proben anbelangt, dass dies evtl. zu Frust(situationen) führen könnte. Denn mit einer Fertigkeitswert von +4 auf ein EE von 20+ zu kommen hat fast schon Dark Souls -Qualitäten.
Tatsächlich ist das aber gar nicht eingetreten, wohl auch deshalb, weil die Spieler imho überdurchschnittlich gut gewürfelt haben. Auch was "glatte" 20iger anbelangt; es waren aber auch ein paar 1er dabei.
Die Iniatitiv-Regelung beim Kampf fanden wir alle ziemlich gewöhnungsbedürftig. Und haben auch die verschiedenen INI-Modelle mal ausprobiert; so richtig überzeugt hat uns aber Keines davon. Am ehesten noch die Alternative II: Statische Iniatitive (Teilnehmer handeln in der Reihenfolge ihrer Beweglichkeit; S.44). Wir haben dann noch eine klassische Variante versucht, einfach ein WW aller Kampfbeteiligten auf
Beweglichkeit. Der mit dem höchsten EE handelt zuerst, etc...Schön, einfach, schnell. Und kein Auswürfeln mit 1W6, und dann 1x im und 1x gegen den Uhrzeigersinn...das hat uns alle eher verwirrt und irritiert entgegen der Beschreibung im PTG...
Kämpfe gehen einerseits relativ einfach von der Hand...solange man das Ganze taktische "Kroppzeugs" weglässt. Ich habe das erstmal nur dann eingebaut, wenn Spieler danach gefragt haben für ihre Charaktere. Aber diesen ganzen taktischen Schnickschnack, wo sie offensichtlich versucht haben, noch alles Mögliche an Optionen aus D&D in M6 einzubauen (als Attack of Opportunity; Zustände; Waffeneigenschaften, Traglast, etc.)...das Meiste davon imho unnötiger Ballast, der nicht in einen Schnellstarter gehört. Und auch solche Sachen wie Erfolgswahrscheinlichkeiten von Würfelproben...echt' jetzt? Das interessiert bei einem Probespiel doch kein Schwein. Insgesamt hätten wir (also auch die Spieler) uns insgesamt weniger Crunch und dafür lieber mehr Infos zur Spielwelt im PTG gewünscht.
Die Einfachheit der Grundmechanik wird dann halt durch diese Masse an Optionen teilweise fast schon wieder ad absurdum geführt.
Insgesamt, was die Regeln anbelangt, ist bei uns allen der Eindruck entstanden, dass M6 -in der Form- nicht so recht weiß, was bzw. welchen Spielstil (und Spielertypus) es unterstützen will. Für fast jedes "leichte" Regelelement findet sich auch ein entsprechend komplexes Gegenstück. Auf der einen Seite regeneriert man nur 1LP pro Tag auf natürliche Weise. Andererseits macht man bei einem Patzer im Angriff keinen Schaden und verliert seine nächste Aktion. Äh, wie bitteschön passt denn das zusammen? Jeder von uns hätte erwartet, dass es dann zumindest die Chance auf ein "friendly fire" gibt bei einem Patzer. Aber sowas ???
Dass man bei einer gewürfelten 1 eine Schicksalsmünze bekommt hat auch keiner verstanden bei uns. Da baut man den größten Bockmist in der Geschichte Damatus (etwas übertrieben formuliert) und wird dann auch noch belohnt? Nee. Haben wir sofort abgeschafft und ich als SL war einfach etwas großzügiger damit, Schicksalsmünzen während des Abenteuers zu verteilen.
Der Eindruck war auch, dass man regeltechnisch von einigen gängigen Systemen etwas abgezweigt in einen Topf geschmissen und dann umgerührt hat. Scheinbar ganz egal, ob regelarm/free form oder heavy rules. Es hat den Anschein, als ob Pegasus bei M6 versucht hätte, es irgendwie allen Spielern Recht zu machen. Und das ist einfach ein Ding der Unmöglichkeit und imho keine gute Design-Entscheidung.
Das Abenteuer kam gut bei den Spielern an, auch wenn es im Prinzip nur ein aufgeblähter Dungeon Crawl ist und ich da einige Überarbeitungsvorschläge habe. Ich hätte mir z.B. (noch)mehr Informationen zum Kloster und zum Mondkult oder zur Religion des Mondkultes gewünscht. So bleibt halt leider Vieles offen wie z.B. die einfache Frage: Gibt es auf Damatu gemischte Klöster ? Oder aber auch im Abenteuer selber...da finde ich es nicht gut, gleich
mehrere Gegner einzubauen, die allesamt gegen nichtmagischen Schaden immun sind. Nach dem Motto " Oh cool, da kommen noch mehr Gegner gegen die gewisse Charaktere nix ausrichten können, weil sie nicht zaubern können...
Auch im Abenteuer selber...gibt ja z.B. keinerlei Hinweise auf dieses besagte Lösungswort, das von einem EW abhängig ist...und ach ja, ich bin stellenweise frappierend an den Herrn der Ringe erinnert worden bei dem Abenteuer; Diablo 4 nicht zu vergessen. Keine Kritik; nur Anmerkung.
Insgesamt aber (s.o.) hat es den Spielern zumindest so gut gefallen, dass sie auch noch das Folgeabenteuer spielen wollen.
Wenn ich für den PTG eine Wertung vornehmen müsste, so würde die nach dieser Proberunde wie folgt aussehen:
Grafik:
Regeln:
Abenteuer:
Das Hauptproblem des PTG/von M6 sind imho:
- Zu wenig Infos über die Spielwelt
- Es schaukelt regeltechnisch wie ein Schiff auf hoher See, und weiß nicht so recht, wohin es will bzw. welchem Kurs es folgen soll (regeltechnisch). Hier sollte mal jemand dem Teil einen klaren Kurs vorgeben (regeltechnisch) und diesen auch fahren.
Ich habe nichts gegen ein bisschen taktische Tiefe/ etwas Crunch, aber alleine das, was da im PTG drin steht, war mir schon fast zu viel.
Und habe die vage Hoffnung, dass sie noch etwas von dem Crunch über Bord schmeißen, und ansonsten bei dem einfachen Regeldesign bleiben. Es steht M6 imho gut zu Gesicht.