Autor Thema: MIDGARD 6 Alle Informationen!  (Gelesen 14595 mal)

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Offline Gunthar

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #250 am: 3.02.2025 | 09:29 »
Ich hätte das mit den Patzern (reine 1) etwas anders gelöst, so nach dem Motto: "Wenn schon totalen Mist baust, lern wenigstens aus den Fehlern," eher eine Steigerungsmarkierung bei besagter Fertigkeit gesetzt, statt SchiM zu geben.
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Offline unicum

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #251 am: 3.02.2025 | 09:37 »
Nicht meins, aber Vampire ist ja auch offiziell so was, was man aber den Regeln irgendwie nicht ansieht.

Ja, wenn man humanity nicht ausspielt ist Vampire eines der chruncigsten Spiele die ich kenne. Die "Powergamer/Munchkin" Dichte war bei Vamprire imho recht hoch,...

Ich glaub man kann aus jedem Spiel ein Storytellegame machen,... naja vieleicht aus fast jedem.

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #252 am: 3.02.2025 | 09:40 »
Ich bin relativ begeistert von den Berichten und inzwischen ziemlich gespannt aufs Regelwerk. Ich hoffe sehr, dass es nicht mehr all zu lang dauert. Andererseits sollen sie sich alle Zeit nehmen, die sie brauchen, damit das Ergebnis rund wird und die Errata/FAQ dann nicht so lang wird.

Ich bin so glücklich, dass dieser ganze Ausdauerpunkte-Kram geändert wurde ... es ist so, als hätte mir jemand nach 30 Jahren einen Dorn aus der Haut gezogen.

Klingt überdramatisch, ich weiß. Zumal ich Midgard jetzt auch schon seit echt langer Zeit nicht mehr spiele. Aber ich habs eben vor allem wegen der Ausdauerregel weggelegt.
Den Akkusativ zu nutzen ist sexy.

Offline Gunthar

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #253 am: 3.02.2025 | 09:48 »
Und wenn man schon SchiM ausgeben soll, dann sollte die Probe ein normaler Erfolg sein. Das würde die Feilscherei SchiM für einen Teilerfolg unnötig machen. SchiM kriegt man ja auch nicht einfach so.

M5 hatte einen ziemlichen AP-Bloat und die Kämpfe dauerten dadurch teilweise ziemlich lange.

Unschön finde ich, dass NSC so à la The One Ring 2e auf ganz wenige Werte, davon ein Hauptwert, zusammen gestutzt wurden. Da ist keine Persönlichkeit mehr in den NSCs. Egal, ob man den Spielern einen Wolf, einen Menschen, usw. vorsetzt, wertmässig sind die sehr ähnlich.
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Offline Blizzard

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #254 am: 3.02.2025 | 10:34 »
Der Chefredakteur hat geschrieben, dass M6 ein Erzählspiel mit Regelgerüst werden soll. Aus diese Perspektive sind dann die geringen Fertigkeitswerte auch nicht so schlimm: als SL legst du einfach fest, dass ein gewürfelter kompletter Misserfolg bei Entrichtung eines entsprechenden Preise, aka Komplikation, zu einem Erfolg oder Teilerfolg wird. Und zwar ohne Schicksalsmünzen auszugeben bzw zusätzlich dazu.
Das mag ja sein, dass das so gedacht ist - eine entsprechende Anmerkung dazu im PTG wäre allerdings irgendwie schon hilfreich gewesen. Natürlich kann man das auch entsprechend hausregeln, aber man versucht selbstredend erstmal raw zu spielen.
Denn die Möglichkeit, einen Misserfolg in einen geringen Erfolg "umzumünzen", geht ja -laut PTG- erstmal nur mit Hilfe einer SchiM.
Und Komplikationen würde ich (und habe ich auch so gemacht btw.) eher über Nachteile bzw. Nachteilswürfel regeln. Dass man das durch zusätzliche "Kraftanstrengung" aka Verlust/Ausgabe von AP bewerkstelligen können soll, klingt auf den ersten Blick plausibel: Man strengt sich mehr an/verausgabt sich mehr und hat demenstprechend weniger Ausdauer. Dadurch, dass aber a) die Charaktere wohl eh nicht allzu viele APs haben, b) man bei Misserfolgen im Angriff aber auch AP verlieren kann wenn man getroffen wird und c) bei einem vollen Erfolg im Angriff AP & LP abgezogen werden und d) Rüstung auch nur LP-Schaden reduziert macht es diese Überlegung, das so zu regeln, wohl hinfällig.
Ich kann mir zumindest nicht vorstellen, dass Spieler angesichts der o.g. Faktoren diese Regelung gut heißen würden, geschweige denn in Betracht ziehen würden.

Zitat
Das Dungeon-Abenteuer im PTG nennt ein Beispiel für diesen Ansatz: da ist irgendwo ein Fallgitter im Dungeon und auch wenn der Kraftaktwurf zum Öffnen des Gitters scheitert, bekommt die Spielfigur es zum Preis von ein paar AP halt doch auf. Und das ist zusätzlich zur Möglichkeit gedacht, mittels SchiM einen geringen Erfolg zu kaufen.
Ich habe mir die besagte Regelung durchgelesen und weiß noch nicht, was ich von ihr halten soll. Natürlich wäre das eine Möglichkeit für Charaktere, eine Aktion doch noch zu schaffen, oder zumindest teilweise zu schaffen, wenn der betreffende Spieler keine SchiM mehr hat. Andererseits klingt es halt ja auch ein bisschen danach, dass Charaktere wohl irgendwie nach Möglichkeit so gar nicht scheitern sollen, weil man ihnen noch_eine_Option und noch_eine_Option anbietet, wie sie die Probe dann doch_noch schaffen können ::)
Irgendwo ist dann mal gut...wir sind hier ja nicht bei Helden in Strumpfhosen oder My little Pony.

Ein Faktum was mich abschreckt. Ich habe genug andere Erzählsysteme und benötige nicht noch eines. Midgard verliert dabei für mich einen wichtigen Faktor, nämlich eine gewissen Komplexität, ohne dabei in 256 Regelwerke aufgeteilt zu sein.
Ich mag eine gewisse Komplexität und den damit verbundenen Simulationismus. Erzählsysteme sind mir oft ein wenig zu sehr Meisterwillkür.
Also der Begriff Erzählspiel stört mich so ansich erstmal nicht. Auch wenn ich verstehen kann, dass einige hier mit den Begriff negativ konnotieren. Da denke ich, ist der Ausdruck/Begriff falsch oder schlecht gewählt. M6 soll wohl ein narratives RPG werden oder eines, dessen narrativer Spiel (und "Erzähl"Stil) durch das Regelgerüst unterstützt wird. Das ist, denke ich, damit gemeint.
Aber genau das (hier) ist doch der springende bzw. 'wunde' Punkt an M6:
Das Regelgerüst, das dem PTG beiwohnt, tut das nicht oder nur teilweise. Man kann nicht auf der einen Seite ein System 'regelleicht' & 'narrativ' nennen und ihm aber dann auf der anderen Seite einen taktischen Komplexitätsklotz à la D&D ans Bein binden. Das funktioniert einfach nicht. Das sorgt für ein permanentes Ungleichgewicht, wo man -je nachdem, welchen Spielstil man bevorzugt- entweder ständig auf der einen oder auf der anderen Seite nachjustieren muss.
Auch ich mag inzwischen Systeme mit einer gewissen Komplexität und einem gewissen Simulationsgrad (gerade bei Endzeit-Systemen; aber nicht nur). Die weisen dann meistens , was diese beiden Komponenten anbelangt einen mittleren Detailgrad auf. Und so mag ich es eigentlich auch. Die Regeln sind nicht zu seicht aber auch nicht zu komplex oder ausufernd. Das dürfte dann wohl das sein, was man mit/als "Medium Crunch" bezeichnet.Die Sache mit dem "medium Crunch" kriegen nur wenige Regelsysteme, die das auch anstreben, wirklich gut hin- aber M6 gehört für mich in dem Zustand da nicht dazu. Da braucht es auf jeden Fall noch Einiges an Feinschliff.
« Letzte Änderung: 3.02.2025 | 10:37 von Blizzard »
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Offline Leonidas

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #255 am: 3.02.2025 | 11:16 »
Das mag ja sein, dass das so gedacht ist - eine entsprechende Anmerkung dazu im PTG wäre allerdings irgendwie schon hilfreich gewesen. Natürlich kann man das auch entsprechend hausregeln, aber man versucht selbstredend erstmal raw zu spielen.
Denn die Möglichkeit, einen Misserfolg in einen geringen Erfolg "umzumünzen", geht ja -laut PTG- erstmal nur mit Hilfe einer SchiM.

Im discord gab bei Fragen danach, wie die Dinge RAW funktionieren sollen, sehr oft ausführliche Antworten, aber auch immer mal wieder Antworten so ungefähr in dem Sinne von „das legt die Spielrunde dann selber fest, die weiß ja am Besten, was sie will, denn unser Regelwerk soll schlank sein.“


Andererseits klingt es halt ja auch ein bisschen danach, dass Charaktere wohl irgendwie nach Möglichkeit so gar nicht scheitern sollen, weil man ihnen noch_eine_Option und noch_eine_Option anbietet, wie sie die Probe dann doch_noch schaffen können ::)
Irgendwo ist dann mal gut...wir sind hier ja nicht bei Helden in Strumpfhosen oder My little Pony.

Noch ein discord-Eindruck: Scheitern soll nicht einfach so zufällig passieren, weil die Würfel eben fallen, wie sie fallen, sondern am besten nur dann, wenn es „interessant“ ist. Was dann jeweils interessant ist, und was der Erfolg kosten soll, wenn er nicht erwürfelt wird, das legt die SL oder die Runde im Gespräch fest.

Allerdings verfolgen sie ja auch das Ziel, ein modulares Regelwerk zu erstellen, also eines mit Optionen, den erzählerischen Teil rauf- oder runterzuregeln. Darauf bin ich wirklich gespannt.

Offline Fillus

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #256 am: 3.02.2025 | 11:22 »
Der Begriff Erzählspiel hat gefühlt für alle eine andere Bedeutung. Vielleicht sollte man davon weg.

M6 möchte ein erzähllastiges Spiel werden, was ich sehr begrüße. Ich möchte kein System bei dem man sich in eine Sackgasse manövrieren kann. Bei dieser Art von System hat man entweder nur die Möglichkeit die wichtigen Infos ohne Probe rauszugeben oder wie bei einigen Kaufabenteuern älterer Bauart das Abenteuer zu boykottieren, weil es ohne die Information nicht weiter geht. Oder das Fallgitter bleibt einfach zu und nach 10 Proben wurde es endlich geschafft.

Mir ist die Methode wie bei M6 oder vielen anderen schlicht lieber. Probe nicht gelungen, Info gibt es trotzdem, aber mit Nachteil. Beim Fallgitter ist es ebend erschöpfend.

Kurzum, ich persönlich bin gegen alles was die "Erzählung" in eine Sackgasse führt. Ich spiele Charaktere und keine Zahlen/Werte. Verfügt ein Spiel nicht über solche Funkionen, füge ich sie als Hausregel hinzu. Mir ist aber lieber wenn ein Spiel dies hat. Die alte Art und Weise halte ich schlicht für veraltet. (Wer damit Spaß hat, völlig legitim. Es gibt keine falsche Art zu spielen und Spaß zu haben.)
« Letzte Änderung: 3.02.2025 | 11:24 von Fillus »

Offline Leonidas

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #257 am: 3.02.2025 | 11:29 »
Klar, Sackgassen will keiner. Dafür bzw dagegen gibt’s ja die Schicksalsmünzen.

Offline felixs

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #258 am: 3.02.2025 | 11:52 »
Ich spiele Charaktere und keine Zahlen/Werte.

Ich denke, das (wenn auch ein wenig aus dem Kontext gerissen) ist einer der zentralen Knackpunkte dabei. Das "alte" Midgard hat für die Leute etwas geboten, die auch Zahlen spielen wollten (ich denke, niemand will nur Zahlen spielen). Gleichzeitig war das "alte" Midgard auch gut geeignet für Spielen mit viel Handwedelei (habe ich immer so gemacht).
Wenn das "neue" "Midgard" das nicht mehr tut, ist es ja kein Wunder, wenn Teile der alten Spielerschaft das nicht gut finden.
Ebenso natürlich der Wechsel in der Welt, den einige (viele) unnötig oder schlecht finden.

Ich sehe bisher nicht, was da, außer dem Namen, noch vom "alten" Midgard bleibt.
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Offline Leonidas

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #259 am: 3.02.2025 | 12:32 »
Ja, Zahlen sind schon ein wichtiger Aspekt, bei dem man den Fokus zusätzlich auf den Begriff „Herausforderung“ legen könnte: 

Wenn die Würfel die Gruppe in eine schlechte Lage bringen (hier ist explizit nicht gemeint: Sachgasse, s.o.) macht es manchen ja mehr Spaß, die zufallsgenerierte Herausforderung spielerisch anzunehmen und sich da kreativ herauszuwinden, statt einen Preis zu verhandeln, um die Herausforderung erzählerisch wegzudrücken.

Das ist natürlich Geschmackssache.

Offline Fillus

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #260 am: 3.02.2025 | 14:22 »
Okay, war zu einseitig von mir ausgedrückt und leicht anders gemeint. Klar habt ihr recht, Zahlen sind schon wichtig. Und ja der "Zufall" soll ja in vielen Situationen entscheiden (mit mehr Chancen bei gutem Zahlen/Werten) und in eine neue Fiktion führen. Das wollen ja hoffentlich alle die mit Würfeln spielen. Ansonsten ist man bei Erzählspielen ohne Zufallsregeln.

Aber aus der Fiktion herraus, sollte es für mich auf möglich sein eine gescheitere Probe trotzdem mal erfolgreich sein zu lassen, auch wenn dies dann andere negative Konsequenzen erschafft. Schlicht, damit die Geschichte weiter gehen kann und man eben nicht zich mal scheitert. 5x drafu Würfeln ob man eine Tür aufbekommt hat für mich was albernes. Und wenn die Tür, so fest verschlossen sie auch sein mag, wichtig für die Story ist, muss sie aufgehen. Mir ist ers da lieber das Regelwerk sieht vor das dies der Dieb mit dem Dietrich schafft, wenn auch mit Nachteil, also wenn hinterher Magier es mit einem Zahnstocher schafft und den Dieb in seiner Kernkompetenz doof darstehen lässt. Oder klassisch.

Oder klassisch. Ich zaubere Licht, nicht gelungen! Ich versuche es erneut, nicht gelungen. Aber nun, gelungen! Es ist meist nicht spielentscheidend, könnte auch eine Fackel lösen. Das könnte man dann mit dem ersten Wurf abhandeln. Und ob das Licht nun flackert oder es schlicht einen Punkt mehr kostet. Natürlich ist es so einfach das man auch sagen könnte, Kosten abziehen ohne zu würfeln, gelungen.

Zahlen spielen heißt für mich (allgemein) das der Charakter mit dem höchsten Charimawert (M6 Überzeugen) immer alle Gespräche führt. Auch wenn es ein Elf ist, der bei den Zwergen was aushandeln will. Da sollte dies vielleicht der Zwerg in der Gruppe tun, trotz schlechteren Wertes. Dem dann einen Strick daraus ziehen, halte ich schlicht für falsch. Es hätte halt Nachteile. "Wenn du diese Woche noch ein Wort mit dem Elfen wechselt, ist unsere Abmachung gestorben".

Offline unicum

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #261 am: 3.02.2025 | 14:33 »
Steht doch schon vorne im PTG das du als SL das würfeln weglassen kannst, an sehr prominenter Stelle. mit einem "Flussdiagramm". Also insbesondere wenn du, wie in einem anderen Sytem "Take 10" oder sogar "Take 20" nehmen könntest.

Wobei ich es auch schon oft genug erlebt habe das die Spieler dann mit den Würfeln schneller sind als die Spielleitung mit reden,...

Und ja es soll ja Leute geben die gerne Würfeln.



Offline felixs

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #262 am: 3.02.2025 | 14:41 »
Okay, war zu einseitig von mir ausgedrückt und leicht anders gemeint. Klar habt ihr recht, Zahlen sind schon wichtig. Und ja der "Zufall" soll ja in vielen Situationen entscheiden (mit mehr Chancen bei gutem Zahlen/Werten) und in eine neue Fiktion führen. Das wollen ja hoffentlich alle die mit Würfeln spielen. Ansonsten ist man bei Erzählspielen ohne Zufallsregeln.

Ist schon klar, dass das überspitzt war.

"Zahlen-und-Würfel vs. Erzählspiel" ist wohl ein Kontinuum und wir sind alle irgendwo an unterschiedlichen Stellen dieser großen Grauzone eingeordnet. Der Punkt, bezogen auf Midgard, ist, dass es eine recht starke Verschiebung bezüglich der abgedeckten Bereiche innerhalb dieses Kontinuums zu geben scheint.

Bei dem von Dir in der Folge angesprochenen Problem mehrfachen Würfelns auf dieselbe Fähigkeit scheint mir einfach ein Problem im Zuschnitt des Abenteuers oder jedenfalls der konkreten Situation zu liegen. Wenn man unbegrenzt Zeit hat, ist es ziemlich sinnlos, auf eine Proble zu würfeln. Ansonsten ist die Konsequenz bei einem Fehlschlag in einer Probe halt das Nicht-Gelingen, mit den Konsequenzen, die sich sinnvollerweise daraus ergeben. Ein Fallgatter aufzuhebeln, wenn ich unbegrenzt Zeit (oder jedenfalls viel Zeit) habe, ist wahrscheinlich unproblematisch, wenn grundsätzlich machbar. Anders sieht die Sache aus, wenn ich nur einen Versuch habe, weil mich sonst der Oger eingeholt hat; der Oger ist dann die Konsequenz.

Ich bin andererseits sehr dafür, dass der Magier es mit dem Schloss auch probieren darf - ein Problem ist vielleicht eher, dass viele Rollenspiele (auch das "alte" Midgard) bei einigen Fähigkeiten zu hohe Grundwerte und (im Verhältnis) zu schlechte Werte für Spezialisten vorgeben. Ich sehe das Problem (Spotlight etc.) für meine eigene Spielpraxis nicht so recht, verstehe aber, wie man das so sehen könnte.
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Offline Blizzard

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #263 am: 6.02.2025 | 11:33 »
Ich habe jetzt mal noch das Feedback aus der zweiten Testrunde abgegeben. Dabei habe ich dann nochmal die Feedbacks aus beiden Testrunden miteinander verglichen und für mich nochmal notiert, was den Spielern aus den jeweiligen Testrunden besonders gut gefallen , und was ihnen weniger gut gefallen hat.

Auf der Pro-Seite hätten wir da...
  • Gunst & Makel für Charaktere
  • Schicksalsmünzen (und deren Einsatz-/Verwendungsmöglichkeiten)
  • Einfacher Grundregelmechanismus
  • Vor-und Nachteilswürfel
  • Unterteilung des Schadens in AP & LP -Schaden
  • Verschiedene Erfolgsmodelle-bzw. Stufen (voller Erfolg/geringer Erfolg/Misserfolg)
  • Kritsiche Erfolge & Patzer
  • Gutes Layout & Illustrationen

...und auf der Contra-Seite:
  • fester, starrer, unveränderlicher (und zu hoher) SG
  • Die INI-Regelung samt optionaler Modelle (fand keiner wirklich gut)
  • Charaktere haben zu wenig AP & LP
  • Charaktere fühlen sich für Stufe 3 nicht kompetent genug an
  • Zauber teils nutzlos und zu schwach
  • Schaden insgesamt (von Waffen & Zaubern) zu schwach

Ich habe diese Punkte dann nochmals abgeglichen, und dabei ist mir bewusst geworden, dass ich bei Elyrion: Erbe der Titanen zumindest mal auch ganz viele von den Pro-Punkten auf meiner Liste habe. Und eigentlich fast keinen der Contra-Punkte.  Es verwendet darüber hinaus auch einen W20 als Würfel, der SG ist variabel, und der Schaden wird auch nicht ausgewürfelt (was ich persönlich zwar mag, aber auch nicht schlimm finde). Es gibt AP & LP-Schaden (wenn auch in etwas anderer Form). Darüber hinaus bietet Elyrion auch eine große magische Vielfalt; zudem ist das Magie-System dort frei und sehr variabel/flexibel und darüber hinaus ist der Einsatz von Magie auch nicht ungefährlich (das fehlt mir hier in M6 ein wenig). Schicksalsmünzen gibt's in Form von Heldentumspunkten. Gunst & Makel gibt es in Form von Gaben & Schwächen. Es gibt zudem eine große Auswahl an spielbaren Spezies. Das Einzige, was es nicht hat, sind Vor-und Nachteilswürfel - aber die kann man ja problemlos einbauen.

Disclaimer: Elyrion war das System, was ich die letzten Jahre mit (m)einer Mitspieler- fluktuierenden Tischrunde gespielt habe und wo ich dann nach 4-5 Jahren das Gefühl hatte, dass die Luft (für mich) einfach raus war aus dem System & der Spielwelt. Jetzt durch M6 und diese beiden Testrunden ist mir irgendwie bewusst geworden, dass es eigentlich nicht an Elyrion lag sondern eher an der Fluktuation der Mitspieler, und dass dadurch nie so wirklich ein kohärentes Spielgefühl & Spielgeschehen möglich war. Der PTG hat mir gezeigt, was ich eigentlich an Elyrion habe...und habe, glaube ich, das einfach die letzten Jahre nicht mehr richtig zu schätzen und einzuordnen gewusst. Aber das ist mir jetzt einfach nochmal richtig bewusst geworden.
Natürlich ist auch Elyrion nicht frei von Fehlern (hab' die Liste mit Hausregeln noch), aber insgesamt wirkt das Regelsystem einfach durchdachter, kompakter und runder als dieses wankelmütige Ding vom PTG/M6.
Und so werde ich jetzt erstmal zu Elyrion zurückkehren. :P
Die Entwicklung von M6 werde ich aber trotzdem weiter verfolgen - wenn auch nur am Rande.

Während ich ja zu anfangs irgendwie Bedenken hatte, dass die ganzen Print-Editionen des PTG schon weg sein könnten und ich kein Exemplar mehr bekomme, habe ich nun mittlerweile 4 Stück davon (erhalten). Falls also jemand noch ein gedrucktes Exemplar des PTG haben möchte, kurze PM an mich, ich würde 2 Stück davon verschenken.
« Letzte Änderung: 6.02.2025 | 11:41 von Blizzard »
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Offline Kurna

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #264 am: 6.02.2025 | 12:05 »
Danke für deine ausführlichen Beurteilungen.
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Offline Sgirra

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #265 am: 6.02.2025 | 12:25 »
Danke dir!

Wenn die LP und AP als zu niedrig empfunden werden und der Schadensoutput von Waffen als zu schwach – hebt sich das nicht gegenseitig auf? Wenn man mehr LP hat, gleichzeitig aber Waffen mehr Schaden machen, wo ist da exakt der Benefit einer beidseitigen Erhöhung?
Aktiv (SL): Coriolis • Invisible Sun • The Veil • Mausritter • Cypher System One Shots
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Offline Fillus

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #266 am: 6.02.2025 | 12:46 »
Auf der Pro-Seite hätten wir da...
  • Gunst & Makel für Charaktere
  • Schicksalsmünzen (und deren Einsatz-/Verwendungsmöglichkeiten)
  • Einfacher Grundregelmechanismus
  • Vor-und Nachteilswürfel
  • Unterteilung des Schadens in AP & LP -Schaden
  • Verschiedene Erfolgsmodelle-bzw. Stufen (voller Erfolg/geringer Erfolg/Misserfolg)
  • Kritsiche Erfolge & Patzer
  • Gutes Layout & Illustrationen

...und auf der Contra-Seite:
  • fester, starrer, unveränderlicher (und zu hoher) SG
  • Die INI-Regelung samt optionaler Modelle (fand keiner wirklich gut)
  • Charaktere haben zu wenig AP & LP
  • Charaktere fühlen sich für Stufe 3 nicht kompetent genug an
  • Zauber teils nutzlos und zu schwach
  • Schaden insgesamt (von Waffen & Zaubern) zu schwach

Gute Zusammenfassung, Danke.

Das sich die Charaktere nicht kompetent genug anfühlen, ist so ein wenig meine Sorge. Immerhin sind die im PTG ja schon Stufe 3.
Ich kann es zwar noch vom Hörensagen beurteilen, aber der Punkt war wohl auch bei M1-5 so.

Mit den wenigen LE und AP kann ich gut leben, wie im Beitrag vor meinem würde es den Waffenschaden nur nach oben skalieren, wenn man diese erhöht. Mir ist es so auch lieber, Kämpfe sollen in meinen Augen gut überlegt sein und nicht unnötig geführt werden.

Diese Spirale, Charaktere  werden immer besser, SL erhöhrt die dadurch auch die Gegnerwerte, habe ich eh noch nicht verstanden. Es ist schlicht ein Wettrüsten, welches in den allermeisten Spielen aber nicht gut funktioniert und en mindestmap an Balance flörten geht.

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #267 am: 6.02.2025 | 13:30 »
Man hat nur noch eine Abwehr, mit "Schild" noch eine weitere Abwehr. Also wenn mal 3 Attacken auf eine Figur gehen, was ja passieren kann in den nebulösen Zonen oder eben per Fernkampf trifft die dritte auf (fast) jeden fall.

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #268 am: 6.02.2025 | 13:52 »
Diese Spirale, Charaktere  werden immer besser, SL erhöhrt die dadurch auch die Gegnerwerte, habe ich eh noch nicht verstanden. Es ist schlicht ein Wettrüsten, welches in den allermeisten Spielen aber nicht gut funktioniert und en mindestmap an Balance flörten geht.

Ist nun mal so in etwa das Grundprinzip insbesondere von Stufensystemen, zu denen anscheinend auch Midgard 6 noch gehört: du schlägst dich durch, steigst auf, wirst besser und kannst Herausforderungen, wie du sie bisher kennst, besser meistern. Und wenn das schon alles wäre, dann wäre es eben einfach "nur" 'ne Belohnung und spräche die entsprechenden Zentren im Gehirn an, während man den SC zugucken könnte, wie sie definitiv mächtiger werden und beispielsweise mit gleichzeitig zwei Gegnern der Art, von denen früher schon einer ein harter Brocken gewesen wäre, jetzt locker den Boden aufwischen.

Aber "natürlich" (wieso eigentlich, frage ich mich manchmal...) soll das Spiel auch wieder nicht "zu" leicht werden, und einigermaßen verständlicherweise will auf der anderen Seite des Schirms die SL, deren Hirn ja auch nicht so viel anders tickt als das eines Spielers, ebenfalls bitteschön noch weiter "mithalten" können. Also kommt auch da meist früher als später das Bedürfnis nach "mehr" als vorher eben auch für die Hindernis- und NSC-Seite hoch...und so setzt sich das Hamsterrad dann in Bewegung und hört meist so schnell nicht mehr damit auf.

(Wobei das reine Hochticken irgendwelcher Zahlen ja noch die sowohl langweiligste als auch am leichtesten ausbalancierbare Form ist, die das annehmen kann. Unterhaltsamer, aber auch deutlich schwieriger wird's da, wo "erfahrenere" SC -- gerade im Fantasybereich gerne über "mehr Magie" -- auch zunehmend zusätzliche Handlungsmöglichkeiten in die Hand gedrückt bekommen, die sie vorher in ihrer Karriere so schlicht nie hatten. Denn dann braucht auch die Gegenseite zum weiteren Mithalten regelmäßig mehr und mehr Gegenmittel, die sie vorher merkwürdigerweise nie benötigt und also selten bis nie ins Feld geführt hat, und das geht dann ab einem gewissen Punkt schnell zu Lasten der Spielweltplausibilität.)

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #269 am: 6.02.2025 | 14:09 »
Wenn die LP und AP als zu niedrig empfunden werden und der Schadensoutput von Waffen als zu schwach – hebt sich das nicht gegenseitig auf? Wenn man mehr LP hat, gleichzeitig aber Waffen mehr Schaden machen, wo ist da exakt der Benefit einer beidseitigen Erhöhung?

Einen Benefit gibt es dann, wenn nur Chars und ihre Ausrüstung von der Erhöhung profitieren. Im Kampf gegen Monster ist es völlig nachvollziehbar, sich sowohl mehr Schlagkraft als auch mehr Zähigkeit zu wünschen.

Das passt zum allgemeinen Wunsch nach stärkeren Chars und einem gefühlt höherem Kompetenzgrad.

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #270 am: 6.02.2025 | 14:11 »
Der Schwierigkeitsgrad 20 war ja imho schon immer bei Midgard so. Das empfinde ich auch nicht als schlimm. Midgard war ja immer etwas geerdet. Da hat man keine Powercharaktere gespielt. Zumindest ist das meine Erfahrung mit alten Midgard-Editionen.
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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #271 am: 6.02.2025 | 14:25 »
Der Schwierigkeitsgrad 20 war ja imho schon immer bei Midgard so. Das empfinde ich auch nicht als schlimm. Midgard war ja immer etwas geerdet. Da hat man keine Powercharaktere gespielt. Zumindest ist das meine Erfahrung mit alten Midgard-Editionen.

Dafür hatte man auch gleich von Anfang an recht unterschiedliche Würfelboni je nach geforderter Fertigkeit -- oder zumindest war das in Midgard 2 der Fall -- und auch noch keine wirkliche Vorstellung von einem Spiel mit mehreren "Schwierigkeitsgraden", weil's ja im Wesentlichen nur die Zwanzig gab.

Offline Fillus

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #272 am: 6.02.2025 | 15:43 »
Man hat nur noch eine Abwehr, mit "Schild" noch eine weitere Abwehr. Also wenn mal 3 Attacken auf eine Figur gehen, was ja passieren kann in den nebulösen Zonen oder eben per Fernkampf trifft die dritte auf (fast) jeden fall.

Ja schon, aber es geht ja je nach Würfelwurf auch oft nur auf die AP. Aber auch sonst finde ich es okay. Ist ja auch eine Art taktisches Spiel, wenn man nicht in die Situation kommen will. Müssen halt die anderen auch mal schützen, wenn der "Tank" auch noch den Fernkampf abbekommt. Fördert das Zusammenspiel und hält Kämpfe auch gefährlich. In Kombination das LE sehr langsam wieder steigen, erzeugt es ein für mich passendes Kampfgefühl.

Was wäre die Alternative wenn man das nicht möchte?
Hausregel aller zweite Abwehr, allerdings mit Nachteil? Jede weitere Abwehr jeweils um +2 erschwert? Es wird da sicherlich einiges geben und vielleicht sind im GRW, weil es ja modular werden soll, auch schon andere Ansätze drin. Im Prinzip aber eines der Sachen, die man problemlos anpassen könnte, ohen das irgendwas kaputt geht.

Offline unicum

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #273 am: 6.02.2025 | 15:57 »
Ist ja auch eine Art taktisches Spiel,...

Nach den Aussagen vom MM denke ich nicht das taktisches Spiel ein Designziel ist.

Zitat
M6 ist kein hart und im Detail geregeltes System, und wir wollen nicht in die Falle tappen, es zu einem zu machen.

Um taktisch spielen zu können brauche ich schon etwas exakte regeln die auch ins detail gehen, also insbesondere die Zonenregelung macht es imho schwierig da irgendwas an taktik reinzubringen.
Ich find es jezt die passende Stelle zu zitieren nicht, aber ich meine es ist auch eigentlich nicht gewollt das gewaltsame Konfliktlösungen im Vordergrund stehen sollten.
Ich hab die ersten beiden Abenteuer gespielt mit einem SL der das System toll findet und wir hatten nur einen Kampf.

Offline Fillus

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #274 am: 6.02.2025 | 16:16 »
Kann man so sehen und werden auch wohl viele. Ich brauche keine Kästchen um takisch zu spielen. Dazu gehört für mich auch das Rollenspiel. Ich kann den Kämpfer schützen, indem ich den Fernkämpfer ablenke. Ich kann mich erzählerisch dazwischen (in der selben Zone) positionieren, kann versuchen etwas sichtbehinderndes zu schaffen oder was auch immer. Ich brauche keine Detailregeln, die stehen mir perönlich nur im Weg. Das Bedarf allerdings auch einer Spielleitung die das so mitmacht, vermutlich werde aber eh nur ich M6 leiten in meinen Kreisen, da passt das schon.

Anders gesagt, wenn sich ein Kampf anfühlt, als würde ich ein rundenbasiertes Computerspiel zocken, kann ich dies auch gleich tun. Individuelle situative Entscheidungen machen das für mich aus, für manche bedeutet das nur "Willkür". So haben alle ihren Spielstil und alle sind richtig.

Wer die Grunddefinition von Taktik (also per Regel, fast wie Tabletop) spielen möchte, da könnte M6 in die falsche Richtung laufen. Sehe ich ein. Dann wäre M6 für mich nur ein weiteres Spiel das sich neben D&D, Pathfinder und wie sie alle heißen, einreiht und ich hätte es mir vermutlich nicht mal angesehen. Bin gespannt ob das Endergebnis den Spagat zwischen beiden Lagern dann so hinbekommt, das es genug anspricht.