Autor Thema: D&D 5E 2024 - Hausregeln  (Gelesen 2869 mal)

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Offline flaschengeist

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Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
« Antwort #50 am: 12.01.2025 | 20:58 »
Eine Hausregel in meiner Drachenlanze-Runde seit vergangenem Freitag:
Bei Long Rest werden (wie in D&D 2014) nur die halben Hitdice regeneriert. In der neuen sind es nämlich alle, wie wir erst jetzt realisiert haben. Unter dem Gesichtspunkt der Vereinfachung verständlich, wenn man aber auf dem Standpunkt steht, dass in D&D die Charaktere ohnehin zu schnell wieder fit sind, eine Verschlimmbesserung.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Runenstahl

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Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
« Antwort #51 am: 12.01.2025 | 22:12 »
Selbst wenn man die Monster direkt Ini würfeln lässt, ist die "Rugby" Strategie immer noch zu stark.

Damit meinst du das der Charakter weiter kommt das er von anderen getragen wird ?

Das würde dann voraussetzen das man zum einen mehrere Charaktere hat die da mitspielen bzw darauf ausgelegt sind und zum anderen das man bei der Anwendung der Regeln wie bei der Peasant Railgun den gesunden Menschenverstand wegläßt. Es macht halt keinen Sinn das sich ein Charakter in einer Runde, dadurch das er getragen wird, weiter bewegen kann als wenn er selbst sprinted bzw sich diese Bewegung sogar noch mit seinem Sprint kombinieren läßt.

In unserer derzeitigen Kampagne haben wir viel mit Reittieren zu tun (Drachenreiter !) und da habe ich festgelegt das die Bewegung des Reittieres auch die Bewegung des Reiters in gleicher Weise verbraucht. Bewegt sich das Reittier also einen halben Move kann der Reiter mit seinem halben Move noch absteigen und das wars dann (sofern er nicht sprinten möchte).
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
« Antwort #52 am: 12.01.2025 | 22:42 »
Damit meinst du das der Charakter weiter kommt das er von anderen getragen wird ?
Es geht nicht um das weiter kommen sondern darum das du den Schaden gegen die selben Gegner mehr fach triggerst in dem der sich außerhalb seines turns bewegt bzw. bewegt wird.

Gegen einen einzelnen Gegner würde es im prinzipiell reichen den Cleric/Druid jedes mal nur 5ft vor und zurück zu bewegen.

Dazu kommt das der Cleric/Druid den Schaden schon selber zweimal triggern kann indem es die Ready Action nimmt. Und selbst damit ist der Zauber für das Level schon zu Stark.


Zitat
Das würde dann voraussetzen das man zum einen mehrere Charaktere hat die da mitspielen bzw darauf ausgelegt sind
Ja die Spieler müssen natürlich ihre Strategie darauf auslegen, aber wenn sie das tun ist das verdammt stark.

Zitat
und zum anderen das man bei der Anwendung der Regeln wie bei der Peasant Railgun den gesunden Menschenverstand wegläßt. Es macht halt keinen Sinn das sich ein Charakter in einer Runde, dadurch das er getragen wird, weiter bewegen kann als wenn er selbst sprinted bzw sich diese Bewegung sogar noch mit seinem Sprint kombinieren läßt.

In unserer derzeitigen Kampagne haben wir viel mit Reittieren zu tun (Drachenreiter !) und da habe ich festgelegt das die Bewegung des Reittieres auch die Bewegung des Reiters in gleicher Weise verbraucht. Bewegt sich das Reittier also einen halben Move kann der Reiter mit seinem halben Move noch absteigen und das wars dann (sofern er nicht sprinten möchte).
Ok aber damit bist du schon wieder klar im Hausregel Bereich.

Und Treantmonks Hausregel zu den Zaubern löst das Problem ziemlich gut, sie killt den Exploit lässt den Zauber aber sonst wie er ist.

Beim Spike Growth bin ich etwas skeptisch, da es da potentiell immer noch optionen gibt den zauber so auf der Battlemap zu positionieren, das das ganze immer noch funktioniert.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Runenstahl

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Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
« Antwort #53 am: 12.01.2025 | 23:29 »
Ok aber damit bist du schon wieder klar im Hausregel Bereich.

Dieser Thread ist der Hausregel Bereich.
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Offline Ainor

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Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
« Antwort #54 am: 13.01.2025 | 00:00 »
Wer sich ein One-Trick Pony baut das dann hin wieder mal erfolgreich diese Kombo durchziehen kann, darf dann mMn auch mal diesen Erfolg feiern.

Aber man darf auch die Grenzen dieser Perspektive nicht aus dem Blick verlieren. Und dieser Fall ist dafür ein gutes Beispiel: Ja, der DPR ab Level x mag durch die Decke gehen - aber nur, wenn zusätzlich mehrere Randbedingungen erfüllt sind. Sofern diese Bedingungen jedoch wie hier anspruchsvoll sind, geht der hohe DPR aus meiner Sicht in Ordnung.

Was heisst hier anspruchsvoll? Es reicht Moon Druid in Tierfrom zu sein
(wie gut das genau ist hängt natürlich von den Tierforman ab). Oder Valor Bard. Oder Wizard mit scorching ray. Wo ist da das One-Trick Pony?

Ansonsten siehe oben... im Nahkampf die Konzentration aufrecht zu erhalten ist selbst mit Warcaster auf Dauer schwierig.

Praktisch alle Sprüche die irgendwie Schaden über Zeit machen brauchen Konzentration. Wenn einge davon viel besser sind dann ist das ein Problem, denn dann wird die Zauberauswahl sehr einseitig.

Zum Vergleich: Feuerball macht 8w6. Spirit Guardians macht 3w8 (und Woodland oder auf Grad 4 noch mehr). Wenn man das einmal zusätzlich auslöst (mit Telekinetic sehr einfach) sind wir schon bei 6w8, also fast am Feuerball, bevor die Gegner den Kleriker überhaupt angreifen dürfen.

Da würdest du allerdinsg auch was an der Schadens Scalirung drehen müssen. 2d8 einmal pro Runde wäre für einen Level 4 ziemlich schwach, und die 12d8 auf Level 9 (sprich etwa das 1,5fache was ein level 20 Rogue an Sneak Attack kriegt)sind potentiell immer noch etwas viel.

Nicht alle Zauber müssen auf allen Graden gut sein. Und auf Grad 9 gelten eh andere Regeln.

Beim Spike Growth bin ich etwas skeptisch, da es da potentiell immer noch optionen gibt den zauber so auf der Battlemap zu positionieren, das das ganze immer noch funktioniert.

Ohne fragwürdige Rulings? Wäre ich mir nicht so sicher. 
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Runenstahl

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Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
« Antwort #55 am: 13.01.2025 | 08:27 »
Zu One-Trick-Pony:
Meine Meinung ist das Conjure Minor Elementals nur dann wirklich flunzt wenn der Charaktere einen guten Con-Save hat (und am besten noch War-Caster obendrauf) sowie gute Überlebensschancen im Nahkampf (also gute AC mit vielen HP). Der Standard-Wizard muss schon arg tricksen damit er in diesen Kategorien Punkten kann. Der Moon-Druid hat zwar extra HP meist aber eine miese AC (was bedeutet das er viele Con-Saves machen muss) und auch deutlich weniger Angriffe als Wizards in einer Runde raushauen können.

Natürlich kann man Builds machen die genau dafür ausgelegt sind aber die sind dann halt auch sehr speziell. Und wenn die Feinde überraschend antanzen muss man sich gut überlegen ob es sich rechnet eine Runde aufzuwenden um Conjure Minor Elementals zu nutzen oder ob man nicht doch lieber "normal" kämpft.

Wir müssen das jetzt nicht tot-diskutieren. Vielleicht haben wir einfach andere Ansichten. Wer meint das er den Zauber runterregeln muss soll das auf jeden Fall tun !
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Offline Ainor

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Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
« Antwort #56 am: 13.01.2025 | 09:29 »
Damit liegst du nicht falsch weil "wirklich flunzt" nicht definiert ist  :)

Und du hast natürlich recht dass diese Sprüche schwerer einzusetzen sind je schwerer der Kampf ist.
Aber: Moon-Druid hat in 5.5 17 oder 18 AC. Das ist quasi Standard. Und mit 16 Con und War Caster ist die Wahrscheinlichkeit einen normalen Concentration Save zu verpeilen nur 9%. Bedeutet Concentration geht durchschnittlich nach 20 Angriffen aus. Bis dahin dürfte sich der Spruch doppelt und dreifach gelohnt haben, insbesondere wenn man ihn zu Beginn des Kampfes schon an hatte.

Bei Spirit Guardians ist es noch extremer denn Kleriker haben oft 20 AC (und wenn man billig an magische Rüstungen und Schilde kommt noch mehr). Da der Spruch ja keine Aktion erfordert kann der Kleriker nach der ersten Runde Dodge einsetzen.  Bedeutet Concentration geht durchschnittlich nach 80 Angriffen aus.
Klar, je nach Gegnern natürlich anders, aber Spirit Guardians macht man ja wenn viele da sind.

Und was den Wizard angeht: er muss erst ran wenn er tatsächlich angreift. Und Conjure Minor und Scorching Ray jeweils auf Grad 5 sind 150 Bruttoschaden. Da ist es bei Einzelgegnern nicht so klar ob es danach noch einen Nahkampf gibt. Wes mich daran stört ist dass Wizards damit den Kriegern in ihrer Hauptdisziplin - Schaden gegen Einzelgegner - die Show stehlen können.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
« Antwort #57 am: 13.01.2025 | 09:39 »
Nicht alle Zauber müssen auf allen Graden gut sein. Und auf Grad 9 gelten eh andere Regeln.
ABer sie sollte zumindest auf ihrem Grund Grad gut sein.
2d8 once per turn ist mMn extrem schwach für level 4.

Ohne fragwürdige Rulings? Wäre ich mir nicht so sicher.
Sobal der Gegner den du durch Spike Growth ziwhwn willst größer ist als du, reicht es Spike Growth so nah an eine Wand (order ein anderes Hindernis) zu Casten das der Grappler dran vorbai laufen kann und der gegrappelte nicht.
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Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
« Antwort #58 am: 13.01.2025 | 09:43 »
Aber: Moon-Druid hat in 5.5 17 oder 18 AC. Das ist quasi Standard. Und mit 16 Con und War Caster ist die Wahrscheinlichkeit einen normalen Concentration Save zu verpeilen nur 9%. Bedeutet Concentration geht durchschnittlich nach 20 Angriffen aus. Bis dahin dürfte sich der Spruch doppelt und dreifach gelohnt haben, insbesondere wenn man ihn zu Beginn des Kampfes schon an hatte.
Dazu kommt das Druide sobald er mit Wild Shape fliegen kann von vielen Gegnern überhaupt nicht mehr angriffen werden kann.
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Offline Ainor

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Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
« Antwort #59 am: 13.01.2025 | 11:34 »
ABer sie sollte zumindest auf ihrem Grund Grad gut sein.

Hold Person wird auf Grad 3 sehr viel besser...

2d8 once per turn ist mMn extrem schwach für level 4.

Spirit Shroud, Crusaders Mantle, Fount of Moonlight, etc. Nicht besonders gut, aber durchaus im Rahmen.

Sobal der Gegner den du durch Spike Growth ziwhwn willst größer ist als du, reicht es Spike Growth so nah an eine Wand (order ein anderes Hindernis) zu Casten das der Grappler dran vorbai laufen kann und der gegrappelte nicht.

Was hindert den Gegner daran zu squeezen? Und: Spike Growth ist ein Kreis, das wird rein geometrisch schon schwierig.

Dazu kommt das Druide sobald er mit Wild Shape fliegen kann von vielen Gegnern überhaupt nicht mehr angriffen werden kann.
 

Joa, allerdings hat man nicht immer Platz zum fliegen und die meisten Vögel haben vermutlich keine besonders guten Angriffe.
Und wir reden hier ja von mittleren Stufen. Reine Nahkämpfer im Freien sind da keine wirklichen Gegner mehr.
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Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
« Antwort #60 am: 13.01.2025 | 13:12 »
Können wir die Diskussion um Conjure Minor Elementals usw bitte woanders fortführen wo es besser passt ? Ich habe da mal was aufgemacht:

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