Umfrage

Waffenschaden extra auswürfeln
18 (54.5%)
Waffenschaden anhand des Angriffswurfs ermitteln
15 (45.5%)

Stimmen insgesamt: 33

Autor Thema: Waffenschaden: Lieber separat auswürfeln oder am Angriffswurfs festmachen?  (Gelesen 1352 mal)

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Offline Olibino

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Es gibt nicht nur die beiden Optionen der Umfrage

Bei Splittermond würfelt man Schaden extra. Aber wenn man mit dem Angriffswurf Erfolgsgrade erzielt kann man die einsetzen um den Schaden zu erhöhen (oder anderes).

Bei Monster of the Week ist der Schaden fest (pro Waffe), aber bei einem guten Angriffserfolg kann ich mehr Schaden machen (oder anderes)

Ich persönlich mag das. Also wenn sich der Schaden möglichst einfach berechnet, man aber bei einem guten Erfolg noch andere Optionen hat. Z.B. den Gegner dahin zu schubsen wo man ihn haben will.


Online Runenstahl

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Ich habe nichts angekreuzt.

Meine Option wäre: Schaden am Angriffswurf festmachen, aber nur wenn es nicht zuviel Zeit und/oder Rechnerei erfordert.
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Irian

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Kommt eben darauf an, ob der Würfelmechanismus überhaupt eine Aussage zur Güte der Aktion macht. Der Klassiker ist eine reine ja/nein Frage des Treffens, egal was der Würfel konkret zeigt, er muss nur den Zielwert erreichen. Und der Schadenswurf zeigt erst, wie gut oder schlecht der Treffer ist.

Wobei ich das eben genau für unbefriedigend halte, weil dann die "Qualität" des Treffers relativ unabhängig von der "Fertigkeit" ist. Ein toller Schütze kann zwar treffen, aber ob er den kleinen Zeh erwischt oder den Kopf ist dann - je nach System - mehr oder minder zufällig. Und eben das gefällt mir dabei, die beiden Dinge zu koppeln. Ein guter Schütze her eine größere Chance, bessere Treffer zu landen.

Das kann man natürlich auf verschiedene Arten abbilden (also z.B. Bonus auf den Schaden je nach Qualität des Angriffs oder eben gleich den Schaden durch den Angriffswurf bestimmen sind ja nur zwei von zahlreichen Optionen), aber auf einer Skala von "Schaden und Treffer Ja/Nein werden völlig unabhängig gewürfelt" und "Schaden hängt direkt am Trefferwurf, es gibt keinen weiteren Wurf" tendiere ich definitiv auf die letztere Seite, insb. eben weil es meinem Gefühl nach auch schneller ist.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Feuersänger

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Ach noch eben ein Beispiel eingeworfen: Shadowrun (1-3): Schaden ergibt sich aus dem Schadenscode der Waffe und den Erfolgen des Angriffswurfs (bzw Nettoerfolgen des Nahkampfwurfs) - wird allerdings dann durch (je nachdem) Ausweich- und Schadenswiderstandswürfe des Verteidigers reduziert. Sind also dann doch immer 2 bis 3 Würfe pro Angriff.

So ad hoc fällt mir kein Mainstream-System ein, in dem ein Angriff inklusive Schaden mit einem einzigen Wurf abgewickelt wird, aber vielleicht steh ich auch nur grad auf dem Schlauch.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Irian

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So ad hoc fällt mir kein Mainstream-System ein, in dem ein Angriff inklusive Schaden mit einem einzigen Wurf abgewickelt wird, aber vielleicht steh ich auch nur grad auf dem Schlauch.

Stimmt, Verteidigung kommt idR noch dazu. Spontan fällt mir auch kein System ein, wo es wirklich insgesamt nur ein Wurf ist, der alles entscheidet (Situationen wo die Verteidigung wegfällt weil "Überraschung" o.ä. mal außen vor).
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Online nobody@home

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Stimmt, Verteidigung kommt idR noch dazu. Spontan fällt mir auch kein System ein, wo es wirklich insgesamt nur ein Wurf ist, der alles entscheidet (Situationen wo die Verteidigung wegfällt weil "Überraschung" o.ä. mal außen vor).

In manchen pbtA-Spielen gibt's das. Bei Monster of the Week beispielsweise gibt's Fixschaden und der einzige standardmäßige Kampfmove ist "Kick Some Ass", bei dem ein einziger Wurf nicht nur potentiell darüber entscheidet, wieviel der Gegner abbekommt, sondern auch gleich, wieviel der SC im Gegenzug einstecken muß. (Situationen, in denen der nicht zurückschlagen kann, deckt der Move nicht ab -- das fällt dann unter andere oder geht im "schlimmsten" Fall halt einfach automatisch und richtet im Zweifel schlicht den Standardschaden für die verwendete Waffe an.)

Natürlich kann jetzt irgendein Schlaumeier daherkommen und mit erhobenem Zeigefinger was von "Jaaaa, aber pbtA ist ja auch nicht Mainstream!" erzählen. Mag ja sein, aber die Systemfamilie existiert trotzdem. ;)

Offline Fillus

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So ad hoc fällt mir kein Mainstream-System ein, in dem ein Angriff inklusive Schaden mit einem einzigen Wurf abgewickelt wird, aber vielleicht steh ich auch nur grad auf dem Schlauch.

Theoretisch alle die Schwedensysteme (Free League). Ein Erfolg Schaden x, je mehr Erfolge, desto mehr Bonusschaden möglich. Da gefällt es mir aber nicht sonderlich gut.

War es nicht auch mal bei Shadowrun so, je mehr Erfolge, desto mehr Schaden? Ist schon wieder zu lange her bei mir.

Ich selbst nutze oft selbstgeschriebe Systeme, bei dem mit einem Pool (Meist W10er) gewürfelt werden und Erfolge = Schadenspunkte sind. Die Gegner haben schlicht eine verschiedene Schwierigkeitsstufe, weswegen die Boss Gegner auch nicht mehr Lebenpunkte als Normalos brauchen. Beim W10 variert die Schwierigkeit zwischen 3 und 9, wobei 6 der Normalfall ist. Mehrere 1er oder 10er können nette Boni (außerhalb vom Schaden) auslösen. Alles aktive liegt beim Spieler, es gibt also auch feste Angriffswerte auf meiner SL seite und die Spieler:innen würfeln ihre Abwehr (Reduzieren oder negiieren der potenziellen Schadenspunkte) stattdessen.
Alles in allem bin ich damit sehr zufrieden.

Offline Raven Nash

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Theoretisch alle die Schwedensysteme (Free League).
Du meinst, alle Year Zero Systeme. Dragonbane ist auch Free Leage, TOR ebenfalls. Und Riot Minds sind auch Schweden...  ;)
Aktiv: Dragonbane
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
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Offline Irian

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War es nicht auch mal bei Shadowrun so, je mehr Erfolge, desto mehr Schaden? Ist schon wieder zu lange her bei mir.

Da gibt es idR auch nen Verteidigungswurf und nur die Netto-Erfolge (also Erfolge Angreifer minus Erfolge Verteidiger) erhöhen den Schaden (ansonsten Fehlschlag).
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline YY

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Das.wäre ja relativ einfach über den Erfolgsgrad abzubilden.

Du hast eine 25 gegen AC16 dann ist das +9 Schaden. Kann man vielleicht mal ausprobieren. Ich glaube aber damit sterben niedrigstufige SC wie die Fliegen.

Absehbar muss man da noch einen Korrekturfaktor einbringen, weil die zwei Elemente Angriffswurf und HP nie auf eine so direkte Interaktion ausgelegt waren. Das wird also nur in einem sehr schmalen Level- bzw- HP-Band zufällig passen.

Die einzige Lösung in der Interpretation der Würfe, wenn ich gut getroffen habe, aber wenig oder gar keinen Schaden verursache, wäre zu sagen, dass der Schuss wohl doch nicht gut getroffen hat. Rein regeltechnisch hat er das aber. Ein Schuss, der gut trifft, sollte daher auch gut Schaden machen. Alles andere empfinde ich als ziemlich unbefriedigend.

Es sind schon Konstellationen denkbar, in denen der Schütze alles richtig gemacht hat, aber am Ende trotzdem nicht viel Schaden rum kommt.
Die kann man natürlich auch noch in den Trefferwurf schieben, aber das ist entweder relativ knifflig oder man muss damit leben, dass dieser eine Wurf alles Mögliche auswirft, das mit der Frage nach der eigentlichen Schussabgabe hier und da fast nichts mehr zu tun hat.

Ach noch eben ein Beispiel eingeworfen: Shadowrun (1-3): Schaden ergibt sich aus dem Schadenscode der Waffe und den Erfolgen des Angriffswurfs (bzw Nettoerfolgen des Nahkampfwurfs) - wird allerdings dann durch (je nachdem) Ausweich- und Schadenswiderstandswürfe des Verteidigers reduziert. Sind also dann doch immer 2 bis 3 Würfe pro Angriff.

So ad hoc fällt mir kein Mainstream-System ein, in dem ein Angriff inklusive Schaden mit einem einzigen Wurf abgewickelt wird, aber vielleicht steh ich auch nur grad auf dem Schlauch.

Die alten SR-Systeme hatten - zumindest im Fernkampf - stets zwei Würfe, den Angriffs- und den Schadenswiderstandswurf. Ausweichwürfel aus dem Kampfpool wurden beim Schadenswiderstand mitgeworfen und gesondert ausgewertet.

Ziemlich analog dazu hat die genannte Year Zero Engine im Fernkampf einen Angriffswurf, dessen Erfolge auf den fixen Schadenswert addiert werden. Den eventuell nötigen Wurf auf der Tabelle für kritische Treffer zähle ich mal nicht dazu.

Für beide (Alt-SR und YZE) kommt im Nahkampf ein Wurf dazu. Hätte man auch anders machen können, aber da wollte man lieber das Gefühl des aktiven Widerstandes durch eigenes Würfeln bedienen als eine rundum einheitliche Kampfmechanik zu haben.



Zur Ursprungsfrage:
Mir ist ein hybrider Ansatz auch lieber, wie sie hier teils schon angeklungen sind.

Der Angriffswurf darf also gerne einen signifikanten Einfluss auf den Schaden haben, der einzige relevante Einfluss sollte er aber nicht sein.
Ob der Schaden aus verschiedenen Quellen dann jeweils fix ist oder zu einem Würfelelement kombiniert wird, ist mir rational gesehen relativ egal, ab und zu zelebriere ich aber den großen aufgelaufenen Schadenspool o.Ä. dann doch ganz gerne ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Online Ainor

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Absehbar muss man da noch einen Korrekturfaktor einbringen, weil die zwei Elemente Angriffswurf und HP nie auf eine so direkte Interaktion ausgelegt waren. Das wird also nur in einem sehr schmalen Level- bzw- HP-Band zufällig passen.

D&D3 Power attack hat diese Interaktion ja mit gewissen Beschränkungen reingebracht, was einige Probleme mitgebracht hat. Aber ich glaube das das meistens ein Nachteil von kombinierten Systemen ist. Wenn man 5TP Goblins und 500TP Drachen hat ist es einfacher wenn Treffer und Schadenswürfe relativ unabhängig sind.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Bad_Data

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Es sind schon Konstellationen denkbar, in denen der Schütze alles richtig gemacht hat, aber am Ende trotzdem nicht viel Schaden rum kommt.
Die kann man natürlich auch noch in den Trefferwurf schieben, aber das ist entweder relativ knifflig oder man muss damit leben, dass dieser eine Wurf alles Mögliche auswirft, das mit der Frage nach der eigentlichen Schussabgabe hier und da fast nichts mehr zu tun hat.

Welche Konstellationen wären das denn? Im Grunde ist das doch, zumindest im Rollenspiel, ein Widerspruch in sich. Wenn ein Schütze wenig Schaden macht, kann nicht alles richtig gemacht worden sein. Irgendein Wurf war schlecht. Selbst wenn es einen aktiven Verteidigungswurf gegeben hat, muss der Angriffswurf schlechter gewesen sein, als die Verteidigung.
Ist die regeltechnische Umsetzung knifflig, oder die innerweltliche Erklärung?
Wenn ich den Schaden mit dem Trefferwurf kombiniere - welche Infos kommen dabei raus, die fast nichts mehr mit der Schussabgabe zu tun haben?
"Die Zeit ist das Feuer, in dem wir verbrennen."

Offline YY

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Wenn ein Schütze wenig Schaden macht, kann nicht alles richtig gemacht worden sein.

Mit dieser Zuordnung bist du schon an dem Punkt, dass du alles an negativen Einflüssen, für die der Schütze erst mal nichts kann, mit in den Angriffswurf packst.

So kann sich z.B. das Ziel nach der Schussabgabe oder auch innerhalb der Reaktionszeit des Schützen so bewegen, dass der Schuss weniger Wirkung zeigt - darauf hat der Schütze im Zuge der Schussabgabe an sich keinen Einfluss.
Oder das Ziel befindet sich teils hinter einer Deckung, deren Zusammensetzung (und damit Schutzwirkung) dem Schützen zunächst nicht bekannt ist. Oder das Ziel ist selbst in einer Form geschützt, die eine Anpassung des Haltepunktes oder ein anderes Timing erfordert - etwa beim Beschuss eines angreifenden Wildschweins mit Kurzwaffen oder beim Versuch, die Frontscheibe eines Fahrzeuges zu durchschießen.


Freilich kann ich hergehen und sagen: das ist alles vom Angriffswurf umfasst; ein guter Angriffswurf bedeutet automatisch auch, dass der Schütze solche Einflüsse rechtzeitig erkannt und seine Aktion angepasst hat und er bedeutet sogar, dass "echte" Zufallseinflüsse, die mit der Fähigkeit des Schützen nichts zu tun haben, eben nicht zum Tragen gekommen sind.

Das muss ich als Autor dann aber auch explizit so festlegen und entweder den einen oder anderen Einfluss mit in die Modifikatorenliste beim Trefferwurf packen oder diese Einflüsse bewusst außen vor lassen. 
Dann haben gute Schützen eben automatisch (und reproduzierbar!) mehr Glück bzw. weniger Pech. Für abstrakte und grobkörnige Regelwerke geht das in Ordnung, aber wenn es kleinteiliger wird, wird das mMn sehr schnell ziemlich schräg.
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Offline Zouan81

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Danke für die vielen Feedbacks und die inspirierende Diskussion.

Ja, theoretisch (und praktisch wahrscheinlich auch) wäre es auch möglich, beide Stile miteinander zu kombinieren. So ist doppelte Spannung bei einem guten Angriffswurf und den darauffolgenden Schadenswurf geboten.

Also Systeme, wo der Schaden direkt vom Angriffswurf bezogen wird wären meines Wissens bspw. "Aborea" oder "Legenden von Andor". Habe diese aber noch nicht aktiv gespielt, sondern lediglich die Regeln durchgelesen. Daher kann ich schlecht wiedergeben, wie gut das in der Praxis funktioniert.

So eine Umfrage kann auch nützlich sein, um herauszufinden, welche Mechanismen beliebter sind, damit man ein RPG-System wählt, das eine Spielgruppe möglichst lange bei Laune hält.
Gespielte Regelsysteme:

D&D, DSA, RdW, Saga, Earthdawn

Offline Alexandro

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Mit dieser Zuordnung bist du schon an dem Punkt, dass du alles an negativen Einflüssen, für die der Schütze erst mal nichts kann, mit in den Angriffswurf packst.

So kann sich z.B. das Ziel nach der Schussabgabe oder auch innerhalb der Reaktionszeit des Schützen so bewegen, dass der Schuss weniger Wirkung zeigt - darauf hat der Schütze im Zuge der Schussabgabe an sich keinen Einfluss.
Oder das Ziel befindet sich teils hinter einer Deckung, deren Zusammensetzung (und damit Schutzwirkung) dem Schützen zunächst nicht bekannt ist. Oder das Ziel ist selbst in einer Form geschützt, die eine Anpassung des Haltepunktes oder ein anderes Timing erfordert - etwa beim Beschuss eines angreifenden Wildschweins mit Kurzwaffen oder beim Versuch, die Frontscheibe eines Fahrzeuges zu durchschießen.


Freilich kann ich hergehen und sagen: das ist alles vom Angriffswurf umfasst; ein guter Angriffswurf bedeutet automatisch auch, dass der Schütze solche Einflüsse rechtzeitig erkannt und seine Aktion angepasst hat und er bedeutet sogar, dass "echte" Zufallseinflüsse, die mit der Fähigkeit des Schützen nichts zu tun haben, eben nicht zum Tragen gekommen sind.

Das muss ich als Autor dann aber auch explizit so festlegen und entweder den einen oder anderen Einfluss mit in die Modifikatorenliste beim Trefferwurf packen oder diese Einflüsse bewusst außen vor lassen. 
Dann haben gute Schützen eben automatisch (und reproduzierbar!) mehr Glück bzw. weniger Pech. Für abstrakte und grobkörnige Regelwerke geht das in Ordnung, aber wenn es kleinteiliger wird, wird das mMn sehr schnell ziemlich schräg.

Sehe ich nicht so.

Wenn ein Schütze "unter Laborbedingungen" (keine Ermüdung, keine ablenkeden Stimuli, keine Umwelteinflüsse auf das Projektil, keine Bewegung des Ziels, usw.) ein Ziel in derselben Entfernung mal trifft und mal nicht, dann hat das idR weniger mit den Fähigkeiten des Schützen zu tun (die sollten eigentlich konsistent sein), sondern damit, dass man doch irgendeinen Einflussfaktor nicht komplett eliminiert hat.

Wenn die Würfel tatsächlich nur echten Zufall abbilden, und nicht die Gesamtheit aller (nicht anderweitig durch Modifikatoren etc. abgebildeten) Einflussfaktoren auf die schießende Person, dann sollte idR nicht so groß sein, wie sie in den meisten Systemen abgebildet wird (in Gurps 4 stand mal, welchen Wert in "Piloting" ein Pilot einer kommerziellen Airline haben müsste - und der Wert war so lächerlich niedrig, ein Pilot mit einer derart schlechten Erfolgsquote (wohlgemerkt andere Einflüsse ausgenommen) dürfte in der Realität nicht mal den Flugsimulator auf dem Rummelplatz bedienen).

Dagegen sind die weiteren Abwicklungsschwierigkeiten, wie die Abbildung weiterer Einflüsse durch Modifikatoren(wenn es Abzüge für ein sich bewegendes Ziel gibt, dann muss es im System auch die Möglichkeit geben, dass ein Ziel sich - außerhalb seiner Initiative - bewegt, was das Spiel deutlich unübersichtlicher macht, weil man nicht mehr weiß wer eigentlich gerade dran war), eher Pillepalle.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Online nobody@home

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Sehe ich nicht so.

Wenn ein Schütze "unter Laborbedingungen" (keine Ermüdung, keine ablenkeden Stimuli, keine Umwelteinflüsse auf das Projektil, keine Bewegung des Ziels, usw.) ein Ziel in derselben Entfernung mal trifft und mal nicht, dann hat das idR weniger mit den Fähigkeiten des Schützen zu tun (die sollten eigentlich konsistent sein), sondern damit, dass man doch irgendeinen Einflussfaktor nicht komplett eliminiert hat.

Oder es ist halt tatsächlich der Schütze, der unter genau den gegebenen Bedingungen nur eine ca. fünfzigprozentige Trefferquote hinbekommt, und vielleicht würde sich das schon verbessern, wenn man einfach das Ziel etwas näher heranbrächte... ;)

Menschliche Konsistenz wird ohnehin gerne überbewertet. Um die garantieren zu können, spielen sich letztendlich im Menschen selbst ständig zu viele Prozesse gleichzeitig nebeneinander ab, und gerade im uns fürs Spiel meistens interessierenden Grenzbereich zwischen "Pft, das schaffe ich doch locker!" auf der einen und "Das kriege ich doch nie im Leben hin!" auf der anderen Seite würde ich die nicht vernachlässigen wollen.