Umfrage

Spezialist oder Generalist: Folgen deine Lieblings-SC-Konzepte einem Muster?

Die Frage passt auf mich nicht, weil ich quasi bei jedem SC, den ich spiele, ein bislang von mir ungespieltes Konzept nutze, egal ob Spezialist oder Generalist.
Die Achse "Spezialist - Generalist" passt auf mich grundsätzlich nicht, weil...
Meine SC tendieren eigentlich immer Richtung Generalist: Kann draufhauen, schießen, heilen, Diplomatie und einige wichtige Skills - oder zumindest möglichst viel davon.
Irgendwas zwischen Generalist und Spezialist, aber mit Tendenz zum Generalisten.
Irgendwas zwischen Spezialist und Generalist, aber mit Tendenz zum Spezialisten.
Meine SCs sind am ehesten Spezialisten: Super Nah- oder Fernkämpfer oder Magiekundige. Ich finde es völlig okay, irgendwo Lücken zu haben, wenn mein SC in einem Gebiet spitze ist.
Das alles trifft auf mich nicht zu, weil...

Autor Thema: Spezialist oder Generalist: Folgen deine Lieblings-SC-Konzepte einem Muster?  (Gelesen 1147 mal)

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Offline nobody@home

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In den ersten DnD-Editionen habe ich den Druide/Dieb als mein Lieblingskonzept erwählt.

Okay, da muß ich ganz ehrlich gestehen: auf die Idee bin ich noch nie gekommen. ;D

Liegt aber weniger an der Kombination an Fähigkeiten (der glaube ich schon, daß sie was taugt) und mehr daran, daß ich den Druiden als Naturpriester einer- und den Dieb als klassischen Kriminellen und Stadtkind andererseits so schlicht und ergreifend nicht in einer Person zusammengebracht habe. Da liegt also gewissermaßen eine Kombination aus zwei schon einigermaßen speziellen Archetypen vor, die sich "eigentlich" beißen sollten -- und wenn du genau diese Kombo zu deinem Lieblingskonzept querbeet durch alle Rollenspielsysteme und Tischrunden hindurch erkoren hättest, dann würde ich deinen Spezialistenanteil definitiv als ziemlich hoch einstufen. ~;D

Offline Zed

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Wenn ich mich richtig erinnere, lahmte mein Druide/Dieb den Vollzauberern 3 Stufen hinterher. Das ist schon eine deutliche Kompetenznummer kleiner als die Spezialisten. Angst, dass der Druide/Dieb anderen die Butter vom Brot nahm, gab es nicht, soweit ich mich erinnere.

Ich hatte und habe noch nie Probleme gehabt, auch exotische Kombinationen als Konzepte zuzulassen, solange sie regelgerecht sind. Zu meiner Vorstellung von Fantasy-Rollenspiel gehört, dass die SCs sehr außergewöhnliche Geschichten haben können. Auch für einen Druiden/Dieb lässt sich eine passende Story finden, und sei es eine Entführung und Verschleppung in die komplett konträre Umgebung.

So richtig zum Spiel des Konzepts ist es nicht gekommen, weil ich SL war und schnell begriff, dass ein SLSC nicht das Gelbe vom Ei ist. Fan von dem Konzept bin ich trotzdem geblieben.

Offline Grey

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Bei mir war's die Antwort "Irgendwas dazwischen, mit Tendenz zum Spezialisten". Ich will schon eine Kernkompetenz, in der sich mein Char hervortut, aber wie Feuersänger schon sagte: Bitte keinen Fachidioten, der nur dumm rumsteht, wenn sein Spezialgebiet gerade nicht gefragt ist.

Einer meiner absoluten Lieblingscharaktere war mein alter MidgarD-Magier, der (dank Würfelglück bei der Charaktererschaffung) auch eine ganz ordentliche Kelle schlug. ;D Ich habe ihn so ein bisschen als mittelalterlichen Pöbel-und-Rauf-Studenten gespielt. Er ließ sich keine Tavernenschlägerei entgehen.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
--
Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

Online Sashael

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Ich spiele lieber einen Spezialisten. Ich bin aber nie auf eine Nische festgelegt und oft spiele ich, was der Gruppe fehlt.

Ich hab an fast allem Spaß. Nahkampfmonster, Scharfschützen, Heiler, Schleicher, Face. Was ich dagegen eher nicht leiden kann, ist weitere Gruppenmitglieder in meiner Nische. Weswegen ich mir halt auch gerne genau das aussuchen, woran noch niemand gedacht hat. ;D
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline flaschengeist

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Ich habe "Irgendwas zwischen Generalist und Spezialist, aber mit Tendenz zum Generalisten." gewählt. Seit vielen Jahren spiele ich bevorzugt Zauberer und zwar auch deshalb, weil selbige einerseits sehr flexibel sind, bei Bedarf aber in den meisten Systemen auch zum Teilspezialist in allen möglichen Bereichen mutieren können. Zwischendurch habe ich ein paar Mal versucht mundane Klassen zu spielen aber das nur einmal lange durchgehalten ;D.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline nobody@home

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Ich habe "Irgendwas zwischen Generalist und Spezialist, aber mit Tendenz zum Generalisten." gewählt. Seit vielen Jahren spiele ich bevorzugt Zauberer und zwar auch deshalb, weil selbige einerseits sehr flexibel sind, bei Bedarf aber in den meisten Systemen auch zum Teilspezialist in allen möglichen Bereichen mutieren können. Zwischendurch habe ich ein paar Mal versucht mundane Klassen zu spielen aber das nur einmal lange durchgehalten ;D.

Na ja, wie flexibel Zauberer genau sind, hängt dann wieder von den zuständigen Regeln ab -- auch wenn ich zugebe, daß es in gewisser Hinsicht rollenspielerische Tradition zu sein scheint, ihnen gerade in dieser Hinsicht gerne pfundweise Gratiszucker in den Arsch zu blasen. :P

Wohlgemerkt: ich mag fantastische Elemente in meinen Spielen und spiele selber auch ganz gerne mal Zauberer, wenn mir eine nette Idee für einen kommt. Nur, Zugriff auf eine (subjektiv) zu große Auswahl an magischen Werkzeugen führt für mich schnell in die Beliebigkeit, und die mag ich ihrerseits auch wieder nicht wirklich; dann zumindest für mich auch in Sachen Magie schon lieber einen "Spezialisten" mit eigenem Fluff und entsprechender Nische.

Offline Feuersänger

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Es sagt mir streng genommen nicht einmal, ob der Charakter mehr ein "Alleskönner" (kann alles gleich toll) oder mehr ein "Loser" (kann von allem ein bißchen, aber nix richtig) sein soll -- "Allrounder" sind das ja schließlich beide gleichermaßen, nur eben unterschiedlich gut in "Kann Alles". ;)

Tjo, genau das ist das Problem: Allrounder werden überall da nutzlos, wo Spezialisten das Spielfeld betreten. Somit ist im RPG ein Allrounder am ehesten bei einem Solo angesagt, dann vielleicht noch in sehr kleinen Gruppen, aber spätestens bei einer Vierergruppe mit 3 Spezialisten bleibt für den Allrounder doch nur noch Restef--- übrig.

RL Vergleich: ich habe 3 Motorräder. 2 Spezialisten und 1 Allrounder. Das letztere wird so gut wie gar nicht mehr bewegt, da für quasi jeden beliebigen Einsatzzweck eine der Spezialistinnen besser geeignet ist.

Allerdings, wie gesagt versuche ich auch im RPG meine Spezialisten einigermaßen "rund" zu bauen. So sehr das eben möglich ist, ohne meine Kernkompetenzen zu verwässern. Dann lieber die Stärken dergestalt ausbauen, dass die Schwächen dadurch quasi irrelevant werden.
Beispiel: der typische PF Paladin ist - von speziellen Archetypen mal abgesehen - vor allem im Nahkampf gegen (vorzugsweise Böse) Einzelgegner stark, aber ist nicht so gut in Fernkampf und Crowd Control. Die Fernkampfschwäche überwinde ich, indem ich ihm mittels eines Zaubers Flügel verleihe, wodurch er jeden Fernkampf zum Nahkampf machen kann. Mit der CC-Schwäche muss ich hingegen leben, da muss sich jemand anders drum kümmern.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Zed

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Tjo, genau das ist das Problem: Allrounder werden überall da nutzlos, wo Spezialisten das Spielfeld betreten. Somit ist im RPG ein Allrounder am ehesten bei einem Solo angesagt, dann vielleicht noch in sehr kleinen Gruppen, aber spätestens bei einer Vierergruppe mit 3 Spezialisten bleibt für den Allrounder doch nur noch Restef--- übrig.

RL Vergleich: ich habe 3 Motorräder. 2 Spezialisten und 1 Allrounder. Das letztere wird so gut wie gar nicht mehr bewegt, da für quasi jeden beliebigen Einsatzzweck eine der Spezialistinnen besser geeignet ist.
Würden Rollenspielgruppen nur auf Ideal-Situationen treffen, würde ich Dir Recht geben.

Aber zum einen versucht jede Gruppe, die Situation ideal auf ihre Fähigkeiten abzustimmen - und dann ist es eigentlich egal, ob die Gruppe aus Fern- oder Nahkämpfenden besteht oder aus Spezialisten oder aus Generalisten. Der Vorteil von Generalisten ist hier, dass sie jede notwendige Lücke mindestens notdürftig, wenn nicht sogar "okay" schließen können, und so können sie in einer Gruppe mit Spezialisten eine sehr wertvolle Rolle einnehmen - nämlich die, die noch fehlt. Manchmal braucht man außerdem auch zB zwei Fernkämpfer, manchmal eine Heilerin mehr.

Zum anderen wissen wir aus unzählichen Filmen, Serien und Romanen (und dem real life), dass Pläne niemals ganz aufgehen. Plötzlich taucht ein Umstand auf, der nicht bedacht wurde, plötzlich geht was schief. Der Generalist kann hier teils auch spontan jede akut notwendige Rolle übernehmen - nicht so gut wie ein Spezialist, aber es reicht ja manchmal, eine Nische zu dreiviertel zu füllen, um dem Gesamtprojekt zum Erfolg zu verhelfen.

Offline Feuersänger

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Ja stimmt schon, das ist es, was ich mit der Warnung vor Überspezialisierung meine. Gerade im eher theoretisierenden Online-Umfeld liest man ja zuweilen so siebengescheite Aussagen wie "Wenn XY eintritt ist sowieso schon was schiefgelaufen". Ja und, möchte ich dann immer fragen, läuft bei euch denn nie etwas schief? Und wenn doch, zuckt ihr dann mit den Schultern und nehmt es hin abgeschlachtet zu werden, weil ist ja schiefgelaufen?

Dennoch ist ein "Lückenstopfer" als Charakterkonzept, der kein eigenes Spezialgebiet hat und nur dann aufblüht wenn der eigentliche Spezi ausfällt oder überfordert ist, für mein Empfinden etwas undankbar. Aber das mag eben auch meine persönliche Befindlichkeit sein. Mancher ist vielleicht als "Bass Player" voll damit okay, wenn er in Fernkampf, Nahkampf, Heilung und wasweissichwo 50% der Leistung des jeweiligen Spezialisten liefert, ohne irgendwo zu brillieren aber immer ein Stück beitragen kann.
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Zitat von: ErikErikson
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Tjo, genau das ist das Problem: Allrounder werden überall da nutzlos, wo Spezialisten das Spielfeld betreten. Somit ist im RPG ein Allrounder am ehesten bei einem Solo angesagt, dann vielleicht noch in sehr kleinen Gruppen, aber spätestens bei einer Vierergruppe mit 3 Spezialisten bleibt für den Allrounder doch nur noch Restef--- übrig.

Es gibt auch noch ein Stück weit das Gegenmodell: die Gruppe besteht aus Spezialisten, aber alle derselben Art (Ex-Soldaten, Feuerwehrleute, Mechpiloten...). In dem Fall unterscheiden sich die einzelnen Charaktere dann eben in erster Linie durch die Dinge, die sie außerhalb ihrer gemeinsamen Spezialistenbasis beherrschen.

Streng genommen gilt das ja schon für das klassische kleine Fantasy-Team, denn egal, welcher Klasse die genau angehören, sollte man wenigstens meinen, daß jeder von ihnen als einigermaßen kompetenter Abenteurer durchgehen kann -- ein Eumel beispielsweise, der nicht wenigstens einigermaßen "geländegängig" ist (weil ja doch immer mal plötzlich Schwimmen/Klettern/Reiten angesagt sein kann) und auch mal eine Nachtwache durchhält, ohne wahlweise selbst einzuschlafen, anschleichende Gefahren zuverlässig anderweitig zu übersehen, oder auch alle halbe Stunde seine Kumpel mit falschem Alarm wieder hochzuschrecken, hätte in so einer Gruppe schlicht auf Dauer nichts verloren, wenn er nicht wenigstens rasch dazulernt.

Offline Feuersänger

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Hachja, das weckt Erinnerungen. Etwa an die Piratenkampagne, die auch als solche angekündigt war, und dann drei von vier Spielern mit Charakteren anrückten die weder in Schwimmen noch Seefahrt einen einzigen Punkt gesteckt hatten (schließlich werden diese Skills in den gängigen Handbüchern ja "rot" codiert). *schwerer Seufzer*

Oder an dieses Wildnisabenteuer, in dem hintendrin eine komplette Party aus vorgefertigten Charakteren abgedruckt war zum schnellen Spielstart, von denen kein einziger auch nur einen einzigen Punkt in Survival mitbrachte oder auch nur hätte sinnvoll steigern können. (Als SL habe ich diese Figuren dann als Konkurrenten der SC immer wieder im Abenteuer auftreten lassen, was dann zum Running Gag wurde weil sie eben ihren Werten entsprechend völlig hilflos, desorientiert und dornenzerkratzt durch die Wildnis stiefelten und nie auch nur halbwegs rechtzeitig irgendwo ankamen.)

Wobei da aber auch teilweise die Systeme selber gewisse Ausfälle quasi programmieren. Wenn zB manche Klassen ausschließlich in schwerer Rüstung funktionieren, aber schwere Rüstung zB Klettern und Schwimmen unmöglich macht, dann kann dieser Charakter eben nicht klettern oder schwimmen. Da kann man dann auch mE dem Spieler keinen Vorwurf daraus machen, wenn sonst die einzige Alternative ist, dass die besagten Klassen nie nie nie nie nie gewählt werden dürfen.

Also kurz, ja, eine gewisse Abenteurer-Grundkompetenz ist definitiv wünschenswert. Immerhin bei der Schlüsselfertigkeit "Wahrnehmung" hat sich das ja einigermaßen rumgesprochen, da hat zumindest in meinem Umfeld schon lange jeder darauf geachtet den Skill zu haben, und in jüngeren Systemen geht ja der Trend dahin, dass man frei nach Watzlawick "nicht nicht wahrnehmen kann".
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Offline flaschengeist

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Absolut, tatsächlich fällt mir kaum ein System ein, in dem man als Zauberer nicht sehr flexibel ist. Darin sehe ich persönlich aber auch kein Problem. Allerdings scheitern nicht wenige Systeme leider daran, die Regeln so zu designen, dass Zauberer nicht auch noch die besseren Spezialisten sind. Das wiederum halte ich für ein großes Problem, solange Regeltreue einem halbwegs wichtig ist.
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Offline Runenstahl

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Tjo, genau das ist das Problem: Allrounder werden überall da nutzlos, wo Spezialisten das Spielfeld betreten.

Da bin ich anderer Meinung.

Wenn mein Allrounder im Kampf nicht so viel Schaden raushaut wie der Krieger oder Barbar, dann ist er ja trotzdem nicht Nutzlos. Wenn mein Allrounder zwar keine Zauber vom 6. Grad wirken kann aber trotzdem im richtigen Moment Counterspell raushaut (weil der Vollcaster der Gruppe seine Reaktion bereits benutzt hat) dann kann das durchaus den Tag retten (mein letzter Allrounder hat im Endkampf gleich zweimal "Disintegrate" abgewehrt, auch wenn da viel Würfelglück dabei war).
Nebenbei heilt er auch... nicht so gut wie der Priester aber wenn mein Charakter einen anderen SC wieder von der Bewußtlosigkeit zurückholt dann ist das trotzdem relevant.
Und ja, er ist auch in sozialen Dingen sehr kompetent. Mag sein das das "Face" der Gruppe das besser kann. Aber nicht immer hat der die besten Argumente und wenn mein Charakter dann was zum Gespräch Beiträgt läßt der SL dann logischerweise auch mich würfeln. Hinzu kommt das es Situationen gibt in denen der ein- oder andere Charakter auch mal außer Gefecht ist (oder der Spieler hatte an dem Abend keine Zeit). Dann ist der Allrounder der Lücke mit seinem +6 Bonus stopft (wo der nicht anwesende Spezialist +12 hatte) immer noch besser als die anderen Charaktere der Gruppe die nur einen +1 Bonus haben.
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Offline gunware

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Ich sehe es wie Runenstahl. Auch wenn ich nicht in etwas der Erstbeste bin, dann ich ich halt überall der Zweitbeste. Und das ist in der Summe schon stark.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Zed

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Ich sehe es wie Runenstahl. Auch wenn ich nicht in etwas der Erstbeste bin, dann ich ich halt überall der Zweitbeste. Und das ist in der Summe schon stark.
Wunderbar formuliert!

Offline AlucartDante

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Allrounder werden überall da nutzlos, wo Spezialisten das Spielfeld betreten.

Dennoch ist ein "Lückenstopfer" als Charakterkonzept, der kein eigenes Spezialgebiet hat und nur dann aufblüht wenn der eigentliche Spezi ausfällt oder überfordert ist, für mein Empfinden etwas undankbar.

Ich finde das mit der Überforderung ist der entscheidende Punkt. Wenn ich eine Schraube habe, werde ich den passendsten Schraubenzieher benutzen und brauche keine anderen, die nur halb passen. Aber bei einem Umzug lade ich nicht nur die mir bekannte stärkste Person ein, sondern auch weniger starke Personen können helfen.

Bei einer Autofahrt braucht es nur einen Fahrer der Gaspedal und Bremse bedient, es braucht keinen zweiten Fahrer. Allerdings kann schon ein Navigator helfen. In einem gewalttätigen Konflikt im urbanen Nahbereich aka Schießerei ist nicht nur der Infanterist mit dem Sturmgewehr hilfreich, sondern auch Rettungssanitäter mit der Schrotflinte und der Fahrer mit der Uzi Maschinenpistole.

Die meisten Aufgaben sind letztlich Teamwork Aufgaben und werden nicht von einer Person alleine durchgeführt. Ich glaube ein Team ist am stärksten, wenn es sowohl Spezialisten, als auch Generalisten enthält. Aber das kommt immer auf die Aufgabe an.

Dazu können Generalisten manchmal auch Boni einbringen, die Spezialisten nicht einbringen können. Ich denke an den klassischen Bardengesang in DnD oder Ausrüstungsbeschaffer, die einfach nur Boni für alles geben.

Tendenziell glänzen Spezialisten mehr in ihrem Gebiet, Generalisten dafür häufiger schwächer.

Schließlich sind Generalisten oft auch gute Führungspersonen eines Teams.

Offline sindar

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Eindeutig Spezialist. Mit Lieblingskonzepten entweder Traum-/Geistreisender (konnte ich bisher nicht verwirklichen :() oder heilkundiger, hinterwäldlerischer Naturbursche.
Bewunderer von Athavar Friedenslied

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Ich denke, die Flexibilität speist sich da in erster Linie aus dem, was ich ganz gerne mal "Zauberei als Wunschtraum" nenne: wenn man selber frei nach insbesondere kindlicher Wünsch-dir-was-Fantasie einfach so zaubern könnte, wie man wollte, dann wären großartige Einschränkungen tatsächlich fehl am Platz. (Okay, eine plausible Grenze wäre eventuell "Nur so viel Macht, daß ich nicht vor mir selber Angst bekomme"...Benutzer- und Familienfreundlichkeit werden bei diesem Verständnis von Magie ja gerne groß geschrieben.) Nur, gerade im Rollenspiel ist mein Charakter normalerweise eben nicht der einzige Zauberer in der Welt, und wenn die anderen alle auch ein derartiges Machtpotential zur Verfügung hätten, ohne gleichzeitig auch immer einer Meinung mit mir zu sein, dann aber aua... :o

Für Spielzwecke bin ich also schon bereit, auf einen gehörigen, für manche vielleicht sogar schon übertrieben wirkenden Teil davon zu verzichten. :) Da dienen Einschränkungen in der Flexibilität ja auch der Individualisierung sowohl der Spielwelt als auch der einzelnen Zauberer selbst -- je weniger Optionen einfach grundsätzlich und universell (und sei es auch nur für prinzipiell alle Mitglieder derselben "Klasse") verfügbar sind, um so mehr machen sie die Leute, die bestimmte nicht ganz so alltägliche Dinge dann eben doch können, wieder zu etwas Besonderem.

Offline Feuersänger

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Mir ist auch im Nachhinein noch der Gedanke gekommen, dass das halt auch vom bespielten System abhängt, wie sehr da die Schere zwischen "Amateur" und Spezialist auseinander geht. Und klar, manchmal kann auch der Amateur noch das Zünglein an der Waage sein.

In beispielsweise 3E/PF (was ja meine bevorzugte Systemgruppe ist) geht diese Schere halt ziemlich weit auseinander. Und wenn da zB der Main-Melee sagen wir mal 100 Schaden pro Runde rausdrückt und der Amateurfechter 10, ist letzteres ein Gefechtsbeitrag der nur eher zufällig mal nützlich sein wird ("44xp for stabbing a wounded foe"). Da hoffe ich dann schon, dass derjenige sonst eigentlich nützlichere Dinge tut.

Wenn das beispielsweise bei 5E deutlich anders ist, sodass da das Verhältnis nicht 10:1 sondern vielleicht eher 3:2 ist oder so, dann ist das freilich ein bisschen was anderes vom Gefühl und Effekt her.
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