Umfrage

Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...

Ein SC bei der Charaktererschaffung mindestens eine "Klasse" hat
24 (13.3%)
Ein SC bei der Charaktererschaffung höchstens eine "Klasse" hat
5 (2.8%)
Ein SC während des Spiels keine weiteren "Klassen" bekommen kann
0 (0%)
Ein SC die "Klasse" nicht wechseln oder ablegen kann
5 (2.8%)
Die "Klasse" ohne weitere Wahlmöglichkeit direkt gewisse Vorteile mitbringt
22 (12.2%)
Die "Klasse" exklusive Vorzüge bietet, die Charaktere ohne die "Klasse" nie bekommen
37 (20.4%)
Die "Klasse" ausschließlich solche exklusiven Vorzüge bietet
7 (3.9%)
Man keine "Attribute" abseits der "Klasse" festlegt
0 (0%)
Man keine "Fertigkeiten" abseits der "Klasse" festlegt
3 (1.7%)
Man keine "Zauber" abseits der "Klasse" hat
3 (1.7%)
Man keine "Vorteile"/"Feats"/"Talente"/"Manöver" abseits der "Klasse" hat
4 (2.2%)
Die "Klasse" von der Spieler*in ausgewählt wird
17 (9.4%)
Die "Klasse" von der Spieler*in frei ausgewählt wird (ohne z.B. irgendwelche Punkte zu bezahlen)
7 (3.9%)
Alle "Klassen" zumindest laut Regelwerk angeblich gleich gut sind
7 (3.9%)
Die "Klassen" Berufe, Tätigkeiten oder Befähigungen darstellen.
11 (6.1%)
Auch NSCs diese "Klassen" haben können
11 (6.1%)
Die "Klassen" auch im Regelwerk Klassen heißen
4 (2.2%)
NICHTS DAVON
5 (2.8%)
Man in der "Klasse" Stufen aufsteigt
9 (5%)

Stimmen insgesamt: 52

Autor Thema: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...  (Gelesen 1824 mal)

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Offline unicum

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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #25 am: 22.10.2024 | 23:24 »
Ich denke gerade etwas an Deadlands HoE - da gibt es eigentlich keine Klassen, jeder kann alles lernen zu den gleichen Kosten. Es gibt Archetypen im Regelwerk die dann auch Namen wie Klassen haben aber man kann auch durchaus selbst was machen ist kein hexenwerk.

Alleine die zauberfähigkeiten machen einem zu etwas besonderem - auch dadurch das man eben nur eine Haben kann. Die nachträglich zu erwerben ist aber auch nicht exorbitant teuer die Ep dazu sollte man an einem oder zwei Spielabenden zusammen beikommen.

Eigentlich würde ich sagen es hat keine Klassen,... aber (es ist eben irgendwie ein aber dabei,...) eben die Zauberfähigkeiten,...

Offline YY

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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #26 am: 22.10.2024 | 23:34 »
Digger/Decker/Sam/Face oder sonstwas hingegen sind keine permanenten Entscheidungen, da sie nichts beinhalten was man mit genügend Geld und/oder Karma nicht revidieren könnte, darum sind das eben keine Klassen.

Analog dazu findet man sogar bei D&D Klassen, die viele verschiedene Konzepte abdecken können und das auch zumindest mit einer permanenten Spezialisierung über Feats & Co., d.h. man legt sich über die Stufen insofern auf eines der Konzepte fest, dass man die anderen spürbar schlechter bedienen kann.

Wo Klassen nicht sehr konkret an ein bestimmtes Setting gebunden sind, sollten mMn Klassen und Konzepte so weit wie möglich deckungsgleich sein. Dazu gehört dann auch ein bisschen Freiheit, was die "Farbe" einer Klasse angeht, so dass man nicht in die Verlegenheit kommt, schon ein Konzept zu haben und sich dann für eine von mehreren Klassen entscheiden zu müssen, die das irgendwie abdecken kann.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Isegrim

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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #27 am: 22.10.2024 | 23:39 »
Digger/Decker/Sam/Face oder sonstwas hingegen sind keine permanenten Entscheidungen, da sie nichts beinhalten was man mit genügend Geld und/oder Karma nicht revidieren könnte, darum sind das eben keine Klassen.

Ich halt SR (in den Originalregeln) ja auch nicht für ein Klassensystem. ;)

Mundan ist mir da einfach zu weit gespannt, um es noch als eine Klasse aufzufassen.
« Letzte Änderung: 22.10.2024 | 23:41 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Zanji123

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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #28 am: 23.10.2024 | 07:16 »
Ich halt SR (in den Originalregeln) ja auch nicht für ein Klassensystem. ;)

Mundan ist mir da einfach zu weit gespannt, um es noch als eine Klasse aufzufassen.

die einzigen "Klassen" bei Shadowrun (und DSA imho) sind daher auch nur

Mundan (und welche Abstufung davon) oder nicht
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Online 1of3

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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #29 am: 23.10.2024 | 13:34 »
Na au contraire. Das ist die aller grundsätzlichste Grundsatzdefinition von Klasse: eine Entscheidung, die du bei Spielbeginn triffst und deinen weiteren Werdegang vorzeichnet. Hast du dich für Ki-Adept entschieden, kannst du kein Vollzauberer mehr werden. Und so weiter.
Digger/Decker/Sam/Face oder sonstwas hingegen sind keine permanenten Entscheidungen, da sie nichts beinhalten was man mit genügend Geld und/oder Karma nicht revidieren könnte, darum sind das eben keine Klassen.

OK. Hast du schon angekreuzt? Aus deiner Aussage hier würde ich davon ausgehen, dass haben willst: "Man kann im Spiel keine weiteren Klassen bekommen" und "Man kann Klassen nicht wechseln oder ablegen".

Online 1of3

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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #30 am: 23.10.2024 | 13:43 »
Hi, sicher? Ich habe nichts davon gewählt, würde es aber doch nochmal ändern wollen...

Ich hab jetzt mal selber abgestimmt und danch habe ich folgende Buttons unter der Tabelle (sieh anhang). Ich würde annehmen, dass du den ersten auch hast?


Offline Tudor the Traveller

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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #31 am: 23.10.2024 | 14:20 »
Ich hab jetzt mal selber abgestimmt und danch habe ich folgende Buttons unter der Tabelle (sieh anhang). Ich würde annehmen, dass du den ersten auch hast?

Hi  ja, danke, irgendwann war der Button zum Ändern da und ich habe meine Punkte geändert. Aber ich bin mir sicher, dass er anfangs nicht da war.
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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #32 am: 23.10.2024 | 14:36 »
Hi  ja, danke, irgendwann war der Button zum Ändern da und ich habe meine Punkte geändert. Aber ich bin mir sicher, dass er anfangs nicht da war.

Das habe ich kürzlich auch gehabt: Nachdem ich als Threadersteller die Umfrage geändert hatte, war der Knopf "Abstimmung ändern" weg. Moderator schneeland hat das dann gefixt.

Offline Feuersänger

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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #33 am: 23.10.2024 | 17:52 »
OK. Hast du schon angekreuzt? Aus deiner Aussage hier würde ich davon ausgehen, dass haben willst: "Man kann im Spiel keine weiteren Klassen bekommen" und "Man kann Klassen nicht wechseln oder ablegen".

Nun. Ersteres nicht: die Existenz von Multiclassing heißt nicht dass die Klassen keine Klassen sind. Siehe das was ich weiter oben geschrieben hatte: eine Klasse sollte einen exklusiv Dinge tun lassen die sonst kein anderer kann.

Zweiteres schon eher; ich tendiere durchaus dazu dass eine Klassenwahl permanent sein sollte, es mag aber Respec-Mechanismen geben. Diese sollten aber nach meinem Dafürhalten nur der Korrektur von Irrtümern dienen und nicht um nach Lust und Laune heute als Kleriker ins Bett zu gehen und morgen als Magier aufzustehen.
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Offline kizdiank

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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #34 am: 23.10.2024 | 18:18 »
Nun. Ersteres nicht: die Existenz von Multiclassing heißt nicht dass die Klassen keine Klassen sind. Siehe das was ich weiter oben geschrieben hatte: eine Klasse sollte einen exklusiv Dinge tun lassen die sonst kein anderer kann.

Zweiteres schon eher; ich tendiere durchaus dazu dass eine Klassenwahl permanent sein sollte, es mag aber Respec-Mechanismen geben. Diese sollten aber nach meinem Dafürhalten nur der Korrektur von Irrtümern dienen und nicht um nach Lust und Laune heute als Kleriker ins Bett zu gehen und morgen als Magier aufzustehen.

Ist das nicht ein Widerspruch? Multiclassing zeichnet sich doch gerade dadurch aus, dass ich die Klasse wechsle. Gestern war ich Kleriker, heute Magier. OK, meine Vergangenheit (und Fähigkeiten) als Kleriker Stufe X bleiben erhalten, aber ab heute bis zum nächsten Wechsel entwickel ich mich als Magier weiter.

Online 1of3

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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #35 am: 23.10.2024 | 18:24 »
Ist das nicht ein Widerspruch? Multiclassing zeichnet sich doch gerade dadurch aus, dass ich die Klasse wechsle. Gestern war ich Kleriker, heute Magier. OK, meine Vergangenheit (und Fähigkeiten) als Kleriker Stufe X bleiben erhalten, aber ab heute bis zum nächsten Wechsel entwickel ich mich als Magier weiter.

Interessant. Könnte man so verstehen, insbesondere in AD&D nehme ich an? Bei D&D3 / D&D5 würde ich eher sagen, du akkumulierst Classes, und wechselst sie nicht.

Klarer Fall von wechseln wären für mich eher PbtA, wo man tatsächlich als Advancement sagen kann: Ich gebe mein altes Playbook undwiderbringlich auf, verliere ggf. einige oder alle Fähigkeiten davon, und nehme jetzt ein anderes.

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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #36 am: 23.10.2024 | 18:33 »
Interessant. Könnte man so verstehen, insbesondere in AD&D nehme ich an? Bei D&D3 / D&D5 würde ich eher sagen, du akkumulierst Classes, und wechselst sie nicht.

Klarer Fall von wechseln wären für mich eher PbtA, wo man tatsächlich als Advancement sagen kann: Ich gebe mein altes Playbook undwiderbringlich auf, verliere ggf. einige oder alle Fähigkeiten davon, und nehme jetzt ein anderes.

Ich dachte an D&D 5. Die Fortführung der Char-Karriere in neuer Klasse würde ich schon als Wechsel bezeichnen, obwohl Akkumulation auch nicht verkehrt ist. Ein Mönch 5 / Magier 2 ist etwas anderes als ein Mönch 7 oder Magier 7. Im D&D Kontext ist so ein Wechsel eine wichtige Entscheidung und bei begrenzter Stufenzahl auch unumkehrbar.

Aber klar, es macht einen Unterschied, ob alle vorherigen Fähigkeiten bestehen bleiben oder nicht.

Offline Feuersänger

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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #37 am: 23.10.2024 | 18:48 »
"Wechsel" ist etwas anderes als "dazunehmen". Ich sag mal so, wenn du deine Unterwäsche wechselst ziehst du ja auch (hoffentlich!) nicht die neue Unterhose über die alte drüber. ;)
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Offline kizdiank

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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #38 am: 23.10.2024 | 19:36 »
"Wechsel" ist etwas anderes als "dazunehmen". Ich sag mal so, wenn du deine Unterwäsche wechselst ziehst du ja auch (hoffentlich!) nicht die neue Unterhose über die alte drüber. ;)

True. :D

Aber wenn ich die Spur wechsel beame ich nicht auf meinen Startpunkt zurück. Das Wörtchen "wechsel" ist flexibel genug, um beide Interpretationen zuzulassen. Ich spiele eher selten D&D, denke aber, dass es nicht unüblich ist bei einer neuen Stufe vom "Klassenwechsel" zu sprechen.

Wie wäre es mit folgenden Definitionen:
  • Wenn ein Charakter von einer Klasse in eine andere übergeht und dabei [teilweise?] die Eigenschaften der vorherigen Klasse verliert, sprechen wir von einem Wechsel der Klasse.
  • Wenn ein Charakter von einer Klasse in eine andere übergeht und dabei alle Eigenschaften der vorherigen Klasse behält, sprechen wir von einer Hinzunahme einer neuen Klasse.


Offline flaschengeist

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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #39 am: 26.10.2024 | 15:19 »
Eine spannende Gelegenheit, die eigene Begriffsdefinition für „Klasse im RPG“ tiefer zu reflektieren :d.
Hat mich spontan an das klassische Experiment aus der Allgemeinen Psychologie erinnert, das da fragt: Ab wann wird die Tasse zur Schüssel und umgekehrt (ähnlich hier).

Generell gilt allerdings für solche Reflektionen, dass kleine und ohnehin unvermeidbare Unschärfen für die Alltagsverwendung von Begriffen i.d.R. irrelevant sind - Grenzfälle sind nun einmal selten.
So, nun mein Senf zu den einzelnen Kriterien:

Ein SC bei der Charaktererschaffung mindestens eine "Klasse" hat. Ja, der Grenzfall hier ist eine Mechanik wie bei DCC, wo Charaktere erst ab Stufe 1 eine Klasse erhalten.

Ein SC bei der Charaktererschaffung höchstens eine "Klasse" hat. Ja, sofern der Charakter mit der untersten Stufe des Systems erschaffen wird.

Ein SC während des Spiels keine weiteren "Klassen" bekommen kann. Nein, Multiclassing ist erlaubt.

Ein SC die "Klasse" nicht wechseln oder ablegen kann. Ja, der Grenzfall sind temporäre Verluste von Klassenfähigkeiten aufgrund der Verletzungen von Moralkodizes (etwa bei Paladinen in älteren D&D Iterationen).

Die "Klasse" ohne weitere Wahlmöglichkeit direkt gewisse Vorteile mitbringt. Ja, das ist für mich das Kernmerkmal einer Klasse – sie ist maßgeblich für deine Fähigkeiten und Fähigkeitslücken.

Die "Klasse" exklusive Vorzüge bietet, die Charaktere ohne die "Klasse" nie bekommen. Ja, zumindest eine Fähigkeit muss  nach meiner Definition klassenexklusiv sein.

Die "Klasse" ausschließlich solche exklusiven Vorzüge bietet. Nein.

Man keine "Attribute" abseits der "Klasse" festlegt. Wenn damit gemeint ist, dass Startattribute und ggf. Steigerungen allein durch die Klasse bestimmt werden, dann nein. Diese Antwort gilt auch für die nächsten drei Fragen zu Zaubern, Fertigkeiten, Talenten und sonstigen Fähigkeiten.

Die "Klasse" von der Spieler*in ausgewählt wird. Diese Frage verstehe ich nicht, außer damit ist gemeint, was du spielst, könnte theoretisch auch durch die Spielleitung, Mehrheitsabstimmung in der Gruppe oder einen Zufallsgenerator entschieden werden. In diesem Fall nein.

Die "Klasse" von der Spieler*in frei ausgewählt wird (ohne z.B. irgendwelche Punkte zu bezahlen). Nein, ein Klassensystem darf z.B. Attributswerte oder andere Systemstatistiken, die vor der Klassenwahl festgelegt werden, als Voraussetzungen für bestimmte Klassen definieren.

Alle "Klassen" zumindest laut Regelwerk angeblich gleich gut sind. Das Kriterium finde ich witzig ;D. Aber nein, balancing ist in klassenbasierten Systemen zwar leichter (siehe PS am Ende meines Beitrags) aber deswegen gelingt es natürlich nicht automatisch und perfektes balancing ist ohnehin aus meiner Sicht ein zwar erstrebenswertes aber dennoch unerreichbares Ideal (zumindest in Güterabwägung mit anderen Designzielen wie Einfachheit oder Vielfalt).

Die "Klassen" Berufe, Tätigkeiten oder Befähigungen darstellen. Ja, wenn darstellen auch mit „beinhalten“ erfüllt ist.

Auch NSCs diese "Klassen" haben können. Nein, es ist zwar nicht meine bevorzugte Lösung aber ein gutes Anliegen, durch Sonderregeln für NSCs die Arbeit der Spielleitung leichter zu machen.

Die "Klassen" auch im Regelwerk Klassen heißen. Nein, die können auch Disziplinen oder sonst wie heißen.

Man in der "Klasse" Stufen aufsteigt. Ja, aber ob der „Machtmesser“ Stufe, Kreis oder sonst wie heißt ist egal. Grenzfall: Systeme, die auf Oneshots ausgelegt sind, brauchen theoretisch, auch wenn sie klassenbasiert sind, keine Möglichkeiten zur (numerischen) Charakterentwicklung.

PS
Ich mag klassenlose Systeme, deshalb ist DuoDecem auch ein klassenloses System im strengen Sinne (selbst Zauberfähigkeiten sind nicht angeboren sondern prinzipiell von jedem erlernbar). Die künstlichen Grenzen, die Klassen ermöglichen, umgehen aber viele Herausforderungen im Systemdesign, die bei klassenlosen Systemen zu beachten sind - balancing ist z.B. mit Klassen viel leichter. Doch diese Herausforderungen lassen sich gut genug lösen und sind aus meiner Sicht allemal die größere Freiheit & Vielfalt bei der Charaktergestaltung wert.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #40 am: 26.10.2024 | 16:05 »
[...]

Die "Klasse" von der Spieler*in ausgewählt wird. Diese Frage verstehe ich nicht, außer damit ist gemeint, was du spielst, könnte theoretisch auch durch die Spielleitung, Mehrheitsabstimmung in der Gruppe oder einen Zufallsgenerator entschieden werden. In diesem Fall nein.

Die "Klasse" von der Spieler*in frei ausgewählt wird (ohne z.B. irgendwelche Punkte zu bezahlen). Nein, ein Klassensystem darf z.B. Attributswerte oder andere Systemstatistiken, die vor der Klassenwahl festgelegt werden, als Voraussetzungen für bestimmte Klassen definieren.

[...]


Wie beurteilst du dann die Situation bei DSA 1?
Dort hatte alle Klassen außer dem Abenteurer Mindestwerte bei den Attributen zu erfüllen, was nach deiner Definition okay wäre.
Die Attribute wurde aber ausgewürfelt. Wenn du unglücklich gewürfelt hast, konnte es sein, dass du nur den Abenteurer spielen konntest. Damit wäre die Klassenauswahl durch einen Zufallsgenerator vorgegeben.
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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #41 am: 26.10.2024 | 16:19 »
Wie beurteilst du dann die Situation bei DSA 1?
Dort hatte alle Klassen außer dem Abenteurer Mindestwerte bei den Attributen zu erfüllen, was nach deiner Definition okay wäre.
Die Attribute wurde aber ausgewürfelt. Wenn du unglücklich gewürfelt hast, konnte es sein, dass du nur den Abenteurer spielen konntest. Damit wäre die Klassenauswahl durch einen Zufallsgenerator vorgegeben.

Das gab's ähnlich auch in frühen D&D-Versionen bis einschließlich AD&D2: zumindest bestimmte Klassen hatten Mindestattributsanforderungen und waren also nur mit entsprechend gewürfelten Werten spielbar. (Punktekauf gab's zwar auch schon früh als Option, aber ernsthaft genutzt habe ich den erst ab der 3. Edition gesehen.) Und wenn ich mich recht entsinne, gibt's mit World of Synnibarr auch mindestens ein System, das neben solchen Mindestansprüchen tatsächlich noch offiziell auswürfeln läßt, zwischen welchen drei genauen Klassen aus der theoretischen Gesamtauswahl der Spieler sich am Ende entscheiden "darf".

Offline flaschengeist

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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #42 am: 26.10.2024 | 16:45 »
Wie beurteilst du dann die Situation bei DSA 1?
Dort hatte alle Klassen außer dem Abenteurer Mindestwerte bei den Attributen zu erfüllen, was nach deiner Definition okay wäre.
Die Attribute wurde aber ausgewürfelt. Wenn du unglücklich gewürfelt hast, konnte es sein, dass du nur den Abenteurer spielen konntest. Damit wäre die Klassenauswahl durch einen Zufallsgenerator vorgegeben.

Ich meinte mit Zufallsgenerator, dass ein einzelner Wurf bestimmt, welche Klasse du spielst. Aber guter Punkt: Wenn eine Klasse unmöglich ist, weil du die Attribute zu schlecht gewürfelt hast, bleibt es für mich dennoch ein System mit Klassen.
Theoretisch können zu niedrige Attribute für deine Lieblingsklasse ja selbst in der jüngsten D&D Variante noch vorkommen. In der heutigen Praxis wird allerdings nach meiner Wahrnehmung von der großen Mehrheit entweder eine Kaufmethode bevorzugt oder eine Würfelmethode, die Werte weit über dem Durchschnitt erzeugt (und bei zu schlechten Ergebnissen zur Not dennoch nachgewürfelt).

Edit: Aber auch wenn die Spielleitung oder die Münze über deine Klasse entschiede, hat das für mich wie gesagt nichts mit der Frage zu tun, ob ein System Klassen hat oder nicht. Das hat mit der Frage zu tun, wie entschieden wird, was du spielst.
« Letzte Änderung: 26.10.2024 | 16:50 von flaschengeist »
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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #43 am: 26.10.2024 | 16:50 »
Naja, wie man das findet ist ja zur Bestimmung der Klassenfrage egal. Die DSA1- (hieß das Heldentypen?) ebenso wie die AD&D- Klassen hatten zumindest das eindeutige Klassenmerkmal "Exklusive Fähigkeiten". ZB dass der DSA Krieger als einziger schwere Rüstungen und Zweihänder tragen darf, der Magier zaubern kann oder der Zwerg, öhm, ...zwergt?

Ebenso wie zwar die meisten Klassensysteme auch Stufen haben, aber das ist auch nicht notwendig. Es ist genauso denkbar, dass man sich einmal eine Klasse aussucht und dann hat man seinen Heroen und dabei bleibt es dann, wie in Hero Quest.
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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #44 am: 26.10.2024 | 17:07 »
Man in der "Klasse" Stufen aufsteigt. Ja, aber ob der „Machtmesser“ Stufe, Kreis oder sonst wie heißt ist egal. Grenzfall: Systeme, die auf Oneshots ausgelegt sind, brauchen theoretisch, auch wenn sie klassenbasiert sind, keine Möglichkeiten zur (numerischen) Charakterentwicklung.

Naja, das ist ein bisschen komplizierter. Du könntest ja quasi zu Spielstart ein Paket bekommen. Das gibt dir Fähigkeiten. Und vielleicht hat dein Spiel sogar Stufen, die du aufsteigen kannst. Aber die sind dann unabhägnig vom Startpaket gleich und man kann nehmen, was man will. Also wie DSA3. Ich kann meine Steigerungswürfe theoretisch überall verwenden. Der Heldentyp gibt nur Startwerte vor.

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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #45 am: 26.10.2024 | 17:15 »
Naja, das ist ein bisschen komplizierter. Du könntest ja quasi zu Spielstart ein Paket bekommen. Das gibt dir Fähigkeiten. Und vielleicht hat dein Spiel sogar Stufen, die du aufsteigen kannst. Aber die sind dann unabhägnig vom Startpaket gleich und man kann nehmen, was man will. Also wie DSA3. Ich kann meine Steigerungswürfe theoretisch überall verwenden. Der Heldentyp gibt nur Startwerte vor.

Hmm, kann man in DSA 3 zaubern später noch lernen? Ist bissel lang her aber meine Erinnerung sagt nein. Doch selbst wenn man sich zu Beginn für Zauberer ja/nein entscheiden muss, passt DSA 3 trotzdem schlecht in mein Kategoriensystem. Ich würde es dann, ebenso wie Shadowrun, als nicht konsequent zu Ende geführtes klassenloses System einordnen. Auch Cyberpunk 2020 ist so Fall: IIRC hat die "Klasse" dir nur eine einzige Sonderfertigkeit gegeben, alles andere war freie Wahl.

Edit: Bei Shadowrun macht die Entscheidung aber in Verbindung mit der Spielwelt Sinn - dort sind magische Fähigkeiten IIRC ja angeboren.
« Letzte Änderung: 26.10.2024 | 17:18 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #46 am: 26.10.2024 | 17:19 »
Die DSA1- (hieß das Heldentypen?) ebenso wie die AD&D- Klassen hatten zumindest das eindeutige Klassenmerkmal "Exklusive Fähigkeiten". ZB dass der DSA Krieger als einziger schwere Rüstungen und Zweihänder tragen darf, der Magier zaubern kann oder der Zwerg, öhm, ...zwergt?

Der Zwerg hatte, wenn ich mich recht entsinne, als einziger seinen "Zwergeninstinkt" zum Aufspüren von Dingen wie Geheimtüren und verborgenenen Schätzen, außerdem fing er mit ein paar Lebenspunkten mehr an als alle anderen.

Offline Isegrim

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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #47 am: 26.10.2024 | 17:37 »
Also wie DSA3. Ich kann meine Steigerungswürfe theoretisch überall verwenden. Der Heldentyp gibt nur Startwerte vor.

Galt nur für Nicht-Zauberer, magische SCs haben je nach Typ unterschiedlich gesteigert. Und Krieger, Söldner und Zwerge hatten einen Vorteil bei Rüstungsbehinderung, den man sonst nicht bekam.

Allerdings hatten auch die unterschiedlichen Start-Talentwerte idR lang andauernde Konsequenzen, besonders bei Kampftalenten, die nur einen Punkt pro Stufe gesteigert werden konnten.
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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #48 am: 26.10.2024 | 17:38 »
Ich würde es dann, ebenso wie Shadowrun, als nicht konsequent zu Ende geführtes klassenloses System einordnen

Fair. Ich wollte nur sicher gehen, dass ich das Kriterium hinreichend klar formuliert hatte.

Wie ist das denn, verehrte Spielschaften, mit der World of Darkness? Die Splats geben übblicher Weise Vorkaufsrecht auf gewisse übernatürliche Befähigungen. Andere Charaktere kaufen teurer und brauchen vielleicht noch fiktive Rechtfertigung. In einigen Spielen bringen die Splats noch eine automatische Sonderfähigkeit mit (Trollstärke, Vollmond-Gefahrensinn, ...). Bei Vampire gibts einen automatischen Nachteil.

Offline flaschengeist

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Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
« Antwort #49 am: 27.10.2024 | 12:25 »
Ein echter Zwitter scheint mir übrigens das deutsche 90er Rollenspiel ERPS:
Bei Charaktererschaffung kannst du vier Prioritätspunkte (mit bestimmten Einschränkungen) auf vier Fertigkeitsbereiche verteilen. Die Charakterverbesserung läuft (fast) ausschließlich Fertigkeiten. Die Prioritäten wiederum bewirken, dass ein eingesetzter "Lernpunkt" (XP) entweder halbiert wird, normal genutzt werden kann, oder verdoppelt wird.
Dazu gibt es in den Regeln einen Abschnitt, der dir erklärt, welche handelsübliche Klasse mit welcher Prioritätensetzung am besten abgebildet wird.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/