In Kurz:
Gameplay, Gameplay, Gameplay! Und zwar weeiiiit vor: Story, Grafik, coole Charaktere, Rollenspielelemente (Spezialfähigkeiten, Aufsteigen, Punkte verteilen usw) usw. Entscheidend sind die Kernelemente:
Schießen und
Bewegen und wie diese mit dem Rest des Spiels interagieren. Je "puristischer" ein Shooter in diesen Aspekten ist, desto mehr
oldschool ist er.
Provokant gesagt: Ein Oldschool-Shooter ist nach heutigen Maßstäben sogar kein "fertiges" Spiel sondern eher ein Gameplay-Framework, das offen genug gestaltet ist, um von Spielenden auf unterschiedliche Art benutzt und sogar gezielt mißbraucht werden kann (Speedruns). Von Entwicklern wurden keine künstlichen Schranken (wie zBsp abgetrennte "Arenen", die man erst verlassen kann, wenn die Gegnerwelle beseitigt ist) eingebaut, die bestimme Spielerlebnisse forcieren. Stattdessen steht die Einheit aus Schießen, Bewegung, Gegner und Level für sich und funktioniert, weil das Alles bis aufs Kleinste aufeinander abgestimmt wurde.
In Lang: Ich habe mich mal an einer Reihenfolge versucht, die wichtigsten Elemente oben:
- Waffen! Viele Waffen!
...und zwar sinnvoll ausdifferenziert, nicht so Counterstrike-Scheiße für Military- und Realwaffenfanatiker sondern klare Vor- und Nachteile, die zusammen mit begrenzter Munition eine kluge Abwägung besonders in härteren Schwierigkeitsgraden unabdingbar machen. Realitätstreue und Glaubwürdigkeit spielt da keine Rolle (Hello Shrinker! ).
- Bewegung
Oldschool-Shooter sind schnell! Idealerweise wird nicht zwischen Gehen und Laufen unterschieden oder man kann permanent auf Laufen schalten. Dazu muss möglichst gezieltes Springen möglich sein, damit die 3. Dimension auch ausgenutzt werden kann. Hitbox-Schadensmodell machen Ausweichen möglich, zusammen mit Zielen per Maus wird WASD-Steuerung quasi zwingend.
- Offene, durchdachte Levelarchitektur
erlaubt taktisches Vorgehen, Gegner zu strategisch besseren Orten ziehen oder so aufeinander hetzen usw. Kein Bremsen wie Cutscenes oder Arenen, stattdessen Möglichkeiten, sich schneller durch das Level zu bewegen, als von den offensichtlichen Wegen vorgesehen (=> Speedrun).
- Lebenspunkte als endliche, manuell aufzufüllende Ressource
Durch Stimpacks, Medipacks, Healthirgendwas... Neben Munition die zweite, entscheidende Ressource. Als Gegensatz dazu: automatische Regeneration bei kurzer Pause, was das Spielgefühl entscheidend verändert - Secrets und Powerups
nicht ganz so entscheidend, aber beides geht einher mit dem vorher Genannten: PowerUps ergänzen das Ressourcenmanagement und kann vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden unabdingbar sein. Secrets zwingen einen dazu, sich mehr mit dem Level zu beschäftigen und zBsp. neue Wege zu suchen, Synergien wie Rocketjumps auszuprobieren oder die Grenzen der Engine auszuloten (Bunnyhopping).
Ich überlege noch, ob Quicksafe ein Faktor ist, kann mir aber auch Speicherpunkte in Verbindung mit Oldschool-Spielgefühl gut vorstellen. Allgemein kann man sagen: Je mehr ein Shooter die Skills der Spielenden fordert, desto mehr ist er Oldschool. Das gilt auch beim Thema Zugänglichkeit: Oldschool-Shooter halten sich nicht mit einem Tutorial auf, sondern führen neue Waffen und Gegner so ins Spiel ein, dass man direkt versteht, wie sie funktionierten und man mit ihnen umgeht. Quake macht das zum Beispiel ziemlich exzellent, wie
in diesem Video demonstriert wird. (Richtig gut ist auch der "Gag" der Leveldesigner, dass man die Lightning-Gun unter Wasser findet - feuert man sie direkt ab, wird man gegrillt -wegen Strom + Wasser
)
Ansonsten macht sich
dieses Videoauf ironische Weise darüber lustig, wie Quake als "moderner" Shooter möglicherweise aussehen würde
Borderlands hat Lebensleiste und Schildleiste. Wäre also Oldschool. Hat aber gleichzeitig Charakterklassen mit Skilltrees und verschiedenen Spielstilen pro Char. Wäre imo New School.
Hat mehr Loot als Diablo, aber meistens Schlauchlevel ... also ich wüsste jetzt nicht, wo ich die Serie einordnen müsste.
Borderlands hat auf jeden Fall
Waffen, viele Waffen und Powerups. Aber die Level fand ich wirklich schnarchig. Immer nur "Voran und Feuer!" mit so Zwangs-Bosskämpfen hat es mir schnell madig gemacht. Ich würde sagen: Borderlands wollte gern oldschool wirken, hat dafür aber zu viele Gimmicks reingenommen und sich tatsächlich eher Richung Diablo orientiert. Also kind of späte-2000er-Shooter mit Oldschool-Anleihen.
Ich spiele derzeit manchmal
Prodeus und der bedient sich obiger Elemente auf jeden Fall ausreichend, um sich richtig schön nach einem Oldschool-Shooter anzufühlen, auch wenn der Schwierigkeitsgrad eher niedrig ist - möglicherweise gezielt an ü40-Zielgruppe angepasst