Autor Thema: Warum so viele Verbesserungen für Zauberer (Machtwirker) in der SWADE?  (Gelesen 381 mal)

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Offline flaschengeist

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Im Vergleich zur letzten Edition sind mir folgende Verbesserungen für Machtwirker aufgefallen:
  • Zauber (Mächte) halten statt i.d.R. 3 Runden nun 5 Runden.
  • Mächte können statt für ihre Basiskosten (also 1+) pro Runde für nur 1 Machtpunkt weitere 5 Runden aufrechterhalten werden. Durch das neue Talent „Concentration“ wird dies sogar auf 10 Runden erhöht.
  • Aufrechterhaltene Mächte können nicht mehr durch Schaden gebrochen werden und erschweren auch nicht mehr das Zaubern.
  • Gescheiterte Zauber kosten nicht mehr ihre Basiskosten sondern immer nur einen Machtpunkt.
  • Statt 1 Machtpunkt pro Stunde regeneriert man nun 5 Punkte pro Stunde und kann zudem einen Bennie ausgeben, um jederzeit 5 Punkte zu erhalten.
  • Neue Modifikatoren erlauben Mächte zu verstärken.
Wir spielen noch mit der Savage Worlds Deluxe Explorers Edition und da kommen mir Machtwirker nicht besonders schwach vor. Wenn ich mir jedoch die Summe der genannten Verbesserungen in der SWADE anschaue, täuscht entweder mein Eindruck oder Machtwirker sind in der SWADE sehr stark. Was meint ihr?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Schalter

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Zwischen der Deluxe Edition und SWADE kam ua der Super Powers Companion (2. Edi) raus. Der hat zwar ein ganz eigenes System für Kräfte, aber die basieren auf denen aus dem Grundbuch. Mein Eindruck davon war, dass sie viele Spielmechanismen flüssiger gemacht haben. Und dabei auch leichter einzusetzen. Das scheint sich wiederum auf die Mächte im SWADE-Grundbuch ausgewirkt zu haben. Die Logik des Spiels als Ganzes entwickelt sich ja immer weiter. (Ein paar andere Spielregeln lassen sich auch im Super Powers Companion finden, aus denen ebenfalls Neuerungen für SWADE entwickelt worden sind, wie zB Stun als Zustand.)

Offline tartex

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Ich denke es geht darum die Buchhaltung zu vereinfachen. 5 Runden reicht ja meist für einen ganzen Kampf.

Und das mit dem Aufrechterhalten übersehe ich viel zu oft - und die Spieler erst recht.
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Offline flaschengeist

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Zwischen der Deluxe Edition und SWADE kam ua der Super Powers Companion (2. Edi) raus. Der hat zwar ein ganz eigenes System für Kräfte, aber die basieren auf denen aus dem Grundbuch. Mein Eindruck davon war, dass sie viele Spielmechanismen flüssiger gemacht haben. Und dabei auch leichter einzusetzen. Das scheint sich wiederum auf die Mächte im SWADE-Grundbuch ausgewirkt zu haben. Die Logik des Spiels als Ganzes entwickelt sich ja immer weiter. (Ein paar andere Spielregeln lassen sich auch im Super Powers Companion finden, aus denen ebenfalls Neuerungen für SWADE entwickelt worden sind, wie zB Stun als Zustand.)

Interessante Info, danke dir :).


Ich denke es geht darum die Buchhaltung zu vereinfachen. 5 Runden reicht ja meist für einen ganzen Kampf.

Und das mit dem Aufrechterhalten übersehe ich viel zu oft - und die Spieler erst recht.

Den Nutzen dieser Änderungen sehe ich durchaus. In der Summe wundern sie mich aber, weil ich Savage Worlds immer als insgesamt ordentlich designtes System beurteilt habe. Und damit kann ich schwer vereinbaren, dass von einer Edition auf die andere ein Charakterkonzept so massiv besser wird.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline tartex

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Den Nutzen dieser Änderungen sehe ich durchaus. In der Summe wundern sie mich aber, weil ich Savage Worlds immer als insgesamt ordentlich designtes System beurteilt habe. Und damit kann ich schwer vereinbaren, dass von einer Edition auf die andere ein Charakterkonzept so massiv besser wird.

Also Bolt wurde ja z.B. generft.
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Offline Alexandro

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Aber nur minimal, dahingehend dass man keine zusätzlichen Bolts mehr verschießen kann (Oder doch nicht? Ich glaube die Regel dass man eine Macht nicht mehrfach als Mehrfachaktion casten kann, wurde gestrichen). Die Reichweite dürfte sich sogar erhöht haben, da sie jetzt vom Verstand abhängt.

Im Vergleich zu den Nerfs der "mundanen" Talente (Akrobat hat es ziemlich hart getroffen, ebenso Starker Wille) ist der Nerf vernachlässigbar.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.