DrogenwerteStufe: Jede Droge hat eine Stufe (1-5), die ihre Potenz und Seltenheit widerspiegelt. Höherstufige Drogen können Effekte niederer Drogen aufheben oder verstärken.
Herstellungsschwierigkeit (Handwerklicher SG): Der SG für die Herstellung einer Droge basiert auf Fähigkeiten wie Alchemie (verwendet Weisheit oder Intelligenz). Alternativ kann Naturkunde oder Überlebenskunst genutzt werden, wenn die Droge aus wild wachsenden Kräutern hergestellt wird.
Konsumform: Definiert, wie die Droge eingenommen wird (geraucht, gegessen, getrunken, aufgetragen etc.). Verschiedene Einnahmeformen können unterschiedliche Wirkungsdauern haben.
Wirkungsdauer: Die Dauer der Wirkung und wie lange es dauert, bis die Droge einsetzt. Diese reicht typischerweise von Minuten bis zu Stunden.
Sucht-SG: Der SG-Wert, um eine Sucht zu vermeiden, sobald die Droge konsumiert wird, basierend auf einem Konstitutionsrettungswurf.
Effekte: Die positiven Effekte der Droge, wie z. B. Vorteil bei Würfen, temporäre Attributsboni oder Resistenz gegen bestimmte Schadensarten.
Negative Effekte: Nachteile, die nach dem Abklingen der Droge auftreten können, wie Erschöpfung, Nachteil auf bestimmte Fertigkeiten oder Resistenz gegenüber Heilung. Auch der Zeitpunkt des Sucht-SG ist hier relevant.
Preis: Die Herstellungskosten und der Marktpreis der Droge. Preise variieren je nach Region und Verfügbarkeit.
Mechanik zur SuchtAnfangszustand: Charaktere sind zunächst nicht süchtig.
Suchtmechanik: Bei jeder Einnahme der Droge muss ein Konstitutionsrettungswurf gegen den festgelegten Sucht-SG abgelegt werden.
Erfolgreich: Der Charakter bleibt vorerst nicht süchtig (nächster Wurf bei erneutem Konsum).
Fehlschlag: Der Charakter wird süchtig, und die Suchtstufe steigt um 1.
Suchtstufen: Mit jeder Erhöhung der Suchtstufe um eins verschlechtert sich der Zustand des Charakters, wenn er nicht unter Drogeneinfluss steht. Dies kann Erschöpfungsstufen, Nachteile auf bestimmte Fertigkeiten oder temporäre Attributsminderungen zur Folge haben.
Geisteskrankheit: Bei Erreichen jeder fünften Suchtstufe entwickelt der Charakter eine Geisteskrankheit. Geisteskrankheiten können als Langzeitfolgen wie Paranoia, Angstzustände oder Halluzinationen umgesetzt werden.
Abhängigkeit heilen
Entzugserscheinungen: Abhängig von der Suchtstufe erfährt der Charakter Nachteile, solange er die Droge nicht konsumiert hat.
Entwöhnung: Ein Charakter kann sich von der Droge entwöhnen, indem er für jede Woche ohne Droge einen Konstitutionswurf gegen den ursprünglichen Sucht-SG ablegt. Ein Erfolg reduziert die Suchtstufe um 1.
Magische Heilung: Magische Zauber wie Entgiftung, Fluch brechen oder höhere Wiederherstellungszauber können Sucht heilen, abhängig von der Stufe der Droge und der Stärke des Zaubers.
Anregungen und Fragen gerneweitere Informationen auf meinem Wiki zu meiner Welt:
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