Autor Thema: homebrew Regel für Drogen  (Gelesen 620 mal)

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Offline Fasuhl

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homebrew Regel für Drogen
« am: 28.10.2024 | 09:49 »

Drogenwerte

Stufe: Jede Droge hat eine Stufe (1-5), die ihre Potenz und Seltenheit widerspiegelt. Höherstufige Drogen können Effekte niederer Drogen aufheben oder verstärken.
Herstellungsschwierigkeit (Handwerklicher SG): Der SG für die Herstellung einer Droge basiert auf Fähigkeiten wie Alchemie (verwendet Weisheit oder Intelligenz). Alternativ kann Naturkunde oder Überlebenskunst genutzt werden, wenn die Droge aus wild wachsenden Kräutern hergestellt wird.
Konsumform: Definiert, wie die Droge eingenommen wird (geraucht, gegessen, getrunken, aufgetragen etc.). Verschiedene Einnahmeformen können unterschiedliche Wirkungsdauern haben.
Wirkungsdauer: Die Dauer der Wirkung und wie lange es dauert, bis die Droge einsetzt. Diese reicht typischerweise von Minuten bis zu Stunden.
Sucht-SG: Der SG-Wert, um eine Sucht zu vermeiden, sobald die Droge konsumiert wird, basierend auf einem Konstitutionsrettungswurf.
Effekte: Die positiven Effekte der Droge, wie z. B. Vorteil bei Würfen, temporäre Attributsboni oder Resistenz gegen bestimmte Schadensarten.
Negative Effekte: Nachteile, die nach dem Abklingen der Droge auftreten können, wie Erschöpfung, Nachteil auf bestimmte Fertigkeiten oder Resistenz gegenüber Heilung. Auch der Zeitpunkt des Sucht-SG ist hier relevant.
Preis: Die Herstellungskosten und der Marktpreis der Droge. Preise variieren je nach Region und Verfügbarkeit.

Mechanik zur Sucht
Anfangszustand: Charaktere sind zunächst nicht süchtig.
Suchtmechanik: Bei jeder Einnahme der Droge muss ein Konstitutionsrettungswurf gegen den festgelegten Sucht-SG abgelegt werden.

    Erfolgreich: Der Charakter bleibt vorerst nicht süchtig (nächster Wurf bei erneutem Konsum).
    Fehlschlag: Der Charakter wird süchtig, und die Suchtstufe steigt um 1.

Suchtstufen: Mit jeder Erhöhung der Suchtstufe um eins verschlechtert sich der Zustand des Charakters, wenn er nicht unter Drogeneinfluss steht. Dies kann Erschöpfungsstufen, Nachteile auf bestimmte Fertigkeiten oder temporäre Attributsminderungen zur Folge haben.
Geisteskrankheit: Bei Erreichen jeder fünften Suchtstufe entwickelt der Charakter eine Geisteskrankheit. Geisteskrankheiten können als Langzeitfolgen wie Paranoia, Angstzustände oder Halluzinationen umgesetzt werden.
Abhängigkeit heilen
Entzugserscheinungen: Abhängig von der Suchtstufe erfährt der Charakter Nachteile, solange er die Droge nicht konsumiert hat.
Entwöhnung: Ein Charakter kann sich von der Droge entwöhnen, indem er für jede Woche ohne Droge einen Konstitutionswurf gegen den ursprünglichen Sucht-SG ablegt. Ein Erfolg reduziert die Suchtstufe um 1.
Magische Heilung: Magische Zauber wie Entgiftung, Fluch brechen oder höhere Wiederherstellungszauber können Sucht heilen, abhängig von der Stufe der Droge und der Stärke des Zaubers.

Anregungen und Fragen gerne

weitere Informationen auf meinem Wiki zu meiner Welt: https://mystris.miraheze.org/wiki/Kapitel_4

Offline Ainor

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Re: homebrew Regel für Drogen
« Antwort #1 am: 28.10.2024 | 10:18 »
Da stellt sich erstmal die Frage: was ist das Ziel?

Geht es darum dass die SCs Drogen loswerden ? (wie bei Ptolus)
Dass die Gegner welche nehmen ? (wei bei Shadowrun)
Oder sind es günstige Alternativen für Tränke ?
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Zed

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Re: homebrew Regel für Drogen
« Antwort #2 am: 28.10.2024 | 10:28 »
Eine spannende Idee, die ich für mein DnD-artiges System Beyond Time auch erwogen habe. Dort handele ich Krankheit und Gifte über dieselben Mechanismen ab, das spart Regeln, und - würde ich Drogen einbeziehen - würde ich sie ebenso wie Gifte behandeln, denke ich.

Ein "Grundproblem" bei derart weltlichen Zuständen/Bedrohungen ist, dass ein Vanilla-DnD ja für jede Einschränkung einen niedrigstufigen Priesterzauber kennt, der solche Probleme beseitigt. Ich sähe keinen Grund, warum "Restoration" die Drogensucht nicht beseitigen könnte, schließlich beseitigt "Restauration" sie ja sogar Blindheit, Taubheit und Vergiftung. Bei meinem "Beyond Time" habe ich die Konsequenz gezogen, dass ich die gesamte DnD-Magie anfassen muss, um "weltliche Bedrohungen" auch mit weltlichen Mitteln beseitigbar zu machen (das betrifft bei mir insbesondere Zauber, die ansonsten Skills ersetzen, wie Spider Climb, Fly oder Leomund's Tiny Hut).

Was ich sagen möchte: Ohne die sorgfältige Betrachtung der "Regeln um die Drogen" herum besteht die Gefahr, Regeln zu schaffen, deren Effekt zu leicht auszuhebeln sind, und/oder die das System unnötig komplex machen.

Offline Fasuhl

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Re: homebrew Regel für Drogen
« Antwort #3 am: 28.10.2024 | 10:37 »
Da stellt sich erstmal die Frage: was ist das Ziel?

Geht es darum dass die SCs Drogen loswerden ? (wie bei Ptolus)
Dass die Gegner welche nehmen ? (wei bei Shadowrun)
Oder sind es günstige Alternativen für Tränke ?

ich finde die Idee ganz spannend das man Tränke hat mit positiven und Negativen Wirkungen, und ich finde es für die Stimmung des Setting ganz gut

Offline Fasuhl

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Re: homebrew Regel für Drogen
« Antwort #4 am: 28.10.2024 | 10:41 »
...
Ein "Grundproblem" bei derart weltlichen Zuständen/Bedrohungen ist, dass ein Vanilla-DnD ja für jede Einschränkung einen niedrigstufigen Priesterzauber kennt, der solche Probleme beseitigt. Ich sähe keinen Grund, warum "Restoration" die Drogensucht nicht beseitigen könnte, ...

Was ich sagen möchte: Ohne die sorgfältige Betrachtung der "Regeln um die Drogen" herum besteht die Gefahr, Regeln zu schaffen, deren Effekt zu leicht auszuhebeln sind, und/oder die das System unnötig komplex machen.
Das Stimmt da muss ich dann was finden und das Regelsystem anpassen dann muss ich erst mal schauen welche Heilzauber es gibt, vielleicht weis sie jemand auswendig. und diese an das System anpassen

Offline Ainor

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Re: homebrew Regel für Drogen
« Antwort #5 am: 28.10.2024 | 11:29 »
Greater restoration macht normalerweise so ziemlich alles weg. Insofern sind Langzeiteffekte vermutlich kein großes Problem.

Eine Möglichkeit wäre Balancing über Geld, so wie Gifte. Das wäre aber ggf nicht viel anders als ein Markt für Tränke.

Die andere wäre heftige Nebenwirkungen, z.B. ein exhaustion Level nachdem die Wirkung nachlässt.


Eine dritte wäre dass die Wirkungen keine Boni sondern relevante Kompromisse sind. Z.b. +Dex -Con


Schließlich sollte man für Standardwelten beachten dass zumindest Paladine und Monks sowas ablehnen, insofern sollte das keine Notwendigkeit sein.
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Offline Fasuhl

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Re: homebrew Regel für Drogen
« Antwort #6 am: 28.10.2024 | 14:16 »
Greater restoration macht normalerweise so ziemlich alles weg. Insofern sind Langzeiteffekte vermutlich kein großes Problem.
Schließlich sollte man für Standardwelten beachten dass zumindest Paladine und Monks sowas ablehnen, insofern sollte das keine Notwendigkeit sein.

naja man kann auch sagen das dies 100 GM kostet und es 5 Spruchstufe ist kann ja auch nicht jeder, und heilt ja nicht vor der nächsten Sucht

Offline Ainor

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Re: homebrew Regel für Drogen
« Antwort #7 am: 28.10.2024 | 14:34 »
Es geht ja nicht darum ob das jeder kann. Es geht darum dass eine normale Gruppe das ab Stufe 9 hat. Insofern lassen sich die ganzen langfristigen Suchtregeln dann vereinfachen zu: alle x Anwendungen brauche ich GreaterRest, also kostet jede Anwendung 100/x GM extra.

Wenn die Kosten irgendwann trivial werden, die Effekte aber relevant bleiben, dann hat man irgendwann ein Problem.

Bei Gift ist es ja so: Low-level Gifte sind billig, aber 1w4 Extraschaden ist auf hohen Stufen keine grosse Sache mehr. Und die wirklich starken Gifte sind sehr teuer.
Man muss die 5E Giftregeln nicht mögen, aber sie sorgen dafür dass die Kosten relevant bleiben und dass Gift eher eine Option als ein Standardvorgehen ist.
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Offline Fasuhl

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Re: homebrew Regel für Drogen
« Antwort #8 am: 28.10.2024 | 14:37 »
Es geht ja nicht darum ob das jeder kann. Es geht darum dass eine normale Gruppe das ab Stufe 9 hat. Insofern lassen sich die ganzen langfristigen Suchtregeln dann vereinfachen zu: alle x Anwendungen brauche ich GreaterRest, also kostet jede Anwendung 100/x GM extra.

Wenn die Kosten irgendwann trivial werden, die Effekte aber relevant bleiben, dann hat man irgendwann ein Problem.

nehmen wir machen 5 Stufe an Drogen von 1 kostet 5 Silber bis Stufe 5 kostet dann wieviel ... mach nen Vorschlag und zeige was für ein Effekt du dann denkst zu erzielen also wie wirkt sich das auf die Werte aus

Offline Ainor

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Re: homebrew Regel für Drogen
« Antwort #9 am: 28.10.2024 | 16:58 »
5 Silber ist quasi umsonst. Zum Vergleich: https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/free-rules/equipment#Spellcasting
Selbst ein Cantrip kostet 30 Gold, und in transportabler Form vermutlich mehr.
Bedeutet dass so etwas einen wirklich heftigen Nebeneffekt haben müsste damit das halbwegs hinkommt.
Im Sinne der 5E würde ich keine kleinteiligen Listen mit Nebeneffekten machen sondern einfach Exhaustion Level verteilen.
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Offline tartex

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Re: homebrew Regel für Drogen
« Antwort #10 am: 28.10.2024 | 19:19 »
Also bei mir führt Sucht dazu, dass man beim Steigern nur noch Fertigkeiten oder Zauber mit direkten Bezug zum Süchteln steigern kann/"will".
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Offline Ainor

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Re: homebrew Regel für Drogen
« Antwort #11 am: 28.10.2024 | 20:24 »
Die traditionelle Darstellung der Sucht in der Fantasy sind ja eigentlich böse oder verfluchte Gegenstände von denem man weiss das sie schlecht sind aber die man trotzdem immer wieder benutzt. Frodo zieht ja auch immer wieder den Ring an um den (Abenteuer)Alltag zu schaffen.
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Re: homebrew Regel für Drogen
« Antwort #12 am: 28.10.2024 | 21:15 »
Die traditionelle Darstellung der Sucht in der Fantasy sind ja eigentlich böse oder verfluchte Gegenstände von denem man weiss das sie schlecht sind aber die man trotzdem immer wieder benutzt. Frodo zieht ja auch immer wieder den Ring an um den (Abenteuer)Alltag zu schaffen.

Und umgekehrt ist die Grenze zwischen "Drogen" und "Medizin" recht fließend. Elric (ohne Sturmbringer) ist da ein klassisches Beispiel: ohne regelmäßige Einnahme passender Mittel ein praktisch hilfloses Häuflein albinotisches Elend, mit so funktionsfähig wie andere, "normale" Melnibonéer auch. Das ist definitiv eine Form von Abhängigkeit, aber zählt es als "Sucht"?

Offline Fasuhl

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Re: homebrew Regel für Drogen
« Antwort #13 am: 29.10.2024 | 07:29 »
5 Silber ist quasi umsonst. Zum Vergleich: https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/free-rules/equipment#Spellcasting
Selbst ein Cantrip kostet 30 Gold, und in transportabler Form vermutlich mehr.
Bedeutet dass so etwas einen wirklich heftigen Nebeneffekt haben müsste damit das halbwegs hinkommt.
Im Sinne der 5E würde ich keine kleinteiligen Listen mit Nebeneffekten machen sondern einfach Exhaustion Level verteilen.

gut ich will aber Drogen in meiner Welt haben, ja klar dann muss ich die Nebeneffekte erhöhen vielleicht, aber wenn ich möchte das viele Bürger einer Stadt süchtig sind, dann kann ich den Preis nicht auf 30 GM setzen da muss es doch alternativen geben. wtf?

Offline tartex

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Re: homebrew Regel für Drogen
« Antwort #14 am: 29.10.2024 | 08:09 »
gut ich will aber Drogen in meiner Welt haben, ja klar dann muss ich die Nebeneffekte erhöhen vielleicht, aber wenn ich möchte das viele Bürger einer Stadt süchtig sind, dann kann ich den Preis nicht auf 30 GM setzen da muss es doch alternativen geben. wtf?

Wie gesagt: man zahlt bei mir mit den XPs der Zukunft, weil man nicht mehr frei Optionen beim Steigern wählen kann, solange man süchtig ist.
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Re: homebrew Regel für Drogen
« Antwort #15 am: 29.10.2024 | 09:03 »
Wie gesagt: man zahlt bei mir mit den XPs der Zukunft, weil man nicht mehr frei Optionen beim Steigern wählen kann, solange man süchtig ist.

kannst du da ein konkretes Beispiel geben

Offline tartex

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Re: homebrew Regel für Drogen
« Antwort #16 am: 29.10.2024 | 10:45 »
kannst du da ein konkretes Beispiel geben

Ich habe die Regeln zugegebenermaßen nicht bei D&D verwendet, aber bei Savage Worlds kann man mit der entsprechend starken Sucht nur Knowledge(Drugs) steigern und nix wirklich sinnvolles. Dafür gibt die Droge auch brauchbare Bonuse. Wenn man länger dabei bleibt fällt man gebenüber den anderen SCs halt immer weiter zurück.

Bei D&D5 könntest du einfach einen Prozentsatz der XPs wegen der Sucht vorenthalten und dafür irgendwelche eher nutzlosen Drogenspezial-Feats geben oder wenn du ein ganz wilder Hacker bist (oder die Droge ganz hart) eine Custom-Charakterklasse "Junkie" bauen, auf die man wechseln muss, solange man in der Klauen der Sucht ist. Die muss ja auch nicht wirklich balanced sein, das ist dann nicht sooo schwer.

Wir hauen die Designphilsophie aus dem Fenster, weil der SC sein Leben aus dem Fenster wirft. Passt ja sogar thematisch.  >;D

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Re: homebrew Regel für Drogen
« Antwort #17 am: 29.10.2024 | 10:56 »
Kommt halt drauf an, wie man es machen will. Sind die Drogen billig, sollten die Effekte nicht so arg hilfreich sein und von üblen Neben- oder Nachwirkungen begleitet werden. Sind die Drogen teuer, kann man sich evtl. an Potions orientieren. Wirklich süchtig zu werden (und sich ggf. sein Leben zu ruinieren) passt aber IMHO schlecht zur Core Story von DnD 5. Da ist es ja eher so, dass man nen steilen Aufstieg hinlegt. Realistisch kannste ja eigentlich auch davon ausgehen dass jemand zum Krüppel oder zur Leiche würde, wenn der paar mal mit mittelalterlichen Waffen verhauen wurde. Passiert ja auch nicht bzw. ganz selten und umkehrbar mal die Leiche. Insofern würd ich da für Drogen auch nix geben was man nicht mit nem anständigen Zauber kurieren kann.
Wenn man wirklich "Junkie - der Abstieg" spielen möchte würde ich dafür andere Systeme als DnD 5e wählen.
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Offline tartex

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Re: homebrew Regel für Drogen
« Antwort #18 am: 29.10.2024 | 11:20 »
Wenn man wirklich "Junkie - der Abstieg" spielen möchte würde ich dafür andere Systeme als DnD 5e wählen.

Also ich würde mich eher an Dune oder Krieg der Träume orientieren, wenn ich Drogen in ein Fantasy-Heldenreise einbaue. Also, dass sie anständig knallen mit tolle Effekten, aber das man halt ein Risiko eingeht.
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Re: homebrew Regel für Drogen
« Antwort #19 am: 29.10.2024 | 11:49 »
Also ich würde mich eher an Dune oder Krieg der Träume orientieren, wenn ich Drogen in ein Fantasy-Heldenreise einbaue. Also, dass sie anständig knallen mit tolle Effekten, aber das man halt ein Risiko eingeht.

Ist halt wirklich die Frage, was man will. Will ich einfach "nur" Rauschgifthändler in meine NSC-Schurkenauswahl mit aufnehmen, dann brauche ich vermutlich gar keine langen allgemeinen Drogenregeln, sondern höchstens ein paar Anmerkungen dazu, wie deren konkrete Produkte sich so auf Spieler- und sympathische Nichtspielercharaktere mögen, die ihnen doch mal ausgesetzt werden.

Oder will ich mehr Kampfdrogen und andere "Wundermittel" mit zeitweise durchaus nützlichen Effekten, aber dafür auch Risiken und Nebenwirkungen...wohlgemerkt in einer Welt, in der die "Ich bräuchte da mal einen Buff"-Nische schon recht gut durch Zauberei ausgefüllt wird? Dann will ich vielleicht von vornherein schon weniger eine langwierige Suchtproblematik als vielmehr Mittelchen mit gerne mal drastischen, aber eher kurzfristig angelegten Nebeneffekten, die gar nicht mal unbedingt länger als bis zur nächsten oder übernächsten langen Rast anhalten müssen, und von denen wird ihrerseits ein guter Teil vermutlich ohnehin eher schon direkt unter "natürliche Magie" ("Jou, diese Wurzel hat einmal am Tag den Effekt X, wenn sie roh gekaut wird..."), Alchimie, Hexenküche, Tränkebrauen und dergleichen laufen.

Offline Ainor

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Re: homebrew Regel für Drogen
« Antwort #20 am: 29.10.2024 | 13:00 »
gut ich will aber Drogen in meiner Welt haben, ja klar dann muss ich die Nebeneffekte erhöhen vielleicht, aber wenn ich möchte das viele Bürger einer Stadt süchtig sind, dann kann ich den Preis nicht auf 30 GM setzen da muss es doch alternativen geben. wtf?

Wie gesagt:

Da stellt sich erstmal die Frage: was ist das Ziel?

Geht es darum dass die SCs Drogen loswerden ? (wie bei Ptolus)
Dass die Gegner welche nehmen ? (wei bei Shadowrun)
Oder sind es günstige Alternativen für Tränke ?

Wenn es darum geht dass normale NPCs Drogen nehmen dann ist das Fall 1. Aber das ist funktional nicht so viel anders als wenn sie saufen. Inwiefern ist das für die SC relevant? Normalerweise
indem sie die Drogen loswerden bzw. den Dealern das Handwerk legen. Dann ist es aber nicht so wichtig was die Drogen genau machen. Es reicht dass sie schädlich sind.

ich finde die Idee ganz spannend das man Tränke hat mit positiven und Negativen Wirkungen, und ich finde es für die Stimmung des Setting ganz gut

Jo, das ist halt der Fall 3. Dann geht es vor allem darum dass sie über Geld oder Nebenwirkungen balanciert werden.

Bei D&D5 könntest du einfach einen Prozentsatz der XPs wegen der Sucht vorenthalten und dafür irgendwelche eher nutzlosen Drogenspezial-Feats geben oder wenn du ein ganz wilder Hacker bist (oder die Droge ganz hart) eine Custom-Charakterklasse "Junkie" bauen, auf die man wechseln muss, solange man in der Klauen der Sucht ist. Die muss ja auch nicht wirklich balanced sein, das ist dann nicht sooo schwer.

Das kommt halt nicht hin wenn die Sucht für die SC heilbar ist. Normale Drogen sind in einer Welt von Zauberern einfach nicht wichtig genug.

Also ich würde mich eher an Dune oder Krieg der Träume orientieren, wenn ich Drogen in ein Fantasy-Heldenreise einbaue. Also, dass sie anständig knallen mit tolle Effekten, aber das man halt ein Risiko eingeht.

Jo, aber "ermöglicht Raumflug" ist im Grunde genommen Magie die in der Form von Drogen daherkommt. Tolle Effekte - hohes Risiko beschreibt halt meistens böse Artefakte.
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Offline tartex

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Re: homebrew Regel für Drogen
« Antwort #21 am: 29.10.2024 | 13:40 »
Jo, aber "ermöglicht Raumflug" ist im Grunde genommen Magie die in der Form von Drogen daherkommt. Tolle Effekte - hohes Risiko beschreibt halt meistens böse Artefakte.

Mir ging es eher um die Visionen als um den Raumflug.

Abstrahieren wir es ein wenig: mit der richtigen Droge ist z.B. ein Zauber des noch nicht verfügbaren, nächsten Spruchlevels wirkbar. Oder eine andere Klassenfertigkeit schon erreichbar.

Böse Artefakte sind halt recht klar externe Antagonisten, während bei Drogen (oder meinetwegen der Dunklen Seite der Macht) das Risiko doch eher aus dem Inneren des Helden selbst kommt.
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Offline Andropinis

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Re: homebrew Regel für Drogen
« Antwort #22 am: 29.10.2024 | 19:34 »
Wozu eigentlich Regeln? Der Spieler wirft einfach die jeweilige Droge in echt ein und dann wird das Ganze ausgespielt.  ~;D
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