Ja, zum Kämpfen war 4E gut.
Aber das spannende Rollenspiel findet nunmal öfter außerhalb des Kampfplatzes statt. Kämpfe gehören ab und an mit dazu, sollten aber nicht im Mittelpunkt stehen.
Ein Argument was nicht unbedingt für die 4E spricht.
Eigentlich ja eher ein Argument welches recht extrem für die 4e spricht, von allen D&D Editionen hat diese die meisten Hilfsmittel für Nichtkampfbegegnungen, und bindet diese viel stärker ein als andere Editionen.
Ist zugleich halt auch die Edition welche am geringsten am 15 Minuten-Tag-Syndrom krankt weshalb es wesentlich leichter ist kampfarm damit zu spielen. Das fällt nur kaum auf, da taktische, vielseitige Kämpfe mehr Aufmerksamkeit bekommen. Aber natürlich war es damals ein Designziel die Spielsituationen außerhalb der Kämpfe stärker zu betonen.
Ganz generell: ich denke die Frage was die beste D&D Edition ist lässt sich nicht so einfach beantworten weil jeder andere Präferenzen hat. Für mich, hab ich ein paar Kriterien aufgestellt, wenn ich überlege was ich spielen oder leiten will.
Wie oft muss diskutiert werden welches Material zugelassen wird?Letztlich ist dies eine Frage der Qualität der Regeln, ihres Balancings und in 3.5 war die Antwort je nach Spielleiter sehr unterschiedlich. Eigentlich war es in fast jeder Runde damals üblich zu sagen was man zulässt. So sehr, das dies gar nicht mehr hinterfragt wurde. Auch in der 5e hat man dies wieder, auch da erlebte ich gleich in den ersten Runden wieder wie versucht wurde schlechtes Balancing durch Restriktion auszugleichen. In unseren AD&D Runden dagegen ist so etwas unüblich und in der 4e völlig unbekannt. Da heißt es halt: Spiel was du willst, alles in Ordnung. Es ist das was gutes Balancing ausmacht, die Spieler können einfach spielen worauf sie Lust haben.
Wie viel Vorbereitungszeit brauche ich als SL und wie spontan kann ich auf Spielerideen reagieren?Ich habe 3e / 3.5 ziemlich lang gespielt, gut ein Dutzend Jahre. Und die Vorbereitungszeit für Spielleiter ist extrem hoch gewesen, sowohl bei mir als auch bei anderen. Am schlimmsten aber: Das meiste dabei ging nicht für Story, spannende Beschreibungen oder interessante Interaktionsmöglichkeiten mit der Spielwelt drauf. Sondern für das bauen von Gegnern und NSC. Das gleiche Abenteuer in unterschiedlichen Editionen vorbereitet wird in der 3.5 mehr Aufwand vom Spielleiter fordern. Oder anders gesagt: mit anderen Editionen wird der gleiche Spielleiter mit gleich viel Zeitaufwand ein besseres Abenteuer schaffen. War zumindest bei mir der Fall und es ist natürlich auch nicht allzu überraschend, bessere Hilfsmittel sollen ja genau dies machen. Hier ist auch der Ansatz der 5e zur Gegnererschaffung besser als der von 3.5 obwohl es nur die abgeschwächte Variante der 4e darstellt welche noch wesentlich mehr Möglichkeiten kennt individuelle Gegner zu basteln. Und natürlich ist das nur eines von vielen Hilfsmitteln.
Wie flexibel ist das Regelsystem? Wie gut kann ich es für verschiedene Spielstile nutzen?3e/3.5 ist unter den D&D Editionen die mit dem meisten Material. Und man sollte meinen, das sorgt für ein vielseitiges, abwechslungsreiches Spielgefühl. Aber Balancingprobleme schränken dies ein. Und dies ist nichts was nur Spielercharaktere betrifft, als SL einer D&D 3.5 Runde muss man sich drauf einstellen, dass der erste Rat wenn die Magier mal wieder die Kämpfer obsolet zu machen drohen lautet: mach mehr Kämpfe!
Auch dies gibt es in der 5e wieder, und weil man diese beiden mit z.B. der 4e vergleichen kann muss man sagen: derartige Einschränkungen wie das Abenteuer aufgebaut ist und ob ich heute lieber wenig oder viel kämpfen will, mal investigativer spielen will oder nicht, sind unnötig. Ein schlechtes Hilfsmittel um eine Designschwäche zu übertünchen. Besser als die 5e ist 3.5 dort aber definitiv, gerade auch durch das bessere Fertigkeiten System.
Gibt es einen "Sweet Spot" in dem das System funktioniert und einen Bereich in dem es kippt?Noch so eine unnötige Einschränkung. Wenn ich ein Regelwerk kaufe so doch nicht nur die Regeln für Level X bis Y, sondern alle. Ja, es mag schwer sein viele verschiedene Klassen gut zu balancen und man braucht dafür ein grundlegendes Designkonzept. Aber genau dafür legt man die Kohle auf den Tisch. Ich finde durchaus 3e/3.5 ist konsistent designed und durchdacht. Aber ja....es hat einen Sweet Spot.
Wie nah ist die Mechanik an der Beschreibung? Passt das was am Spieltisch geschieht zu dem was in der Spielwelt geschieht?
3.5 hat auch hier so manche Schwäche. Ja, natürlich kann ich mir die Fullattack als dynamischen Abtausch von Attacken vorstellen. Aber das ist halt nicht was am Spieltisch geschieht. Dort wurfelt erst Max dreimal für seinen Krieger, dann wieder der SL für den Orkhauptmann dreimal, dann wieder Max...
Vergleiche ich dies mit anderen Editionen so haben diese mehr Möglichkeiten Kämpfe so umzusetzen wie sie in der Spielwelt wären und die Mechanik enger an der Beschreibung zu halten. Wenn ich in der 3.5 eine Finte mache sagt der Spielleiter "der Gegner verliert seinen Dex Modifikator". Und in 4e fragt er welche Finte es ist. Ob sie wohl eher genutzt wird um Plätze zu tauschen, den Angriff eines anderen vorzubereiten oder einen eigenen Angriff. Jeweils mit eigener Beschreibung und eigenen Auswirkungen.
So kann man Spieler näher ans Spielgeschehen heran rücken.
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Aber das ich genau diese Aspekte hervorhebe ist halt auch eine Spielvorliebe. Andere wurden sagen diese Punkte haben für sie weniger Relevanz.
Generell wurde ich AD&D oder OSR Leuten empfehlen die ein ursprüngliches Spielgefühl wie anno dazu mal wollen, 3e/3.5 wenn man Spaß am basteln und Vorbereiten hat, die 4e wenn man vor allem möglichst viel Freiheit und Hilfsmittel fur einen breiten Spielfokus haben mag.
Und 5e wenn man Mitspieler möchte.[/list]