Ich habe mir mal die Regeln angeschaut.
Sie sind der übliche OSR-Indie-Mix aus Into the Odd und Knave mit einer Prise Mausritter bzw. Cairn.
Ein Charakter hat 5 Attribute (Agility, Archive, Body, Mask, Spirit) die man auch DEX, INT, STR, CHA und WIS nennen könnte. Sie werden mit 1W4 "down the line" ausgewürfelt. Dazu kommen 2W4 HP in Stufe 1. Man kann einen von acht Hintergründen (Archivist, Houseborn, Muscle, Nomad, Cultist, Performer, Scavenger, Worker) wählen, der nochmal 3 Attributpunkte bringt und ein Talent sowie eine Sprache gibt und eine von drei Klassen (Fixer, Vagabond, Warlock), die einem Schurken, Kämpfer oder Zauberer entsprechen. Der Dieb kann (wie üblich) den doppelten Schaden aus dem Hinterhalt macht, der Zauberer startet mit einem einzelnen Zauberspruch und Krieger haben zwei Grit-Punkte, die z.B. eingesetzt werden können, um die Rüstung des Gegners zu umgehen. Man kann zehn Ausrüstungsgegenstände mitführen, insbesondere magische Tinte von der mal anfangs 2W8x2 Tropfen hat, die als Währung und magische Energiequelle doppelt und auch Magiepunkte sind. Zum Schluss soll man sich noch einen Namen, ein Aussehen, die eigenen Pronomen und eine Motivation überlegen, auf Abenteuer zu ziehen. Und fertig ist der Charakter.
Für Proben würfelt man mit 1W10 kleiner-gleich einem passenden Attribut. Es gibt Vorteil und Nachteil, je nach Situation oder Talent. Wird entsprechend verhandeln, genauer beschrieben ist hier nichts.
Im Kampf würfelt man jede Runde mit 1W10 kleiner-gleich der Waffengeschwindigkeit, welche die üblichen Missverständnisse tradiert, dass ein Bihänder eine langsame Waffe und der Langbogen der Armbrust überlegen ist. Gelingt diese Probe, handelt man vor den Gegnern, ansonsten danach. Jede Waffe hat einen Schadenwürfel zwischen 1W4 für den Dolch bis 2W6 für den Bihänder, der je nach Situation auch mit Vor- oder Nachteil gewürfelt werden kann. Alle Angriffe treffen automatisch. Wer das Maximum würfelt, hat einen kritischen Treffer, der Rüstung umgeht. Der Dolch ist somit gar nicht so schlecht als Waffe (25% Chance) im Gegensatz zum Bihänder (3% Chance). Wer den Kampf verlassen oder in eine andere Zone wechseln will, muss eine Agility-Probe schaffen oder kassiert einen freien Schlag.
Wer keine HP mehr hat, stirbt bei 1-3 auf W10 und muss ansonsten innerhalb von 10 Minuten mit einer Archive-Probe vor dem Tode bewahrt werden und ist ab dann von einer "Scar" gezeichnet, weil Arm, Bein oder Auge verloren ist, ein Attribut oder die HP reduziert wurden oder aber bei 10 auf diese Zufallstabelle einen +1 Bonus bei Interaktionen mit Geistern aus der Anderswelt hat.
Eine kurze Rast gibt 2 HP, eine lange Rast (ein ganzer Tag, nicht einfach nur eine Nacht) gibt alle zurück.
Tja, und das waren dann schon alle Regeln. Ach, Magie, ja da kann man einen zufälligen Spruchnamen mit W4+2xW88 auswürfeln, z.B. Creeping Iron oder Vortex of Manycolored Might und sich dann mit der SL zusammen überlegen, was das wohl bedeutet. Um den Zauber zu wirken, gibt man 2W6 Tropfen aus und verdoppelt das, wenn der Spruch auch Schaden machen soll. Es wird noch teurer, wenn der Zauber noch mächtiger sein soll. Zauber sind damit verdammt kostspielig. Dafür haben sie aber Gelinggarantie, denn von Proben steht da nix.
Nun waren das aber alle Regeln.
Wer ein Abenteuer überlebt und danach Lust hast, noch weiter zu spielen, darf mehrfach 1W4 bis 1W8 je nachdem ob bestimmte Dinge erreicht wurden würfeln, um entsprechend viele XP zu bekommen. Hat man alte Stufe x 5 XP zusammen, steigt man auf. Das gibt +2 auf HP und 2x +1 auf Attribute und schaltet weitere Klassentalente frei.
Ich würfle mal Umum aus:
Agility 3, Archive 3, Body 4, Mask 1, Spirit 2. 2 HP. 16 Tropfen. Machen wir aus ihm einen Kämpfer. Hintergrund Muscle gibt Body +1, HP +2 und das Talent "brute force", dessen Wirkung ich mir mit der SL ausdenken kann, weil nicht weiter definiert. Der Vagabound kann 2 Grit-Punkte dafür ausgeben, entweder die Rüstung zu ignorieren, die Geschwindigkeitsprobe zu wiederholen oder den gegnerischen Schaden um 1W6 zu reduzieren. Ich darf mir eine Waffe aussuchen, wo ich mich für den Kriegshammer (Speed 4, W10 Schaden) entscheide, weil der mit 30 Tropfen die teuerste Waffe ist, die Umum benutzen kann. Von Rüstung sagt die Charaktererschaffung nicht, aber für 15 von 16 Tropfen könnte ich noch eine leichte Rüstung mit Schutz 1 kaufen.
Lassen wir Umum gegen einen Irr-Krieger (das sind so Insekten) kämpfen.
Runde 1. Ich würfle 2 für Speed und bin zuerst dran und mache 6 Schaden. Wissend, dass der Irr Rüstungsschutz 4 hat, gebe ich einen Punkt Grit aus, um eine Schwachstelle zu finden, und direkt 6 Punkte Schaden zu machen. Dummerweise hat der Krieger 9 HP und steht noch und schlägt zurück. Sein 1W10 Schadenswürfel zeigt 2, was Umum wider erwarten nicht umhaut und dank leichter Rüstung hat er noch 3 HP.
Runde 2. Ich würfle 8 für Speed und gebe meinen zweiten Grit-Punkt aus, um das zu wiederholen: 8. Dumm gelaufen. Der Irr beginnt mit 8 Schaden, was Umum außer Gefecht setzt und da niemand da ist, ihn zu retten, auch tötet.
Und ja, ich hatte Pech beim Auswürfeln der HP (Durchschnitt wäre 5 oder beim Muscle 7). Am besten startet man daher mit mehreren Charakteren, zumindest aber mit ein paar Mietlingen, die aber zumindest in den kostenlosen Regeln nicht erwähnt werden. Aber man will in diesem System nicht kämpfen.
Und eigentlich auch keine Proben durchführen, denn bestenfalls hat man 60% Chance (mit Vorteil 84%) als Stufe 1 Charakter. Eher weniger.
Hätte Umum überlebt, hätte er mindestens 1W4 XP für keine signifikanten Schätze gefunden, 1W4 XP für etwas Nützes über die Welt gelernt, nämlich das Irr-Krieger echt gefährlich sind, und 1W6 XP für die "Scar" (einen Arm verloren, -1 Slot) bekommen, also z.B. +6 XP und wäre damit jetzt Stufe 2 mit 6 HP und auch Body 6, um damit den Bihänder führen und eine schwere Rüstung (Schutz 3) tragen zu können.