Autor Thema: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant  (Gelesen 1874 mal)

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Offline unicum

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #25 am: 4.11.2024 | 14:33 »
Ich bin nicht ganz sicher, ob ich verstehe, was Du meinst.

Welten, die mit relativ einfachen moralischen Gegensätzen funktionieren, wo Licht und Schatten recht deutlich getrennt sind, kommen in der Literatur und Filmen doch zuhauf vor. Gerade bei älteren Sachen - Karl May wäre ein Beispiel, oder Robinson Crusoe noch etwas extremer. Selbst der Herr der Ringe hat doch ziemlich klare Schwarz-Weiß-Zeichungen.
Die Erwartungen an eine Phantasiewelt sind nicht notwendig die gleichen wie an die reale Welt. Dazu kommt noch, dass ich bezweifle, dass den meisten Menschen das Ausmaß von Widersprüchlichkeit ihres alltäglichen Lebens überhaupt klar ist. Unsere Psyche braucht vermutlich ein ziemlich großes Maß an Ordnung im Weltbild; und die schafft man sich dann. In Phantasiewelten macht man sich das halt gern etwas einfacher.

Marl May schreibt mit seiner eigenen Brille auf der Nase,... da gibt es oft auch in jeder Kultur die Guten und die Bösen, der Herr der Ringe - ich hätte schwierigkeiten Boromir eindeutig als Böse zu definieren und selbst Gollum ist imho nicht komplett zu verdammen (und ohne Gollum wäre die Geschichte am Ende gekippt).

Offline Tudor the Traveller

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #26 am: 4.11.2024 | 14:42 »
Ich denke ein wichtiger Aspekt zur Beantwortung der Frage ist auch die Funktion von NSC für das Spiel. Sind es einfach nur Statisten? Oder "Interaktionselemente" für bestimmte Spielinhalte, wie Shopkeeper, Wirt, usw. also "Figuren, die ich aktiviere", um ingame Inhalte zu erzeugen, z B. Heilung, Information, Ausrüstung, Zugang zu Orten usw.

Letztere sind ja tendenziell "Alliierte" oder zumindest Nicht-Feinde, bei denen Konflikte mit der Gruppe die Funktion beeinträchtigen würde. Wenn der Shopkeeper die Gruppe ablehnt, verkauft er ihr nichts usw.

Und dann gibt es imo noch die Kategorie "Coleur" NSC für die Stimmung. Das sind z. B. befreundete NSC, die keine Funktion haben, außer ein Wohlfühlklima für die SC zu schaffen. Oder eben auch eine andere Stimmung. Aber gerade wenn es um das Wohlfühlklima geht, z.B. in einem sicheren Hafen, braucht es imo keine interessanten Dinge. Da braucht es einfach "nur" die passenden Dockstellen für die Spielenden. Der Saufkumpan, damit der Zwerg sein stereotypes Saufgelage ins Spiel bringen kann. Oder der potenzielle Flirt. Oder der wohlwollende Mentor, bei dem man auch mal eine virtuelle "Hilfe-Karte" ziehen kann.
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Offline Raven Nash

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #27 am: 4.11.2024 | 14:50 »
Wenn der Shopkeeper nichts verkauft, wird das einen Grund haben - und der wäre dann zu hinterfragen. Haben die SCs ihn gegen sich aufgebracht? Wenn ja, warum? Oder verkauft er nicht an Magier/Orks/Ausländer/etc.? Dann kann das auch durchaus zu den örtlichen Gegebenheiten gehören, mit denen die SCs sich rumschlagen müssen.

Ich mag diesen "PC-Game Zugang" nicht, in dem es bestimmte NSCs gibt, die nur zum Gebrauch durch die SCs existieren. Der dritte Schmied in der Gasse muss jetzt nichtmal einen Namen haben, aber er steht nicht rum und wartet, dass ihn ein SC anspricht.

Er hat zumindest einen Dialekt, der der Gegend entspricht (oder eben nicht, weil er nicht von hier ist) - und er muss auch nicht alles haben oder haben wollen, was der SC grade kaufen oder verkaufen möchte.
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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #28 am: 4.11.2024 | 14:56 »
Welten, die mit relativ einfachen moralischen Gegensätzen funktionieren, wo Licht und Schatten recht deutlich getrennt sind, kommen in der Literatur und Filmen doch zuhauf vor. Gerade bei älteren Sachen - Karl May wäre ein Beispiel, oder Robinson Crusoe noch etwas extremer. Selbst der Herr der Ringe hat doch ziemlich klare Schwarz-Weiß-Zeichungen.

Speziell bei Robinson Crusoe kann ich mich eigentlich an gar keine rechte Schwarz-Weiß-Zeichnung erinnern. Robinson verbringt Jahre auf seiner Insel komplett allein -- Freitag kommt erst deutlich später dazu --, und daß er als einzelne Person einschlägigen in größerer Anzahl auftretenden "Wilden", denen er als Weißer unter diesen Umständen eh nicht recht traut und mit denen auch Freitag seinerseits verfeindet zu sein scheint, lieber aus dem Weg geht, braucht auch keine Gut/Böse-Kennung.

Was es natürlich immer gerne gibt, ist eine protagonistenzentrierte Moral. Die "Helden" der Geschichte sind klassischerweise die "Guten", egal, was sie anstellen, und Rechtfertigungen für ihr Handeln lassen sich insbesondere aus ihrer Perspektive leicht finden. Aber das ist dann halt nicht wirklich dasselbe wie eine "objektive" Gut-Böse-Schiene, sondern einfach nur wieder die Logik des Hexenjägers aus dem Beispiel.

Ein Beispiel für wirklich recht hart schwarzweiße Moral wären, denke ich, die Chroniken von Narnia...und selbst da ist es mehr ein Fall von "Du bist entweder für Aslan oder gegen ihn, dazwischen gibt's nix!", denn so einiges von dem, was Möchtegern-Jesus-in-Löwenform und seine Anhänger im Lauf der Romane anstellen, ist seinerseits nicht ganz unfragwürdig. Aber das ist halt C.S. Lewis auf seinem schriftstellerischen Kreuzzug.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #29 am: 4.11.2024 | 15:12 »
Wenn der Shopkeeper nichts verkauft, wird das einen Grund haben - und der wäre dann zu hinterfragen. Haben die SCs ihn gegen sich aufgebracht? Wenn ja, warum? Oder verkauft er nicht an Magier/Orks/Ausländer/etc.? Dann kann das auch durchaus zu den örtlichen Gegebenheiten gehören, mit denen die SCs sich rumschlagen müssen.

Wenn er nichts verkauft, kommt er seiner Funktion nicht nach und ist in dieser Hinsicht für das Spiel wertlos. Natürlich kannst du ihm eine andere Funktion geben;  in deinem Beispiel wären das so etwas wie Sidequests. Aber das ändert nichts daran, dass die SC bei ihm keine Ausrüstung bekommen.

Zitat
Ich mag diesen "PC-Game Zugang" nicht, in dem es bestimmte NSCs gibt, die nur zum Gebrauch durch die SCs existieren.

Naja, da kannst du dich auf den Kopf stellen, du spielst halt am Ende immer ein Spiel. Und das Spiel dreht sich um die SC. Der dritte Schmied ist für das Spiel völlig irrelevant, wenn er nicht ins Spiel hineinwirkt, ob jetzt als Schmied, mit drn die SC interagieren, oder als Erzählelement irgendwo in der Story.
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Offline unicum

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #30 am: 4.11.2024 | 15:18 »
Ich mag diesen "PC-Game Zugang" nicht, in dem es bestimmte NSCs gibt, die nur zum Gebrauch durch die SCs existieren. Der dritte Schmied in der Gasse muss jetzt nichtmal einen Namen haben, aber er steht nicht rum und wartet, dass ihn ein SC anspricht.

Verstehe gerade das Problem nicht, du bist doch in dem fall als SL selbst "schuld" einen dritten Schmied in der Gasse angesiedelt zu haben.

Etwas anderes was ich manchmal (nicht immer) mache bei "wichtigen" NSC oder solche die daraus werden können, ich nehme mir Prominente oder Leute die ich kenne (Geschäftskollegen, etc) und mache NSC draus. Hab dann meistens ein Bild davon wie der ausschaut und wie der sich verhält. Dann noch den Namen etwas verballhornen und schon hat man eine bute Figur, exemplarisch könnte ich mir etwa einen Grafen Södler vorstellen der unbedingt Kanzler am Hofe das Kaiseres im Empire in Warhammer werden will,... da hat doch jeder gleich ein Bild und weis was er in etwa von der Figur zu halten hätte.

Offline felixs

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #31 am: 4.11.2024 | 15:26 »
Marl May schreibt mit seiner eigenen Brille auf der Nase,... da gibt es oft auch in jeder Kultur die Guten und die Bösen, der Herr der Ringe - ich hätte schwierigkeiten Boromir eindeutig als Böse zu definieren und selbst Gollum ist imho nicht komplett zu verdammen (und ohne Gollum wäre die Geschichte am Ende gekippt).

Natürlich schreibt Karl May aus seiner Sicht - das aber sehr konsequent und es gibt kaum "graue" Figuren. Und ja, Karl May müht sich stets um Abstufungen innerhalb der Kulturen; da ist er eigentlich seiner Zeit weit vorraus (und reift dabei übrigens noch viel weiter. Sein Spätwerk, vor allem Und Friede auf Erden, ist geradezu bemerkenswert fortschrttlich).

Boromir ist eindeutig nicht böse, sondern hat halt einen kurzen Aussetzer aufgrund eines Mangels an Weisheit.

Gollum ist böse und entscheidet sich für das Böse; ich denke, da hat Tolkien die christliche Lehre vom freien Willen im Kopf gehabt.
Ebenso übrigens Sauron. Wobei auch bei ihm natülich Motive vorlieben, naiv ist das nicht.
« Letzte Änderung: 4.11.2024 | 15:28 von felixs »
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Offline Raven Nash

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #32 am: 4.11.2024 | 15:27 »
Verstehe gerade das Problem nicht, du bist doch in dem fall als SL selbst "schuld" einen dritten Schmied in der Gasse angesiedelt zu haben.
Jein. In dem Fall hätte ich mir einfach keine besonderen Gedanken dazu gemacht, wer nun in der Gasse ansässig ist und es spielt für die Story auch keine Rolle.
Damit hab ich zwei Möglichkeiten. Entweder ich spiele die Interaktion nicht aus - Spieler schreibt seine Münzen ab und kriegt die Ware, fertig. Oder ich spiele es aus, und nehme Schablone B für Händler/Handwerker aus Region Y und überlege mir kurz, ob die Interaktion hier überhaupt so Sinn macht (schön, der SC hat ein magisches Schwert, das er verkaufen will - aber der Schmied gar nicht das Vermögen, oder der Handel ist beschränkt, usw.).

Ich hab mittlerweile tatsächlich einige NSC-Schablonen im Kopf, für genau solche Fälle.
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Offline felixs

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #33 am: 4.11.2024 | 15:37 »
Um nicht einen falschen Eindruck zu erwecken: Ich möchte gar nicht für moralische Schwarz-Weiß-Schemata argumentieren, weder in der Realität noch in Phantasiewelten. In zweiteren braucht es auch ein wenig Augenmaß, damit es nicht zu schematisch wird. Aber ich möchte mich schon dafür aussprechen, dass eine relativ klare Orientierung vieles im Spiel erleichtert. Ich möchte außerdem (das ist eine persönliche Präferenz) im Spiel meist keine moralischen Dilemmata haben. Das kann Mal und in Maßen ganz hilfreich sein, aber ein ständiges Lavieren zwischen Schmutz und Elend möchte ich nicht - dem will ich ja gerade entkommen.
Man kann das ander sehen - über den gewünschten und erträglichen Grad von Fynsterkeit im Rollenspiel gab es ja hier auch schon viele Diskussion.

Speziell bei Robinson Crusoe kann ich mich eigentlich an gar keine rechte Schwarz-Weiß-Zeichnung erinnern. Robinson verbringt Jahre auf seiner Insel komplett allein -- Freitag kommt erst deutlich später dazu --, und daß er als einzelne Person einschlägigen in größerer Anzahl auftretenden "Wilden", denen er als Weißer unter diesen Umständen eh nicht recht traut und mit denen auch Freitag seinerseits verfeindet zu sein scheint, lieber aus dem Weg geht, braucht auch keine Gut/Böse-Kennung.

Was es natürlich immer gerne gibt, ist eine protagonistenzentrierte Moral. Die "Helden" der Geschichte sind klassischerweise die "Guten", egal, was sie anstellen, und Rechtfertigungen für ihr Handeln lassen sich insbesondere aus ihrer Perspektive leicht finden. Aber das ist dann halt nicht wirklich dasselbe wie eine "objektive" Gut-Böse-Schiene, sondern einfach nur wieder die Logik des Hexenjägers aus dem Beispiel.

Ich meine, bei Robinson Crusoe kommen am Ende Schiffbrüchige (und auch Piraten?) vor, die in ihrer moralischen Entwicklung bewertet werden. Und auch die Äußerungen über die "Wilden" sind stark moralisch geprägt. Habe das aber nicht geprüft. Vielleicht ist das Beispiel wirklich nicht gut. Ansonsten nehmen wir als Beispiel für moralische Schwarz-Weiß-Malerei vielleicht lieber die Schweizer Familie Robinson (wobei das den Nachteil haben könnte, dass es keiner kennt).

Ich würde meinen, dass es einen Unterschied macht, ob es um die Darstellung des Innenlebens der Figuren in postmoderner Relativität geht, oder ob es um ein Lehrstück geht, in dem der Autor auch genau diese Ansicht verbreiten möchte.
Und dann gibt es natürlich die naive Herangehensweise, nämlich die, dass man genretypische Setzungen akzeptiert. Und das bedeutet, dass man, in weiten Teilen, eine vereinfachte, naive Version der moralischen Vorstellungen der eigenen Lebenswelt auf die Spielwelt projeziert. Also so tut, als würde diese Moral funktionieren und die dann überträgt. Das ist das, was - meine ich - für Rollenspiel am besten funktioniert. Die Differenzierung (wenn man so möchte "Aufklärung") hat der Spielbarkeit von Inhalten im Rollenspiel eher nicht gut getan, finde ich.

Ein Beispiel für wirklich recht hart schwarzweiße Moral wären, denke ich, die Chroniken von Narnia...und selbst da ist es mehr ein Fall von "Du bist entweder für Aslan oder gegen ihn, dazwischen gibt's nix!", denn so einiges von dem, was Möchtegern-Jesus-in-Löwenform und seine Anhänger im Lauf der Romane anstellen, ist seinerseits nicht ganz unfragwürdig. Aber das ist halt C.S. Lewis auf seinem schriftstellerischen Kreuzzug.

Ja, ist ein gutes Beispiel.
« Letzte Änderung: 4.11.2024 | 15:42 von felixs »
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Offline nobody@home

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #34 am: 4.11.2024 | 15:48 »
Generell gilt mMn auch, daß man als SL sowieso gar nicht alle NSC "interessant" machen kann -- dafür reichen die Zeit (egal, ob Vorbereitungs- oder Spiel-) und die geistige Bandbreite eines einzelnen Gehirns für gewöhnlich schlicht nicht aus. Ich würde mich also von vornherein gleich möglichst auf die konzentrieren, die fürs Abenteuer wirklich einigermaßen wichtig sind und auch schon mal längere Zeit das Scheinwerferlicht mit den SC teilen sollen, denn bei denen lohnt sich konkrete Vorbereitung noch am ehesten; 08/15-Szenenfüller wie der Standardwirt oder der Gemüsehändler auf dem Markt (gibt's da einen? Natürlich gibt's da einen...) kann ich auch improvisieren, aber wenn der Auftraggeber den SC einen kleinen Trupp Soldaten unter einem eigenen Anführer mitgibt, dann sollte ich vorher schon halbwegs wissen, wie zumindest dieser Anführer tickt.

Offline tartex

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #35 am: 4.11.2024 | 16:06 »
Mal ein aktuelles - oder eher schon längeres Problem - das mir gerade wieder auffällt. Während ich relatiDa er als ehemaliger Kämpfer kämpfen kann, habe ich nun nervigerweise eine weitere Kampfpartei. Wenn er schon so nah an der Gruppe ist, würde ich ihm gerne Charisma geben. Irgendetwas, was dazu führt, dass er der Gruppe ans Herz wächst und sie eine Verbindung zu ihm aufbauen. Da ein Paladin in der Gruppe ist, wäre die Frage ob vielleicht öfters den Paladin auf den Glauben anspricht und vielleicht durch Gespräche nach und nach selbst zum Glauben kommt.

Insgesamt bleibt aber die Thematik: Wie gestaltet ihr spannende und interessante gute Charaktere die euren Spielern in Erinnerung bleiben und auf deren Begegnung sie sich jedes Mal freuen? Welche Tips und Kniffe habt ihr?

Bei uns sind die NSC immer dann bekannt und beliebt geworden, wenn wir ein System mit explodierenden Würfeln gespielt haben und der Soldat #3 ein wahnsinniges Ergebnis erwürfelt hat. Dann hatte plötzlich die 3-Stichwort-Beschreibung Farbe und Intensität.

Leistung bringts! Kann aber auch nach hinten losgehen, wenn die NSCs regelmäßig die SCs übertrumpfen. Wer haßt solche schmierigen Perfektionisten nicht?

Auch wenn sie spektakulär draufgegangen sind, erhielten sie Farbe. Aber das nützt dem SL dann ja nicht mehr viel.
« Letzte Änderung: 4.11.2024 | 16:28 von tartex »
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Offline felixs

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #36 am: 4.11.2024 | 16:21 »
Um doch noch was zum eigentlichen Thema beizutragen:
Als Autor, der viele interessante Nebenfiguren einführt und ohne viel Aufwand recht plastisch erscheinen lässt, fällt mir gerade Terry Pratchett ein. Und der macht eigentlich genau das: Fast jede Figur hat irgendein Merkmal, meist wirklich nur ein einziges, welches stark überzeichnet wird und dann manchmal noch im Laufe von Geschichten weiterentwickelt wird.
Ich würde daraus folgern, dass gute, komplexe Geschichten nicht notwendig komplexe Figuren brauchen. Bzw. dass sich die Komplexität bei Bedarf ergeben kann. Für den Anfang reicht ein Merkmal.

Generell gilt mMn auch, daß man als SL sowieso gar nicht alle NSC "interessant" machen kann -- dafür reichen die Zeit (egal, ob Vorbereitungs- oder Spiel-) und die geistige Bandbreite eines einzelnen Gehirns für gewöhnlich schlicht nicht aus.

Ich würde auch noch hinzufügen, dass auch in der Realität (jaja, jetzt argumantiere ich von der Seite her) ja nicht alle Personen "interessant" sind...
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Offline Issi

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #37 am: 6.12.2024 | 20:17 »
Mal ein aktuelles - oder eher schon längeres Problem - das mir gerade wieder auffällt. Während ich relativ wenig Probleme habe Antagonisten und "böse" NSC im weiteren Sinne zu gestalten und zu leben, fällt es mir doch oft schwer interessante "gute" NSC zu schaffen. Irgendwo das alte Hulk Hogen yellow and red Problem.

Mit guten NSC meine ich insbesondere NSC die den Charakteren helfen bzw. bedingungslos gegen das Böse kämpfen. Klar erkennt man dass die nett sind, aber nett ist halt auch der kleine Bruder von .... langweilig. Meine besten guten NSC waren gefühlt welche mit düsterer Vergangenheit. So Gestalten wie ein Dunkelelf oder ein Halbvampir ala Blade.

Aktuell habe ich auch wieder zwei Aspiranten denen ich gerne mehr Charakter geben wollen würde. Der eine war eigentlich nur als Kickoff Begegnung gedacht der Hintergründe zur Familienvergangenheit eines Spielers hatte in die er verwickelt war (er war beim Mord an dessen Vater dabei, hat diese Tat aber gesühnt). Jetzt hat eben jener Spieler ihn genötigt ihn bei den Abenteuern zu begleiten bis er seine Schuld abgetragen hat. Jetzt habe ich ungeplant einen NSC die ganze Zeit mit der Gruppe reisen. Das war eigentlich nicht geplant. Da er als ehemaliger Kämpfer kämpfen kann, habe ich nun nervigerweise eine weitere Kampfpartei. Wenn er schon so nah an der Gruppe ist, würde ich ihm gerne Charisma geben. Irgendetwas, was dazu führt, dass er der Gruppe ans Herz wächst und sie eine Verbindung zu ihm aufbauen. Da ein Paladin in der Gruppe ist, wäre die Frage ob vielleicht öfters den Paladin auf den Glauben anspricht und vielleicht durch Gespräche nach und nach selbst zum Glauben kommt.

Insgesamt bleibt aber die Thematik: Wie gestaltet ihr spannende und interessante gute Charaktere die euren Spielern in Erinnerung bleiben und auf deren Begegnung sie sich jedes Mal freuen? Welche Tips und Kniffe habt ihr?
These:
Gute Charaktere gibt es nicht

Wie ist das gemeint?

Kein Schwein macht etwas völlig uneigennützig. Nicht mal jene, die diesen Eindruck vermitteln oder das von sich selbst annehmen. Irgendwas springt für die immer dabei raus. Und sei es das Gefühl " Gebraucht zu werden."

Sprich:
Weg mit straffen Polaritäten, hin zu menschlichen Charakteren, die ihre Schwächen haben (Und seien sie noch so gut versteckt)

Ein paar "schlechte"Eigenschaften(Motivationen)" für "gute Figuren":

Gefallsucht, Drogensucht, starkes Geltungsbedürnis, " Unentbehrlich sein wollen ", " Ein Schuldgefühl abbauen", " sich von anderen abheben wollen ", Todessehnsucht, " Persönlicher Gewinn durch das Leid anderer", Macht, Geld, Sex, Einsamkeit entfliehen, Neugier

Edit folgt
Noch in paar "nervige" Eigenschaften:
Redet zu schnell und zuviel, kann kein Geheimnis bewahren, Bevormundet und oder kritisiert gerne, Sieht die Schattenseiten in anderen nicht, sieht nur die eigenen, weinerlich, vergesslich, ängstlich, scheu, leicht reizbar, kann sich nicht an Regeln halten, Autoritätsproblem, Autoritätshörig, Übergriffig, Mischt sich ungefragt ein, mangelnde Teamfähigkeit, Misstraut jedem, eitel, angeberisch, eifersüchtig, Angst einflösend (Erscheinung, Auftreten), mangelnder Selbstwert, Stark verunsichert(Braucht ständig Bestätigung für sein Handeln), Stark von sich überzeugt ,Nervenwrack, Depressiv, cholerisch, Von einer fixen Idee besessen, Mangelndes Taktgefühl, Rechthaberisch.
Diverse Spleens. Unerbittlich gegen sich selbst - nachgiebig gegenüber anderen- ,Unerbittlich gegen die Menschlichkeit (Schatten) anderer- nachgiebig gegenüber sich selbst, Neidisch, Abergläubisch,
Drang zu missionieren, Belehrt andere.
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« Letzte Änderung: 7.12.2024 | 20:46 von Issi »

Offline Tudor the Traveller

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #38 am: 6.12.2024 | 23:42 »
Warum denkst du, dass "gut" und "Schwächen haben" sich irgendwie ausschließen?  :think:
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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #39 am: 7.12.2024 | 01:07 »
Warum denkst du, dass "gut" und "Schwächen haben" sich irgendwie ausschließen?  :think:

Gute Frage. Ein "guter" Charakter kann ja beispielsweise leicht ein bißchen zu ehrlich oder weichherzig für die ach so harte Abenteuerwelt sein, ohne daß das seiner prinzipiellen "Güte" gleich Abbruch täte; eher ist sogar das Gegenteil der Fall...

Offline Namo

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #40 am: 7.12.2024 | 08:25 »
Auf die These komme ich jetzt auch nicht wirklich klar. Warum soll es keine guten Charaktere geben? Oder anders - wieso sollen schlechte Eigenschaften das übergeordnete "gut sein" ausschließen? Wobei das imho eine eher theoretische Diskussion ist.

Tatsächlich geht es am Ende um die zweite Hälfte deines Beitrags. Gute Charaktere brauchen irgendwelche menschlichen Züge die das aalglatt und "langweilig" sein abmildern bzw. ihnen dann doch interessante Facetten geben. Das ist natürlich ein schmaler Grat zu einem rein neutralen Charakter der weder gut noch böse ist wie wir sie in GoT zur Genüge haben.

Aber gerade die klare Abgrenzung, da einen vertrauenswürdigen und einfach guten Charakter vor sich zu haben, finde ich für die Spieler im Rollenspiel auch wichtig. Wenn die Spieler das Gefühl haben müssen, von jedem verraten werden zu können, geht auch wieder etwas verloren und macht keinen Spaß mehr.

Ich habe die letzten beiden Abenden entsprechend genutzt und den Input aus dem Thread genutzt. Zwei Charaktere habe ich nun ein gutes Stück weit stark vermenschlicht. Das ist eigentlich ganz gut gelungen. Analog Issis Aussage, ist der bisherige "Mitläufer"Charakter mit einem Ziel und Hintergrund ausgestattet worden. Gleichzeitig hat sich ein Treffen mit seinem Vater ergeben, so dass die Spieler letztlich seinen Lebenshintergrund erfahren haben. Das hat ihn der ganzen Gruppe insgesamt näher gebracht. Mein stereotyp Kämpfer wiederum ist aufgrund seinen vorranschreitenden Alters in eine leichte Sinnkrise gefallen und fragt sich ob es das nur war. Was sein Sinn im Leben ist und ob da nicht vielleicht doch der Glaube helfen kann. Mit diesem hatte er bisher nichts am Hut. Daraus haben sich dann Gespräche mit dem Paladin der Gruppe am Lagerfeuer ergeben.

Ich habe das Gefühl, dass diese Nuancen schon enormen Einfluss auf die Wahrnehmung der beiden NSC haben. Bei mir persönlich als SL auf jeden Fall. Ich nehme die beiden nun schon anders wahr.

Offline Flamebeard

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #41 am: 7.12.2024 | 10:38 »
Mittlerweile betreibe ich da zum Teil Outsourcing. Gerade in Shadowrun funktioniert das recht gut: Neben ihrer Connection-Liste möchte ich von meinen Spielern zu jeder Connection die entsprechende Location sowie zwei NSCs, die sich dort regelmäßig aufhalten und eine kurze Hintergrund-Beschreibung zu allem. Ein Absatz langt.

 Das hat in meiner Gruppe Wunder gewirkt, da sich die Spieler dann mit ihren Connections beschäftigt haben und warum die mit dem Charakter zusammen hängen. Und mir gibt's zusätzliche Kulissen und Statisten, um die Spielwelt mit Leben zu füllen, und das in einer Weise, dass sich Spieler und Charaktere dort jeweils nicht fremd vorkommen. Ein Teil meiner Spieler kam sogar mit Grundrissen, Fotos etc. zu den Locations.  :D
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Offline Issi

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #42 am: 7.12.2024 | 12:51 »
Warum denkst du, dass "gut" und "Schwächen haben" sich irgendwie ausschließen?  :think:
Du hast die Anführungszeichen gesehen?

Das denke ich natürlich nicht.

Offline Issi

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #43 am: 7.12.2024 | 12:59 »
Auf die These komme ich jetzt auch nicht wirklich klar. Warum soll es keine guten Charaktere geben? Oder anders - wieso sollen schlechte Eigenschaften das übergeordnete "gut sein" ausschließen?
Tun sie nicht.

Selbst wenn sich eine Figur zum Beispiel als Werkzeug der Götter versteht, heißt das nicht, dass sie deshalb selbst keine menschlichen Schatten mehr hat.
Vielleicht tut sie sogar sehr viel, um dagegen anzukämpfen (zum Beispiel Selbstbestrafung bei Sündigen Gedanken und/ oder Taten)

Das bedeutet aber nicht, dass sie frei davon ist.
Daher auch meine Anregung die Charaktere mit menschlichen Schatten und Schwächen auszustatten, statt Charaktere darzustellen die immer alles richtig machen.
Und über allem erhaben sind.

Auch scheinbar aalglatte, perfekte Figuren sind möglich, solange die Fassade hier und da mal bröckelt, und ihre Menschlichkeit durchscheint.

Zum Beispiel: Ein unverhoffter Wutausbruch, den keiner versteht.
Eine plötzliche Unsicherheit oder gar Angst.
Eine andere Seite, die noch keiner kannte
Ein Kontakt aus der Vergangenheit, die mehr Aufschluss gibt, etc.
« Letzte Änderung: 7.12.2024 | 13:06 von Issi »

Offline Issi

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #44 am: 7.12.2024 | 15:13 »
Man kann das theoretisch sogar auf die Spitze treiben.
Beispiel: Eine Figur, mit den allerschlechtesten Manieren, unsympathisch bis verletzend - ist dann aber letztendlich die, die ihr Leben für andere opfert.


Offline tartex

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #45 am: 9.12.2024 | 11:55 »
Auch scheinbar aalglatte, perfekte Figuren sind möglich, solange die Fassade hier und da mal bröckelt, und ihre Menschlichkeit durchscheint.

Zum Beispiel: Ein unverhoffter Wutausbruch, den keiner versteht.
Eine plötzliche Unsicherheit oder gar Angst.
Eine andere Seite, die noch keiner kannte
Ein Kontakt aus der Vergangenheit, die mehr Aufschluss gibt, etc.

Ich arbeite sowas auch gerne über Zufall(stabellen) ab. Wenn sich ein Charakter unerwartet und scheinbar unlogisch oder inkonsistent verhält, kann man danach eine Erklärung finden un das ausbauen. Mit der Zeit kann da schon was unerwartet vielschichtiges rauskommen.

Die größte Gefahr bei nichtlangweiligen NSCs ist halt, dass sie GM Pets werden und der Spielleiter ihnen mehr Aufmerksamkeit schenkt als den Spielercharakteren.
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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #46 am: 9.12.2024 | 13:44 »
Ich arbeite sowas auch gerne über Zufall(stabellen) ab. Wenn sich ein Charakter unerwartet und scheinbar unlogisch oder inkonsistent verhält, kann man danach eine Erklärung finden un das ausbauen. Mit der Zeit kann da schon was unerwartet vielschichtiges rauskommen.

Die größte Gefahr bei nichtlangweiligen NSCs ist halt, dass sie GM Pets werden und der Spielleiter ihnen mehr Aufmerksamkeit schenkt als den Spielercharakteren.
Wenn NSC überhaupt! Aufmerksamkeit bekommen, werden sie für die Gruppe meist erst richtig interessant.

Es ist dann wie Ü- Ei knacken.

Spieler machen sich häufig tausend Hintergedanken zu ihren Figuren, mit der Hoffnungen, dass die irgendwie irgendwann zum Tragen kommen.
Dahinter steckt mMn. schon der Wunsch nach einer interessanten Geschichte mit spannenden NSC Charakteren.

Glaube deshalb die Zeit, die man da als Spielleitung reinsteckt, ist selten umsonst.

Edit..
Idee: Warum solche Pets nicht gleich mit den SC Geschichten und Wunsch Hintergründen verknüpfen?
Dann hat man mehrere Fliegen mit einer Klappe
« Letzte Änderung: 9.12.2024 | 13:48 von Issi »

Offline felixs

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #47 am: 9.12.2024 | 14:24 »
Die größte Gefahr bei nichtlangweiligen NSCs ist halt, dass sie GM Pets werden und der Spielleiter ihnen mehr Aufmerksamkeit schenkt als den Spielercharakteren.

Ich glaube schon, zu verstehen, was Du meinst.
Trotzdem: Das muss nicht notwendig ein großes Problem sein, weil die Spielerfiguren ja von den Spielern beaufmerksamt werden.
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Offline tartex

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #48 am: 9.12.2024 | 14:44 »
Also ich habe als (Charakter-)Spieler eindeutig öfters ein Problem mit DM-Pet-NSCs gehabt als damit dass die NSCs so wenig interessant waren.

Das mögen Dauer-SLs vielleicht nicht so mitkriegen, aber höre oft genug davon auch von anderen.
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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #49 am: 10.12.2024 | 20:03 »
Also ich habe als (Charakter-)Spieler eindeutig öfters ein Problem mit DM-Pet-NSCs gehabt als damit dass die NSCs so wenig interessant waren.

Das mögen Dauer-SLs vielleicht nicht so mitkriegen, aber höre oft genug davon auch von anderen.
Ich glaube, ich (als Spieler) hatte dann wahrscheinlich  noch nie einen Spielleiter, der sowas in Extremform hatte.