Autor Thema: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise  (Gelesen 3439 mal)

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #50 am: 4.12.2024 | 20:37 »

Die Roten Klauen


Zoe muss wieder einen Rage-Wurf machen vor Schreck, aber auch der gelingt nicht. (Das ist natürlich nützlich für die Stammesverhältnisse!) Sie verfällt also nicht in Raserei, sondern wirft sich zu Boden, macht sich klein, schlingt die Arme um den Kopf.
„Fresst mich nicht! Fresst mich nicht!“, bringt sie panisch heraus. Ächzend verwandelt sie sich in ihre Lupus-Form, während die fremden Wölfe sie misstrauisch langsam umkreisen an ihr schnüffeln.
Das Rudel-Alpha signalisiert ihr auf Lupin, dass offensichtlich sie es sei, von der ihr Geister-Helfer gesprochen hätte! Sie stinke nach den Zweibeinern auf dem verbotenen Gelände.
Zoe erhebt sich vorsichtig, und signalisiert, dass sie dort war, sie würde geprüft von den Kindern der Erdmutter.
Die Roten Klauen ziehen ihre Lefzen hoch, und versuchen, keine Abscheu auszudrücken bezüglich dieser Kinder-der-Erdmutter. Allesamt sind das Zweibeiner! Die hätten mit ihnen ausgehandelt, dass sie nicht auf dem freien Gelände dort vorne jagen dürften. Die Roten Klauen haben den Kindern-der-Erdmutter schließlich murrend geschworen, alle Menschengebiete am Fuß des Berges weiträumig zu meiden. Die eigentlichen Jagdgründe der Klauen sind weit von hier entfernt. Heute Nacht aber haben die Ronin den Gestank von Weberinnen-Maschinen und Irrsinns-Wasser mit sich gebracht, von Fleisch, das nicht von ihnen selber gerissen wurde, und sie haben auch die schrecklichen Klänge der Stadt unten am Fuß des Berges hier hinauf getragen! Die Roten Klauen hätten deren Hiersein schon in zu vielen Nächten aus der Ferne erdulden müssen! Sie würden sie jetzt überfallen, die Schwachen töten, und hinterher alle Überlebenden des Waldes verweisen!
Zoe gibt ihnen winselnd zu verstehen, dass sie gehen könnte, und vorher eine Warnung aussprechen! Dann müsse kein Blut vergossen werden — und ihr selbst hilft es, wenn diese Zweibeiner jetzt weggehen ...

Dank ihrer Reinblütigkeit hat sie vier Erfolge bei Charisma+Überzeugen! Die Roten Klauen schleichen knurrend um sie herum, dann bedeutet ihr das Rudel-Alpha, es sei einverstanden. Aber sie habe sich zu beeilen!

Dank Zoes Überzeugen-Erfolg ist dies ein Milestone für ihren Eid. Sie hat damit vier Punkte Fortschritt. Jetzt muss sie noch irgendwie vermitteln, das Messer zurückkriegen, und vergraben!

„Straße-In-Die-Nacht!“, keucht Zoe aufgeregt, als sie zu den Feuertonnen zurück läuft, „Was Du vorhin vermutet hast, ist jetzt doch eingetroffen! Ein Rudel von Roten Klauen ist hier!“
„Was?! Wieviele?“
„Eine ganze Handvoll! Sie wollen, dass Ihr geht … bitte, das müsst Ihr machen, sonst gibt es Blutvergießen! … Und Du und Asphalt-Feuer, Ihr seid nur zu zweit!“
Der große Biker erhebt sich, späht mit seinem einzelnen Wolfsauge in die Richtung, aus der Zoe kam.


Hier ist ein Profil für ihn:

Maverick Lane, Straße-In-Die-Nacht
Alter: 38; Stamm: keiner (Ronin); Vorzeichen: Ahroun; Blut: Garou; Aufzucht: Homid
Attribute: Geschick 3, Konstitution (Zähigkeit) 4, Stärke (Hebetechnik) 2, Charisma 3, Erscheinungsbild 2, Manipulation 1, Geistesschärfe 2, Intelligenz 2, Wahrnehmung 2
Fertigkeiten: Athletik 3, Aufmerksamkeit 2, Ausdruck 1, Ausweichen 2, Einschüchtern (Grobheiten) 4, Empathie 3, Handgemenge (Kloppereien) 4, Überzeugen 2, Ur-Instinkt 2; Fahren (Motorrad) 5, Handwerk 3, Heimlichkeit 1, Nahkampf 3, Schusswaffen 2, Überleben 1; Gesetz 1, Etikette 1, Nachforschung 1, Zurechtfinden (Highways) 4.
Hintergründe: Kontakte (einzelne Fenrir-Auftraggeber in den USA) 3, Ressourcen 2
Gnosis: 2
Rage: 6
Willenskraft: 6
Gaben: Master of Fire, Resist Pain
Ausrüstung: Motorrad-Weste und -Hose (Zugeeignet), Pornosonnenbrille, Motorrad, Werkzeug, Jagdmesser, Kompass, Verbandskasten, Rucksack, Schlafsack, Proviant.


Ich würfle also Charisma+Überzeugen, und dank den Bonuswürfeln durch Reinblütigkeit kommen drei Erfolge zusammen. Straße-In-Die-Nacht würfelt Willenskraft dagegen, und kommt nur auf zwei Erfolge! Ihm ist sehr klar, dass die Roten Klauen sich nicht auf der Nase herumtanzen lassen werden, und dass sie keinen Humor haben!
„Verfackt. Na gut, wir machen Schubrakete. Was ist mit Dir, Schnalle? Wir nehmen Dich besser mit! Wir können Dich irgendwo absetzen!“
„Was? Nein, ich muss doch …“
„Nix! Die Roten Klauen sind fanatische Unmenschen! Wir lassen Dich doch nicht hier, damit die Dich noch verputzen! Die dienen den Kräften des Wylden! Die sind unberechenbar!“
„Ich muss es versuchen, mit denen einig zu werden! Die haben doch alte Allianzen mit den Kindern Gaias. Die werden mir schon nichts anhaben. Ich muss meinen Aufnahmeritus abschließen! Ich muss!“, bringt Zoe schwach hervor. Sie würfelt erneut, um den Banditen zu überzeugen, und kommt auf sechs Erfolge! Dieser würfelt erneut stur dagegen, aber kommt nur auf drei.
„Na gut. Jeder muss seine Erfahrungen selber machen, gehört auch zum freien Leben dazu!“, und er röhrt wild, „So, Leute, zusammenpacken, aufsitzen! Schubrakete, es geht nach Norden!“

Damit hat dann doch die traditionelle Herangehensweise den Erfolg für Zoe gebracht, und dafür bekommt sie endlich den benötigten Willenskraft-Punkt! Damit schöpft sie wieder Mut.

Dass das Gelände kurz darauf frei ist von den Bikern, stellt einen Meilenstein dar für die Queste. Damit haben wir sechs Punkte Fortschritt.

Zoe sucht zitternd nach den Roten Klauen hinter der Baumgrenze, aber die sind verschwunden, als wären sie nie da gewesen. Was für rätselhafte Wesen! Der Morgen graut jetzt, der Sturm ist abgeflaut, nur noch ein leichter Wind weht. Nervös sucht sie die Baumgrenze nach dem Knochenmesser ab, überall unter Ästen, wo ein großes Eichhörnchen herumgeklettert sein könnte. Ein Patzer fällt, sie realisiert irgendwann, dass sie dieselbe Stelle schon mehrfach abgesucht hat! Alles sieht gleich aus im grauen Morgenlicht.

Da ertönt das Pfeifen und Geschnatter eines Eichhörnchens über ihr, sagen die Orakelwürfel!

„Da bist Du ja endlich wieder! Wo hast Du‘s versteckt?!“
Das Schnattern fragt, warum es dem fremden Wolf-Wandler-Mädchen wohl trauen solle? Vorhin habe sie nach ihm geschnappt!
„Ja, aber nicht mit Absicht, das war ein Reflex!“
Geworfene Aststückchen und Eicheln bringen zum Ausdruck, ach ja? Woher wisse es denn, wann der nächste solche Reflex käme?
„Sag' mal, wie heißt Du überhaupt?!“
Ein Geräusch, das klingt wie ‚Quireep‘ ertönt, das könnte durchaus der Eichhörnchen-Name sein.
„‚Quireep‘?!“
Das Gepfeife lobt, das sei jetzt das Klügste, was das Wolfwandler-Mädchen die ganze Nacht über gesagt habe.
„Wo ist das Messer, das Du geklaut hast? Das gehört mir nicht, ich muss es wieder abgeben! Mein Aufnahmeritus hängt da dran!“
Es keckert fröhlich, das wurde gut versteckt. Die Wolf-Wandlerin müsse auf dem Gelände suchen! Es sei an einem bestimmten Ort hier!

Was ist denn der Tipp, den Quireep gibt? Die Tabellen Location Descriptor und Location sagen: Peaceful Forest.

Entsprechend wird geschnattert!
„Friedlicher Wald, was meinst Du damit? Hier ist ein einsamer Berghang, der Wald ist überall friedlich! Zumindest jetzt, wo die Bikergang weg ist! Und Deine Beschwörer, die Roten Klauen!“
Das Keckern klingt vergnügt.
Sag' schon!“, ruft Zoe, fast brüllt sie. Ihre Wut brodelt erneut in ihr.

Ich lasse sie Geistesschärfe und Enigmas würfeln, und erreiche gerade so einen Erfolg!

„Der Wald ist da friedlich, wo keiner mehr ist, der Stress macht …“, sagt sie nach einem Moment, „Mich eingeschlossen!“
Einer Ahnung folgend überquert sie schnell das Farmgelände. Auf der gegenüberliegenden Seite zu der Stelle, wo sie eben an der Baumgrenze stand, hängt das Knochenmesser des Ältesten von einem Ast. Zoe rennt hin, nimmt es an sich, keuchend vor Nervosität und Erleichterung.
„Danke, Quireep! Danke!“, raunt sie in den Wald.

Daraufhin gräbt sie mit ihren Krallenhänden ein tiefes Loch in der Mitte des Farmgeländes. Sie betrachtet die drei Waffen des Ältesten nachdenklich. Sie sind primitiv, aber sehr kunstfertig hergestellt, die Messer sind beinern, der Dolch aus so etwas wie Feuerstein. Es sind womöglich keine Stammes-Erbstücke, wie die Silber-Klaive, aber dennoch beeindruckend. Sie selber könnte die gebrauchen; wenn jemand die ihr Zueignen würde, dann hätte sie Werkzeuge, die sie in der Penumbra benutzen könnte, wenn ihre eigenen Klauen mal nicht weiter kämen. Sie seufzt, legt die Habseligkeiten vorsichtig in das Erdloch, und vergräbt sie. Sie verwischt alle Spuren so, wie Wintermoon Tooth es ihr und Kylah mit den Feuerstellen gezeigt hat. Sie fühlt ein seltsames Gefühl von Andacht.

Dann rennt sie in den Wald zurück, in die Richtung, aus der sie vorhin kam.

Das war ohne Frage ein Milestone bei der Queste. Hiermit sind acht Fortschritt-Punkte erreicht.

Drei Erfolge fallen bei Wahrnehmung+Zurechtfinden für den Rückweg! Das trägt wahrscheinlich ebenfalls zum Gelingen der Sache bei!

Ist das ebenfalls noch ein Milestone? Das Orakel sagt deutlich, ja! Mit zehn Punkten Fortschritt kann fast nichts mehr passieren, nur noch Würfelpech bei den Challenge Dice kann den Erfolg verhindern. Nur noch im Fall eines 10er-Pasch ist Wintermoon Tooth zwischenzeitlich gestorben. Also würfle ich die 2W10 …:

Es ist ein windiger Vormittag, als Zoe endlich die Stelle am Long Trail wieder erreicht. Sie sieht Kylah nervös aufspringen, und sieht den Ältesten am Feuer sitzen, immer noch an den Steinhaufen gelehnt.
„Wintermoon-Tooth-rhya …! Ich bin zurück! Kylah! Ich habe …“
„Wer tritt ans Feuer, noch ohne eigenen Namen?“, sagt der Älteste schwach.
„Ich bin’s, Zoe!“, sagt sie, und fällt neben ihm auf die Knie.
„Hast Du meine Prüfung bestanden, Welpe? Du musst die Wahrheit sprechen.“
„Ja, Ältester! Die Waffen sind vergraben, ohne dass jemand mich aufgehalten hat oder es beobachtet hat!“
„Gut! Forderst Du Aufnahme in den Stamm der Kinder Gaias?“
„… Ja!“
„Lasst es so gesungen werden. So sei es. Willkommen.“

Zoe und Kylah umarmen sich hektisch, dann schaut Zoe auf den Ältesten herunter, und bricht in Tränen aus, weil sie denkt, er hat soeben sein Leben ausgehaucht, ganz friedlich lächelnd sitzt er da, reglos. Kylah prüft seine Atmung, und sagt, er lebe aber noch. Sie will den Long Trail hinauf rennen, und versuchen, einen Garou zu finden weiter oben, jetzt, wo sie wieder zu zweit sind. Zoe weigert sich aber, Kylah gehen zu lassen — was ist, wenn das Rudel der Roten Klauen doch noch hier irgendwo ist? Also läuft sie selber wieder los. Binnen einer Stunde hört sie fernes Wolfsgeheul und antwortet verzweifelt darauf. Schließlich kommt sie zur Feuerstelle zurück, mit vieren der Kinder Gaias, die sehr schnell und präzise eine Trage aus Stöckern bauen, um den Ältesten hinauf zum Caern zu transportieren. Er stirbt tatsächlich auf dem Weg, die Augen friedlich lächelnd geschlossen, wie auf einem eigenen Stufenpfad zum Himmel. Zoe hält Kylah bei der Hand, sie stützen sich gegenseitig an steileren Stellen, sie ist mittlerweile zu erschöpft, um nochmal zu flennen. Wenig später erreichen sie das Umland des Caerns der Sonnenbeschienenen Steine.

Aber Lichtblicke gibt’s natürlich auch, denn Zoe hat ihre erste Queste abgeschlossen, was ihr drei EXP zusätzlich einbringt (aufgrund des gewählten Schwierigkeitsgrads Gefahrvoll). Sie ist soeben in ihrem Stamm aufgenommen worden, erhält zwei permanente Punkte Ruhm und einen permanenten Punkt Ehre, und kann ab jetzt temporäre Punkte in allen drei Ansehen-Kategorien sammeln.

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #51 am: 5.12.2024 | 18:11 »
Die Septe der Sonnenbeschienenen Steine
Lage: Glastonbury Mountain, Green Mountain National Forest
Rang: 3
Typ: Enigmas (Weisheit)
Caern-Totem: Geist des Bennington-Dreieck
Stammesstruktur: Kinder Gaias, mit gelegentlichen Abgesandten der Roten Klauen und Stillen Streicher, offen für Besucher von allen Stämmen
Bevölkerung: Um die 15 Garou und fünf bis zehn Blutsgeschwister sind zu jeder Zeit vor Ort
Barriere-Wert: 3


In der Nähe des Gipfels des Glastonbury Mountain, weitab von allen Wander- und Kletterpfaden, liegt die Septe der Sonnenbeschienenen Steine. Zoe und Kylah dürfen zuerst nur ins Umland, wo verborgene Forsthütten von den Bewohnern und deren Blutsgeschwistern liegen. Der Tod des Quiao Ju Wintermoon Tooth sorgt zuerst für viel Aufsehen, und darüber werden die Fragen betreffend der beiden Neuankömmlinge vorerst zurück gestellt. Die Septenherren haben natürlich bereits von dem skandalösen Überfall auf Jewell Island gehört, und Wintermoon Tooths Aufbruch von dort. Dass er aber hierher unterwegs war, hatten sie noch nicht gewusst.

Dementsprechend nehmen sich vorerst anstelle von Garou mehrere Blutsgeschwister den Mädchen an, was denen ganz recht ist. Binnen des Ankunftstages bricht bei ihnen beiden die Art von Erkältung aus, die man wohl zu erwarten hat, wenn man im November im nassen, kalten Wald übernachtet und nachtsüber durch den Regen marschiert. Bei Zoe geht sie am selben Abend schon wieder restlos weg, es ist, wie Echoing Tide zu ihr gesagt hat, ihr Immunsystem ist unschlagbar. Sie verbringen den folgenden Tag in dem Badehaus, in Zubern mit dampfendem Wasser und handgewonnenem Pinienöl. Das ist für Zoe fast etwas zu viel Luxus auf einmal nach den Ereignissen der letzten, entbehrungsreichen Nächte; in ihr toben übrige Wut, Trauer, und Hochgefühl. Kylah ist dabei offensichtlich etwas schreckhaft; wann immer jemand von draußen reinkommt, glaubt sie, sie beide würden jetzt hier rausgeschmissen werden, und macht sich bereit, zu gehen. Immerhin sind sie nur zu Gast in der Fremde, und überhaupt ist sie, Kylah, ja nur eine kleine Knochenbeißerin aus Detroit. Zoe hat schon wieder Tränen in den Augen, als sie das hört, und greift die Hand der anderen, und wispert ihr ins Ohr, „Denk' nicht immer, dass andere Dir was wegnehmen wollen, weil Du schlechter seist als die, Kylah! Ich lass' nicht zu, dass irgendwer Dir irgendwas wegnimmt! Für mich bist Du die Beste, die es gibt!“
„Zoe, Du Jammerlappen!“, näselt Kylah erkältet zurück, in gedämpfter Stimme, „Ich denk' doch nur, dass die ihr Dampfbad auch mal selber wieder benutzen wollen könnten! Wir sind schon seit Stunden hier drin!“
Aber sie macht dennoch ihre Hand nicht los, und Zoe legt ihre Schläfe an Kylahs Undercut, und weint lautlos noch ein bisschen weiter. Sie kann ihre Dankbarkeit ihrer Freundin gegenüber nicht richtig in Worte fassen, und kann nur hoffen, dass diese sie trotzdem irgendwie versteht.
Als sie sich abtrocknen, sind sie jedenfalls ganz schrumpelig vom heißen Wasser.
„Ich schwör', seit die Dich für ihren Stamm ausgeguckt haben, bist Du voll melodramatisch geworden, Zoe!“, sagt Kylah keck, „Ich beginne schon die Zoe zu vermissen, die hinter Lennings' dämlicher Videothek Dreckskerlen spontan die Schweinefressen poliert!“
„Oh, die Zoe gibt’s auch noch, Kylah, keine Sorge. Das ist auch die, die in Grünstreifen-Wäldern Leuten die Brustkörbe zerbeißt, und sich Mühe geben muss, die hinterher nicht zu fressen. Ich spür' es, wie es in mir brodelt, weißt Du.“
„Aber zwischendurch bist Du voll das Tränentier. Das muss dieses neue Totem sein, zu dem Du jetzt gehörst.“
„Re'em.“
„... Das Einhorn!“, lacht Kylah.
„Ich glaube, der Brauch kommt aus Zeiten, wo die Leute noch nicht an buntes Plastik gedacht haben, oder an Hipster in Plüschanzügen, wenn sie an Einhörner dachten. Welches Totem hat Dein Stamm eigentlich?“
„Die Ratte!“, sagt Kylah, und ihre Zähne blitzen, weil sie so breit lächelt dabei.
Komisches Tier, um darauf stolz zu sein, aber Kylah ist mächtig stolz.
Als sie aus dem Dampfbad kommen, und durch die Novemberkälte eilen, zu der Blockhütte, die ihnen zugewiesen wurde, fragt Zoe, „Was wirst Du denn jetzt machen?“
„Meinen verschissenen Schnupfen auskurieren!“
„Nee, dann. Hinterher. Wenn die mich zur Westküste schicken …“
„Endlich nach Detroit zurück … und hoffen, dass nicht wieder diese Zoe aus dem Nichts angestürmt kommt, und mich von der Busstation wegzerrt!“
„Nee, diesmal wahrscheinlich nicht. Außer, dieser Ort wird auch angegriffen. Ach Du meine Fresse, weißt Du was? Jede Zuflucht, in der wir bisher waren, war umkämpft. Jede einzelne!“
Sie schlüpfen in etwas kratzige Second-Hand-Nachthemden, die hier bereitliegen, und klettern in ihre Gästebetten.
„Du klingst fast, als würde Dich das wundern! So ist das die halbe Zeit über, soweit ich das verstanden habe.“
„So ein Wahnsinn. … Aber was machst Du dann, zu Hause in Detroit?“
„Wieder in die Schule, allen eins vorheucheln, von wegen, Grippe gehabt. Passt zu meinem Schnupfen, die Behauptung, vielleicht kann ich den da mit hinnehmen, als Beweismittel.“
„Und dann?“
„Schule fertig machen.“
„Und dann?“
„Frag' nicht immer weiter ‚und dann‘, Zoe! Worauf willst Du hinaus?!“
„Das ist alles Illusion, Kylah“, sagt Zoe energisch, und setzt sich auf, funkelt ihre Freundin wild an, „Alles, diese ganze Detroit-Scheiße, Schule, Wohnungen, Jobs! Die … Welt der Weberin!“
„Ja, aber ich will mich in eine gute Position bringen in der Welt der Weberin! Um meinen Leuten zu helfen! Dem Carjack Pack, und allen.“
„Also … in die Politik? Oder reich werden?“
„Quatsch, mein Stamm hat tausend Möglichkeiten, von denen 500 überhaupt nicht mal das Geringste mit Geld zu tun haben. Netzwerke gibt’s überall, Zoe. Überall.“
„Hm, ja, ich glaube, ich verstehe. … Was würdest Du im Leben machen, wenn nichts schief gehen könnte an Deinen Plänen?“, sagt Zoe und lässt sich wieder in die Kissen plumpsen.
Kylah putzt sich geräuschvoll die Nase, und sagt, „Das hast Du mich im Sommer schon mal gefragt, weißt Du noch? Und da hab' ich gelogen: Eine Punkband gründen, die berühmt wird.“
„Weiß ich noch. Und Du hast schließlich gesagt, Du würdest in der Band nicht mal spielen wollen, nur alles drumherum regeln. Du wärst bestimmt irgendwann 'ne fantastische Tourmanagerin …“
„War alles gelogen, weil ich Dir gegenüber ja nicht die Katze aus dem Sack lassen durfte. Hätte ja sein können, dass Du Dich doch noch als ganz zahmes Girl entpuppst, das nie einen beißen oder anknurren würde.“
„Prima, dass ich nicht enttäuscht habe diesbezüglich. Ich beiße, knurre, geifere, und hab' keinerlei Tischmanieren mehr.“
„So 'ne Art Terror-Barbie!“, ergänzt Kylah begeistert, „Blond, wuschelig, sexy, und leider total wild auf Menschenblut! Mit Zähnen wie Meißeln!“
Zoe presst sich beide Hände aufs Gesicht, die Ellenbogen zeigen zur Decke. Hoffentlich wird sie nicht schon wieder emotional!
Kylah fährt fort, „Na ja, vergiss' es, für Barbie hast Du aber zu kurze Beine, und einen zu kleinen Vorbau. Aber worauf willst Du hinaus?“
Zoe sieht sie an, die Augen sind tatsächlich nicht feucht, nur fragend.
„Was hältst Du von der Westküste? Da ist auch jede Menge Punkszene! LA und so!“
„Soll ich Dich da mal besuchen …? Mach' ich glatt! Aber Dein Stamm zahlt das Flugticket, nicht meiner, dass das mal klar ist!“
„Und mit mir da wohnen?“, fragt Zoe halblaut.
„… Scheiße. Komische Frage! Wir sind ja nicht mal Blutsschwestern! Ich hab' nur für Borrow-Bus auf Dich aufgepasst. Ich soll ja wohl nicht weiterhin Deine Babysitterin sein!“
„Doch, bitte“, sagt Zoe, schnörkellos, hilflos.
Kylah lacht sie aus, sie klingt amüsiert.
Zoe lacht auch, etwas scheu.



Die Kinder Gaias sind ein bunt zusammengewürfelter Haufen verschiedener kultureller Wurzeln


Am dritten Tag ihres Hierseins ist auch Kylahs Erkältung bereits wieder weg, dank den erstaunlichen Kräutermitteln der Garou. Heute endlich nehmen sich die Septenmitglieder endlich Zeit für sie. Zwei Galliards sind dabei, die alle Einzelheiten hören wollen, wie auch Novak Malgrimov das im Herrenhaus gemacht hatte. Man ist etwas erstaunt, dass ein bisher völlig unbekannter Welpe hier im Überzeugungston von sich als Stammesmitglied spricht, als Cliath der Kinder Gaias. Zwar fast ohne Wissen über das Brauchtum, aber dafür mit offensichtlich frischen Kampferfahrungen. Ihre Armwunde ist endlich verheilt, und auch ihr herausgebrochener Eckzahn ist mittlerweile nachgewachsen. Zoe berichtet also den Galliards von ihren Erlebnissen.

Bei der Geschichte von der Klaive-Übergabe an den Ronin Walks-Through-The-Gray-Woods druckst sie etwas herum, immerhin hat sie dieses Erbe weggeschenkt, im Glauben, sie hätte direkten Anspruch darauf. Möglicherweise war alles, was sie getan hat, dem Gezücht des Fenris (zu dem sie ja in Wirklichkeit doch nicht gehört) einen ihrer Schätze vorzuenthalten. Das wäre wohl mal eine gute Gelegenheit gewesen, stattdessen Ehre anzusammeln! Die Galliards aber sind erstaunlicherweise gar nicht entrüstet, sie schmunzeln: Hier ist Zoes eigentliches Erbe in ihr zum Vorschein gekommen, das eines Kindes Gaias. Die Ältesten werden ihre Taten deshalb tatsächlich loben, aber anders als gedacht. Hier in diesem Stamm gilt die Geschichte nicht als verpasste Chance, sondern als Akt der Barmherzigkeit.

(Leider gibt’s trotzdem keine Ansehen-Punkte nachträglich, weil Zoe ihrem Stamm noch nicht angehört hatte zu diesem Zeitpunkt.)


Wintermoon Tooth wird auf dem Friedhof der Gefallenen Helden zeremoniell beigesetzt. Der Sichelmond scheint mittlerweile wieder, der ja im Leben sein Vorzeichen-Mond war. Mirabelle Thunder-Magic-Spoke und Elliot Echoing Tides und ein paar andere Garou von Jewell Island treffen noch rechtzeitig ein, um am Versammlungsritus für den Verstorbenen teilzunehmen, sowie einige der Töchter des Ältesten. Geschichten und Legenden aus dem Leben von Wintermoon Tooth werden auf dem Friedhof am Berghang erzählt, manche in Form von Wolfsgeheul. Zoe ist erstaunt über die schiere Menge an ruhmreichen Taten, und wie weit die Gedächtnisse der Kinder Gaias zurückreichen — der Theurge war 98 Jahre bei seinem Tod, und viele seiner Großtaten haben sich in den 50ern, 70ern, und 90ern ereignet. Die jüngeren Garou berichten oder singen davon, mit einer Leidenschaft und einer Fülle von Details, als wären sie persönlich dabei gewesen.

Dass es ihm als letzte Handlung auf seiner letzten Reise noch gelungen ist, einen neuen Welpen zu prüfen und in den Stamm aufzunehmen, auch noch eine mit spürbar reinem Blut, sehen viele als gutes Omen an. Viele fragende Blicke treffen Zoe. Einige der Bodenständigeren scheinen nicht recht zufrieden damit: Wurde schon der Ritus der Feuertaufe bei Zoe versäumt, wäre es umso wichtiger gewesen, ihren Aufnahmeritus wiederum nach allen Regeln der Kunst durchzuführen. Nicht übereilt, praktisch nebenher, auf einer Flucht! Aber der Krieg in den Schatten hat dies eben unmöglich gemacht.

Mehrfach wird Zoe nach ihrem Stammesnamen gefragt. Es sei Brauch, dass sie ihn aus den Ereignissen rund um ihren Aufnahmeritus ableitet. Der Name käme von selbst zu ihr, sagen die Werwölfe.


Am Tag darauf kniet Zoe neben Kylah in den Gemüsebeeten am Rand des Caerns, sie machen sich gerade nützlich, indem sie umgraben.
„… Kickt-Organhändler-In-Den-Arsch“, ist Kylahs erster Vorschlag zu diesem Thema.
„Aber das war ja noch vor dem Ritus! Außerdem wäre es dann doch eigentlich Tunkt-Organhändler-In-Den-Matsch!“
Kylah zuckt die Schultern, „Aber das war toll! Das könnte schon Dein Verdienstname sein.“
„Redet-Mit-Eichhörnchen. … Oder, Wird-Von-Angepisstem-Eichhörnchen-Mit-Eicheln-Beworfen.“
„Zu lang!“
„War auch nur'n Witz. Hm, Stiftet-Frieden-Zwischen-Bikergang-Und-Wolfsrudel. Oder so ähnlich.“
„Wieder zu lang! Dann vielleicht … Heult-Rum-Wegen-Bluttaten!“
„Oh ja, der ist vermutlich gut, der passt zu mir. … Sag' mal, Kylah, hast Du eigentlich auch einen Stammesnamen? So wie Lousy Five Bucks, und Shady Sabina?“
Sie zuckt die Schultern, „Bei uns Knochenbeißern mischt sich das ziemlich durch mit den Spitznamen, die wir sowieso haben. Ich könnte nicht mal sagen, ob Lousy Five Bucks und Shady Sabina Spitznamen sind, oder wirklich Verdienstnamen. Mein Arsch, ich weiß doch nicht mal, wie die beiden bürgerlich heißen!“
„Warum das denn nicht? Wäre doch praktisch!“
„Nee, wär's nicht! Für den Fall, dass man mal einkassiert und vernommen wird. Von den Mächten der Weberin, oder vom Feind. Verstehste? Die von meinem Stamm haben mir im Herbst schon ein Verhör-Training gegeben. Namen, die ich von vornherein nicht kenne, können auch nicht aus mir rausgekitzelt werden.“
Zoe lässt ihr Pflanzschäufelchen sinken, und sagt entsetzt, „Meine Güte, Kylah! Ich will auf keinen Fall, dass Du Dich in solche Gefahren begeben musst!“
Diese schüttelt den Kopf, „Aber mit Dir durch den Regensturm marschieren ohne richtige Winterklamotten, das geht? Oder von Konzern-Häschern gewürgt werden!“
„Nee, das will ich auch nicht! Ich …“
„Halt' mal die Luft an, Zoe! Und heul' bloß nicht wieder. Wir sind immerhin sowas wie Geheimagenten, kapierst Du nicht? Wir Blutsgeschwister zumindest. Ihr Werwölfe seid sowas ähnliches, so ein Zwischending, quasi die Schocktruppen.“
„Aber wozu das alles? Ich kapiere nicht ganz, worum es bei diesem Krieg in den Schatten überhaupt geht!“
„Äh, das hab' ich auch noch nicht so völlig verstanden, ehrlich gesagt. Ich bin ja auch noch neu dabei, bis Anfang des Jahres war mein Leben ganz normal bescheuert. ... Die Frage stell' Du mal lieber Deinen Ältesten an der Westküste …!“
„Und die Garou halten das geheim?“
„Da gibt’s irgendeine große Weltverschwörung, und irgendeine olle Prophezeihung, die seit der Jahrtausendwende angefangen hat, sich zu erfüllen. Wenn die Normalos in der Weberinnen-Welt das rausbekommen würden, wär' von heute auf morgen absolute Massenhysterie, angeblich. Mehr weiß ich auch nicht.“

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #52 am: 6.12.2024 | 15:11 »
Was sagen die Orakelwürfel denn sonst noch zum Aufenthalt im Caern der Sonnenbeschienenen Steine? — Summon Safety. Beschwörung passt natürlich bestens zu einem schamanischen Ort. Aber wie wird Sicherheit heraufbeschworen? … Oho, vielleicht in Gestalt eines Geistes, der Zoe durch die Umbra führen soll. Das ist dann naheliegenderweise ein Avatar von Re'em.

In dieser Nacht nehmen ein paar der Ranghöheren Zoe mit zum Versammlungsareal des Berghangs, einer Freifläche unter einer weiten, hölzernen Dachkonstruktion. Eine große Gestalt in einem zerfransten, grauen Mantel wartet dort auf sie, zusammen mit ein paar der Theurgen. Der Fremde wendet ihr unter seiner Kapuze das Gesicht zu, und sie erschrickt.
„Wir haben jemanden in der Umbra gefunden, den wir heraufbeschworen haben, damit er Dich über die Mondbrücken eskortieren kann, Zoe. Jemanden, der menschenähnlich genug erscheint, dass Du Dich unterwegs mit ihm verständigen kannst!“
Zoe und die Erscheinung sehen sich in die Augen. Der Fremde wirkt ganz und gar echt, stofflich, nicht etwa durchscheinend wie ein Gespenst. Er ist jedoch auch offensichtlich kein Mensch. Auf seiner Stirn ragt ein einzelnes Horn empor. Ein feiner Geruch liegt in der Luft, es riecht ‚bläulich schimmernd‘, zumindest ist das die einzige Beschreibung, die Zoes Verstand hergibt.



Der Avatar-Geist


„Stell‘ Dich ihm vor!“, raunt eine von den Werwölfen ermahnend, „Sage ihm Dein Begehr!“
„Oh, äh, ja. Hallo, ich bin Jennifer Zoe Matherson. Freut mich, Dich hier zu treffen. Ich soll … ich will zur Septe des Westlichen Auges!“
Der Avatar deutet eine Verneigung an, und sagt in tiefer, etwas kratziger Stimme, „Ich werde Iándor genannt. Ich bringe Dich dorthin, junge Garou, denn ich erkenne Dich als Teil von Re'ems Stamm.“
„Wann willst Du aufbrechen, Zoe?“, fragt einer der Garou.
„Wieso, ist denn schon alles bereit dafür?! Ich …“
„Jetzt, wo Dein Beschützer hierher beschworen ist, können wir jederzeit den Ritus der Geöffneten Brücke für Euch ausführen. Thunder-Magic-Spoke und Echoing Tide werden Dich zu Eurem Ziel begleiten, denn auch sie haben Erledigungen in der Septe des Westlichen Auges zu machen. Sobald Du soweit bist, könnt Ihr aufbrechen.“
„Das ist etwas plötzlich! … Was ist mit Kylah?“
„Wir haben unsere Blutsgeschwister schon alles arrangieren lassen. Sie wird von Bennington aus zurück nach Hause gefahren werden, von unseren Artverwandten. Auf eine Reise durch die Umbra könntest Du Deine Verbündete ohnehin nicht mitnehmen, denn die Menschen können das Geisterreich nur in ihren Träumen betreten.“
„Ich verstehe. … Ich muss noch Lebewohl sagen! … Dann bin ich bereit, sobald er es ist“, sagt Zoe tapfer, und nickt in Richtung der außerirdischen Erscheinung.


Erneut muss sie sich von ihrer Weggefährtin verabschieden, und sie kann nicht sagen, dass es durch die Wiederholung leichter fällt. Kylah spöttelt erneut über Zoes Gefühlsduseligkeit. Zoe erzielt vier Erfolge bei Wahrnehmung+Empathie, und begreift jetzt endlich, dass Kylah sich die ganze Zeit über doch nur deshalb so ausdrückt, weil sie damit über ihre eigene Unsicherheit hinweg zu täuschen versucht. Wahrscheinlich hat die 16-jährige Sorge, dass sie in Augen anderer überhaupt nichts ist, wenn sie nicht zumindest als hartgesottener Punk rüberkommt. Zoe schließt sie fest in die Arme, und dankt ihr nochmal, und sie versprechen sich gegenseitig, sich in San Francisco zu treffen, sobald Gelegenheit ist. Ihr sentimentales Gesuch von neulich, dass die Blutsschwester doch einfach mitkommen könne, wagt Zoe nicht nochmal zu wiederholen, dafür scheint die Gelegenheit gerade nicht günstig.



Ein Schrein nahe des Herzens des Caerns der Sonnenbeschienenen Steine


Der Halbmond scheint hell über den Wäldern an der Bergflanke, als Zoe mit Mirabelle und Elliot auf das Herz des Caerns zu geht. Der Zeremonienmeister der Septe ist hier, mit seinen drei jungen Trommlern, um den Ritus zu beginnen, der sie durch die Umbra hindurch schicken soll. Zwischen den Holzsäulen einer großen Pagodenkonstruktion erwartet sie schon das Wesen Iándor, mit seinem gleichzeitig gütigem und gestrengen Gesicht.
„Ich sehe voraus, dass es gutes Wetter in der Umbra gibt für diese Reise!“, sagt die Stimme des Avatars ruhig.
„Es gibt Wetter in der Umbra?“, wagt Zoe zu fragen.
„Ja“, sagt Mirabelle lächelnd, „Sternenschauer und Sonnenstürme und sowas! Komm' jetzt! Wir zollen dem Geist des Bennington-Dreiecks unseren Respekt, bevor wir gehen. Dort ist sein Schrein.“
Die Theurgin bedeutet Zoe vor einem kleinen, steinernen Altar in die Hocke zu gehen, wie sie es tut. Dort sind im Kerzenschein kleine, ölgemalte Bilder aufgestellt, welche allesamt die mysteriösen, moosbewachsenen Steinhaufen im Wald zeigen. Es scheint viele davon zu geben auf dem Glastonbury Mountain. An einem von denen war das Lagerfeuer, während ihrem Aufnahmeritual. Mirabelle spricht leise ein Gebet in der Hohen Zunge. Sie endet auf Englisch (wahrscheinlich um Zoe teilhaben zu lassen), „… Mögen all die Rätsel, die Du den Sterblichen aufgibst, weiterhin unsere Existenz verschleiern, großer Geist des Bennington-Dreiecks, immerdar.“
Als sie sich wieder abwenden, fragt Zoe neugierig, „Was sind die Dinger auf den kleinen Ölbildern? So eins habe ich auf dem Hinweg gesehen!“
„Das sind sogenannte Cairns“, erklärt Mirabelle.
„Hä? Ich dachte, dies hier wäre ein Caern!“
„Gleicher Wortstamm, aber andere Funktion! Die Cairns auf dem Glastonbury Mountain sind so etwas wie prähistorische Altäre. Das bedeutet, dass dieser Berg schon in grauer Vorzeit als heilige Stätte bekannt war. Das Caern-Totem, der Geist des Bennington-Dreieck, verwendet sie heutzutage, um auf dem Berg schnell von Punkt zu Punkt zu reisen. Nicht unähnlich wie die Reise, die uns jetzt bevorsteht!“
Zoe zögert ein Weilchen, dann raunt sie aufgeregt, „Geografie war neben Sport das einzige Schulfach, in dem ich ziemlich gut war! Ich bin ziemlich sicher, dass das unmöglich ist! Teleportation, ja, vielleicht für einen Geist …!“
Mirabelle dreht sich nach ihr um, streicht ihr über die Wange, und sagt, „Aus Dir spricht nur das Lampenfieber. In der Umbra sind wir wie Geister, erinnere Dich. Das Wylde hat gewaltige Macht in der Umbra! Du wirst schon sehen, wie die Gesetze der Weberin dort gebogen werden.“
„Gesetze der Weberin?“
„Die physikalischen Gesetze von Zeit und Raum! … Sag' mal, bist Du eigentlich anfällig für Jetlag?“
„Wieso?“
„Ich frag' nur.“

Die drei Kinder Gaias treten vor Iándor, und dieser nickt ihnen zu. Der Garou-Ritenmeister im Hintergrund ist mittlerweile in seiner imposanten, aber ungeschlachten Glabro-Form, knurrt und schnarrt und summt in ekstatischer Trance, zu den Trommeln, die gespielt werden. Dann öffnet er in feierlicher Geste eine massive, mit komplexen Mustern beschnitzte Holztruhe. Als das Halbmondlicht von außerhalb der Pagode ins Innere der Truhe fällt, wird es hell von einem glänzenden Objekt darin reflektiert — dem Pfadstein. Es ist ein großer, blank polierter Brocken eines ungeschliffenen, hellweißen Steins, wie Marmor. Der Ritenmeister lenkt das Licht mit Spiegeln gegen die Felswand, und sofort entsteht eine faszinierende optische Täuschung, bei welcher der solide Stein plötzlich im Lichtschimmer so aussieht wie ein steinernes Durchgangstor!
„Folgt mir, Anhänger von Re'em!“, sagt Iándor, und schreitet direkt darauf zu.


Hier sind Spielwerte für den Geist, nur für den Fall das sie noch gebraucht werden auf der Reise:

Iándor, Avatar von Re'em
Willenskraft: 8, Rage: 5, Gnosis: 8, Essenz: 21.
Kräfte:
Airt-Sinn:
Der Geist kann Richtungen in der Umbra bestimmen und Geisterfährten finden. Mit einem Gnosis-Erfolg kann er bestimmte Individuen oder Orte aufspüren.
Fährtenleser: Indem er einen Punkt Essenz ausgibt, kann dieser Geist jedes spezifische Ziel aufspüren.
Heilkraft: Dieser Geist kann bis zu zwei Wundlevel eines verwundeten Charakters heilen. Er muss dafür einen Gnosis-Wurf machen gegen 7, oder gegen 9 bei Verheerendem Schaden. Pro Szene darf jedes Ziel nur einmal hierdurch geheilt werden.
Materialisierung: Mit einem erfolgreichen Gnosis-Wurf gegen die örtliche Barriere kann der Avatar sich in der Fleischwelt materialisieren.
Zungen: Der Geist ist dazu in der Lage, mit Wesen aus der stofflichen Welt zu kommunizieren. Die tatsächliche Sprache des Ziels ist unerheblich, es muss nur in Hörweite sein.

Hier sind auch unsere derzeitigen Garou-Begleiter:

Mirabelle Simmons, Thunder-Magic-Spoke
Alter: 32; Stamm: Kinder Gaias; Vorzeichen: Theurge; Blut: Garou; Aufzucht: Homid; Rang: Adren
Attribute: Geschick 3, Konstitution 3, Stärke 3, Charisma 3, Erscheinungsbild (Abenteuerlich) 4, Manipulation 2, Geistesschärfe 3, Intelligenz (Kombinationsgabe) 4, Wahrnehmung 3
Fertigkeiten: Athletik (Rennen) 4, Aufmerksamkeit 3, Ausdruck 3, Ausweichen 3, Einschüchtern 3, Empathie (Verschwiegenes) 4, Handgemenge 3, Überzeugen 3, Ur-Instinkt 3; Anführen 3, Handwerk 2, Heimlichkeit 3, Nahkampf 2, Überleben 2; Enigmas (Umbra-Gleichnisse) 4, Etikette 3, Linguistik 3, Okkultismus (Animismus) 4, Medizin 3, Nachforschung 3, Rituale 3, Zurechtfinden 2.
Hintergründe: Alliierte (Septe des Westlichen Auges) 2, Alliierte (Septe der Hand Gaias) 2, Geister-Netzwerk 3, Ressourcen 1, Riten 3.
Gnosis: 6
Rage: 4
Willenskraft: 7
Gaben: Calm, City Running, Exorcism, Name The Spirit, Resist Pain, Sense Weaver, Sense Wyrm, Spirit Speech, Staredown
Riten: Awakening, Binding, Summoning.
Ausrüstung: Klapp-Taschenspiegel an Halskette, Lederkleidung, Knochenmesser (alles Zugeeignet), Talens


Elliot Hadock, Echoing Tide
Alter: 27; Stamm: Kinder Gaias; Vorzeichen: Philodox; Blut: Garou; Aufzucht: Homid; Rang: Fostern
Attribute: Geschick 3, Konstitution (Wetterfest) 4, Stärke 3, Charisma 3, Erscheinungsbild 3, Manipulation 2, Geistesschärfe 3, Intelligenz 3, Wahrnehmung 3
Fertigkeiten: Athletik (Schwimmen) 4, Aufmerksamkeit 3, Ausdruck 2, Ausweichen 2, Einschüchtern 2, Empathie (Durchschauen) 4, Handgemenge 3, Überzeugen (Verhandlungen) 4, Ur-Instinkt 3; Anführen 1, Handwerk 2, Heimlichkeit 3, Nahkampf 3, Seefahrt (Kleinboote) 4, Überleben 3; Enigmas 1, Etikette 3, Linguistik 2, Okkultismus 2, Medizin 2, Nachforschung 2, Politik 2, Rituale 3, Zurechtfinden 2.
Hintergründe: Alliierte (Septe der Nebelumwobenen Bucht) 3, Alliierte (Septe der Sonnenbeschienenen Steine) 1, Blutsgeschwister (in Portland, Maine) 2, Ressourcen 2, Riten 1.
Gnosis: 5
Rage: 5
Willenskraft: 6
Gaben: Calm, City Running, Resist Pain, Scent of the True Form, Truth of Gaia
Riten: Binding
Ausrüstung: Lederkleidung, Wintermantel, Knochenmesser (alles Zugeeignet), Talens, kleines Segelboot (ankert nahe bei Portland)



Die Mondbrücke


Unter ihren Füßen erstreckt sich eine geradlinige Bahn, die hinaus führt in die weite Sternennacht, in ihrem Ansteigen erinnert sie tatsächlich an eine Brücke. Zoe berührt sie mit den Handflächen, und sinkt dann auf die Knie, sie sieht fassungslos genauer hin. Obwohl die Bahn aus reflektiertem, gekrümmten Licht besteht, ist sie gleichzeitig wie Stein, von Rissen durchzogen, an einigen Stellen eingekerbt. An manchen Stellen werden Lichtpartikel wie Staub von ihr geweht.
„Unfassbar“, sagt Zoe zu sich selbst.
„Immer wieder schön, es durch die Augen von jemandem zu sehen, der es sich vorher noch nie ausgemalt hat!“, lächelt Echoing Tide.
„Wir sollten uns beeilen … Iándor wird nicht anhalten, damit wir uns an der Umbra-Landschaft weiden können! Und wir sollten seinen Schutz nicht verlieren. Nur für den Fall der Fälle …“, sagt die Theurgin.
„Ich dachte, die Mondbrücken seien von den Mondinnen beschützt?“, fragt Elliot.
„Das ist alles so … wow …“, ächzt Zoe.
Mirabelle antwortet, „Ja, das werden sie ganz gewiss. Aber man weiß nie, was passiert. Ich habe ein ominöses Gefühl, und auf derlei ist zu hören, in der Umbra. … Zoe, auf die Füße mit Dir, folge uns!“
Die Angesprochene gehorcht zögerlich, „Und sie kann wirklich nicht einstürzen? Unter uns … ohh … sind nur Wolken …“
„Halt' Dich bloß auf der Brückenbahn, Zoe!“, sagt Mirabelle, ihre aschblonden Haare wehen in geisterhaftem Wind, „wir sind hier hoch oben im Ätherischen Reich! Das unter uns ist nicht direkt die Fleischwelt, das sieht nur so aus. Aber wer fällt, der stürzt in ein anderes Reich innerhalb der Umbra, wahrscheinlich auf Nimmerwiedersehen.“
Zoe bebt wie Espenlaub, und hakt sich bei Mirabelle unter.
Die kosmische Schönheit um sie her ist etwas zu viel, ihr Verstand und ihre Sinne fließen schier davon über.
„Wenn ich gewusst hätte, dass das hier mich erwartet, wäre ich schon bei der ersten Gelegenheit hierhin gegangen …“, keucht sie, „Mit Crash Site dem Knochenbeißer auf seine Mondpfade ...“
Mirabelle lacht leise, „Die Mondpfade sind tiefer unten in der Umbra gelegen, Zoe. Sie schlängeln sich durch die gesamte Nachtseite der Schöpfung. Mondbrücken wie diese hier werden nur durch einen Ritus geschaffen, immer nur zeitweilig, wie reflektiertes Licht, das hin und her geworfen wird.“
„Ooohhh …“, bringt Zoe hervor, und schaut taumelig wieder auf ihre Füße, in der Furcht, das Licht könne jederzeit damit aufhören, reflektiert zu werden.
Mirabelle fährt gelassen fort, „Sie sind die sicherste Art, zwischen Caerns zu reisen. Für diesen Fußmarsch nach Nevada bräuchten wir in der Fleischwelt etwa eintausend Wegstunden. Aber auf der Mondbrücke werden wir binnen einer Stunde da sein. … Leider ist das Mondbrücken-Netz nicht mehr das, was es einmal war. Die Nation ist um die Jahrtausendwende gesplittert, und viele Septen erhalten die Verbindungen nicht mehr aufrecht, aus Angst, oder Groll. Das Caern der Sonnenbeschienenen Steine aber hat noch Beziehungen zum Caern der Glitzernden Beute in Las Vegas. Das ist in etwa das Maximum an Reichweite für eine Mondbrücke von Glastonbury Mountain aus ... Ganz bis nach San Francisco gibt es keine direkte Verbindung zur Westküste. Wie ein Flug in der Weberinnen-Welt, bei dem man umsteigen muss, verstehst Du das soweit?“
„Ich glaube …“
„Das Caern der Glitzernden Beute in Las Vegas wird derzeit von Knochenbeißern gehalten. Wir werden mit ihnen verhandeln müssen. Aber für Verhandlungsgeschick ist unser Stamm weltbekannt, Zoe! Wenn die Knochenbeißer uns ebenfalls eine Mondbrücke aufbauen, erreichen wir noch heute Nacht das Caern des Westlichen Auges.“

Die Mondbrücken sind zwar ziemlich sicher, aber es gibt keine Garantien für irgendwas in der Umbra! Die Orakelwürfel sagen hierzu, außerordentlich stimmig, Construct Path. Der vorgezeichnete Pfad ist ja bereits entstanden … nun aber wird ein zweiter geschaffen!

Während die drei Garou dem stummen Avatar folgen, immer höher auf der Brückenbahn, werden die Sterne heller, ihr Licht wird gleißend, so deutlich, wie keine irdische Kamera es aufnehmen könnte. Bekannte Sternbilder sind ebenso zu sehen wie völlig Unbekannte, in unvorstellbarer Ferne. Die große Erscheinung in der grauen Kutte hält plötzlich an. Zoes Augen folgen Mirabelles Blick, die unter ihnen etwas entdeckt hat: Eine weitere Mondbrücke spannt sich wenige Meter unter ihrer eigenen, oder zumindest so etwas in der Art. Schimmernde Geister-Körperchen setzen sich zusammen, und formieren so etwas wie durchscheinende Wegplatten. Die entstehende Bahn führt unter der Mondbrücke hinweg. Wenn sie hier nach Westen wandern, schlussfolgert Zoe, dann baut sich der andere Weg nach Süden. Aber irgendetwas sagt ihr, dass sie hier mit der Weberinnen-Logik ihres bisherigen Lebens sowieso nicht weiterkommt, auch, was Himmelsrichtungen betrifft.
Iándor wendet sich zu ihnen um, und sagt, „Ihr habt Euch zu entscheiden, welchen Weg Ihr nehmen wollt, Anhänger von Re'em. Kräfte des Wylden haben Euch soeben angeboten, ihnen zu folgen. Vielleicht ist dies ein direkter Weg zum Caern des Westlichen Auges, vielleicht auch nicht. Das Ziel wird nicht genannt, oder steht noch nicht ganz fest. Aber sie wollen Euch nichts Schlechtes. Entscheidet Euch also: Weiter der Mondbrücke nach, oder in diese neue Richtung?

Aufregung ist eine starke Emotion, also muss die arme Zoe mit ihren vollen sechs Rage-Würfeln einen Wurf machen. Bei Halbmond ist die Schwierigkeit nur noch sechs,  und sie entgeht nur um Haaresbreite der Fuchsraserei. Sie zuckt unkontrolliert hin und her, Fell beginnt sie zu bedecken. Mirabelle behält sie fest untergehakt, und packt sie mit der freien Hand auch noch am Schlafittchen.
„Sollen wir den Neuzugang entscheiden lassen?“, knurrt Echoing Tide, „Die Spannung scheint zu viel für sie zu werden!“
„Bloss weiter … wie uns geheißen … es darf nicht schon wieder … etwas schiefgehen …“, röchelt Zoe, fährt sich mit den Krallenhänden über die haarigen Wangen, versucht, sich zu sammeln.
Mirabelle scheint der Versuchung des unbekannten Pfades willentlich widerstehen zu müssen. Dann nickt sie, und murmelt so etwas wie ein Dankesgebet an die fremden Geister unter ihnen, wahrscheinlich erklärt sie, dass sie deren Angebot ablehnen müssen.
„Sind die jetzt nicht … irgendwie erzürnt?“, fragt Zoe ängstlich, als sie weitergehen.
Die Theurgin erwidert, „Das würde ja voraussetzen, dass man eine Art Ursache-und-Wirkung-Denkweise verwendet. So wie wir, die wir in der Welt der Weberin aufgewachsen sind. Den Geistern des Wylden ist dies eher fremd. Sie handeln nur nach unverfälschtem Instinkt.“
„Dann ist ja gut …“, grollt Zoe, ihre Nerven flattern immer noch ganz gewaltig.
„Da bin ich nicht so sicher“, murrt Mirabelle, „Irgendetwas sagt mir, dass wir noch bereuen werden, ihre Abkürzung nicht genommen zu haben …“
« Letzte Änderung: 6.12.2024 | 15:54 von Schalter »

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #53 am: 7.12.2024 | 13:09 »
„… Bevor wir in Kontakt mit einer Dir fremden Septe treten, Zoe, sollten wir etwas gegen Deinen Zorn tun!“, sagt Echoing Waves besorgt.
„Dagegen kann man nichts tun“, murrt diese, „außer jemand findet sich, an dem ich den abreagieren kann. Und dann bin ich kein schöner Anblick …!“
„Das geht uns allen so, Zoe. Du bist nicht allein.“
Plötzlich versagt ihr die Stimme, und sie kann nur noch flüstern, als sie entgegnet, „Wie lebt Ihr damit?! Das ist ein Albtraum! Das kann einen jederzeit dazu bringen, zu töten! Wir sind Ungeheuer!“
„Gaia die Erde hat uns zornig geschaffen, damit wir Ihre Krieger sind. Wut kann ein unglaublicher Treibstoff sein“, sagt Mirabelle empathisch, „Aber Du musst sie zu beherrschen lernen.“
„Das kann ich mir nicht einmal vorstellen!“, gibt Zoe zu, schüttelt kleinlaut den Kopf, „Das ist das heftigste Gefühl, das ich je hatte! Das macht mit mir, was es will! Der Mond macht mir mir, was er will!“
„Du musst eben Deine Klinge zu führen lernen, Stammesschwester“, sagt Echoing Tide, „Aber bis Du das kannst, gibt es andere Mittel und Wege.“
„Welche?“, fragt Zoe flehentlich.
„Unser Stamm kennt Techniken von unseren alliierten Geistern, die Wut in Gleichmut verwandeln können. Lass' mich Dir das zeigen. Dann kannst Du gleich vor die Knochenbeißer treten, ohne uns und denen gefährlich zu sein.“
„Ja, bitte …“
Echoing Tide stellt sich genau neben Zoe, legt eine Hand auf ihre Stirn, die andere auf ihre Schulter.
„Erzähl' mir alles, was Dich letztlich aufgeregt, bedrückt, oder gekränkt hat, Zoe.“
„Was? Das ändert doch nichts!“
„Erzähl' es mir bitte trotzdem.“



Sie hält das zuerst irgendwie für Hippie-Lala, und berichtet nur stockend von den Momenten bei ihrem Aufnahmeritus, welche die sechs vollen Rage-Punkte gebracht haben. Die schießwütigen Park Ranger. Ihr eigenes, instinktives Schnappen nach dem Eichhörnchen-Geist, was diesen gegen sie aufgebracht hatte. Die gezielten Provokationen der Bikergang. Je mehr davon sie berichtet, desto leichter fällt es ihr. Kaum ist es ausgesprochen, ist es nicht mehr so schlimm! Ihre Rage sinkt ab auf vier, durch die Gabe Calm. Verwundert blinzelt sie Echoing Tide an: „Meine Güte! Ich fühl' mich tatsächlich etwas leichter. Bringst Du mir bei, wie das geht?“
Er lässt sie los und klopft ihr auf die Schulter, „Die Geister werden es Dich lehren, wenn die Zeit reif ist! Bis dahin hast Du Deine Stammesgeschwister dafür. Komm', wir gehen weiter.“


Die drei Wanderer folgen der Geistererscheinung nach, und treten hinter ihr hinaus in eine Art Kellerraum. Jede Menge Kerzen und bunte, elektrische Lichter sind hier verteilt. Kunstvoll platzierte Spiegelscherben werfen deren Lichter hin und her. Zoe sieht sich desorientiert um, die Mondbrücke scheint auch hier hinter einer soliden Steinwand in die Unendlichkeit zu führen, als wäre ihre Existenz nur ein verblüffender Spiegeltrick.
Kratzige Stimmen lachen, heulen, und knurren durcheinander. Auch hier ertönen Trommelrythmen, aber diese werden mit Drumsticks produziert, auf einer alten Plastiktonne.
Eine Stimme übertönt die anderen: „Willkommen im Caern der Glitzernden Beute, Gaia-Kinder! Was schleppt Ihr uns an?“
„Habt dank! Ich bin Mirabelle, die Ranghöchste unter uns. … Was meint Ihr mit anschleppen?“
„Talens, Plunder, Frischfleisch, Manna, Stoff, Cash! Irgendwelche Güter, die Ihr am Start habt! Tribut, komm' schon, Sweetie, Tribut. Informationen tun's auch, wennse ordentlich saftig sind.“
Zoes Blick wandert etwas erschrocken umher. Die Knochenbeißer, die sich hier versammelt haben, sind ziemlich düster aussehende Gestalten, in stinkenden, abgerissenen Klamotten. Der Sprecher ist sehr gedrungen, sehr zäh, und natürlich sehr haarig, und hat eine echt häßliche Fresse, mit überbreitem Mund voller krummer Zähne, und ungleich großen Augen.
„Ich bin der Septen-Obermacker, klar?“, fügt er hinzu, „Jumps-The-Borderline, Adren der Knochenbeißer! Alles hier unten hört auf mein Kommando!“



Jumps-The-Borderline


Mirabelle und Elliot wechseln einen Blick, und der Philodox sagt, „Wir haben ein Paar Talens bei uns, die wir Euch anbieten können. Vor allem einige Pfeilspitzen für Plagentöter-Pfeile.“
„Das' alles?“, knurrt der Septenherr, „Ischa ganz schön mau!“
„Wie hätten wir denn beispielsweise Weberinnen-Bargeld durch die Umbra bringen sollen, Jumps-The-Borderline-rhya?“, fragt Echoing Tide.
„Noch nie was von Fetisch-Geldsäcken gehört, oder was? Hä?“, knurrt dieser, irgendwie gleichzeitig gut gelaunt und garstig.
Mirabelle sagt, „Wir haben Kunde mitzuteilen von den letzten Schachzügen des Feindes bei der Ostküste. Unser Rudel war tief darin verwickelt. Wir selbst haben das abtrünnige Rudel bekämpft, das sich dort gerade von Eurem Stamm abgewendet hat.“
„Bah, ja, die Verräterschweine“, sagt der Septenherr angepisst, aber er winkt ab, „Euren Kriegsbericht brauchen wa nicht, die Stillen Streicher war'n längst hier. Wir wissen schon alle Einzelheiten. Zeigt halt ma' her, Eure Talens, erstma drauf gucken.“

Zoe sieht sich verwirrt um, während die Ranghöheren über ihren kleinen Fetisch-Objekten brüten, den Talens, und murmelnd über sie verhandeln. Immer weitere Septenmitglieder kommen neugierig dazu gelaufen, durch mannshohe Stahlröhren, die in diesen Kellerraum führen, zu Fuß als Penner, oder auf vier Pfoten als gerupft aussehende, magere Wölfe.

Werden die Ranghöheren sich handelseinig? Leider nein, sagen die Orakelwürfel! Na, dann:

Die gierigen Kennerblicke der Septenmitglieder sind nicht erbaut über die vorgezeigten Talens.
„Ihr wollt uns wohl einen Streich spielen, wa?“, braust Jumps-The-Borderline auf, „Wo is'n überhaupt Euer Ragabash, der sollte doch wohl für Streiche zuständig sein! Mit'n paar ollen Talens woll'nse uns abspeisen, die schicken Herrschaften. Dafür, dasse unsere Brückenverbindung benutzen durften! Und womöglich habter auch nichts, was Ihr anbieten könnt für Eure Weiterreise? Soll'n wir den Ritus vonner Geöffneten Brücke für Euch durchführen für'n Appel und'n Ei, oder was!“, faucht er, richtig aufgebracht.

Da muss wohl ein Charisma+Überzeugen-Resultat her. Das übernimmt der Philodox, Echoing Tide. Er hat leider dank dieser Eröffnung auch schon ordentlich Rage aufgestaut! Trotz fünf roter Würfel kommt aber glücklicherweise kein Brutales Resultat, stattdessen erzielt er fünf Erfolge! Mirabelle hat vorhin offensichtlich nicht zu viel versprochen: Die Kinder Gaias sind hervorragende Verhandlungsführer. Elliot schlägt einen saloppen Tonfall an, und scheint den Knochenbeißern schon einmal ihre Befürchtung zu nehmen, die fremden Reisenden wollten hier von oben herab mit ihnen reden, oder sie gar herumkommandieren. Dann arbeiten sie gemeinsam einen Deal aus. So widerborstig sind sie ja doch nicht, die Knochenbeißer hier unten!

„… Was für ein Ort ist das hier denn?“, fragt Zoe in der Zwischenzeit leise Mirabelle, „ich dachte, die Mondbrücke führt nach Las Vegas!“
Die Theurgin raunt zurück, „Tut sie auch. Wir sind unter Vegas!“
Zoe begreift, dass dieses spezielle Caern halt nicht an einer majestätischen Bergflanke oder auf einer verwunschenen Insel liegt, sondern irgendwo unterirdisch. Sie muss an den Undersalt Market in Detroit zurückdenken.

Ein paar der anderen zerlumpten Septenmitglieder erklären der verdutzten Zoe ein paar der Details: Das alte Netzwerk von Fluttunnels zieht sich meilenweit unter Las Vegas dahin. Fledermäuse, Ratten, und Spinnen so groß wie Tennisbälle leben hier unten ebenfalls, und es besteht konstante Flutgefahr (weshalb die Bewohner ihre Campingzelte auf Bierkisten aufstellen, für den Fall, dass das Wasser steigt). Polizei-Razzien sind ebenfalls gefürchtet, aber tatsächlich wagen die Cops sich kaum mehr hier herunter, nachdem einige Knochenbeißer allzu harsch durchgegriffen haben, um ihre Blutsgeschwister zu beschützen. Irgendwo im Gewirr dieser Tunnels liegt das Caern der Glitzernden Beute.


Caern der Glitzernden Beute
Lage: Fluttunnels unter Las Vegas, Nevada
Rang: 3
Typ: Straßenwissen (Weisheit)
Caern-Totem: Die Große Schrotthalde
Stammesstruktur: Knochenbeißer, bedingt offen für Besucher von anderen Stämmen
Bevölkerung: Um die 15 Garou und fünf bis zehn Blutsgeschwister sind zu jeder Zeit vor Ort
Barriere-Wert: 3


Wie sieht denn der Deal aus, der mit der Knochenbeißer-Septe gemacht werden kann? Die Orakelwürfel sagen dazu, Hide Problem. Großartig, dazu weiß ich was:

Nachdem die Neuankömmlinge sich also alle drei den Knochenbeißern vorgestellt haben, und auch die meisten der anwesenden Septenmitglieder ihre Namen gesagt haben (Zoe kann sich so schnell nur wenige merken, in der bunt gemischten Fülle aus Stammesnamen, Spitznamen, Vorzeichen, Rangestiteln, und Septen-Ämtern), winkt der Anführer sie hinter sich her.
Sie laufen durch einige der metallenen Röhren, ihre Schritte hallen, unwirklich verzerrt. An einigen Stellen steht das Regenwasser knöcheltief.
„Braucht kein' Schiss zu haben, dass wer Euch sieht, hier ist noch einer der Bereiche, wo die Menschlinge nicht rein können. Nich' mal uns're Blutsgeschwister“, erklärt Jumps-The-Borderline in gedämpftem Ton.
„Hier leben auch Blutsgeschwister? … Und auch Normalos?“, fragt Zoe erstaunt.
„Sowas wie 300 Menschen nennen das hier ihr heimliches Zuhause“, sagt er, und hält inne, deutet hinauf: „Seht Ihr? Die Lichter da oben, durch den Regenablauf, das is' Las Vegas Boulevard. Die rennen da eifrig hin und her, und ha'm keinen Schimmer, dass wir hier unten sind! … Aber das is' nich' das, was ich Euch zeigen wollt'. Kommt, hier lang.“
Sie schleichen um eine Abzweigung, die vor einem schweren, rostverkrusteten Rundgitter endet.



„Die Drecksviecher haben das genau hier gemacht, genau an dieser Stelle, weilse genau wissen, dass wir das da nich' so leicht weg machen können. Aber dass wir's auf jeden Fall finden würden. Die kennen sich hier noch aus wie in ihrer Scheiß-Westentasche.“
Jenseits des Gitters sieht Zoe gar nichts, obwohl auch sie ihre Augen zu wölfischen Nachtaugen verwandelt hat. Nur ein paar Stahlpfeiler sind in den Boden und die Wände getrieben worden. Vermutlich mit Crinos-Stärke. Die Tunnelwand ist mit einem Wandbild beschmiert.
„Das ist übelste Blasphemie“, hört sie jedoch Echoing Tides in schauderhafter Stimme knurren, seine Zähne werden zu scharfen Fängen, und seine Augenbrauen werden buschig. Man hört ihm Wut und Abscheu an.
Zoe späht angestrengt. Das meterhohe Wandbild ist mit bräunlicher Farbe gemalt, und stellenweise mit etwas Scharfkantigem ins Metall gekratzt. Es sieht aus wie das Werk eines Wahnsinnigen. Dann erst realisiert sie, dass es eine Glyphe darstellt, so wie die archaischen Krallen-Glyphen, welche die Garou in ihren Caerns in viele der Oberflächen ritzen. Es wirkt wie eine komplizierte Spirale.
(Sie weiß nicht genau, was das zu bedeuten hat, aber das ominöse Gefühl gibt ihr einen der abgelegten Rage-Punkte zurück.)
„Der Feind ist hier! Direkt vor Eurer Tür! Wann ist das gemacht worden?“, grollt Mirabelles Stimme.
„Vor'n paar Nächten. Die Pfeiler war'n dafür da, um Köppe von welchen vonnen Menschlingen drauf aufzuspießen. Einer war unser Blutsbruder, Stupid Melvin! Die Köppe ha'm wir mittlerweile schon wech genommen. Aber man kann nur durche Penumbra da ran, und aufer annern Seite is' da alles voller Strukturspinnen. Immerhin sind wir hier inner Großstadt! Jeder Schritt is' riskant.“
„Heißt das, ein Angriff steht direkt bevor?“, knurrt Mirabelle.
„Oh nein, nicht schon wieder!“, entfährt es Zoe.
Jumps-The-Borderline antwortet, „Nee, das wüsst'n wir! Wir schicken all unsere Geister aus, die spionieren für uns. Das hier war noch keine Kriegserklärung, das war nur'n kleiner Gruß! Die woll'n uns nur Angst machen. Wir jagen die Drecks-Monster nieder, sobald die sich wieder ran wagen, das glaubt ma'. Aber … und das is' der springende Punkt: Keiner darf bisher davon was erfahren! Das is'n Problem, das erstma nich' bekannt gemacht werden darf!“
„Warum!“, fordert Echoing Tides zu wissen.
„Mann, Gaia-Kind, weil wa den Glaswandlern und Schattenherrschern oben inner Stadt versprochen hab'n, dass sowas nich' mehr passieren kann! Die fordern das Caern wieder von uns ein, wenn die das hören, dass Tänzer der Schwarzen Spirale hier rumschleichen!“
Mirabelle nickt, und sagt langsam, „Ich glaube, ich verstehe. Das Caern der Glitzernden Beute ging schon durch viele Hände. Die anderen Stämme würden es für ihre eigenen Zwecke nutzen wollen.“
Jumps-The-Borderline nickt ärgerlich, „Jau, und die brauchen nur den kleinsten Grund, es uns streitig zu machen! Wenn aber die Snobs da oben das hier unter ihre Kontrolle kriegen, dann wird aber Großreine gemacht! Dann verlieren aber ma' 300 Menschlinge auf ein' Schlag ihr Dach über'm Kopf! Von uns Knochenbeißern ganz zu schweigen.“

Sie kehren wortlos zurück ins Versammlungsareal des Caerns. Das ist ein großer Raum mit Wänden aus Mauerwerk, wo viele Camping- und Polstermöbel herumstehen, und an Feuerstellen gekocht und gebacken wird.
„Was also können wir für Euch tun?“, fragt dort Mirabelle leise.
„Kennter nich' die Vegas-Regel? ‚Was im Caern der Glitzernden Beute passiert, das bleibt im Caern der Glitzernden Beute!‘ Das' die Vegas-Regel.“
„Äh, die kenne ich so ähnlich“, hebt Zoe an zu widersprechen, aber beißt sich auf die Zunge. Sie sollte ja nicht klugscheißen.
„Aber gut, dassde fragst, Sweetie!“, fährt der Septenherr fort, „Als erstes heißt das, Ihr erzählt keinem wem von unser'm scheiß Problem. Nirgendwo. Wir kümmern uns da drum. Mit unsern beiden Rudeln und der ganzen Septe. Haben wir den Totems hoch und heilig geschworen! Is' aber unsere Sache. Geht die annern Stämme erst was an, wenn wir unsere ruhmreichen Jagdlieder davon in den Nevada-Nachthimmel rauf heulen. Klar?“
„Verstanden. Aber warum habt Ihr dann uns davon erzählt?“, fragt Elliot.
„Weil unsere Vorgänger hier unten ma‘ gute Verbündete war'n mit Eurer Septe in Vermont! Weil Ihr Gaia-Kinder 'n Ruf habt als Neutrale! Und weil Ihr Arschl— weil Ihr arschig-mittellos hier aufgekreuzt seid, ohne 'ne ordentliche Gegenleistung für die Durchquerung unseres Caerns anzubieten zu haben!“
« Letzte Änderung: 7.12.2024 | 14:46 von Schalter »

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #54 am: 7.12.2024 | 15:03 »
Wir befragen das Orakel, was denn die Rolle der Besucher sein soll während dem nächsten Schachzug der Knochenbeißer? Guard Barrier sagen die Würfel; sehr cool, das ist geradeheraus:

„Morgen Nacht scheuchen wir se auf“, erklärt einer der räudigen Ahrouns aus der Septe, „Da brauchen wir dann zusätzliche Reißzähne! Euch! Wir hätten eigentlich 'n paar der jungen Glaswandler von oben aus der Stadt gefragt, die wir ganz gut kennen, aber Ihr seid besser, Ihr drei seid in das Kräfte-Gefüge von Vegas nicht verwickelt! Während wir den Feind hetzen, sind beide unserer Rudel beschäftigt. Es gibt aber eine bestimmte Stelle in den Fluttunnels, die ins Caern führt. Und da die Wyrmbrut es mal zwei Jahre lang selber beherrscht hat, kennen sie die natürlich auch! Könnt' deshalb sein, dass welche von denen morgen Nacht da ihr Glück versuchen! Ihr müsst da die Stellung halten!“
„Seiter dabei?“, will Jumps-The-Borderline wissen.
Mirabelle nickt sofort, und Elliot bestätigt seinerseits, „‚Bekämpfe den Wyrm, wo immer er haust und wann immer er sich zeigt!‘ ... Außerdem haben wir hier eine junge Ahroun als Mitreisende, die nicht weiß, wohin mit ihrer Wut!“
Zoe sieht ihn an, und nickt dann determiniert.


Es gibt einen farblosen, wässerigen Matsch aus Reis und Gemüseresten zu essen, aber immerhin ist genug davon für alle in der Septe da. Zoe sieht sich im Versammlungsraum um, die abgerissenen Menschen balgen und knuffen sich zwar ordentlich bei der Essensausgabe, aber tatsächlich scheint es ihnen immens wichtig zu sein, dass alle was zu Essen abkriegen, und alle gleich viel haben. Als wäre das ihre heimliche, größte Tugend. Das findet sie irgendwie rührend. Schon schmeckt die restliche Pampe ein bisschen besser.
Mirabelle und Elliot lassen sich gerade Pläne der Katakomben zeigen, einer der Knochenbeißer hat sie auf dem Camping-Klapptisch zwischen ihnen ausgebreitet.
„Wer sind das, diese Tänzer der Schwarzen Spirale?“, fragt sie.
Mirabelle sieht sie schweigend an.
Zögerlich fragt Zoe weiter, „Dieser angeheuerte Werwolf, der in der Casco Bay den Pfadstein gestohlen hat … der gehörte doch auch zu denen, oder? Der Feind hat einen eigenen Werwolf-Stamm!“
Mirabelle sagt, „Ich habe ja gesagt, die Garou-Nation ist um die Jahrtausendwende gesplittert. Erinnerst Du Dich?“
Zoe nickt.
„Ein paar Stämme aber sind schon früher aus der Garou-Nation verschwunden. Einige sind ausgerottet worden. Einer ist gefallen.“
„Gefallen?“
„Einst waren sie die Weißen Heuler, blutsverwandt mit den Pikten der schottischen Highlands. Leidenschaftlich wie die Fianna, edel wie die Silberfänge, mächtig wie das Gezücht des Fenris. So heißt es zumindest. Dann haben sie sich allesamt nach Malfeas hinab begeben, um den Wyrm in seinem eigenen Höllenloch zu stellen, und das Böse aus dem Universum zu tilgen.“
Zoe erschaudert, „Offensichtlich hat das wohl nicht geklappt, was?“
„Sie sind nie zurückgekehrt. Was aber zurückgekehrt ist, ist der Stamm der Tänzer der Schwarzen Spirale. Wer ihrem Stamm beitritt, den ergreift der Wahnsinn ebenfalls. Sie verachten das Wylde und spotten der Weberin. Ihr Meister ist der Wyrm.“
„Aber ... aber es gibt doch zwölf andere Stämme! Auf der ganzen Welt verstreut, nicht? Könnten wir uns nicht alle zusammentun, um die Verräter platt zu machen?“
„Und seit der Industrialisierung ist der Wyrm die stärkste Macht von den dreien geworden. Damit sind auch seine Bastarde der zahlenmäßig überlegene Stamm. Und leider sind alle anderen Stämme untereinander zerstritten. Nun, das ist der Punkt, wo wir gefragt sind, als die Vermittler der Garou-Nation.“
„Boah, kompliziert. Kylah hat gesagt, es gibt so eine Art Weltverschwörung! Wann bekomme ich davon erzählt?“
„Erst in der Septe des Westlichen Auges. Es wurde schon viel zu viel überstürzt bei Deiner Ausbildung, Zoe.“
„Aber morgen Nacht müssen wir gegen die kämpfen!“
Mirabelle hebt die Hand, „Das ist noch nicht einmal gesagt. Wir halten die Stellung, die die Knochenbeißer uns zuweisen, nicht mehr, nicht weniger. Hinterher reisen wir über die neue Mondbrücke weiter, wie ausgehandelt. Und dann endlich werden all Deine Fragen beantwortet werden.“

Übernachtet wird in verlassenen Zelten in einigen der leerstehenden Räume. Überall liegt gehorteter Plunder, Unrat, zurückgelassene Habseligkeiten. Und beim näheren Hinsehen ist zu entdecken, dass all dieses Zeug dekoriert ist mit winzigen, handgeschnitzten Tierfigürchen, kunstvoll arrangierten Fundstücken, Kerzen, und Lämpchen, als wäre den Septenbewohnern alles um sie her heilig, sogar der Unrat. Zoe kommt nicht umhin, erneut über die Knochenbeißer zu staunen. Wenn nur nicht der Geruch wäre.


In der darauffolgenden Nacht ist die gesamte Septe der Glitzernden Beute in heller Aufruhr. Alle hasten durcheinander, packen ihren Plunder, warten ihre Waffen, brüten über Lageplänen, beten zu ihren Totems, zanken sich untereinander, jaulen und zetern, und fallen sich versöhnlich wieder in die Arme. Ein Drittel der Septenbewohner bleibt hier, als letzte Defensivlinie für den Fall, das alles zur Hölle geht draußen in den Tunnels. Die beiden Rudel haben die Hinweise ihrer vielen ausgeschickten Geister zusammengesetzt, und schwören dem Septenherren grimmig, die Feinde auszuschnüffeln und niederzujagen. Die Luft ist dick vor Anspannung.


Wenige Stunden später kauern die drei Kinder Gaias in einer der Tunnelröhren, direkt vor einem Rundgitter. Dies ist ein geheimer Seiteneingang zum Caerngelände, haben die Knochenbeißer ihnen erklärt, die Obdachlosen außerhalb des Heiligtums kennen den nicht, aber die Tänzer der Schwarzen Spirale werden ihn auskundschaftet haben, als sie vorletztes Jahr das Caern zwischendurch für sich erobert hatten. Sie bekommen für diese Tat schon einmal einen Punkt Ehre. (Yay, mein erster im Spiel gesammelter temporärer Ansehen-Punkt!)

Garou-Glyphen sind in das Gittertor eingekratzt, und mehrere kleine Talismane hängen davon herab. Das ganze Ding ist ein Fetisch, unmöglich zu knacken durch Dietriche, Flex-Sägen, oder magische Tricks! Nur wer den Schlüssel verwendet, kann hier hindurch (da der Schlüssel auch ein Fetisch ist), derzeit trägt Mirabelle diesen.

Was also sagen die Orakelwürfel zu dieser Szene? Uncover Greed. Atmosphärisch. Bedeutet das, dass jemand vom Stamm der Knochenbeißer durch Habgier auf die Seite des Feindes gezogen worden ist? Diese Vermutung bestätigen die Orakelwürfel.

Das Scharren von krallenbewehrten Wolfspfoten auf metallenen Rohren ist mal von hier und mal von da zu hören. Scheinbar ist es den Knochenbeißer-Rudeln tatsächlich gelungen, das Rudel der Spiraltänzer einzukesseln? Eine gnadenlose Hetzjagd scheint stattzufinden, irgendwo in dem verlassenen Tunnelsystem ... Hoffentlich nur durch die unbewohnten Sektionen. Und wer genau sind die Gejagten, wer die Jäger? Das Echo trägt die Geräusche meilenweit, gedämpft und verzerrt. Zoe zittert vor Anspannung, sie bekommt einen Rage-Punkt und hat nun wieder ihre vollen sechs roten Würfel.

Plötzlich biegt eine einzelne Gestalt vor den drei Wächtern um die Ecke, und steht schwer atmend in dem Tunnel. Zoe erschreckt, aber ihr Gegenüber erschreckt noch viel mehr, denn er blickt ja hier in drei Paar reflektierende Wolfsaugen in menschlichen Umrissen!

Was ist das denn für einer? Confident Warrior who wants to Travel to a Place, entscheiden die Orakelwürfel. Außerdem ist das kein vereinzelter Werwolf, sondern einer der Knochenbeißer-Blutsbrüder.

„Schnell, lasst mich durch, lasst mich da rein!“, keucht der, als er näher rennt, „Ich hab‘ den Anschluss an meine Verwandten verloren! Ich muss zurück ins Caern, hier draußen machen die mich kalt, wenn ich allein hier rumlaufe!“
Das klingt plausibel, also müssen die Garou Wahrnehmung+Empathie würfeln zum Durchschauen.
„Da stimmt doch irgendwas nicht“, knurrt Zoe, ihre Stimme klingt guttural und bedrohlich.
Das wiederum gibt dem Philodox Grund, seine Gabe Truth of Gaia zu verwenden. „Ist das auch die Wahrheit?“, fragt Echoing Tide streng, und schnuppert wölfisch in die Richtung seines Gegenübers.
„Ich bin einer der Krieger der Septe, auch wenn ich nur Blutsbruder bin! Macht das verdammte Tor auf!“
„Aber sprichst Du die Wahrheit, wenn Du sagst, Du habest unabsichtlich Anschluss an Deine Verwandten verloren!“
„Natürlich! Hör' auf mit Deinen Spielchen, Mann! Aufmachen!“, gehetzt sieht er sich um.
Echoing Tide würfelt für seine Gabe, drei Erfolge:
„Du lügst“, sagt er kalt, „Was führst Du wirklich im Schilde?“
„Mann, die sind wahrscheinlich direkt hinter mir! Die häuten mich lebendig!“, schreit der Typ, rüttelt wie wild an den Gittern.
„Das war nicht gelogen!“, knurrt der Philodox, „Da sind wirklich welche hinter dem her. Macht Euch kampfbereit!“

Den Verräter zu überführen bringt zwei Punkte Weisheit. Natürlich sind die Kinder Gaias zu barmherzig, als dass sie ihm als Lohn für seinen Verrat gönnen würden, von den aufholenden Schwarzen Spiralen in Fetzen gerissen zu werden. Also muss Mirabelle hastig das Tor aufschließen, und es hinter dem Typen wieder zuwerfen! Der aber hat sein Stemmeisen dabei, um das in das Scharnier des Tors zu rammen, um es offen zu halten, was dann seinen widerlichen Verbündeten die Extra-Sekunden erkauft, um es zu stürmen!
Als er das versucht, übernehmen Zoes Instinkte die Kontrolle über sie, sie brät dem großen Kerl eins mit einem schweren Stuhlbein über, das sie aus einem der Unrathaufen hat. Benommen bleibt der Lulatsch liegen. Mirabelle bekommt im letzten Moment das Tor wieder abgeschlossen, als die beiden kreischenden Bestien mit grünlich schwarzem Fell ihre Position erreichen!



Tänzer der Schwarzen Spirale


Spiraltänzer-Infiltratoren
Alter: 23/26; Stamm: Tänzer der Schwarzen Spirale; Vorzeichen: Ragabash; Blut: Garou ; Aufzucht: Homid
Attribute: Geschick 3, Konstitution (Zähigkeit) 4, Stärke 3, Charisma 2, Erscheinungsbild 1, Manipulation (Teuflische Einflüsterungen) 4, Geistesschärfe 3, Intelligenz 3, Wahrnehmung 3
Fertigkeiten: Athletik 3, Aufmerksamkeit 3, Ausdruck 2, Ausweichen 3, Einschüchtern (Todesdrohungen) 4, Empathie 2, Handgemenge 3, Überzeugen 3, Ur-Instinkt 2; Heimlichkeit (in Homid-Form) 4, Nahkampf 3, Überleben 2; Etikette 2, Okkultismus 1, Nachforschung 2, Zurechtfinden 3.
Hintergründe: Alliierte (Werwölfe in Las Vegas) 3, Blutsgeschwister 2, Kontakte (Verbrechersyndikate in Las Vegas) 2, Ressourcen 1
Gnosis: 3
Rage: 3
Willenskraft: 5
Gaben: Blur of the Milky Eye, Smell of Man, Rathead
Ausrüstung: Silbermesser


Diese beiden sind die Omegas des Spiralen-Rudels, und somit die schwächsten. Sie führen hier ihren Backup-Plan durch, um in die Septe einzudringen und zu spionieren. Sie sind beide Ragabash, und teilen dasselbe Profil.

Runde 1: Die Spiraltänzer kriegen die Initiative, da sie den Überfall durchführen. Der eine fletscht geifernd die Fänge und messert blitzschnell Zoe. Er macht entsetzliche acht Level Schaden mit seiner Klinge, von denen sie aber vier absorbiert bekommt. Ihre Gesichtshälfte qualmt leicht, und eisiger Schmerz durchzuckt sie: Das Messer, das der Crinos-Gegner ihr über die Schläfe gezogen hat, ist aus Silber! (Wäre sie nicht noch in Homid-Form, hätte sie nicht einmal zum Absorbieren würfeln können!) Der andere Angreifer beißt Mirabelle in die Seite, und sie nimmt zwei Wundlevel hin.
Zoes klaffende Schnittwunde an der Schläfe beginnt wieder langsam zuzuwachsen; schreiend vor Schmerz nimmt sie ihre Glabro-Form an, hebt ihre krallenbewehrten Pranken defensiv.
„Silber! Entwaffnet sie!“, ruft Echoing Tide, packt die Pranke von dem einen Monster. Mirabelle versucht sich zu verwandeln, aber nur ihre Venen schwellen an und ihre Fänge wachsen.
Dann aktivieren die eingesetzten Rage-Aktionen: Der eine Ragabash lacht gurgelnd, und vergräbt seine Fangzähne in Zoes Schulter, macht diesmal sieben Wundlevel. Von denen kassiert sie nach dem Absorbieren noch drei, und ist jetzt auf sechs insgesamt, das bedeutet wohl bald erstmal gute Nacht. Mirabelle verwandelt sich in ihre schwarzweiße Crinos-Gestalt, und beißt dem Spiralänzer in den Waffenarm, oberhalb der Stelle, die Elliot festhält, für drei Level Verheerenden Schaden. Zoe gibt einen Rage-Punkt aus, um eine Runde lang ihren heftigen-5-Wundabzug zu ignorieren, und sie tut es der Leitwölfin gleich bei ihrem Gegenüber, aber dieses absorbiert allen Schaden.
Der Tänzer reißt seinen Arm von Elliot und Mirabelle los, holt rasend schnell aus, und rammt Mirabelle das Silbermesser in den Oberschenkel ihrer Crinos-Gestalt. Da sie nun verwandelt ist, kann sie nicht den Silber-Schaden absorbieren! Sie nimmt fünf Wundlevel hin, und ihr Fleisch qualmt wie versengt! Damit hat sie nur noch das achte Extra-Wundlevel durch ihre Crinos-Form (Hausregel), bevor sie kampfunfähig wird.
Zoe hat noch eine Rage-Aktion, ihre Verwandlung schreitet fort in Crinos-Gestalt, ihre Klauen zucken über die Körpermitte des Gegners, und reißen tiefe Wunden, er nimmt fünf Wundlevel. Elliot geht ebenfalls in Crinos-Form und sein Biss fügt seinem Gegenüber ein Wundlevel zu.

Runde 2: Der eine Ragabash sticht Mirabelle mit seinem blutigen, qualmenden Silbermesser in den Rücken, und sie fällt zu Boden, kampfunfähig. Sein heiseres Triumphgeheul ertönt gespenstisch. Der andere Tänzer holt sich gierig sofort mit seinen Fängen den Schlüssel für das Tor, den sie immer noch in der Hand gehalten hat — mitsamt Mirabelles Hand! Blut spritzt signalrot durch den Tunnel. „Neeeinn!“, brüllt Zoe fassungslos heraus, und beißt dem Ragabash in den Nacken, spürt seine Wirbel knacken und krachen, drei weitere Wundlevel machen ihn kampfunfähig. Elliots Klauen verpassen dem anderen ein weiteres Wundlevel.
Dann sind die Rage-Aktionen wieder dran: Zoes kommen beide zuerst, sie macht mit einem Hinterlauf einen Schritt vorwärts, ins Genick des niedergestreckten Gegners (noch während dieser dabei ist, in seine Homid-Gestalt zusammenzuschrumpfen), und ihre Krallen ziehen erneut Blut, drei weitere Wundlevel für den verbleibenden Spiraltänzer. Echoing Tide schlitzt dem Feind von der anderen Seite her den Torso mit den Krallen auf, und stinkende Eingewide klatschen auf den metallenen Boden.

In dem Moment hört die Wut auf, Zoes Schmerzen zu unterdrücken, und sie taumelt zurück, kracht mit dem Rücken gegen das verteidigte Gittertor, sinkt kraftlos daran herab. Aber ihr blutüberströmter Leib ist bereits dabei, sich zu regenerieren, sie spürt, wie ihr zerkratztes Gewebe an der Schläfe weiter nachwächst, Muskelstränge und Hautschichten sich überall in ihr neu bilden. Benebelt sieht sie dabei zu, wie Echoing Tide den blutigen Stumpf abschnürt, der bisher Mirabelles linke Hand war! Mit zitterigen Fingern bekommt er die Blutung gestoppt. Die gekillten Angreifer haben sich zu zwei brutal aussehenden jungen Männern zurückverwandelt, blassgesichtig und narbenübersät.

Das war ein teuer erkaufter Sieg, er hat nur einen Mitstreiter gekostet! Alle drei Charaktere bekommen Ehre und Ruhm für die Verteidigung des Caern und den Sieg über die Infiltratoren.

Die beiden Knochenbeißer-Rudel haben mehrere weitere der Tänzer der Schwarzen Spirale erwischen und reißen können. Im Versammlungsareal erfahren Zoe und Elliot, was sich zugetragen hat.

Was passiert im Nachhinein der Aufruhr? Defy Trade, sagen dazu die Orakelwürfel. Da muss es um den Handel gehen, den die Kinder Gaias mit dem Septenherren gemacht haben. Heißt das, Jumps-The-Borderline wurde bei der Jagd verletzt? Die Orakelwürfel bestätigen dies, mit Pasch, er wurde also sogar in Stücke gerissen von den scheinbar Gejagten.

Ein neuer Septenanführer wird jetzt erwählt werden müssen — und bis das nicht geschehen ist, weigert der Zeremonienmeister der Septe sich schlicht, eine Mondbrücke zu öffnen! Diesen Handel hatte Jumps-The-Borderline mit den Fremden gemacht, und der ist tot, und der Zeremonienmeister war von vornherein dagegen gewesen!
„… Eure persönlichen Händel mit Jumps-The-Borderline sind mit ihm gestorben!“, raunzt der alte Knochenbeißer, und damit ist diese Diskussion beendet.

Die Heilerinnen der Septe kümmern sich jedoch bereitwillig auch um Mirabelle, sie ist eine von vielen Verletzten. Zoes Messerwunde ist mittlerweile ganz verheilt, aber sie spürt immer noch die Eiseskälte der Silberklinge. Die Wunden von Klauen und Fängen werden sorgfältig gereinigt, die werden länger brauchen, mehrere Tage. Der Ritus der Reinigung wird über alle an den Kämpfen Beteiligten ausgesprochen, um sie von der Verderbtheit der Spiraltänzer zu befreien.

Mirabelle wird überleben, sagen am Ende der Nacht die Heilerinnen der Septe. Sie wird warten müssen, bis ihre Hand nachgewachsen ist, das wird schmerzhaft, und schlimme Narben werden bleiben. Aber binnen einer Woche wird sie wieder regeneriert sein. Zoe fällt ein Stein vom Herzen. Selbst wenn sie nun von Las Vegas aus trampen müssen nach San Francisco — Hauptsache, sie sind noch alle drei zusammen.

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #55 am: 8.12.2024 | 18:36 »
Zoe verbringt zwei qualvolle Tage und Nächte des Nichtstuns in Glabro-Form in dem Schlafzelt in einem der vielen Caern-Räumlichkeiten. Während sie sich in ihrem Schlafsack hin und her wälzt, kann sie förmlich spüren, wie hoch über ihr, über Wasserleitungen und Straßenbelag, über den Häuserschluchten und Wolkenschleiern, das Mondlicht stärker wird, während Luna ihr Angesicht Nacht für Nacht weiter verändert …

Nach diesen zwei Nächten sind Zoes Verwundungen schon wieder so weit verheilt, dass sie im Caern herumlaufen kann. Mirabelle ist jedoch bisher kaum bei klarem Bewußtsein, und wird noch mehrere Tage brauchen, um aufstehen zu können. Zoe ist also rastlos. Sie erkundigt sich bei den Septenmitgliedern nach dem Blutsbruder-Kämpfer mit der Brechstange, den sie mit dem Stuhlbein ausgeknockt hatte. Sie erfährt, dass die Häscher des Stammes der Schwarzen Spiralen ihm über längere Zeit hinweg Versprechungen gemacht hatten, die ihn zu seinem Verrat gebracht haben. Zoe will selbst noch einmal mit ihm reden, aber er ist nicht mehr in den Tunnels. Die Knochenbeißer beharren darauf, dass die Neue nicht wissen wolle, was mit dem Verräter passiert sei.

Es verlangt ihr daraufhin umso heftiger danach, an die Luft zu kommen, und sei es die Stadtluft des Las Vegas an der Oberfläche. Die Knochenbeißer zeigen vorsichtige Bereitschaft, ihr einen der Wege aus den Tunnels heraus zu zeigen. Diese dürfen natürlich nur tief in der Nacht begangen werden, und nur mit größter Vorsicht — ein Auffliegen bedeutet hier auch immer gleich, die sterblichen Aussteiger in den Katakomben zu gefährden. (Man könnte alternativ natürlich auch Seitwärts Wechseln dafür, aber dann bekommt man es wiederum mit den sogenannten Strukturspinnen zu tun, der geisterhaften Armee der Weberin in der Penumbra. Deswegen ist auch die Barriere zwischen den Welten so dicht in einer modernen Millionenstadt wie Las Vegas.)

Zoe ist dennoch heiß darauf, sich oben die Beine zu vertreten. In dieser Stadt war sie vorher noch nie! Außerdem zerrt das Licht des weiter anwachsenden Mondes förmlich an ihr, singt sein unhörbares Sirenenlied für sie, das in ihrem Blut resonniert. Sie wird diesem Sog nicht lange widerstehen können, das ist ihr klar.


„… Das lässt Du bitte bleiben!“, sagt Mirabelle schwach auf ihrem Army-Klappbett. Unter den sauberen Tüchern ist ihre neue linke Hand schon wieder deutlich erkennbar, dünne Knöchelchen mit rosigem Fleisch und ersten Muskelsträngen. (Es dreht sich einem fast der Magen um bei dem Anblick.) Zoe hätte vielleicht nicht davon erzählen sollen, dass sie alleine hoch nach Vegas will. Aber irgendwas muss sie Mirabelle ja erzählen, die ist immer noch viel zu fertig, um rumlaufen zu können, und Zoe sitzt manchmal an ihrem Klappbett und hält Wache.
„Na ja, ich will ja nicht gleich in ein Casino oder so!“, sagt sie defensiv.
„Casino, bei Gaia! Diese Stadt ist ohnehin voller Stimuli für Deine Wolfssinne … Bleib' davon bloß fern. In wenigen Nächten bin ich abmarschbereit, dann kriegst Du wieder Auslauf.“
„Aber …“
„Und jetzt ist obendrein niemand da, der auf Dich aufpassen kann. Nicht einmal mehr Deine kleine Punk-Freundin.“
Zoe lässt das Thema fallen, sie hätte nicht davon anfangen sollen. Dass diese Mirabelle auch immer die gestrenge Alpha-Wölfin spielen muss! Zoe ist sich sicher, dass die Theurgin eigentlich ganz anders drauf ist. Die glaubt eben nur, ständig sagen zu müssen, wo's langgeht, aus so einer Art Pflichtgefühl heraus. Dabei ist der Großteil ihres Rudels ja nicht einmal hier, die sind noch bei der Ostküste!



In dieser Nacht betreten Zoes Füße in geborgten Schuhen also die Straßen von Las Vegas. Ihr Blick streift kurz die Blinklichter und Reklametafeln, und heftet sich dann automatisch an den Dreiviertelmond. Sie muss dem Drang widerstehen, ein begeistertes Wolfsgeheul in das Mondlicht auszustoßen! (Dem Mondlicht ausgesetzt bekommt sie drei Rage und ist wieder voll!) Die beiden Knochenbeißer-Twens die sie begleiten, kichern über sie. Sie lassen sich eine ganze Weile zu dritt durch die Stadt treiben. Überall ist schon Weihnachtsdeko, mittlerweile scheint in der Weberinnen-Welt der Monat Dezember begonnen zu haben. Zoe hat ihr Gefühl für das Datum ziemlich verloren in den letzten Nächten, da sie ständig unter Garou war, noch dazu die letzten vier Nächte unterirdisch verbracht hat, wo es nicht einmal Licht gab.
„… Ich würd' gern telefonieren! Ich muss mal wieder meine Eltern anrufen!“, sagt Zoe zu den beiden Jungs.
„Aber Du bist doch blank“, sagt der eine.
„Kylah wüsste sich zu helfen. Wo kriegen wir hier Cash her? Oder zumindest jemanden, der mich umsonst nach Detroit telefonieren lässt!“
„Hast Du’s mal mit 'nem charmanten Augenklimpern versucht?“

Bei dieser Gelegenheit lernt Zoe den Effekt ihrer Rage auf Überzeugen-Würfe bei Sterblichen kennen: Sie verliert fünf Würfel von ihren sozialen Interaktionen. Alle Menschen, die sie versuchsweise charmant anspricht, haben Angst vor ihr, und einige flüchten geradewegs.
„Das ist ‚der Fluch‘!“, sagt einer von ihren beiden Begleitern, Travis.
„Yeah“, bestätigt der andere, Dave, „Werwölfe können ihr wahres Wesen nicht verstecken, nicht mal in Homid-Form! Die Sterblichen merken Euch das Raubtier an, instinktiv.“
„Dabei bin ich gerade nicht mal wütend!“, zischt Zoe; sie sieht Dave und Travis dabei jedoch ein Stückchen vor ihr zurückweichen.
„Jetzt guckt Ihr auch noch so, dabei habe ich ganz normal geredet!“, ergänzt sie.
„Ja, ja … ganz normal eigentlich“, nickt Travis schnell. Sie wollen die Ahroun bloß nicht verstimmen.

Schließlich gelingt dank Willenskraft-Punkt ein Wurf zum charmanten Augenklimpern, mit Erscheinungsbild+Überzeugen. Ein Gebrauchtwaren-Ankäufer lässt Zoe in seinem Hinterzimmer das Festnetz benutzen. Sie will schon den Hörer abheben, aber verharrt plötzlich, die Hand auf dem Plastik. Dreißig Sekunden, eine Minute. Sie wagt nicht mehr, die Nummer zu wählen.
„Ach Du liebe Güte, Kind“, sagt sie zu sich selbst. Gewissermaßen haben nur ihre Lippen sich bewegt, und die Zunge und Stimmbänder, aber gesprochen hat sie nicht, der Impuls dafür kam von woanders. Sie sieht fragend auf.
„Soll ich es für Dich tun?! Los, zeig' Rückgrat!“, sagt sie zu sich selbst, etwas gängelnd, aber liebevoll.
… Eine Vorfahrin?
„Alles okay da drinnen?“, fragt der Gebrauchtwarenhändler von seinem Tresen im Ladenraum. Auch er traut dem hübschen Mädchen in den schmuddeligen Klamotten nicht sonderlich weit.
Gehetzt wählt Zoe die Nummer.
Erneut berichtet sie ihren Eltern ihre Erlebnisse, so gut sie kann, ohne dabei die Wahrheit zu sagen. Von einer Fahrt durch Vermont, und jüngst von einer Landung in Las Vegas. Die Eindrücke der Stadt. Ihre findige, gut situierte Lerngruppe, und so weiter.
„… Du klingst auch ganz verändert“, sagt ihre Mutter.
„Ich klinge wie immer, Mom!“
„Nein, Deine Stimme hört sich auf einmal ganz anders an. Du hast 'nen ganz anderen Ton drauf …“
Mütter!
Errol sagt daraufhin, das sei ja alles schön und gut, er verstehe das ja, er habe seinerzeit ja auch unbedingt touren müssen mit seiner Band. Ihm sei ja auch mal das Dach auf den Kopf gefallen daheim, und er habe dringend mal was Neues erleben müssen. Aber das, was sie da mache, würde jetzt so langsam aus dem Ruder laufen.
„… Du verpasst noch zu viel in der Schule, Zoe! Überhaupt ist jetzt bald Weihnachtszeit, da musst Du zurück nach Detroit kommen!“
Das Töchterchen würfelt zwei Erfolge bei Charisma+Überzeugen, und schwindelt, dass sie es sich überlegen würde, zurückzufliegen. Und man sich dann zu Weihnachten sehen würde.

Als sie einhängt, sagt sie zu sich selbst ermunternd, „Gut so, Kind!“, und klopft sich selber mit der freien Hand auf die Schulter.
„Warst Du das etwa? Die veränderte Stimme, die meine Mom mir angemerkt hat?“, fragt Zoe leise in die Stille des Hinterzimmerchens.
„Ach wo“, antwortet sie sich selbst, „Deine Stimme hat sich tatsächlich ein bisschen verändert, durch Deinen Aufnahmeritus! Das ist Dir selbst noch gar nicht aufgefallen. Aber Mütter merken sowas.“
„Alles okay?“, lässt sich wieder der Gebrauchtwarenmann vernehmen, „Telefonieren Sie noch?“
„Äh, nein, nein! Ich bin weg. Danke!“


Mit Dave und Travis joggt Zoe kichernd die überfüllte Straße entlang. Es fühlt sich so gut an, endlich wieder oben an der Luft zu sein. Und sich über Mirabelles unbegründetes Verbot hinweg zu setzen, fühlt sich ehrlich gesagt auch großartig an. Sie stoppen bei einem Straßenmusikanten mit einer Geige, den die beiden Blutsbrüder kennen, und tanzen ausgelassen zu seinem Herumgefiedel, zum Verblüffen der Einkäufer, die aus der hell erleuchteten Mall dahinter kommen, mit ihren Shoppingtüten beladen. Die Luft, der Lärm, das Mondlicht, und die Geige lassen Zoe sich wie betrunken fühlen …

Vor lauter Überschwänglichkeit muss sie einen Rage-Wurf machen, mit sechs roten Würfeln, bei Dreiviertelmond gegen Schwierigkeit fünf. … Vier Erfolge!

Soundtrack: Ozzy Osbourne, Bark At The Moon
https://www.youtube.com/watch?v=F89-MOy7Xfg&list=PL6ogdCG3tAWi7TcLDCE0_jqf0oiK57b1w

Mitten im Herumhüpfen beginnt Zoe die Körperausdünstungen der Passanten überdeutlich wahrzunehmen. Ihren Schweiß, ihre Bangigkeit. Es riecht köstlich! Einige haben ihr den Rücken gekehrt, sind leichte Beute … sie erhebt ein überschwängliches Wolfsgeheul in den Himmel, jetzt wirklich! Noch ist ihre Stimme menschlich, aber das wird sich gleich ändern. Sie sieht Daves und Travis' verstörte Gesichter. Unmittelbar, bevor die Verwandlung sie ergreift und damit der Blutrausch, gebe ich einen Willenskraft-Punkt aus, um die Raserei zu unterdrücken! Keuchend sinkt Zoe in sich zusammen, fletscht die Zähne. Ihr heißer Atem wird zu weißen Dampfwölkchen um ihre wilde Haarmähne.
„Wir sollten jetzt mal raus aus dem Gewimmel hier!“, sagt Travis ängstlich, fasst die Werwölfin unter den Arm, „… oder, Zoe?“
Der blonde Wuschelkopf nickt hastig.
„Los, komm' schnell!“
Die drei rennen den Boulevard herunter. Die Bewegung tut Wunder für Zoes Nervenkostüm. Sie rennen im Zickzack durch die Menge von Einkäufern hindurch. Ihr Atem geht bereits etwas beherrschter. Der große, dicke Portier vor einem Hoteleingang will sie mit gestrenger Geste vom Rennen abhalten, aber Zoe bellt ihn wie wild an, und er weicht sogleich vor ihr zurück. Dave und Travis bellen auch, als die drei am Hoteleingang vorüber sind, imitieren Hunde. Zoe bringt ein überschnappendes Lachen heraus.
Sie erreichen die Seitenstraße mit dem Zugang zu den Katakomben, ungesehen.

Ach Du gute Güte, liebes Kind! So beherrsch' Dich doch!, hört sie noch eine Stimme in ihrem Geist, wie als ein Widerhall.
Habe ich doch …!“, widerspricht sie, etwas kratzbürstig.
„Was hast Du gesagt?“, fragt Travis, als er ihr auf den rostigen Leitersprossen hinterher klettert.
„Äh, später …“, murmelt Zoe.
In den Tunnels wispert sie neugierig, „Wer bist Du?“, und lauscht aufmerksam, aber ihre Lippen erwidern vorerst nichts darauf.


Evolution: Für die letztlich verdienten Erfahrungspunkte spendiere ich Zoe ein zweites Level Überzeugen, ein zweites Level Überleben, ein erstes Level Medizin, und ein zweites Level Zurechtfinden. All das passt zu ihren zurückliegenden Erlebnissen.

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #56 am: 8.12.2024 | 21:56 »
Als also der Vollmond näher rückt, werden die Werwölfe in der Septe der Glänzenden Beute merklich unruhig. Die Position des künftigen Septenherren ist noch längst nicht geklärt, und es wird noch zu Streit und Keilereien kommen darüber, das ist abzusehen!

Gleichzeitig gucken die Knochenbeißer besorgt auf ihre Vorräte. Die drei Kinder Gaias sind nun schon viel länger hier als erwartet. Und so dankbar die Einheimischen ihren Verbündeten auch sind — ihre Namen werden stolz Erwähnung finden im Triumphgeheul über die Verteidigung des Caerns — machen sie auch Arbeit und Kosten.

Die Heilerinnen haben sich mit Zoes und vor allem Mirabelles Pflege gerne alle Mühe gegeben, immerhin war es ja ihr Zuhause, bei dessen Verteidigung die beiden Besucherinnen fast umgekommen wären. Noch dazu haben die Heilerinnen insgeheim eine Stinkwut auf den Zeremonienmeister, der für die drei Fremden den ursprünglichen Deal einfach mal platzen lassen hat. Die finden, sowas gehört sich nicht. Aber langsam geht ihnen die Arznei aus. Glücklicherweise ist Mirabelle wieder in der Lage, vorsichtig ihr Lager zu verlassen, als schließlich der Vollmond am Himmel erscheint. Ihre Hand ist wieder voll nachgebildet und kann behutsam bewegt werden, nur mit Haut ummantelt ist sie noch nicht.

All das sind jedenfalls Gründe, die Gastfreundschaft der Septe nicht weiter in Anspruch zu nehmen. Sie werden auf irgendeine Weise zur Westküste kommen müssen. Menschliches Geld haben die Garou keines dabei, wozu auch, ihre Reise sollte ja eigentlich direkt zum Zielort führen. Ich würfle Intelligenz+Blutsgeschwister für Elliot, um seine Artverwandten in Portland zu kontaktieren. Die können ihn bestimmt aus der Ferne an Connections und Finanziers ihres Stammes hier in Vegas vermitteln! Leider Fehlanzeige, ein Patzer sogar: Elliots Leute sind demnach tief verwickelt in die Verteidigung von Jewell Island, und werden in den nächsten Tagen für überhaupt nichts erreichbar sein.

Menschliche Bahnhöfe, Busstationen, und wimmelige Verkehrsmittel zu verwenden, jetzt bei Vollmond, wäre auch sowieso reichlich gewagt! Die Calm-Gabe hin oder her … Also hieße es, sich auf die Wanderung machen. Zu Fuß von Las Vegas, Nevada, bis zur San Francisco Bay wären es acht Tage durch teilweise gefährliches Ödland.

Was ist denn mit Iándor? Der Einhorn-Avatar hat sich tagelang nicht gezeigt, sondern in der Umbra gewartet. Er ist ja im Caern der Sonnenbeschienenen Steine beschworen worden, um die Neue über die Mondbrücken ganz bis zum Caern des Westlichen Auges zu eskortieren. Da dies nicht ging, weil die zweite Mondbrücke nicht geöffnet wurde, wartet er jetzt in der Penumbra darauf, sein Abkommen anderweitig zu erfüllen. Und er hat ja den Airt-Sinn, er kann unsere Reisenden über Geister-Pfade durch die Umbra führen! Ohne Mondbrücke ist das zwar weniger direkt, aber dennoch leichter als eine Reise zu Fuß durch die stoffliche Welt.

Daraus mache ich den Move Undertake a Journey. Dies wird eine Gefahrvolle Reise, denn auch in der Umbra ist der Weg weit, und hier kann alles erdenkliche Merkwürdige geschehen unterwegs. Ich verwende hier mal die Supply-Regel aus Ironsworn, der Wert beschreibt die Wegzehrung und ihren Vorrat aus Talens und Erweckten Gegenständen, die sie als Chiminage unterwegs brauchen. Ich gebe ihnen mal die standardmäßigen fünf Punkte, sie sind ganz okay mit Tauschmitteln und etwas Geisterwelt-Proviant ausgestattet. Vor allem repräsentiert der Supply-Wert hier jedoch die inneren Gnosis-Reserven der NSCs, die ihnen in der Umbra Vitalität geben. Das alte Umbra-Buch liefert dazu die Anregung (S. 10 erklärt, wie das mit Nahrungsversorgung in der Geisterwelt läuft.) Mit dem Ironsworn-Move Resupply kann in der Umbra gejagt und gesammelt werden, was diese Reserven an Gnosis-Vitalität wieder auffüllt.

Soundtrack: Blue Man Group, Desert Portal
https://www.youtube.com/watch?v=N4yzeu7XEXM

Es werden noch einige weitere Talens ausgetauscht zwischen den Besuchern und ihren Gastgebern. Das war auch bereits Brauch in der Septe der Sonnenbeschienenen Steine. Zoe tauscht ein paar ihrer handgemachten Kettchen und Armbänder von dort gegen ähnliche Talens von hier. (Insgesamt sind die Knochenbeißer natürlich gewiefte Tauschhändler und Schnorrer, sie stehen am Ende mit mehr Talens da als vorher.)



Talens sind begehrt als Tauschwaren und Andenken


Die beiden Blutsgeschwister Dave und Travis wollen Zoe am liebsten noch länger hier behalten, sie gucken etwas wehmütig.
Echoing Tide wünscht der Septe viel Erfolg bei der Findung ihres neuen Anführers, und wiederholt seine Bitte, sich per Mondbrücke an die beiden Caerns der Kinder Gaias zu wenden, mit denen sie verbunden sind. Sein Stamm wäre gern bereit, Vermittlungsarbeit zu leisten.

Dann bringt Mirabelle (einhändig) dem Geist von Iándor ein Opfer dar in Form von verbrannten Pflanzen-Talens. Dies nennt sie Chiminage, und sie dankt ihm, dass er so lange auf sie gewartet hat. Die Erscheinung tritt schweigend aus der Penumbra hervor, und nickt den Garou zu.

Nach ein paar letzten Handschlägen, Umarmungen, und High Fives wechseln die Wanderer Seitwärts, und folgen ihrem Avatar durch die Penumbra.


Zuerst werden sie die penumbrale Entsprechung des Tunnelsystems navigieren müssen. Dieses ist angefüllt mit Rattengeistern, Strukturspinnen, und den lebendig gewordenen Einzelteilen der Großen Schrotthalde, des Caern-Totems. Iándor würfelt drei Erfolge für Gnosis, unterstützt von Mirabelle, die trotz ihres hohen Wundabzugs noch zwei Erfolge beisteuern kann bei Wahrnehmung+Enigmas. Gegen die Gesamtzahl der Erfolge würfle ich die Challenge Dice. Ein Weak Hit: Der Anführer und die Theurgin navigieren die Gruppe aus dem labyrinthischen Tunnelnetz hinaus, aber wir legen einen Punkt Supply ab, an mehreren Stellen wollen die Geister des Caern-Totems und des Stammestotems der Knochenbeißer beschwichtigt werden, um Durchgang zu gewähren. Damit haben wir zwei von 10 möglichen Punkten Fortschritt.

Jenseits der penumbralen Entsprechung der Fluttunnels schließt sich allerdings nicht die Kanalisation an — womit Zoe fest gerechnet hätte — sondern stattdessen eine völlig andere Umgebung!

Die Orakelwürfel sagen, dies ist eine Serie von Höhlen, wie sie unter einer großen Wüste vorkommen können.

„Ach Du meine Fresse!“, keucht Zoe fasziniert, „Sagt bloss, es gibt auch ein verstecktes Höhlensystem, direkt unter Las Vegas!“
Mirabelle lächelt und schüttelt leicht den Kopf: „Keines, von dem wir wissen jedenfalls. Wir sind schon nicht mehr in der Penumbra, Zoe. Was wir jetzt sehen, hat keine geographische Entsprechung in der Fleischwelt. Wir sind schon viel weiter weg von der Erde.“
„Also … auf einem anderen Planeten?!“, japst die Neue ungläubig.
„Nein, an einem Ort in der Geisterwelt! Die Umbra besteht aus einer Unendlichkeit aus Teil-Realitäten! Viele davon sind noch erdähnlich. Wie die Penumbra es ist, aber losgelöst.“
„Aber wir könnten doch einfach wieder Seitwärts Wechseln, zurück in die normale Welt! … Oder?“
„Hier sind wir in der Nahen Umbra. Iándor wird uns in die Penumbra zurückführen, bevor wir wieder Seitwärts Wechseln.“
Zoe rauft sich ihre wilden Haare beim Versuch, das alles zu begreifen. Mirabelle klopft ihr mitfühlend mit ihrer gesunden Hand auf den Rücken.
„Das Verständnis von all dem wird zu Dir kommen, nach und nach. Wärst Du Theurgin, wäre es Dein Los, es zu erforschen, aber Du bist Ahroun. Hier in der Umbra kannst Du Dich einfach verlassen auf Gefährten wie mich.“

Natürlich müssen wir wissen, was hier in diesen mysteriösen Höhlen passiert. Die Orakelwürfel sagen, Locate Spirit. Cool! Ist das eine Aufgabe, die andere Kräfte dieser Realität den Werwölfen auferlegen? Das bestätigen die Orakelwürfel.

Die Höhlenwände beginnen zu beben, und Wüstenstaub rieselt von der Decke. Zoe macht Glubschaugen, und verkrallt sich furchtsam im Mantelärmel von Mirabelles gesundem Arm.
„Dies sind Erdelementare“, sagt Iándor ruhig, „Wir sind in ihrer Domäne, und sie werden uns fragen, was unser Begehr ist!“
Tatsächlich, aus den Wänden treten steinerne Umrisse hervor, und Geschöpfe, die  aus lebendem Sand bestehen. Die überforderte Zoe muss einen Rage-Wurf machen. Nur ein Erfolg, trotz der derzeit geringen Schwierigkeit, ihre Instinkte gehen glücklicherweise nicht mit ihr durch.



Die Erdelementare erheben tiefe, dröhnende, rumpelnde Stimmen. Zoe versteht leine Worte, aber Mirabelle scheinbar schon. Sie antwortet, „Wir verstehen, große Erdgeister! Wir nehmen Eure Aufgabe gerne an, um Euch unsere Loyalität zu zeigen!“
„Was haben sie gesagt?!“, jammert Zoe im Flüsterton, sieht konfus Echoing Tide an.
„Bleib' ganz ruhig! Dies ist nichts Ungewöhnliches an solch einem Ort. Mirabelle hat die Gabe der Geistersprache. Sie kann mit ihnen vermitteln.“

Die Theurgin verneigt sich tief vor den Geistergestalten, und wendet sich zu ihren Leuten um: „Wir werden einen fremden Geist in diesen Höhlen finden müssen. Eine Entität, mit denen die Wüstengeister nicht klar kommunizieren können, die hier eingedrungen ist …“
„Der Feind!“, zischt Zoe, und verlängert unwillkürlich ihre Fingerkrallen, die Wut wallt in ihr auf wie eine Orkanböe!
„Nein, dieses Wesen ist von Gaia. Vermutlich ein fremdes Element … hier in diesem Reich würde ich vermuten, ein Wassergeist! Wasser ist hier eingedrungen, und die Umgebung ist darüber in Aufruhr.“

Iándor kann mit seinem Airt-Sinn praktisch alle Ziele in der Umbra aufspüren. Er muss aber dafür Gnosis würfeln. (Mit seiner Kraft Fährtenlesen könnte er sogar automatisch erfolgreich sein für einen Essenzpunkt, aber die ist für spezifische Gegner bei seinen Streifzügen gedacht, nicht für unbekannte Ziele wie hier.) Trotz acht Gnosis-Würfeln leider ein Misserfolg! Das Höhlensystem ist unglaublich weit verzweigt, und trügerisch! Eine gefühlte Stunde wandern und klettern die vier von Höhle zu Höhle, durchqueren große und winzige.

Worauf stoßen sie stattdessen? Das Orakel antwortet, Weaken Community. Ist damit die Gemeinschaft der Erdgeister des Reichs gemeint, oder die Reisegruppe selbst? Ersteres, sagen die Orakelwürfel.

Mirabelle hebt lauschend den Kopf, während ein Beben durch die Wände geht, aus der Richtung, aus der sie kamen.
„Wir müssen uns beeilen. Die Erdgeister sind mittlerweile in Streit geraten untereinander, über die Angelegenheit! … Und Ihr könnt Euch vorstellen, was das bedeutet, wenn Erdgeister untereinander streiten.“
„Eine Schlammschlacht?“, witzelt Zoe in schwacher Stimme.
„Ein Erdbeben!“, sagt Mirabelle, „Und wir sind hier unterirdisch! Los, beeilen wir uns!“
Zoe knurrt ängstlich, ihr Rage-Wurf ergibt drei Erfolge, beinahe verfällt sie in Raserei.
« Letzte Änderung: 8.12.2024 | 22:09 von Schalter »

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #57 am: 8.12.2024 | 22:36 »
Ich würfle erneut für Iándor, wegen dem zweiten Anlauf nun gegen um eins erhöhte Schwierigkeit, und nun kommen drei Erfolge. Seine außersinnliche Wahrnehmung hat den Wassergeist aufgespürt, in einer der höher gelegenen Höhlen. Die Wände scheinen hier tatsächlich leicht feucht …

Das Wasserelementar ist in höchster Aufruhr, weil es in diesen aufregenden neuen Ort hinab gesickert ist, aber Hitze und Trockenheit machen ihm mittlerweile schrecklich zu schaffen! Blind vor Panik greift es aus dem Hinterhalt an! Damit hat es die Initiative.

Versickertes Wasser-Elementar
Willenskraft: 6, Rage: 4, Gnosis: 10, Essenz: 30.
Kräfte: Wie im Umbra-Buch, S. 118, die sind für diese Kampfsequenz unerheblich, es kämpft nur mit seinen Spielwerten.

Runde 1: Die kristallblaue Gestalt flutet aus einer der feuchten Felswände hervor, und versucht einen Grapple gegen den nächstbesten Eindringling, das ist Zoe. Der Grapple gelingt, und sie wird von der schwerelosen Woge umschlossen, zappelt hilflos mit Armen und Beinen, japst nach Atemluft! Daraufhin muss sie Rage würfeln vor lauter Schreck — und nun verfällt sie in Raserei! Ihr Wutgebrüll wird schlagartig tiefer und bedrohlicher. Dann sind die Garou dran. Echoing Tide kennt sich schon sein Leben lang aus mit Gewässern. Erstmal muss er die Neue vorm Ersaufen retten. Er geht in Crinos-Gestalt, und schaufelt dann mit seinen großen Pranken Wasser weg aus der Erscheinung. Er zieht dem Gegner drei Punkte Essenz ab. Zoe verwandelt sich in Crinos-Gestalt, und schlägt wie wild um sich, entkommt halb schwimmend halb ringend der nassen Umklammerung, klatscht pudelnass auf den Felsenstein. Mirabelle würfelt Charisma+Anführen, und schreit Zoe zu, „Gut gemacht, jetzt sofort weg von ihm!“, und generiert Elliot Bonus-Erfolge für seine nächste Handlung.

Runde 2: Das zornige Element bildet eine Art Arm aus, und schlägt ihn wie eine gewaltige Faust auf Echoing Tide, um ihn herum zerspritzt diese wie eine Welle auf einem Steg, er wird zu Boden geworfen. Den Schaden absorbiert er erfolgreich. Zoe springt auf die Hinterläufe, und gedankenlos in ihrer Raserei schlägt und beißt sie auf die wogende Figur vor sich ein, zieht ihr dadurch sieben Punkte Essenz ab. Echoing Tide tritt am Boden liegend mit den Hinterläufen nach dem Gegner, als würde er schwimmend Wasser treten; Gischt spritzt, und er zieht weitere fünf Essenzpunkte ab. Dann rollt er sich weg vom Gewühl, wie vom Alpha geheißen. Mirabelle intoniert, „Weiche, Wassergeist! Du bist hier nicht in Deinem Element!“, aber erzielt keinen Erfolg gegen die Willenskraft des Ziels.
Dann schließlich kommen Zoes Rage-Aktionen, mit einer ziehen ihre Krallen vier Essenzpunkte ab in der Gischt, mit der zweiten erneut.

Runde 3: Die Wasserwoge ist jedoch nicht im Geringsten besänftigt, sie wogt auf Zoe zu, und die Flut umschließt sie erneut, hebt sie schreiend in die Höhe. Mirabelle ruft lauter, „Ergib' Dich uns, Wassergeist!“, aber ihre roten Rage-Würfel zeigen bei dem Einschüchtern-Versuch ein Brutales Resultat, das lässt den Wurf automatisch scheitern; ihr kehliges Geschrei hinter ihren Fängen wirkt höchstens provozierend auf die Erscheinung. Zoe strampelt sich erneut frei aus den Fluten, und kriecht auf den Höhlenboden zurück, immer noch tobend vor Zorn.

Runde 4: Während sie kriecht, formt sich die Woge erneut zu einem säulenartigen Arm, und wischt die triefende Gestalt davon, jaulend wird Zoe von dem Treffer mit übermenschlicher Wucht davon geschleudert, prallt rücklings gegen eine Höhlenwand, und ist kampfunfähig! So kriegt sie in ihrer Ohnmacht nicht mehr mit, wie ihre Gefährten den geschwächten Geist gemeinsam anbrüllen, und mit fünf Erfolgen einschüchtern.


Zoe schlägt die Augen auf, als sie in stabile Seitenlage gebracht wurde, wieder in ihrer Menschengestalt. Über sich sieht sie das gestrenge Gesicht ihres Wächters, Iándor. Er hat sich vor sie gekniet, und sie gerade wie zeremoniell mit seinem Stirnhorn berührt. Dies lässt zwei ihrer Wundlevel direkt verheilen, sie fühlt, wie ihre gebrochenen Rippen sich von selbst wieder zusammensetzen. Sie kommt auf Hände und Knie, und spuckt ordentlich Flutwasser aus.
„Danke …“, keucht sie, und schaut zu Iándor auf, der sich wortlos erhebt.
Elliot hilft ihr vorsichtig auf.
„Wo ist der … Wassergeist?“, fragt Zoe verwirrt.
„Ihr habt seine Essenz reduziert, es war nicht mehr so viel von ihm übrig. Er war hinreichend geschwächt, dass wir ihn zur Aufgabe bewegen konnten!“, sagt Mirabelle, „Er hat eingesehen, dass er hier nicht her gehört! Wir bringen ihn an die Oberfläche, wo er nach Hause finden wird.“
„Wie …? In einem Glas?“
„Er hat sich uns gefügt! Echoing Tide hat ihn ausgetrunken.“
Zoe sieht ungläubig den anderen Garou neben ihr an. Der nickt zufrieden, sein Bauch gluckert heftig. Zoe klappt fassungslos den Mund auf.

Der Philodox hilft ihr dabei, die Kreuzschnürungen an ihren Zugeeigneten Kleidern wieder festzuziehen, und sie hilft ihm, dasselbe bei seinem Wintermantel zu tun, auch der hat im Kreuz und an den Ärmeln solche Lederstrippen, um die Verwandlung in Crinos-Gestalt zu überstehen.

Sie setzen die Wanderung fort, zurück zu den Erdgeistern. Diese erfolgreiche Seiten-Queste soll den dreien einen Punkt Ruhm und einen Punkt Weisheit bringen. Sie dürfen zur Oberfläche passieren.

Gleichzeitig könnte dies ein zweiter Waypoint für den Reise-Move sein. Wir machen beim Höhersteigen durch die oberen Höhlen einen Wurf für Iándor mit Unterstützung von Mirabelle wie oben, und kommen auf neun Erfolge! Eine Zehn ist bei den Challenge Dice dabei, die versaut den Strong Hit, und der Weak Hit lässt die Kletterer einen Waypoint erreichen, aber auf Kosten von noch einem Punkt Supply. Der Geister-Proviant aus der Septe wird damit aufgebraucht.



An der Oberfläche einer weiten, urtümlichen Wüstenlandschaft kommen sie an die nächtliche Oberwelt.
Echoing Tide erspäht ein kleines Bachbett mit einem Flüsschen, und setzt sich gleich in Bewegung.
„Willst Du den Geist etwa … rauspinkeln?!“, kommt Zoe nicht umhin zu fragen.
„Du sagst das, als ob das was Schlechtes wäre!“, lächelt er im Gehen.
Zoe sieht Mirabelle an, „Ist sowas nicht … äh … respektlos gegenüber dem Geist?“
Diese erwidert, „Wieso sollte es? Denkst Du, Wasser fände es nicht großartig, durch unsere Körper zu gehen?“
„Oh.“

Sie legen eine Rast ein, und machen sich zu viert über die Vorräte aus dem Caern her. Die sind geschmacklich sehr fade, gerade die Tomaten schmecken nur wie eine blasse Erinnerung an Tomaten-Aroma.
„… Was ist das eigentlich für Essen gewesen?“, fragt Zoe hinterher, „Kann man Tomaten, Champignons, und Kürbisse auch zu Talens machen? Weil … normales Gemüse hätten wir ja nicht mit in die Geisterwelt nehmen können, oder?“
Mirabelle schüttelt den Kopf, „Das war Nahrung, die in der Penumbra angebaut war, die war nie physisch. Du wirst auch nicht Energie aus allem ziehen können, das die Erscheinung von Essbarem hat, das Du in der Umbra findest. Hier sind wir Geister, und leben vornehmlich von unserer Gnosis-Kraft, wie alles andere auch.“
Elliot sagt, „Gnosis kann hier auch in unsichtbarer Form getauscht werden. Bevor wir hungern müssen auf der Weiterreise, gehen wir einen solchen Handel mit den Entitäten ein.“
„Äh … dann hoffe ich, dass dieser Wassergeist Dir immerhin sowas gegeben hat!“, meint Zoe.
Elliot nickt: „Na klar, der war doch schlussendlich auch froh und dankbar, aus der trockenen Höhle wieder gerettet und zurück zu seinen Leuten gebracht worden zu sein!“


Nach einem kurzen Schläfchen in den Morgenstunden erwachen die Wanderer wieder, als die Sonne höher steigt.
„Bis zur Mittagshitze müssen wir aus dieser Domäne weg sein“, sagt Mirabelle.
„Kunststück!“, murrt Zoe unausgeschlafen, „Diese Wüste zieht sich ja bis zum Horizont!“
„In der Nahen Umbra bedeutet das nicht unbedingt etwas“, sagt die Theurgin, „Besonders in solcherlei Begleitung wie unserer!“

Iándor hat offensichtlich bereits eine Art Pfad lokalisiert, wie ein viel bewanderter Wildpfad zum nächsten Wasserloch. Sie folgen den Spuren durch die felsigen Dünen. Der Sand bildet spektakulär aussehende Gebilde, wo er über die Zeitalter hinweg in feste Form erstarrt ist.

Als sie durch das Hitzeflimmern und den aufsteigenden Staub irren, würfeln Avatar und Theurgin abermals gemeinsam, und erzielen sechs Erfolge. Die Challenge Dice machen daraus erneut einen Weak Hit. Bedrohlich heulende Wind- und Sandgeister verlangen Chiminage, und bekommen es in Form weiterer kleiner Opfergaben, Supply sinkt dadurch auf zwei. Aber ein dritter Waypoint ist erreicht, und somit sechs Punkte Fortschritt!

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #58 am: 9.12.2024 | 16:04 »
Durch welche Art Umgebung führt denn der Geisterpfad, den die Reisenden nun beschreiten? Ein weiter, einsamer Highway bietet sich an. Die Orakelwürfel sagen hierfür, Manipulate Relationship. Die drei Werwölfe sind immerhin ja auch kein vollständiges Rudel und ohne Rudel-Totem, da ist leicht denkbar, dass unsichtbare Kräfte ihre Verbindung zueinander auf eine Zerreißprobe stellen!

Die vier Wanderer kommen aus dem fliegenden Staub und Hitzeflimmern hinaus, und finden sich in einer anderen Wüstenei, felsiger diesmal, und von einem gewaltigen, vielspurigen Highway durchzogen. Die Dünen sehen hier mit einem Mal völlig anders aus, weniger uralt und außerirdisch.



Der Einsame Highway


„Woah! Sind wir jetzt wieder in der Penumbra?“, staunt Zoe, „Ist das Nevada?“
„Nein, ich vermute, dies hier ist so etwas ähnliches …“, murmelt Mirabelle, „wahrscheinlich sind wir wieder näher dran an der Erde … aber ich denke, auch dies ist eine abstrakte Dimension.“
Die Tierspuren des Geisterpfades führen durch die Felsen hindurch, direkt auf den Highway zu, und biegen dann in seine Fahrtrichtung ab, verlaufen eine Weile parallel, dann darauf. Zoe bildet sich ein, dass sie unterdessen aufhören, wie Tierfährten auszusehen, und zuletzt eher dünnen Reifenspuren ähneln. Sie reibt sich die Augen.

Ein unglaubliches Gefühl von Freiheit und Einsamkeit bemächtigt sich Zoe, während sie stundenlang den stillen Wüsten-Highway entlang wandern. Der Asphalt ist von tiefen Rissen durchzogen, aber dennoch nicht unbefahrbar geworden. Aber es fährt niemand darauf … Dies kann tatsächlich nicht die Penumbra sein, denn dort müssten ja die Entsprechungen der geschäftigen Fleischwelt umher sausen. Hier gibt es nur Weite, Stille, und Klarheit. Meditativ wandern die vier dahin, selbst Elliot und schließlich Zoe verlieren alles Interesse an Kommunikation.

Sind es denn kosmische Kräfte, welche die Beziehungen der Wanderer auf die Probe stellen werden — oder die anderer umbraler Reisender? Da wüsste ich schon was. Die Orakelwürfel bestätigen …:

Nach vielen Wegstunden überholt ein ziemlich großes, sehr staubiges Wiesel die vier urplötzlich. Zoe hebt den Kopf und blinzelt durch den strömenden Schweiß, der ihre Sicht verschwimmen lässt. Das Tier rennt wie vom wilden Affen gebissen, und verschwindet im Hitzeflimmern vor ihnen.
„Hey, habt Ihr hier ein Wiesel vorbei wetzen sehen?“, fragt auf einmal jemand hinter Zoe. Sie wirbelt herum. Eine untersetze, junge Lateinamerikanerin kommt hinter ihnen angerannt. Sie trägt Lumpen und eine dreckige Baseballmütze, die einstmals quietschrosa gewesen sein muss.



Eine Unbekannte, auf der Jagd nach einem merkwürdigen Ziel


„Heda! Wer bist Du?“, fragt Mirabelle.
„Tut nichts zur Sache! Ich muss dieses verdammte Wiesel fangen! Habt Ihr's gesehen?“
„Warum musst Du das Wiesel fangen? Bist Du … bist Du eine Werwölfin?“, traut Zoe sich zu fragen, aber Mirabelle legt ihr ermahnend die gesunde Hand auf den Arm, wie um sie zurückzuhalten. Das Alpha hat offensichtlich das Sagen, in der Umbra sowieso.
„Das kann auch quer über die Fahrbahn rennen, einmal rüber. Das ist dann ein richtig schlechtes Omen! Von rechts nach links, oder sogar andersrum. Gaia behüte! Ich muss das unbedingt wissen, versteht Ihr das! … Habt Ihr's jetzt gesehen oder nicht?!“
„Ich bin Mirabelle Simmons, Athro der Kinder Gaias, die Ranghöchste unter uns. Stell' Dich mir vor.“
Ungeduldig von einem Fuß auf den anderen tretend sagt die Mexikanerin, „Sí, sí! Ich bin Sees-A-Bad-Moon-Rising, ich bin nur ein Fostern, Du bist ranghöher. Bitte, bitte, sagt mir jetzt, ob Ihr das verdammte Viech gesehen habt! Es ist wirklich sehr eilig!“
„Es ist da lang!“, sagt Mirabelle mit einem Lächeln.
„Gracias!“, keucht das Mädchen, und pest davon.
„… ‚Von rechts nach links, oder sogar andersrum‘?“, fragt Zoe, als sie der Silhouette nach schaut.
„Vielleicht ist sie auf einer Totem-Queste“, vermutet Elliot.
„Aber ganz allein?“, fragt Mirabelle.
„Vielleicht hat ihr restliches Rudel es nicht überlebt!“
„Ja, wenn sie Wendigo jagen würden, oder einen Fenris. Aber ein Wiesel?“

Schweigend wandern sie weiter. Eine gewisse Weile vergeht, Zoe hat ihr Zeitempfinden verloren.

Urplötzlich werden sie von hinten von einem räudigen Wiesel überholt! Es sieht genauso aus wie das vorhin!
Zoe dreht sich verblüfft um, und tatsächlich sieht sie bereits die kompakte, menschliche Silhouette angerannt kommen.
„Ihr schon wieder! Habt Ihr wieder das Wiesel gesehen?“, ruft diese, mit hektischem Winken, als sie in Rufweite kommt.
Mirabelle lächelt amüsiert, und deutet in die Laufrichtung.
Japsend schließt die Mexikanerin auf, „Aber es … aber es hat … nicht die Straße überquert? … Oder am Straßenrand gebuddelt?“
Alle drei schütteln die Köpfe.
Die Fremde steht mit den Händen auf die Knie gestützt um durchzuatmen, wischt sich dann den Schweiß unter ihrem Mützenschirm.
„Na, immerhin. Puh, viel länger halte ich das nicht durch“, sie trinkt ordentliche Schlucke aus ihrem Wasserschlauch an ihrem Gürtel.
„Auch was?“, fragt sie, und hält der Ranghöheren den Lederschlauch hin.
Mirabelle und Elliot trinken dankbar ein paar Schlucke. Als Zoe ihn ansetzt, erklärt die Fremde, „... Ist Tequila drin.“
Zoe verschluckt sich und hustet. Aber es ist natürlich nur Wasser.
Die Fremde schüttet sich aus vor lachen, dann hustet sie dabei auch, so sehr, dass man ihr auf den Rücken klopfen muss.
Zoe hat einen Rage-Punkt kassiert, sie ist wieder auf fünf, und dadurch etwas spaßbefreit.
„Caramba, Staub im Rachen!“, entschuldigt sich die Fremde, „Hier draußen frisst man das Zeug echt unaufhörlich. Aber hättest Deine großen Augen sehen sollen!“, und sie wischt sich eine Lachträne weg.
„Danke trotzdem!“, knurrt Zoe, und gibt ihr den Trinkschlauch zurück.
„Gerne“, kichert die Fremde erschöpft.
„Ich glaube, wir wissen, welches Mondzeichen Du hast, Sees-A-Bad-Moon-Rising!“, schmunzelt Elliot.
„Ja?“, fragt Zoe.
Er nickt, „Sie muss ein Neumond sein! Eine Tricksterin.“
„Bingo“, sagt diese, „Ich komme mal mit, wenn ich darf. Offensichtlich wollt Ihr in meine Richtung … kann jetzt erstmal nicht mehr rennen … scheiß Hitze.“
„Was willst Du mit dem Wiesel?“, fragt Zoe unsicher.
„Ich hatte ihm klar gemacht, dass ich es fressen würde, wenn es nicht spurt. Seitdem rennt es weg, und ich renne hinterher. Wie eine Bekloppte ...“, und die Mexikanerin schüttelt leicht den Kopf, vielleicht über das Wiesel, vielleicht über sich selbst.
„Bitte nenne uns Dein Begehr!“, sagt Elliot ermunternd, nachdem er auch sich und Zoe vorgestellt hat.
Sees-A-Bad-Moon-Rising schüttelt heftig ihren Lockenkopf, und entgegnet, „Darf ich auf keinen Fall! Geheimnis meines Stammes. Ich bin Uktena, Ihr wisst, wie wir es mit den Geheimnissen halten.“
„Wer sind die … Uktena?“, fragt Zoe neugierig, „Von Euch habe ich noch nie gehört!“
Die Mexikanerin lacht, „Jaaa, aber Du weißt ja zumindest, wie wir es mit Geheimnissen halten!“
„Äh, nein …?“
„Doch, jetzt ja!“
Mirabelle sagt freundlich, „Wenn Du Uktena bist, bieten wir Dir unser Geleit. Wir reisen direkt zur Septe des Westlichen Auges. Die gehörte einmal Deinem Stamm, und es gibt immer noch viele Repräsentanten dort.“
„Geil, danke. Ich gehe zumindest mal so lange mit Euch, bis ich das Wiesel wiedersehe.“
Zoe läuft neben der Fremden her, und fragt, „Wo kommst Du denn her? Jagst Du öfter an diesem komischen Ort hier?“
„Den Einsamen Highway meinst Du?“
„Einsamer Highway …“, raunt Zoe.
„Mit großem ‚E‘, um klar zu machen, wie einzigartig einsam es einem echt ergeht.“
Zoe lächelt vorsichtig.
Dann sagt sie, „Eigentlich ist dann doch die Chance, andere Garou hier zu treffen, eins zu einer Million!“
„Nö, viel höher. Man hat ja hier so weite Sicht. Da kann man gar nicht vermeiden, früher oder später in jemanden vom Wolfsblut hinein zu rasseln. Lässt sich gar nicht vermeiden, spätestens alle paar Hundert Jahre.“
„Glaub' ich nicht. … Jahrhunderte?“
„Kennst Du denn die Gesetze dieses Reichs?“
„Äh, nein. Ich war ja noch nie hier! Aber unser Avatar kennt sie bestimmt. Der hätte uns doch nicht hierher geführt, wenn der Fußmarsch Jahrhunderte dauern würde! Dann würden wir ja viel zu weit in der Zukunft rauskommen in die Fleischwelt. Du spinnst!“
„Ich rede doch nicht davon, wie die Zeit vergeht in Bezug auf die Fleischwelt. Ich rede davon, wie sie innerhalb dieser Domäne vergeht!“
„Hm, Zeit scheint hier eigentlich gar keinen Unterschied zu machen“, sagt Zoe zögerlich, und sieht sich in der sonnenbeschienenen Ödnis um.
„Ganz genau, Blondie!“
„Pah, Blondie. Hat das auch damit zu tun, dass Du uns zweimal von hinten überholt hast? Das ist doch unmöglich! Außer, Ihr wärt durch die Felsen geklettert und hättet einen weiten Bogen um uns beschrieben ...“
„Es gibt Wesen, die eine Unendlichkeit auf dem Einsamen Highway gewandert oder gefahren sind. Die Richtung, und die Position im Verhältnis zu anderen, die ändern sich gelegentlich. Was habt Ihr in San Fran' vor? Die Hippie-Szene auschecken?“
„Nee, warum sagen das immer alle? Das ist glaube ich voll der Stereotyp. Ich hab' noch niemanden bei den Kindern Gaias getroffen, der wirklich ein Hippie war. Höchstens so Gutmenschen und sowas.“
„Ist doch dasselbe. Und Du bist vermutlich ein Hippie. Schon wegen Deinem ‚funky Hair-Do!‘“
„Hä, wohl noch nie'n 80er-Film gesehen! Da war das Hippietum schon ausgestorben.“
Zoe bemerkt, dass sich Sees-A-Bad-Moon-Rising ein wenig mit ihr zurückfallen lassen hat.
„Die werden Dir jedenfalls schon Dein hübsches Köpfchen zurecht setzen, wenn Du erstmal in San Fran' mit denen bist. Da gibt’s dann kein Zurück.“
„Was meinst Du damit? Wir dürfen nicht abfällig über die Stämme reden! Schon gar nicht unsere eigenen!“
„Das machen wir ja auch nicht. Ich sag' Dir nur wie's ist!“
„Du scheinst die Kinder Gaias nicht so recht zu mögen“, vermutet Zoe, und in ihrer gedämpften Stimme liegt viel mehr Bedrohlichkeit als sie wollte.
„Jeder mag die Kinder Gaias! Ihr seid die Heiler und Tröster der Garou-Nation! Wer Euch nicht gut findet, der hat zumindest keinen Grund, Euch schlecht zu finden!“
„So. Und was ist mit Deinem Stamm, Bad-Moon, oh, entschuldige, Sees-A-Bad-Moon-“
„Brauchst Dir keinen Zacken aus der Krone zu brechen! Ich hieß früher einfach Emma Zoído. Nenn' mich Emma!“
„Okay.“
„Ich bin alleine unterwegs! Wegen dem vermaledeiten Wiesel. Dieses gottverfackte Wiesel!“, schreit sie, und droht mit der Faust zum Horizont, dann redet sie normal weiter, „Vielleicht haben die Totems es sogar absichtlich an Euch vorbei geführt. Vielleicht, damit ich Dich warnen kann.“
„Warnen?! Wovor?“
Emma hat ihre Stimme immer weiter gesenkt, und raunt jetzt nur noch, „Davor, dass Du drauf und dran bist, die nächste junge Erwachte zu sein, welche die ihrem Krieg einverleiben! Binnen weniger Jahre wirst Du sein wie diese zwei vor uns! Moralisten, Kriegsversehrte, Fanatiker. Ein junger Garou nach dem anderen wird dem Wyrm ins Maul springen gelassen, nur weil es Tradition ist, diesen Krieg am Laufen zu halten!“
Zoe guckt Emma mit aufgerissenen Augen an. Sie hätte mittlerweile alles mögliche von dem komischen Kauz erwartet, aber nicht das.
„Willst Du damit sagen …“
„Ich will nur sagen, dass Du gut daran tust, die Welt der Stämme mit etwas Skepsis zu betrachten! Lass' Dich nicht zu ihrer Marionette machen! Die meisten jungen Garou tun das. Schade eigentlich.“

Die Ränkeschmiedin würfelt fette sechs Erfolge bei Charisma+Überzeugen! Zoe muss Wahrnehmung+Empathie dagegen setzen, und kommt auf einen Erfolg. Fünf Erfolge bleiben Emma, das sind episch viele. Genug, um Zoes Zweifel zu schüren. Und genug für einen Rage-Wurf, denn starke Emotionen führen zu eben solchen! Sie hält an wie erstarrt, fixiert das andere Mädchen mit wildem Blick.
„Ich habe nur Deine besten Interessen im Sinn“, sagt diese leise, aber weiter kommt sie nicht, schon ist Zoe in ihre Crinos-Form verwandelt, und schnappt nach ihr! Ebenso schnell ist Emma in ihrer sandgelben Wolfsgestalt, macht einen Satz rückwärts, und rennt mit hängender Zunge zwischen die Felsen! Zoe hört die Schreie der beiden erschrockenen Stammesgeschwister hinter sich, aber der Wortlaut dringt nicht zu ihr durch, schnarrend und geifernd setzt sie dem dahin preschenden Wolf nach, runter vom Highway, zwischen die niedrigen Felsen! Das Japsen der anderen klingt fast wie ein Kichern.
Ich lasse die beiden Kontrahentinnen gegeneinander Geschick+Athletik würfeln, und Sees-A-Bad-Moon-Rising hängt Zoe locker ab. Zwischen den endlosen Felsen sieht die große Crinos-Gestalt sich verwirrt um, grollt und heult, wetzt in ihrer Raserei ihre Krallen an den Steinen. Dann würfle ich Willenskraft, um die Raserei zu beende; das ist sinnlose Gewalt, das führt zu nichts. (Einen Weisheit-Punkt hat's auch gekostet.) Zoe verwandelt sich unter heftigen Schmerzen in ihre Menschengestalt zurück, und sieht sich desorientiert um, sie hat einen Blackout. ... Wo ist der Highway?

Ich würfle für Iándor und Mirabelle, um Zoe wiederzufinden, und sie sammeln nur vier Erfolge an. Dagegen würfele ich die Challenge Dice, die sollen bestimmen, ob dies ein Waypoint war, oder Zoe verloren gegangen ist! Bei einem Misserfolg heißt es, den Move Pay the Price machen! … Stattdessen zeigen die Würfel überraschend einen Strong Hit!

Dunkelheit hat sich um Zoe herabgesenkt, vielleicht, weil die Nacht kommt, vielleicht nur, weil sie sich zu sehr vom Highway entfernt hat … weil der Highway das einzige ist, was in dieser Dimension wirklich besteht … Sie zieht mit zitterigen Händen ihre Kleiderschnürungen wieder fest, die durch den Gestaltwandel ausgedehnt worden waren, und sieht die schrecklichen Klauen-Kerben in den soliden Felsen um sich her. Sie kann sich nicht daran erinnern, die gemacht zu haben! Oder war das jemand anders?
In dem Moment hört sie die Stimmen der anderen beiden Kinder Gaias, und wirbelt herum.
„Ich bin hier!“, schreit sie verzweifelt, und versucht, zwischen den Felsen hervor zu klettern.
„Emma?“, schreit sie außerdem, und ruft dann den anderen kläglich zu, „Ich glaube, ich hab' Emma verjagt! Irgendwas ist über mich gekommen! Ich …“
Echoing Tide erreicht Zoe, und umarmt sie, „Du darfst den Geister-Pfad nicht verlassen! Bei Gaia, Du hättest für immer verloren gehen können!“ Er legt ihr dann die Hand auf die Stirn, und fixiert sie mit seinem Blick, und sagt, „Denk' an etwas Friedliches!“
„Ist … ist schon gut … es ist ja vorbei! Ich hab' Emma weggejagt, glaube ich, das wollte ich nicht!“
„Zoe, hör' auf zu plappern! Denk' an etwas Friedliches! Denk' an Dein Zuhause!“
Sie versucht wütend den Kopf zu schütteln, aber dann fügt sie sich, denkt an die frühere Wohnung ihrer Eltern, ihre Grundschule, kurz auch an die Videothek … und die Calm-Gabe wirkt. All ihre brodelnde, siedende Wut löst sich plötzlich auf. Sie kann alle fünf roten Würfel ablegen! Sie umarmt ganz in sich gekehrt Echoing Tide.
Mirabelle hat zu ihnen aufgeholt: „Da seid Ihr ja! Kommt, wir müssen schnell zurück, tiefer in die Domäne, wir sind hier zu nah an den Ephemera.“
„Was ist mit Sees-A-Bad-Moon-Rising? Ich hab' sie …“
„Wahrscheinlich wollte sie irgendein Spiel mit Dir treiben, Zoe. Sie wird Dich absichtlich geärgert haben, vielleicht um sich über Dich zu amüsieren. Die Ragabash sind manchmal ein wenig seltsam.“

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #59 am: 10.12.2024 | 23:54 »
Der Strong Hit bringt uns auf Fortschritt acht. Das sollte reichen! Ich würfle für Reach Your Destination, und bekomme einen Weak Hit. Schließlich führt also der Geisterpfad, dem Iándor folgt, herunter vom Endlosen Highway, und zwischen den Felsen in ein Wäldchen. Aber der Move gibt an, dass dort aufgrund des Weak Hit eine unvorhergesehene Gefahr lauert!

Da werden im Umbra-Quellenbuch ja einige vorgeschlagen, kann mich nicht entscheiden. Das Orakel sagt dazu, Inspect Strength. Das ist offensichtlich ein Phänomen, das die Stärke der Reisenden überprüft.

Zwischen den Felsen umgibt die Dunkelheit die Wanderer, die immer tiefer wird mit jedem Schritt, den sie tun, weg vom in der Sonne backenden Highway. Im Zwielicht ist ein Surren und Klicken zu hören. Als sie näher kommen, sehen sie, wie metallisch glänzende Fäden zwischen den Felsen hin und her führen, kreuz und quer, wie ein titanisches, künstliches Netz!
„Das sollte nicht hier sein …“, murmelt Mirabelle, „die Kräfte der Weberin haben den Geisterpfad versiegelt.“
„Sieht einfach genug zu zerreißen aus, für Crinos-Stärke“, vermutet Echoing Tide grimmig.
Iándor deutet wortlos aufwärts, und tatsächlich, von dort kommt das Summgeräusch. Mehrere Spinnengeister hängen dort in den Netzen, groß wie Bernhardiner. Sie sind keine natürlichen Spinnen, sie sehen synthetisch aus, wie aus lebendigem Plastik, ihre darunterliegenden Innenorgane beinahe wie Maschinenteile und Dioden. Noch dazu verdichtet sich in ihrer Nähe das Netz-Gewebe zu einem abstrus aussehenden Apparat — ein bläulich durchscheinender Roboter-Augapfel an einem Schwenkarm, wie eine Überwachungskamera.
„Das sind doch diese Strukturspinnen, wie sie auch in Las Vegas in der Penumbra waren!“, flüstert Zoe ängstlich.
Mirabelle nickt, und flüstert zurück, „In Großstädten sind sie auch normal. Hier nicht, hierhin scheinen sie ein spezielles Bauvorhaben ausgedehnt zu haben! Das gefällt mir nicht! … Aber wenn wir die Netze zerreißen, dann inspizieren die Spinnen sofort die Umgebung.“
Zoe bekommt einen neuen, ersten Rage-Punkt angesichts dieser Bedrohung, sie knurrt ungewollt.
Mirabelle flüstert, „Jetzt gerade bleibt uns nicht mehr, als uns einen Durchgang hinein zu reißen und schnell zu sein, denke ich.“
Die anderen nicken einverstanden.
Dann würfle ich mal Stärke+Heimlichkeit für alle drei Garou. Vielleicht gelingt es ihnen dadurch, schnell und leise ihren Weg zu bahnen. Gemeinsam kommen die drei auf sieben Erfolge. Sieben Erfolge schaffen auch die Strukturspinnen mit ihren gemeinsamen Gnosis-Werten, und entdecken die Werwölfe, als sie vorsichtig nach und nach ein paar der dickeren Netzfäden durchbeißen, die den Weg blockiert haben!

Da mache ich mal den Move Pay the Price, es muss ja nicht gleich auf einen Kampf hinauslaufen. Ich nehme aus der Liste das Resultat ‚a surprising development complicates your quest‘, da weiß ich schon was. Weberinnen-Agenten sind in der stofflichen Welt unterwegs in Form von besessenen Drohnen, und in irgendeiner Form werden diese den Charakteren instinktiv demnächst nachzufahnden beginnen!

Vorerst rennen die vier durch die Netzkonstruktionen, das wütende Klicken und Summen der Strukturspinnen hinter sich. Eine von ihnen klingt für Zoes Verstand beinahe wie ein schrilles Internet-Modem, nur völlig verzerrt. In Lupus-Form schlüpfen die Garou durch die letzten Stränge am Ende eines Netztunnels. Sie verwandeln sich zurück und heben die Blicke am Strukturnetz hinauf, das sich bis in den staubigen Zwielicht-Himmel hinauf erhebt.
„In wenigen Momenten wird sich ihre Zahl verdoppelt haben“, befürchtet Echoing Tide, „und dann machen sie hier die Domäne so richtig dicht …“
„Oh nein“, knurrt Mirabelle angriffslustig, und holt einige ihrer übrigen Opfergaben hervor, „ich weiß schon, was gegen diese Machtgier hilft! Ein Vortex!“
Echoing Tide sieht sie erschrocken an, „Denkst Du, dass das nicht zu drastisch ist?“
„Die wollen diese Domäne umspinnen und unzugänglich machen! Aber nicht mir mir!“
Mirabelle brennt Kräuteropfer in ihren Tonschalen ab, rasselt und heult, und zwischendurch spricht sie in Zungen. Binnen Minuten beginnt das Zwielicht von einem bunten Flimmern erfüllt zu werden, als etwas aus tieferen Umbra-Bereichen die Anrufung vernommen hat — und herannaht! Die synthetisch schmeckende Luft frischt plötzlich auf, wie Zoe feststellt. Dann schmeckt sie nach allen Aromen auf einmal.
„Ich bin Thunder-Magic-Spoke von den Kindern Gaias!“, schreit Mirabelle mit wehender Haarmähne in den brausenden Wind, „Ich habe Dich hergerufen, Vortex! Mein Wille ist, dass Du Dich keinem Willen zu beugen hast! Spiel', tobe Dich aus!“
Die Beschwörerin hat ordentliche vier Erfolge beim Ritus erzielt! Damit erscheint der Geist unmittelbar, und ist tendenziell auf ihrer Seite. Das Flimmern wird zu einer grellen, feurigen Implosion aus Farbe und Geräusch, wie ein leuchtender Tornado aus Möglichkeiten.
Während die vier Reisenden die Beine in die Hand nehmen, sehen sie mit hastigen Blicken über die Schulter das Spektakel, als der Vortex-Geist wie ein Naturpänomen durch die metallischen Netze fegt, und mit seiner Disorient-Kraft die ephemerale Landschaft einfach umgestaltet. Da, wo die Barriere war, erheben sich in den aufgepeitschten Staubwolken plötzlich üppige Dschungelpflanzen, die schwerelos in den Zwielicht-Himmel aufsteigen, und sich zufrieden um sich selber drehen, zwischen platzenden Lichtern aus allen Farben des Spektrums, und darüber hinaus.
Mirabelle gibt ein Lachen von sich, während sie rennen, es klingt befreit, triumphierend, und ein klein wenig manisch.



Der Reise-Move jedenfalls ist abgehandelt, jenseits der hinweggewischten Netzbarrikaden führt der Geisterpfad weiter, nun direkt in die Penumbra.

Sie finden sich wieder in einer sonnigen Küstenlandschaft, hoch über dem Wasserspiegel.

Iándor nickt ihnen feierlich zu, und erklärt, er habe seinen Handel mit seinen Beschwörern aus der Septe der Sonnenbeschienenen Steine erfüllt. Alle drei Kinder Gaias danken ihm andächtig, und der Avatar wandert davon, wahrscheinlich wieder in die Domäne von Re'em zurück.

Zoe sieht sich erstmals genauer um. Sie stehen hier in der spirituellen Repräsentation von Hawk Hill, mit direktem Blick auf eine imposante Brückenkonstruktion, die über die Bucht hinweg führt.
„Das ist … das ist die … Golden Gate Bridge!“, bringt Zoe nach längerem, gebannten Starren hervor, „Es sieht fast aus wie die normale Welt! … Wir sind wieder in der Penumbra!“
„Was dachtest denn Du?“, lächelt Mirabelle amüsiert.
„Ich? Ich dachte gar nichts! Ich habe doch gar keine Vorstellung von all Euren Möglichkeiten! … Zwischendurch dachte ich, wir gehen bestimmt verloren in diesen … diesen Traumreichen … Aber jetzt sind wir tatsächlich hier, dies ist die Westküste! Wir haben den ganzen Kontinent durchquert!“
„Von hier ist es nur noch ein kurzer Fußmarsch hinauf nach Muir Woods“, sagt Echoing Tide, „Dort mischen wir uns unauffällig unter die Touristen, und gehen die geheimen Pfade zu unserem Heiligtum hinauf.“
„Ich kann’s kaum erwarten“, sagt Zoe, und atmet tief durch, aber muss gleichzeitig an das denken, was Sees-A-Bad-Moon-Rising ihr gesagt hatte. Insgeheim hat sie gerade etwas gemischte Gefühle!


Evolution: Zoe ist unterwegs auch charakterlich gewachsen, und erhält nun einen fünften Punkt Willenskraft.


Die drei Reisenden kehren in die stoffliche Welt zurück, und laufen parallel zur Route 101 nach Norden, durch sehr touristisches Gebiet. Jetzt, Anfang Dezember, ist hier natürlich keine Saison. Wieder in der Welt der Festigkeit zu sein, lässt Zoe schlagartig Hunger kriegen. Damit bekommt sie auch einen zweiten Rage-Punkt zurück, Werwölfe werden eben schnell ‚hangry‘.)

Kommen ihnen bereits Leute aus der Septe entgegen? Die Orakelwürfel sagen, ja!

Ein Park-Ranger-Jeep kommt ihnen im Schritttempo entgegen, und hält vor ihnen auf dem Trail. Zoe macht sich instinktiv sprungbereit, die letzten Park Ranger waren nicht so recht nach ihrem Geschmack! Diese hier wollen aber nicht auf sie ballern, im Gegenteil, es sind versteckte Blutsbrüder. Ein Typ mit Walross-Schnauzer und Seitenscheitel steigt aus, er hat eine kerzengerade verlaufende Narbe unter dem rechten Auge.
„Da seid Ihr ja tatsächlich! Unsere Theurgen waren nicht ganz sicher. Kann ich Euch mitnehmen?“
„Theurgen? Heißt das, Sie wissen, wer wir …“
Der Schnauzer lacht, „Keine Sorge, junge Dame! Wir können hier offen reden. Wir sind alle Kinder Gaias.“
„Dann sind Sie gar kein echter Ranger?!“
„Doch, auch. Habt Ihr was, das in den Kofferraum soll?“
Als sie einsteigen, sagt der Schnauzer, „Ich bin Chuck! Charles Larson. Willkommen in Muir Woods! Wir Blutsgeschwister sehen zu, dass möglichst viele von unserer Art in die Ränge der Rangers kommen, um den Dienst besser steuern zu können, im Sinne der Septe. Und dadurch das Caern gut schützen können.“
„Wow. Ausgefuchst“, sagt Zoe, „Wo ist das Caern, Muir Woods?“
„Weiß doch jeder Welpe seit den frühen 1900ern!“, sagt Chuck gut gelaunt.
Mirabelle erklärt, „Wir haben es vorgezogen, unserem Neuzugang nicht sofort alles an den Kopf zu werfen, was sie eigentlich künftig wissen muss. Es war hektisch genug für Zoe in den letzten Wochen.“
„Sie ist Roves-With-The-Morning-Clouds' Enkelin?“, fragt der Ranger.
„Merkst Du's ihr denn nicht an?“
„Ja, doch, glaub' schon. Du hast einen ähnlichen Blick in den Augen. Irgendsoeine Ausstrahlung. Etwa wie er damals, wenn ich mich recht entsinne. Willkommen daheim!“, und er lächelt sie durch den Rückspiegel an. Scheu lächelt sie zurück.

Mit dem Jeep geht es sehr viel schneller. Obendrein hat Chuck Sandwiches an Bord, die in Rekordzeit von den ausgehungerten Garou verschlungen werden. Schon aus der Ferne sehen sie die kalifornischen Redwood-Bäume das andere Grün überragen, Chuck erklärt, dass einige davon tausend Jahre alt sind, die höchste Baumart des Planeten.
„… Im Sommer ist es längst soweit, dass Touristen sich Parkplätze vorher reservieren müssen, wenn sie mit dem PKW anreisen, sonst finden sie nichts zum Parken.“
Zoe fragt verwirrt, „Und in so einem gut besuchten Nationalpark könnt Ihr einen magischen Ort geheim halten vor den Augen der Öffentlichkeit?“
„Darum der Rangerdienst!“, sagt Chuck.
„Und die Pfade hoch zum eigentlichen Caern sind gut versteckt, und schwer bewacht“, fügt Mirabelle hinzu.


Eine halbe Stunde später kraxeln sie diese Schleichwege hinauf, jenseits der Absperrungen, tief verborgen vom Unterholz. Es ist sehr milde für einen Dezembertag, aber sehr nebelig. Um sie her rauschen die beeindruckenden Redwood-Bäume, wie ein hypnotischer Singsang. Zoe vermutet, dass es im Sommer hier unbeschreiblich schön sein muss.
Am Ende des Trampelpfades blockiert ein riesenhafter Felsbrocken den Weg.
„Endstation?“, keucht Zoe, sie vermutet, dass ihre Führer sich verlaufen haben.
„Nein“, sagt Echoing Tide vergnügt, „Du musst springen!“
„Hä? Machst Du Witze?“
„Wohl kaum! Der Felsblock ist zu glatt zum Klettern und zu breit zum Umgehen! Du musst springen. Keine Sorge, hier oben sieht uns kein Sterblicher mehr.“
Zoe kämpft sich also mühevoll wieder in ihre Crinos-Gestalt, und schüttelt sich, bewegt ihre schmerzenden Muskelpakete, die ihr immer noch ungewohnt sind. Über der Spitze des Felsbrockens hängt der weiße Nebelschleier. Holt ein Stück Anlauf, jagt auf den Felsen zu, und ihre Hinterläufe katapultieren sie in die Luft. Nur dank einem Willenskraft-Punkt schafft sie die drei benötigten Erfolge bei Stärke+Athletik. Als ihre Tatzen auf der anderen Seite in Sand und Kies aufkommen, hat sie umso stärker das Gefühl, das von den titanischen Redwood-Bäumen auszugehen scheint. Ein kribbeliges Sehnen danach, noch tiefer in diese Wildnis vorzudringen. Weiße Nebelschleier umgeben alles, er liegt über diesem Ort wie eine mystische Glocke, und weht zwischen den gewaltigen Baumstämmen hindurch. Links und rechts von ihr landen die beiden anderen Werwölfe in ihren Crinos-Gestalten, Mirabelle immer noch etwas taumelig von ihren Verletzungen. Zoe hat die Geistesgegenwart, sie schnell zu stützen, damit sie nicht strauchelt.
Echoing Tide stimmt das traditionelle Geheul der Vorstellung an, um sie anzukündigen in der Septe des Westlichen Auges.

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #60 am: 11.12.2024 | 22:26 »
Was sagt das Orakel zur Situation in der Septe bei Eintreffen der Charaktere? Persevere Truth, jemand beharrt auf die Wahrheit. Worum geht’s denn bei dem Disput? Corruption, ist die Antwort!  Offensichtlich wird hier also gerade umstritten, ob eine Sache oder Person des Wyrms ist! Wer ist der Beschuldigte? Oppressed Herder who wants to Advance his Status, sagen die Tabellen, das wird kein Schafhirte sein, sondern jemand, der für die Garou mit menschlichen Instanzen umzugehen hat. (Manche Garou nennen die Menschheit schließlich abfällig eine Herde.) Dann erwürfle ich mir auch noch ein Settlement Trouble, und bekomme heraus, Dangerous Tradition. Oho! Aber das ist für später, erstmal eins nach dem anderen:

Einige junge Werwölfe sind gleich zur Stelle, und begrüßen die drei Neuankömmlinge, und zwar unerwartet mit innigen Umarmungen, als wären sie alte Bekannte! Zoe will schon ihre Reisegefährten fragen, ob die sich kennen, aber offensichtlich ist das nicht so, solcherlei Begrüßung scheint hier normal zu sein.
Eine ganze Reihe von Totems wird freudig gepriesen: Re'em das Einhorn, die Weiße Taube, und Aeolus der Nebel.
„... Willkommen im Caern des Westlichen Auges, Ihr drei!“
„... Kommt mit uns, Ihr seid verletzt. Wir haben von dem neuerlichen Kampf um das Caern der Glitzernden Beute gehört! Wir werden Eure Wunden reinigen und neu verbinden, und unser Totem Aeolus wird geben, dass sie schnell verheilen!“





Septe des Westlichen Auges
Lage: Muir Woods National Monument, San Francisco Bay Area, Kalifornien
Rang: 3
Typ: Visionen (Weisheit)
Caern-Totem: Aeolus der Nebel
Stammesstruktur: Kinder Gaias, mit einigen Uktena, offen für alle
Bevölkerung: 15 Garou oder mehr sind jederzeit vor Ort
Barriere-Wert: 3


Sofort werden die drei separiert und in verschiedene, hölzerne Hütten gebracht. Zoe wendet sich konfus um, sie würde gern wissen, von wo das Geschrei und Gezeter aus dem Nebel kam, und was der Grund für die Aufregung war? Irgendetwas davon, dass man von der Wahrheit nicht abrücken würde ...?

Was für jemand nimmt sich ihr denn an? Bitter Hunter who wants to Seize Power! Das klingt ja recht atypisch für die Kinder Gaias! Umso interessanter.

„… Kümmere Dich jetzt nicht darum, Welpe! Ihr seid weit gereist, und offensichtlich völlig erschöpft.“
„He, ich bin kein Welpe mehr!“
„Oh? Diese frohe Kunde hatte mich noch nicht erreicht! Man sagte, Du sollest hier eingeweiht werden.“
„Ich habe schon unterwegs einen Aufnahmeritus machen dürfen …“
Der junge Mann knurrt, „Dann entschuldige ich mich, Cliath! Dann sind wir vom selben Rang. Ich wollte Dich keinesfalls in Deiner Ehre herabsetzen.“
„Okay. Äh.“
„Ich bin Norman Emberfur.“
„Ich bin Zoe Matherson …“



Norman Emberfur, ein verbitterter Jäger aus der Septe


„Die Geister haben schon berichtet, dass Ihr eintreffen würdet. Wir hatten Euch schon vor mehreren Nächten erwartet, per Mondbrücke. Die Knochenbeißer haben Euch den Durchgang verwehrt, wie?“
Zoe nickt.
„Nachdem Ihr Ihnen geholfen hattet, Ihr Rattenloch zu verteidigen. Diese Hyänen!“
„Wie jetzt? Aber ich dachte, man darf nicht abfällig über die Stämme reden?“
„Ach“, zischt Emberfur verächtlich, „Alle spotten den Knochenbeißern. Das bedeutet keinen Gesichtsverlust, sie selber halten das ja auch nicht anders.“
„Ich mag sie …“
„Natürlich, ‚Du sollst jenen Respekt zeigen, die unter Dir stehen, alle stammen von Gaia'.“
„Ist das eins von den Litanei-Geboten?“
„Ganz recht! Da Du bereits Cliath bist, solltest Du die längst im Schlaf aufsagen können.“
„Hey, Echoing Tide und die anderen haben getan, was sie konnten! Ich würde sagen, ich mache mich bisher ganz gut.“
Das strenge Gesicht des jungen Mannes zeigt plötzlich doch ein Grinsen: „Ja, das würde ich auch sagen! Sobald Ihr frisch verarztet und gänzlich ausgeruht seid, dürft Ihr vor unsere Septenherren treten. Und dann sehen wir weiter“, sie kommen in die Hütte, es riecht nach Tannennadeln und Räucherstäbchen, „Zeig' mal den Arm her. Das geht ja von der Schulter bis zum Unterarm! Das sieht nicht gut aus.“
„Das waren die Krallen eines Abtrünnigen in Portland! Das ist ja mittlerweile nur noch ein Kratzer. Die Bisswunden aus Vegas sind viel schlimmer.“
„Wir werden Dich hier in kürzester Zeit wieder hinkriegen, Zoe Matherson. Wie ist überhaupt Dein Stammesname?“
„Ich hab' ihn noch nicht …“
„Das ist nicht gut. Wir müssen Dich den Septenherren ja würdig ankündigen können! An dieser Septe soll doch Dein Großvater seinerzeit schon den Totems gedient haben! Hier bist Du direkt auf den Spuren Deiner eigenen Familientradition, und Du bist immer noch ohne eigenen Namen?“


Zoe schläft unglaublich tief und fest in dieser Nacht. Ihr schlafender Verstand scheint sie durch Raum und Zeit zu führen … oder vielmehr, nur durch die Zeit, denn die Hügel und die Bucht, die in der Distanz zu sehen sind, sind dieselben. In ihrem Traum ist sie eine hagere Frau in einem blaugrauen Kleid, mit einem passenden blaugrauen Schirm. Sie trägt eine Augenklappe aus schwarzer Seide, und eine elegante aber gestrenge Hochsteckfrisur.
„… Und jetzt? Das arme Kind ist in die berühmte Septe des Westlichen Auges gekommen, nach gewiss schrecklichen Mühen und Seelenpein, findet sich endlich im Schoße seiner Familie … und nun wird es auch noch von Zweifeln heimgesucht!“, sagt sie gerade zu ihrer Haushälterin. Gemeinsam laufen sie an einem viktorianisch aussehenden Eisenzaun entlang. Chromblitzende Automobile überholen sie, riesige Straßenkreuzer, wie sie bei den reichen Jungspunden jetzt beliebt sind, ein erquicklicher Anblick für die Schulbuben auf dem Bürgersteig.
„Ach ja? Na, wo drückt denn der Schuh bei dem armen Kinde?“, fragt die kleine Haushälterin, die in Körperform und Robustheit ein wenig an ein Fässchen erinnert.
„Zweifel an seinem Platz in der Welt. Das, was jeden vom Blut der Wölfe früher oder später einmal ereilt, nach dem Ersten Wandel! Ich muss mich unbedingt um es kümmern, Margery. Es braucht mich jetzt in dieser schweren Stunde. Das bedeutet, dass ich nachher nicht auf dem Empfang der Herren Bankiers erscheinen kann! Ich muss noch heute Nacht zum Caern, da hilft alles nichts!“
Die Haushälterin kichert fröhlich, „Das wird das beste sein! Dann laufen wir auch nicht Gefahr, dass Ihnen so ein unschöner Schnitzer wie letztes Mal bei dem Wohltätigkeitsball unterläuft, Ma'am!“
„Dass ich nicht lache, Du würdest doch innerlich frohlocken, da hättest Du doch nur wieder etwas, das Du mir jahrelang unter die Nase reiben könntest! … Dass ich den Mister Thursley angeknurrt habe!“
„Und ihm fast das Rumpsteak vom Teller geraubt, nicht das Rumpsteak vergessen, Ma'am! Das ist im Nachhinein das Schönste an der ganzen Geschichte!“
„Aber nur im Nachhinein. Nun, es war Vollmond! Ich hatte mich nicht genügend im Griff! Wie dem auch sei. Du kannst also beruhigt sein, meine Liebe, ich werde nicht da sein, um meine Herren Brüder möglicherweise zu blamieren.“



Was hat dieser Traum zum Inhalt, fragen wir die Orakelwürfel. Assault Rival, sagen die! Dann vielleicht mal folgendermaßen:

Die Einäugige landet in ihrer Crinos-Gestalt auf dem Caerngelände, sie findet diese Art, das Heiligtum zu betreten, reichlich unliebsam, weil undamenhaft, aber es ist Tradition, war es schon zu der Zeit, als die Uktena hier geherrscht haben. Und darum soll es ihr Recht sein. Ihr Mondzeichen steht am Himmel heute Abend, ein Halbmond taucht immer wieder hinter den Nebelschleiern auf.
Ihr junges Mündel kommt ihr bereits entgegen geeilt, als sie sich zurückverwandelt in ihre Homid-Form. Ein bräunlich gescheckter Wolf signalisiert ihr hechelnd Freude, dass sie endlich wieder zurück im Caern ist.
„Kind, so sprich' doch nicht auf Lupin zu mir! Wir sind beide Menschgeborene, da geziemt sich das wohl kaum! Steh' aufrecht, und halte Dich gerade! Zeig' Deiner Mentorin ein wenig Respekt, ja?“
Der Wolf senkt den Kopf und zieht den Schwanz ein, winselt mitleiderweckend.
„Ja, ich verstehe, dass das Deine Art zu trauern ist. Du wünschtest Dir gewisslich, die Umstände Deines Ersten Wandels ungeschehen machen zu können. Da hilft es Dir auch nicht, dass das halbe Caern über Dich spricht. Und jetzt schmollst Du, trägst den Wolfspelz, und gebärdest Dich, als könnest Du gar nicht sprechen wie ein Mensch!“
Der gescheckte Wolf jault, und stößt ein Kläffen aus.
„Ich sagte es Dir schon einmal, mein liebes Kind: Du hast unter Deinem Rivalen jahrelang was auszustehen gehabt! Du hast Dich endlich gegen ihn aufgelehnt, und das hat Deinen Ersten Wandel ausgelöst! Das ist ganz bestimmt kein Fluch, wie diese Groschenromane suggerieren, die Du bis dato gelesen hast, dies ist Dein Vermächtnis. Dein Schicksal.“
Die Frau, in deren Gestalt Zoe sich geträumt hat, geht neben dem Wolf in die Hocke, und streicht ihm vorsichtig über das Fell: „An diesem Ort wirst Du lernen, Deinen Platz in der Welt der Natur einzunehmen! Du wirst keine Menschen mehr in Gefahr bringen müssen, in Zukunft. Wir Kinder Gaias werden Dir helfen, Deine Bestimmung zu finden. Was Du jetzt brauchst, Welpe, das ist Vertrauen!“
Der Wolf behält die Ohren angelegt, und schaut auf zu ihr, als sie sich wieder erhebt: „… Und so lange Du das Vertrauen in Deinen neuen Stamm noch nicht gefunden hast, liebes Kind, rate ich Dir dazu, zumindest Selbstdisziplin an den Tag zu legen! Komm' schon, auf die Füße mit Dir! Auf, auf!“
Zögerlich und unter heftigen Schmerzen verwandelt sich der Junge ebenfalls in seine Menschengestalt. Er ist straßenköterblond, etwas linkisch, und hat noch überhaupt keinen Bartwuchs.
„So ist’s schon besser! Zeige etwas Würde, liebes Kind, und denke daran: Dies ist Dein Neuanfang …“, sagt die Mentorin, und schiebt ihr Mündel zurück in das tiefere Caerngelände, zurück zu den neuen Stammesgefährten, durch die weißen Nebelschwaden.

„… Dies ist Dein Neuanfang, Elias!“, entfährt es Zoe lautstark, als sie aus dem Traum auffährt, mit zerwühlten Haaren, in ihrem Bett in der Schlafhütte. Sie muss so heftig geträumt haben, dass sie begonnen hat, im Schlaf zu sprechen. Mehrere der anderen Welpen und Prüflinge in der Hütte sehen verschlafen zu ihr auf, etwas desorientiert.
„… Elias …!“, wispert Zoe noch einmal, fassungslos.
« Letzte Änderung: 11.12.2024 | 22:34 von Schalter »

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #61 am: 12.12.2024 | 20:39 »
Am nächsten Nachmittag wird Zoe wach, früher als gewohnt, sie war jetzt längere Zeit nachtaktiv. Nach der Umbra-Reise ist ihr Tagesrhythmus durcheinander. Sie begibt sich in Glabro-Form, damit ihre Wunden aus Vegas besser heilen, und erkundet das Caern-Gelände. Es gibt in der Hütte für die Prüflinge, wo sie vorläufig unterkommt, einiges an Gebraucht-Klamotten. Sie hüllt sich in einen alten Fransenponcho gegen die Winterkälte.

Direkt bieten sich enthusiastisch einige der Gleichaltrigen an, um sie herumzuführen. Es ist ein sonniger Dezembertag, und ziemlich viel Menschen und Wölfe sind zwischen den Redwood-Bäumen des hügeligen Geländes unterwegs. Es gibt viele primitive Hütten, versteckt zwischen Hügelflanken und im Unterholz. Die stehen nicht nur hier im Versammlungsareal, sondern auch anderswo verstreut, für allerlei Haushaltsaufgaben, und teilweise mit kultischer Funktion. Eine andächtige, verträumte Atmosphäre liegt über den meisten Orten, ein Bollwerk gegen die menschliche Zivilisation, in deren Mitte es doch liegt.

Ihr kommt zu Ohren, worum es bei dem gestrigen, lautstarken Disput ging ...

Das Würfelorakel hatte ja vorausgesagt, dass ein unterdrückter Steuerer von Angelegenheiten mit den Sterblichen im Rang aufsteigen will, und nun beschuldigt wird, das Werk des Wyrms dabei getan zu haben. Die Ankläger weichen nicht davon ab, dass das die Wahrheit ist. Das halbe Caern redet darüber.

Dabei fällt mir ein, dass Echoing Tide bei seinem Ersterscheinen von den Orakelwürfeln beschrieben wurde als jemand, der einem Rivalen schaden will (‚Aloof Sailor who wants to Harm a Rival‘). Ist dieser Steuerer der Menschen-Herde möglicherweise dieser Rivale? Nein, sagen die Orakelwürfel, hier besteht keine Verbindung der Story-Stränge.


Norman Emberfur sitzt auf einem großen Stein und wartet gerade akribisch seinen von Talismanen geschmückten Jagdbogen. Er ist derjenige, der Zoe näheres erklärt: „… Du wirst es ja sowieso mitbekommen. Aber es ist eine hässliche Angelegenheit! Der Beschuldigte ist Rowan Wears-The-Shade-Mantle. Er ist ein Fostern, der seit Langem schon in den Rang eines Adren erhoben zu werden begehrt! Aber die Ältesten und sein Mentor machen es ihm schwer. Er neigt nun mal zu Schummelei. Er ist ein Ragabash!“
„Aber was wird ihm denn vorgeworfen?“, will Zoe wissen.
„Er ist selten in der Septe, sondern meistens in San Francisco, und geht Geschäften für uns nach. Mehrere seiner Blutsgeschwister sind Anwälte, und regeln Dinge für den Nationalpark. Konzerne und Journalisten aus dem rechten Spektrum versuchen immer wieder, kleine und große Vorhaben in Muir Woods, und unsere Leute müssen auf Zack sein, um ihre Kontrolle über die Gegend zu behalten, um das Caern versteckt zu halten!“
„Das klingt aber alles nicht verwerflich! Was hat er denn nun ausgefressen, dieser Rowan?“

Gute Frage. Die stellen wir mal dem Orakel, und das sagt daraufhin, Inspect Desolation. In diesem Sinne:

„Ganz einfach! Derzeit gibt es eine Landvermessungsfirma, der erlaubt worden ist, im Nationalpark zu arbeiten! Wir haben noch nicht herausgefunden, mit welchem Bauprojekt genau. Aber der Verdacht liegt nahe, dass sie von einem der Wyrm-Konzerne beauftragt worden sind, wie Ardus, Endron, Consolidex, oder Harold & Harold!“
Ein animalisches Knurren entsteigt Emberfurs Kehle.
Zoe öffnet den Mund, um zu fragen, was mit ‚Wyrm-Konzerne‘ gemeint ist, aber er fährt fort, „Mehrere der Höherrangigen sind der Meinung, dass die Anwälte, die für Rowan Wears-The-Shade-Mantle arbeiten, diesen Fall absichtlich verloren haben. Dass er mittlerweile ein Verräter ist, uns an den Feind zu verkaufen versucht. Absichtlich, oder unbewusst! Seine erbitterteste Gegensprecherin ist Carmen Aetherclaw.“
„Reichlich schlimme Anschuldigungen“, sagt Zoe, „in der Septe der Glitzernden Beute gab es auch einen solchen Verräter. Den haben wir niedergeschlagen, um ihm das Handwerk zu legen. Was die Knochenbeißer selber mit ihm gemacht haben nach dem Überfall war glaube ich weniger gnädig.“
Emberfur schnaubt verachtungsvoll, und spannt seine Bogensehne.

Zoe ist noch nicht involviert genug in die Angelegenheiten der Septe, um sich direkt einzumischen, das sollen die Ranghöheren unter sich ausmachen.

Die Story steht jedenfalls definitiv im Zusammenhang mit dem eingangs ermittelten Settlement Trouble, Dangerous Tradition. Dieses Ergebnis passt sehr gut zu dem im Quellenbuch (‚Caerns: Places of Power‘) beschriebenen Drama dieses Schauplatzes. Die übrigen Uktena in dieser Septe hüten eine außerordentlich gefährliche Tradition, fürwahr! Dann ist Carmen Aetherclaw auf jeden Fall eine von diesem Stamm.


Mirabelle und Elliot finden Zoe, als mit dem Abend auch wieder der dichte Küstennebel heraufzieht, und führen sie zu einigen der Galliards der Septe. Diese sind begierig darauf, ihre Schilderung zu hören von ihrer Irrfahrt von Detroit bis hierher. Eine der unter dem Dreiviertelmond Geborenen hat den Titel der Geschichtensängerin für diese Septe, und die anderen scheinen sich nach ihr zu richten. Diese Galliard hat den klangvollen Namen Sings-Into-Whisper-Shroud. Sie sagt ebenfalls, dass Zoe Matherson kein rechter Name sei für ein großes Caern, einem Ort voller höchst ehrwürdiger Geister, die schon seit Anbeginn der Zeit existieren.



Sings-Into-Whisper-Shroud, die Geschichtensängerin des Caerns, und ihre Galliards


„... Aber warum kann ich nicht einfach weiterhin Zoe heißen? Gewissermaßen ist das schon mein selbstgefundener Name! Ich hab' ihn als Kind zu meinem Rufnamen gewählt.“
„Auch Du hast alles bürgerliche und sterbliche von Dir abgestreift, Cliath, als Du den Aufnahmeritus begonnen hast. Niemand kann Dir die Namen nehmen, mit denen Du aufgezogen wurdest. Aber sie taugen nicht für Deine Zukunft!“, sagt einer der Galliards.
„Irgendwie fühle ich mich immer noch halb wie das Girl vom Videoverleih, das ich bis vor einem Monat noch war.“
Die Geschichtensängerin fügt hinzu, „Dies ist ein ferner Lebensabschnitt, den Dein bisheriger Name bezeichnet. Nun, man muss Deinen Stammesnamen in einem Wolfsgeheul zum Ausdruck bringen können! Und auf Lupin können nur Naturbegriffe direkt ausgedrückt werden, das liegt in der Natur der Sache.“
Die Galliards sagen, dass sie der Neuen helfen würden, ihren Stammesnamen zu finden: Er sei womöglich bereits zu ihr gekommen, aber sie habe ihn noch nicht bemerkt! Zuerst solle sie einmal alles berichten, was sich ereignet habe, insbesondere während ihrem Aufnahmeritus.

Nachdem sie aufmerksam der Erzählung gelauscht haben, machen die Kinder Gaias in gedankenverlorenen Stimmen ein paar Vorschläge, wie hellseherisch: Wind-of-November-Wood, Scent-of-November-Wood. Recovers-The-Blade, ist dabei, und Discovers-Peace-In-Storm-Woods, Reveals-The-Place-of-Peace.
„... Der Name, der Deine Seele beschreibt, und damit Dein Schicksal, war bereits darunter“, raunt einer der Galliards wie in Trance, „Höre genau auf den Klang eines jeden, und Du wirst es wissen!“
Zoe schließt angestrengt die Augen, die meditative Stimmung der Galliards hat sie angesteckt. Aber sie hat Angst, etwas falsch zu machen.
Ich werde Dich benennen, mein liebes Kind“, sagen plötzlich ihre Lippen, „ich glaube zu wissen, welcher Stammesname für Dich ist.“
Zoe öffnet die Augen weit, und blinzelt verblüfft.
„Hab' ich das gesagt? Nein, oder? Das warst Du wieder …“
„Ich habe schon vielen jungen Garou auf den Weg geholfen, Kind. Vertrau' mir“, sagt sie sich selbst.
„Du bist mir letzte Nacht im Traum erschienen! Du warst die Mentorin meines Großvaters …!“
„Das ist wahr! So wahr wie Dein Name Zoe Seeks-For-Peace-In-November-Woodland ist!“
„Oh?“
Ihre Lippen antworten sich selbst, „Ja, denn so wie mein Blut geht Deines direkt zurück auf Nir'Kh'Ulha Seeks-For-Roots-In-the-Land-Beyond. Und da Du ihr so sehr ähnelst, ist es nur richtig, dass auch Dein Stammesname ihrem ähnlich ist!“
„Oh, ich … weiß nicht, was ich sagen soll … ich danke Dir, Vorfahrin!“, raunt Zoe.
Die Galliards schweigen noch eine Weile, Sings-Into-Whisper-Shroud lächelt andächtig. Schließlich sagt sie, „Nun, jetzt wissen wir, wer es ist, von dem das neue Lied handelt, das wir heute zu heulen gelernt haben!“

Da ich so zufrieden mit der Namenswahl bin, notiere ich einen Punkt Ruhm und einen Punkt Weisheit für Seeks-For-Peace-In-November-Woodland.

„Welche Geschichten kennt Ihr noch über meine Vorfahren?“, fragt sie nach längerem Schweigen die Galliards, „Meinen Großvater, und seine Mentorin, und die anderen?“
Sings-Into-Whisper-Shroud lächelt sie an, „Immer eines nach dem anderen, junge Stammesschwester. Zuerst wirst Du die Lehren unseres Stammes hören, und die Gesetze der Garou lernen. Wenn Du unsere Spezies besser kennst und unsere Bräuche, werden wir unser Augenmerk auf Deine Familienangelegenheiten richten.“
„Hm … aber wieso die Zurückhaltung?“
„Nun, weil Dein Großvater hier gut bekannt war seinerzeit — und er viele offene Fragen hinterlassen hat nach seinem Verschwinden. Diese wirst Du erst verstehen können, wenn Du mehr über die Garou weißt.“
« Letzte Änderung: 12.12.2024 | 20:49 von Schalter »

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #62 am: 13.12.2024 | 18:42 »
Also lernt Zoe endlich über die Garou: Die Schöpfungsmythen, welche die Kinder Gaias sich erzählen, die Stammesgeschichte, und das Litanei-Gesetz. Verschiedene Galliards, Theurgen, und Philodox unterrichten sie und andere Neue, an den Feuern des winterlichen Versammlungsareals.

So sieht die Litanei der Stämme in dieser Chronik aus (mit abgewandeltem Wortlaut von der alten Übersetzung vom Verlag Feder & Schwert, und keinem Gebot zu Metis, die's ja in dieser Chronik nicht gibt):

Bekämpfe den Wyrm, wo immer er haust und wann immer er sich zeigt
Du sollst das Territorium anderer respektieren
Du sollst eine ehrenvolle Kapitulation akzeptieren
Du sollst Dich Höherrangigen unterwerfen
Der beste Teil der Beute gebührt den Ranghöchsten
Du sollst nicht das Fleisch von Menschen fressen
Du sollst jenen Respekt zeigen, die unter Dir stehen — alle stammen von Gaia
Der Schleier darf nicht gelüftet werden
Mute deinem Volk nicht zu sich um deine Krankheit zu kümmern
In Friedenszeiten darf der Anführer jederzeit herausgefordert werden
In Kriegszeiten darf der Anführer nicht herausgefordert werden
Du sollst nicht tun, was zur Entweihung eines Caerns führt


Es ist Brauch, Cliath nach ihrem Aufnahmeritus mit drei Gaben von der Geisterwelt zu bedenken, und dies wird bei Zoe jetzt nachgeholt. Man erklärt der Neuen, dass es das Phänomen, dass in der Tierwelt ‚Mimikry‘ genannt wird, auch im Schamanismus der Garou gibt. Nur eben nicht biologisch, sondern übernatürlich: Ein Werwolf kann sich durch Beobachtungslernen die Fähigkeiten von verschiedenen Geistern aneignen. (Normalerweise ist das Teil der Charaktererschaffung, ich hole diesen Schritt jetzt noch nach, als tatsächliche ‚Gaben’, also ohne EXP-Kosten.)
Die Ranghöheren beschwören verschiedene Geister des Caerns für Zoe, oder führen sie in der Umbra zu solchen Geistern. Sie soll die Gaben City Running, Razor Claws, und Resist Pain erhalten. Alle drei sind natürlich nicht mal eben per bloßem Fingerschnippen gelernt, sondern sie sich anzueignen stellt in allen Fällen ein langes Ordeal dar. Um City Running zu lernen, hetzt ein Geist Zoe drei Nächte lang durch die Penumbra von San Franciscos Innenstadt. Erst als sie glaubt, nie die Art von Lauf- und Klettergeschwindigkeit zu erreichen, die der Stadtgeist ihr abverlangen will, bemerkt sie, dass sie diese plötzlich besitzt! Im Caern wird sie daraufhin zu einem riesigen Bärengeist geführt, mit dem sie so lange Baumstämme und Felsen zerfurcht, bis sie blutverkrustete Fingernägel hat, aber dafür gelernt hat, ihre Klauen künftig durch Wetzen an Steinen zeitweilig schärfer zu machen (Razor Claws). Ein anderer Bärengeist verleiht ihr die dritte Gabe (Resist Pain), welche am schwierigsten zu erlernen ist, denn sie erfordert, Schulter an Schulter mit dem Bären tiefe Dickichte aus scharfen Dornen und Brennnesseln zu durchwandern, und zwar so lange, bis die Meisterschaft über das eigene Schmerzempfinden erreicht ist.

(Nerd-Anmerkung: Die Gabe City Running ist nicht aus dem Grundregelbuch der Revised Edition, sondern aus der vierten Edition (‚W20‘); sehr nützliche Neuentwicklung.)

In dieser Woche sind auch Zoes übrige Wundlevel aus dem Kampf mit den Tänzern der Schwarzen Spirale verheilt. Sie fühlt sich so stark wie noch nie, wie ein einziges Kraftpaket. Das Caern der Visionen hatte bisher noch keinen Effekt auf ihr Gemüt — während viele der Septenmitglieder sich in Gleichmut und einer meditativen Haltung üben, ist Zoe so energetisch und hibbelig wie eh und je.


Dann soll das Orakel uns vorhersagen, wie es jetzt weitergeht! Communicate Enemy, sagen die Würfel. Das ist einfach, die neue Cliath wird als nächstes in die Kosmologie eingeführt, und bekommt endlich die Natur des Feindes erklärt, des Krieges in den Schatten, und der Weltverschwörung.

Soundtrack: Blue Man Group, Mandelgroove
https://www.youtube.com/watch?v=0URpaZDegbs

Das soll während des monatlichen Versammlungsritus geschehen. Weihnachtlich ist das Ganze nicht mal im Ansatz, denn auch für jene Garou in der Septe, die im christlichen Brauchtum aufgewachsen sind, ist die Weihnachtstradition ein fernes Ding der Vergangenheit. Und ihr Verständnis für den jährlichen Kommerz-Scheiß der Sterblichen haben sie alle lange verloren. Stattdessen wird das Versammlungsareal zwischen den Redwood-Bäumen mit unzähligen Fackeln und steinernen Windlichtern geschmückt. Die backenden Kräuter-Fladenbrote in den Steinöfen riechen ebenso köstlich wie das rohe Fleisch. Über die Mondbrücken kommen an diesem Abend Gäste aus umliegenden Septen, um ihre Loyalitäten zum Caern des Westlichen Auges zu erneuern. Es gibt Repräsentanten aus der Septe der Glitzernden Beute, der Septe des Gefärbten Sands in Arizona, und der Septe von Caldron Rock in Washington State.
Nach dem Eröffnungsgeheul, den zeremoniellen Geisterbeschwörungen, und der Beratung über Streitfälle bilden sich als nächstes verschiedene Gruppen um Geschichtenerzähler im Schein der Lagerfeuer.



Collar-Bone-Snapper der Knochenbeißer-Galliard erzählt frei nach Schnauze von der Endzeit


„Ich bin Collar-Bone-Snapper aus der Septe der Glitzernden Beute, und ich bin aufgefordert worden, Euch heute was über das Ende aller Tage zu erzählen, Leute! Für die, die mich noch nicht kennen: Ich bin der, der neulich fast der neue Septenherr im Caern der Glitzernden Beute geworden wäre! Wie mein Onkel, der ruhmreiche, und zeitlebens verdammt gerissene Jumps-The-Borderline vor mir! Na, Schwamm drüber. Ja, wir, die Krieger der Erdmutter, wir fühlen diese unaufhaltsame Wut, weil Gaia in höchster Gefahr schwebt! Die Phönixprophezeiung ist dabei, sich endgültig zu bewahrheiten. Es heißt: Nur wir können die letzten Zeichen sehen. Das Auge des Wyrms hat sich geöffnet! Die Nation ist zersplittert! Die Endzeit ist gekommen. Diejenigen unter Euch, die in den letzten Monaten und Jahren ihren Ersten Wandel erlebt haben, sind die letzte Generation von Kriegern, sagen die Apokalyptiker in der Garou-Nation. … Wo soll ich anfangen, Leute?“
„Was genau ist der Wyrm?“, fragt Zoe laut, „Was sind Wyrm-Konzerne? Was haben die mit den Tänzern der Schwarzen Spirale zu schaffen?“
Collar-Bone-Snapper grinst manisch, „Eine Frage, die voll okay ist für den Anfang! … Auch wenn sie von einer Cliath kommt, die das längst wissen könnte; das lernen die meisten schon als Welpen. Na ja, scheiß' drauf! … Gaia die Erdmutter besteht aus den drei Kräften der Triade, das wisst Ihr bereits! Aus dem Wylden, der Weberin, und dem Wyrm. Irgendwann zu Anbeginn der Menschheitsgeschichte muss die Weberin insgeheim in Trauer verfallen sein. Das Wylde hinterfragte fortwährend ihre Netze, und der Wyrm zerriss sie, wo er nur konnte! Sollte ihr ewiges Streben nach Struktur und Ordnung denn sinnlos sein? Und darüber, sagen die Ältesten, ist die Weberin in einen Wahnsinn verfallen. Sie strebt bis heute nach der Kontrolle über die beiden anderen kosmischen Kräfte! Das Wylde konnte sie nicht in ihre Netze einspinnen, denn es ist zu formlos. Den Wyrm jedoch fing sie ein, um ihn ungefährlich zu machen, und dadurch auch die Festigkeit der Zivilisation unendlich werden zu lassen! Seitdem jedoch verdirbt der Wyrm das Netzgespinst der Weberin von innen, sowohl in der Umbra, wo diese Mächte existieren, als auch hier in den Welt der Materie! Da er nichts mehr einreißen kann durch seine freien Gewalten, versucht er, durch Einflüsterungen und Korruption alles zu unterwandern, bis alles was existiert unter seinem eigenen Gewicht zusammenbricht! Badabäng, badabumm, Ende der Welt wie wir sie kennen! … Die Wyrm-Konzerne, Cliath, das sind jene Machthaber innerhalb des Menschenapparats, deren Führung sich diesen Einflüsterungen willentlich ergeben haben. Es ist denen gelungen, hinter den Schleier zu blicken. Jetzt versuchen sie, die Welt der Zivilisation so schnell für die Befreiung ihres Meisters vorzubereiten, wie sie können, ohne dabei gänzlich aufzufliegen! Ein paar der weltweit schlimmsten Konzerne sind dabei, sich zu einem verborgenen, globalen Netzwerk zusammenzuschließen, das dieses Ziel verfolgt. Diese Organisation wird Pentex, Incorporated, genannt. Wir wissen erst seit den Neunzigern davon, dass es sie gibt, und tappen immer noch im Dunkeln bei vielen Fragen über ihre Oberbonzen. In jedem Fall besteht sie aus den reichsten und skrupellosesten Sterblichen der westlichen Welt. In den 50ern haben unsere Vorfahren vermutet, die Wyrm-Kräfte hätten ihre ultimative Waffe zur Befreiung ihres Meisters entdeckt — den Atomkrieg! Die Garou-Nation dachte jahrzehntelang, sie würden darauf hinarbeiten, diesen irgendwie geschehen zu lassen. Jene Sterbliche, die ein zu ausgeprägtes Gewissen und zu großen Selbsterhaltungstrieb haben, die haben dies jedoch immer wieder zu sehr erschwert …! Seit der Jahrtausendwende vermuten wir jedoch, dass die Wyrm-Kräfte eine neue ultimative Waffe entdeckt haben. Das Wylde könnte verwendet werden, um die Netze der Weberin zu zerreißen, durch einen globalen Klimawandel. Die Fabrikschlote und Automotoren der Wyrmkonzerne blasen umso unermüdlicher Abgase in die Luft, um eine Welt zu erschaffen, die günstig für das Temperaturempfinden ihres Meisters ist! In den Schatten agieren die Privatarmeen dieser Konzerne, um zu versuchen, sich uns vom Hals zu schaffen, die Garou-Nation. Vor wenigen Wochen erst haben sie versucht, das Caern der Nebelumwobenen Bucht an der Ostküste auszuradieren. Es verbleibt nichts als Krieg — und niemand ist übrig, um ihn zu kämpfen, außer uns!“


Damit wäre das Orakel wohl abgehandelt, und wir holen uns ein neues Stichwort: Defy Pride. Jemandes Hochmut wird zum Trotze gehandelt. Das setzen wir dann vielleicht in den Zusammenhang mit dem vorher ermittelten Konflikt im Caern. Carmen Aetherclaw von den Uktena hat doch vorhin vor dem Versammlungsrat bestimmt Recht bekommen, und Rowan Wears-The-Shade-Mantle wurde geächtet. Oder? Erstaunlicherweise sagen die Orakelwürfel nein. Das Orakel sagt, stattdessen ist er zurück in die Stadt entkommen. Seinem Mentor und den Ältesten gegenüber hat er vorher beteuert, dort Beweise für seine Unschuld zusammenzutragen … Dann deute ich unser neues Orakel Defy Pride so, dass Carmen Aetherclaws Hochmut zum Trotze beschlossen wurde, vorerst auf Rowans Rückkehr zu warten.

Das klingt ganz so, als würde Atherclaw-rhya, insgeheim in ihrem Stolz beleidigt, die nächste Auftraggeberin für eine neue Queste!

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #63 am: 14.12.2024 | 14:50 »
Die Nacht schließt mit den traditionellen, ausgelassenen Feierlichkeiten ab, um den Versammlungsritus zu vervollständigen. Es gibt ein paar wilde Schaukämpfe und andere Arten des Kräftemessens, ausgelassene Tänze um die lodernden Freudenfeuer, und viele der Kinder Gaias knutschen natürlich (‚Freie-Liebe‘-mäßig) ausgelassen herum, untereinander und mit einigen ihrer weitgereisten Gäste. Zoe hat auch Bock auf Knutschen; nachdem der exzentrische Novak Malgrimov ja in Portland plötzlich Kylah ihr vorgezogen hatte, ist nichts Romantisches mehr passiert. Vor allem würde sie sich aber gerne ablenken von dem apokalyptischen Gerede über Umweltverbrechen und atomare Bedrohungen vorhin. In einem schien Collar-Bone-Snapper jedenfalls Recht zu haben: Wenn sie als Garou die Geschöpfe einer allliebenden Erdmutter sind, dann muss es einen Grund haben, warum sie trotzdem mit dem Fluch dieses furchtbaren Zorns belegt sind. Aber vielleicht ist es tatsächlich kein Fluch, und es ist so wie der Galliard gesagt hat …
„… Wir sind so schrecklich wütend, weil Mutter Erde so schrecklich wütend ist …“, murmelt Zoe zu sich selbst, als sie gerade schweißüberströmt am Rande eines der Tanzplätze steht. Tröstlich daran ist zumindest der Gedanke, dass die Quelle dieses Gefühls demnach nicht dämonisch ist, sondern göttlich.

Die Versammlung kulminiert in den Morgenstunden darin, dass mehrere Werwölfe von den prophetischen Visionen des Caerns gepackt werden, und in Trance verfallen. Alle Feiernden formieren daraufhin wie von selbst einen Kreis um das Herz des Caerns, von reinen Instinkten gelenkt, und verfallen nach und nach in ekstatisches Wolfsgeheul. Zoe fühlt, wie die aufgestaute Energie aus ihrem Körper verdampft, und in das Herz des Caerns fließt. Allen anderen ergeht es ebenso, meint sie zu spüren. Ein verblüffter Respekt für das Heiligtum ergreift sie dabei, sie versteht, dass die Werwölfe diesen Ort ebenso am Leben halten, wie der Ort sie am Leben hält, wie als sei es eine wundervolle Symbiose.


In der nächsten Nacht ist die ganze Septe eifrig mit Aufräumarbeiten beschäftigt nach der großen Feierlichkeit. Viele Gesichter scheinen etwas verkatert, aber trotzdem bester Laune. Die Aura des Caerns scheint umso reicher, als würde die Gnosis, die in der Frühe aus ihr heraus geflossen ist, ins Herz des Caerns, nun wieder in sie zurückkehren, zusammen mit ein wenig der Gnosis der vielen anderen Versammelten, wie in einer ewigen Wechselwirkung. Zoe fühlt sich äußerst beschwingt davon, aber auch rastlos.

„Zoe“, hört sie irgendwann eine vertraute Stimme, als sie gerade dabei ist, Asche von einer der Feuerstellen in eine Schubkarre zu schaufeln.
„Hallo Echoing Tide!“
„Ich sollte Dich jetzt ja Seeks-For-Peace-In-November-Woodland nennen“, lächelt er.
„Was, wirklich? Ich meine, jetzt immer? Oh nein, hätte meine Vorfahrin bloss etwas Kürzeres gefunden!“
„Entspann' Dich, Dein Rufname kann natürlich weiterhin Zoe sein!“
„Aber … aber was ist das Richtige? Im Sinne der Bräuche, meine ich?“
„Das ist eine ungewöhnliche Frage für jemanden aus Deiner Generation! Zumindest für eine, die nicht unter dem Halbmond geboren ist!“, sagt der Philodox gut gelaunt.
„Ich will nur alles richtig machen ...“
„Keine Sorge, wir prüfen Dich nicht mehr. Du bist längst ein vollwertiges Stammesmitglied! Die nächsten Tests kommen erst, wenn Du im Rang aufsteigen willst.“
„Nicht deswegen, Echoing Tide. Sondern … ich weiß nicht … früher war ich nur dafür zuständig, zu gucken, dass alle VHS-Kassetten richtig zurückgespult sind. In meinem damaligen Leben. Aber die Sachen, die es jetzt zu bedenken gilt, die sind viel, viel komplexer!“
„Keine Sorge, Du wächst da schon hinein. Deswegen bin ich übrigens auch hier.“
„Ach ja?“
„Ich möchte, dass Du zu Carmen Aetherclaw von den Uktena gehst. Sie sucht nach fähigen Kämpfern für eine Sache. Ich möchte, dass Du vorerst nicht mit jemandem über ihre Angelegenheit sprichst.“
„Carmen Aetherclaw ist diejenige, die gestern bei der Ratsversammlung so sauer war!“
„Ja, die Uktena in dieser Septe sind mehrheitlich aufgebracht wegen Rowan Wears-The-Shade-Mantle. Es wäre jetzt gut, Aetherclaw zu helfen, um den Frieden zu wahren. Sie hat mich vorhin angesprochen deswegen, auch weil ich keine Anbindung an diese Septe habe, ich gehöre ja zur Nebelumwobenen Bucht.“
„Aber … ich? Ich bin doch nur …“
„Du bist Anruth, also jemand ohne feste Zugehörigkeit zu einer Septe! Du bist genau die Richtige für diese Unternehmung. Und es wird Dir guttun, Dich wieder unter Menschen zu wagen.“
„Was? Nein, bitte nicht das! Ich muss mich fern halten von den Menschen! Noch dazu ist der Mond bald wieder voll!“
„Ihr werdet erst nach Vollmond zu jagen beginnen. Aber Du kannst Dich nicht immer vor den Sterblichen verstecken, Zoe. Du darfst den Kontakt zu ihnen nicht verlieren.“
„Au weiha. Na gut, ich wende mich an Carmen Aetherclaw. Aber was ist mit Dir?“
„Ich“, sagt Elliot grimmig, „Bin eigentlich mit Mirabelle hergekommen, weil ich Angelegenheiten mit einem Stammesbruder hier zu klären habe. Das hat jetzt Vorrang für mich. Anschließend muss ich zurück zur Ostküste, und wieder meiner eigenen Septe bei ihrem Kriegsgelingen helfen.“
„Was denn für Angelegenheiten?“, fragt Zoe neugierig.
„Ein Stammesbruder und ich sind leider … im Streit.“
„Ach ja? Aber wir sind Kinder Gaias! Wir streiten uns doch nicht untereinander, dachte ich!“
„Überall, wo es Überzeugungen und Ansehen gibt, gibt es leider auch Politik, Zoe.“



Carmen Aetherclaw vom Stamm der Uktena


Wenig später sucht Zoe also wie geheißen Carmen Aetherclaw auf, mit etwas gemischten Gefühlen. Sie stellt sich der Uktena etwas schafhaft vor.
„Gut, dass Du hier bist“, sagt die strenge Ureinwohnerin, „Elliot Echoing Tide ist Dein Mentor? Er schickt Dich?“
„Äh, er ist nicht mein Mentor … ich …“
Dann fällt Zoe sich selbst ins Wort, indem sie sich rügt, „Stottere nicht! Mach' Dich gerade, wenn Du mit einer Ranghöheren sprichst!“
Carmen Aetherclaw mustert die Cliath neugierig, dann sagt sie, „Ich stelle ein temporäres Rudel zusammen. Ich will, dass dieses nach San Francisco geht, und Wears-The-Shade-Mantle stellt! Er sagte, er würde dort Beweise seiner Unschuld zusammentragen — aber in Wahrheit nutzt er die Gelegenheit, um die Kräfte des Feindes zu alarmieren und um sich zu scharen! Er ist gänzlich von den Pfaden unseres Volkes abgekommen! Und die Ältesten geben ihm auch noch Gelegenheit dazu, auf seine Worte vertrauend. Aber er spricht mit einer Lügenzunge.“
„Ich bin gerne bereit, Ihnen zu helfen, Ma'am. Ähm, Aetherclaw-rhya.“
Die Ureinwohnerin schweigt eine ganze Weile, dann sagt sie streng, „Gut. So sei' es. Du reist noch heute Nacht zusammen mit Norman Emberfur und Dora Backtracks-The-Wolfprints nach San Francisco. Ihr trefft unsere Blutsgeschwister in Mill Valley, und bekommt dort die Schlüssel für die Wohnungen.“
„… Wohnungen?“
„Ihr berichtet regelmäßig meinen Blutsschwestern, so lange ihr in der Stadt seid! Emberfur ist vorerst der Leitwolf, er weiß, was zu tun ist. Stelle ihm Deine weiteren Fragen, wir sollten hier nicht allzu lange miteinander gesehen werden ...“
„Äh, okay. Ähm, danke für das Vertrauen!“, und sie ermahnt sich selbst leise, „Stotterte nicht!“
Carmen fügt hinzu, „Und kein Wort zu irgendjemandem, bis ich es erlaube. Dies ist ein Geheimnis!“
Zoe nickt hastig.


Norman Emberfur sieht nicht sonderlich freudig aus, aber das ist nichts Neues.
„Die Blutsgeschwister erwarten uns bereits in der Ortschaft, die versorgen uns mit Zivilklamotten, Zahnputzzeug, und so weiter. Die Septe unterhält ein paar kleine Mietwohnungen in der Stadt, für genau solche Fälle. Da kommen wir unter, während wir versuchen, Rowans Anwaltskanzleien auszuforschen. Hast Du Blutsgeschwister, die Du in die Gegend holen kannst?“
„Nee. Warum?“
„Wäre nicht schlecht, noch ein paar Leute mehr zu haben, als Ausguck, zum Schmiere stehen, für Überwachungsarbeit. All sowas.“
„Hast Du sowas schon öfters gemacht?“, fragt Zoe, etwas beeindruckt.
„Ja, klar. Aber noch nie als derjenige, der alles planen muss! Ich hatte gehofft, statt Dir kommt Echoing Tide mit. Der hat viel mehr Erfahrung als ich.“
„Tut mir echt Leid, Dir zur Last zu fallen! Hast das mit dem Leitwolf schon echt super drauf!“, sagt Zoe etwas eingeschnappt.
„Versteh' mich nicht falsch. Ich bin sehr dankbar, Dich dabei zu haben! Du hast unter Vegas einen Ragabash der Spiraltänzer gerissen, das hat jeder hier bereits gehört! Sollte es zu Kämpfen kommen, kannst Du führen. Ich bin nur nervös, weil wir Aetherclaws Vertrauen enttäuschen könnten.“
Zoe zögert, sie weiß nicht genau, woran sie bei diesem Norman ist.

… Aber wir wissen es:


Norman Escorbado, Emberfur
Alter: 23; Stamm: Kinder Gaias; Vorzeichen: Ahroun; Blut: Garou; Aufzucht: Homid; Rang: Cliath
Attribute: Geschick 3, Konstitution 3, Stärke 3, Charisma 2, Erscheinungsbild 3, Manipulation 2, Geistesschärfe 3, Intelligenz 3, Wahrnehmung (In Wildnissen) 4
Fertigkeiten: Athletik 3, Aufmerksamkeit (Argwohn) 4, Ausdruck 1, Ausweichen 3, Einschüchtern 1, Empathie 2, Handgemenge 2, Überzeugen 1, Ur-Instinkt 3; Bogenschießen (Schnellschüsse) 4, Handwerk 3, Heimlichkeit 3, Nahkampf 1, Überleben 3; Etikette 2, Medizin 1, Okkultismus 1, Nachforschung 1.
Hintergründe: Alliierte (Septe des Westlichen Auges) 2, Reines Blut 1, Ressourcen 1
Gnosis: 4
Rage: 5
Willenskraft: 5
Gaben: Climb Like an Ape, The Falling Touch, Resist Pain, Sense Wyrm
Ausrüstung: Spiegelndes Messer, Lederkleidung und Jagdbogen (alles Zugeeignet), Talens (Pfeile, zusätzlich 10 Plagenpfeile)


Als sie kurz darauf möglichst unauffällig das Caern-Gelände verlassen, schließt sich ihnen wie zufällig die Dritte im Bunde an. Zoe hat sie schon mehrmals flüchtig gesehen, das ist eine der Uktena. Sie lächelt meistens, so auch jetzt, als wäre dies ein hübscher Streich, den sie spielen würden.


Dora Mitchell, Backtracks-The-Wolfprints
Alter: 20; Stamm: Uktena; Vorzeichen: Ragabash; Blut: Garou; Aufzucht: Homid; Rang: Cliath
Attribute: Geschick 3, Konstitution 2, Stärke 2, Charisma 2, Erscheinungsbild 2, Manipulation (Verstellen) 4, Geistesschärfe 3, Intelligenz 3, Wahrnehmung 3
Fertigkeiten: Athletik 3, Aufmerksamkeit (Spionieren) 4, Ausdruck 1, Ausweichen (Nahkampfangriffen) 4, Einschüchtern 1, Empathie 2, Handgemenge 2, Straßenwissen 2, Überzeugen 3, Ur-Instinkt 3; Handwerk 1, Heimlichkeit (Verstecken) 4, Nahkampf 1, Überleben 2; Computer 1, Etikette 2, Linguistik 2, Medizin 1, Okkultismus 2, Nachforschung 3.
Hintergründe: Alliierte (Septe des Westlichen Auges) 1, Ressourcen 1, Vertrauter Geist (Käuzchen) 3
Gnosis: 4
Rage: 2
Willenskraft: 5
Gaben: Blur of the Milky Eye, City Running, Sense Magic
Ausrüstung: Spiegelndes Messer, Lederkleidung, Brille (alles Zugeeignet)


Diese neue Aufgebe definiere ich für die Charaktere als
Queste (Gefahrvoll): Rowan Wears-The-Shade-Mantle in San Francisco finden, und die wahre Bewandtnis seiner derzeitigen Geschäfte aufdecken.

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #64 am: 15.12.2024 | 02:12 »
Ich würfle für die drei gemeinsam Charisma+Überzeugen, um gegenüber Carmen Aetherclaw ihr Versprechen zu geben, diese geheime Aufgabe zu erfüllen. Dies ist dann der Ironsworn-Move Swear an Iron Vow. Dabei kommt ein Weak Hit heraus:

Die drei Cliath wirken unsicher, und sie haben noch keine heiße Spur. Sie werden dementsprechend einfach alle Adressen in der Stadt abklappern müssen ...



Dora Backtracks-The-Wolfprints vom Stamm der Uktena


Sie sind alle drei jedenfalls ziemlich aufgeregt, als sie die paar Kilometer rüber marschieren nach Mill Valley, wo sie den Blutsbruder Austin treffen sollen.
„Ihr seid mein erstes richtiges Rudel!“, sagt Zoe enthusiastisch.
„Wir sind gar kein richtiges Rudel!“, grinst Dora, und schüttelt den Kopf.
„Äh, doch! Hat Carmen Aetherclaw doch gesagt!“, widerspricht die Ahroun.
„Dora meint, wir sind ja nur das zeitweilige Rudel, das Carmen beauftragt“, erklärt Emberfur.
Dora nickt, „Kein gemeinsames Rudel-Totem! Kein geteiltes Schicksal! In ein paar Nächten gehen wir jeder wieder unserer Wege.“
„Hm. Oder wir verlängern das Ganze, und suchen uns eine gemeinsame Aufgabe!“, sagt Zoe, „Ich glaube, ich finde Euch ganz sympathisch!“
Dora grinst sie an, „Warte erst einmal, bis Du mich von meiner fiesen Seite gesehen hast! Und dann sprich' erneut.“
„Was ist Dein Mondzeichen?“, will Zoe neugierig wissen.
„Ich habe keins. Ich bin leer ausgegangen bei meiner Geburt. Seitdem muss ich mir irgendwie behelfen, mit anderen Sternen! Manchmal nehme ich auch Kometen, aber die halten nie lange.“
Zoe fragt Emberfur, „Sie ist ein Ragabash, oder?“
Er nickt.
„Hah, schon wieder was richtig geraten!“, frohlockt Zoe.
Dora Backtracks-The-Wolfprints kichert, „Rudel, mein Arsch! Wir passen alle drei doch überhaupt nicht zusammen. Ich glaube ganz ehrlich gesagt, bei uns dreien stimmt die Chemie überhaupt nicht!“


Mill Valley ist eine Ortschaft nahe des Nationalparks, kurz vor der Brücke die nach San Francisco herüber führt. Austin Cuthbert sieht verdächtig nach einem Garou in Homid-Form aus, ein großer, bäriger, langhaariger Bombenleger, mit starkem Bartwuchs und haarigen Handrücken. Es ist erstaunlich, dass er ein Blutsbruder ist, kein Werwolf, und noch dazu derart sanftmütig. Er händigt Emberfur Wohnungsschlüssel aus, gepackte Rucksäcke, Einsatz-Telefone, eine Adressliste, Fahrscheine, Verpflegung, und Bargeld. Für ihn scheinen derartige nächtliche Übergaben reine Routine zu sein.

Sie ziehen die unauffälligen Menschenklamotten über ihre Zugeeigneten Kleider, und nehmen den Nachtbus von Mill Valley aus rüber nach San Fran'. Zoe guckt aufgeregt aus dem Fenster, während sie über die Golden Gate Bridge fahren. Sie ist heilfroh, dass die Sterblichen im Bus allesamt verschlafene Pendler sind, es gibt keinen Stress. Sie erschaudert bei dem Gedanken, was alles passieren könnte; in Las Vegas hatte sie den Bogen beinahe überspannt. Der Dreiviertelmond steht hell am Himmel, und er ist zunehmend …



San Francisco erwartet die drei Werwölfe unter einem Dreiviertelmond


Die drei schmeißen ihre Rucksäcke in die kleinen, etwas muffigen Apartments, die alle im selben Apartmentgebäude liegen. Emberfur gibt die Zimmerschlüssel am Empfang ab, die Rezeptionistin ist ebenfalls eine Blutsschwester, sie weiß Bescheid.
Dann machen die drei sich auf in die Stadt, um schon einmal die Anwaltskanzleien unter die Lupe zu nehmen, welche von den Blutsgeschwistern des verdächtigen Werwolf betrieben werden.

Das verlangt nach einem Wurf auf Wahrnehmung+Nachforschung. Jede Menge Einser sind leider bei diesen Würfen dabei: Die Geräusche und Gerüche der Großstadt lenken die jungen Werwölfe ordentlich ab! Emberfur und Dora haben gemeinsam immerhin vier Erfolge. Zoe würfelt jedoch einen Patzer, was wieder einen davon abzieht.

Mit dem mageren Ergebnis würfle ich wie beim Ironsworn-Move Gather Information beschrieben. Es kommt dennoch immerhin ein Weak Hit dabei heraus. Die Spielregel des Move gibt an, dass zwar Hinweise gefunden werden, aber diese verkomplizieren die Suche, oder führen zu neuen Gefahren! Uuh, welcher Art Gefahren denn? Surrender Nature, sagen die Orakelwürfel.

Hochinteressant, denn das ist ja das, was eine der Anwaltskanzleien gemacht hat — sie haben einen Fall verloren, der nun den verdächtigen Landvermessern ermöglicht, im Nationalpark ihre Vermessungen zu machen, für wer weiß welches Bauprojekt. Die Uktena vermuten, dass die Kanzlei korrupt ist, und den Fall absichtlich verloren hat, um der Septe zu schaden.

Dann sagen wir mal, dass das Auto einer Landschaftsarchitektur-Firma vor dem Gebäude abgeparkt ist. Auf dem Armaturenbrett liegen Akten; sieht so aus, als habe man mit den Anwälten noch irgendeinen außergerichtlichen Termin gehabt gestern. Dora bemerkt dies bei näherem Hinsehen, sie ist offensichtlich recht geschickt als Rechercheurin. Mit dem Einsatz-Smartfon umgehen kann sie auch ganz gut, sie sucht kurz im Internet, und flüstert dann den beiden anderen zu, dass diese Architektur-Firma hier um die Ecke ihr Büro hat.
„Die haben nach ihrer lustigen Besprechung einfach das Auto stehen lassen, vielleicht um noch schön was essen zu gehen!“
„Mit den Anwälten der Gegenseite?!“, flüstert Zoe befremdet.
„Das würde doch für Aetherclaws Verdacht sprechen!“, sagt Dora.
Emberfur knurrt leise, „Das alles beweist noch überhaupt nichts! Aber wenn wir jetzt immerhin den Namen der Architekten-Firma wissen, dann kriegen wir vielleicht heraus, wer die beauftragt hat!“
Den Blick auf dem Smartfon-Bildschirm sagt Dora, „Das bringt uns bisher herzlich wenig. Das ist nämlich ein Gemeinschafts-Architektur-Büro mit … über zehn Mitgliedern …! Jedes davon könnte dasjenige sein, das mit den Landvermessern zusammen steckt!“
Norman schaut hoch in den dunklen Morgenhimmel, und sagt: „Es ist noch nicht mal sechs Uhr früh. Wir haben noch mindestens eine Stunde, um in diesem Architekturbüro einzubrechen, und dort drinnen nach Hinweisen zu suchen. Was denkt Ihr dazu?“
Beide Mädchen nicken.


Sie müssen also Seitwärts Wechseln, um in die Penumbra zu gelangen. Die Ureinwohnerin Dora hat überhaupt keine Schwierigkeiten mit der Barriere, Zoe braucht eine ganze Weile, aber Norman würfelt einen Misserfolg, er kommt nicht durch, und kann es erst in einer Stunde wieder versuchen. Bis dahin ist es zu spät, da geht ja dann in absehbarer Zeit der Büroalltag los. Also muss er wohl draußen Schmiere stehen, während die beiden Mädchen allein ins Bürogebäude eindringen. Immerhin kann er die Zivilklamotten der anderen beiden und das Smartphone einsammeln, die ja nicht mit in die Penumbra gekommen sind.

„… Das ist es wohl! … Ein bisschen schwer zu sagen, aber die Umrisse stimmen, oder?“, raunt Zoe. Die Häuser vor ihnen bestehen nicht aus Mauerwerk, sondern aus metallischen Spinnweben. Sie wirken dadurch beinahe wie Platzhalter, die in der Geisterwelt denselben Raum kennzeichnen, in welchem in der Fleischwelt die Gebäude stehen.

Geschickt klettern sie an den Spinnweben hinauf, und hangeln sich an die Stelle, wo der dritte Stock sein müsste. Von dort aus kibitzt Dora in die Fleischwelt herüber, mit angestrengt blinzelnden Augen.

Die Orakelwürfel entscheiden, dass die Uktena dabei ein paar verdächtige Aktenschränke entdeckt.

Also versuchen sie, Seitwärts zu Wechseln, um in das Büro zu treten. Zoe ergeht es jetzt so wie draußen Norman: Es gelingt ihr nicht, sich ihren Weg durch das Strukturnetz zu bahnen, für eine Stunde sitzt sie fest auf der Geisterwelt-Seite! (Das macht sie ängstlich und ärgerlich, und gibt ihr einen fünften Rage-Punkt.) Dora aber tritt durch die Barriere, und kann versuchen, den Aktenschrank zu knacken. Nur dank einem Willenskraft-Punkt ein knapper Erfolg!

Findet sie hier relevante Infos über den Streit mit der Kanzlei? Jawoll, sagen die Orakelwürfel. Irgendeine Briefkorrespondenz ist da abgelegt zu dem Gerichtsfall. Jetzt haben wir den Namen desjenigen der Architekten, der gegen die Verwaltung des Nationalparks anwaltlich vorgegangen ist. Das ist ja schonmal was. Ist in den Briefen womöglich auch der Name der Landvermessungsfirma mit erwähnt? Nein, das nicht.
Zuletzt sollte ich das Orakel noch fragen, ob Strukturgeister auftauchen: Die Weberinnen-Kräfte finden Wechsel zwischen den Welten suspekt, und die Stadt ist ihr Territorium! Aber die Orakelwürfel sagen, dass jetzt gerade die Luft rein ist.


„… In jedem Fall wissen wir jetzt aber, welchen von den Anwälten aus Rowans Kanzleien wir in unsere Krallen bekommen müssen!“, sagt Norman Emberfur, als sie eine Stunde später wieder vor dem dunklen Bürogebäude versammelt sind.

Das stimmt, also ist das der erste Milestone für die
Queste (Gefahrvoll): Rowan Wears-The-Shade-Mantle in San Francisco finden, und die wahre Bewandtnis seiner derzeitigen Geschäfte aufdecken.
Da diese Suche Gefahrvoll ist, erhalten die Charaktere zwei Punkte Fortschritt dafür.

In der Küchenecke einer der drei Mietwohnungen beraten sie sich daraufhin. Dora hat für alle den total scheußlichen aber bestimmt total gesunden Reformhaus-Tee gekocht, den sie in ihrem Rucksack gefunden hat. Zoe kaut an den Resten ihres Proviants herum.
Die Uktena sagt gerade gut gelaunt, „… Also schnappen wir uns den, diesen, wie heißt das Bleichgesicht noch? James Morley. Wenn das einer der Blutsbrüder von Rowan ist, dann weiß der vermutlich alles, auch, wo sein Verwandter gerade untergetaucht ist.“
Norman macht ein verstimmtes Gesicht, entweder von dem Tee, oder von Doras Vorschlag, „Ich weiß nicht. Wenn wir einen aus dem Verkehr ziehen, dann haben wir gleich Fakten geschaffen. Dann wissen die genau, dass die Septe ihnen heimlich nachstellt. Die Cops werden gerufen. Das macht alles hektisch. Und überhaupt, kann eine von Euch beiden Verhöre machen?“
„Ich kann richtig böse gucken!“, freut sich Dora, und verwandelt ihre Zähne zu Fängen, schneidet eine Grimasse.
„Diese Anwälte von Rowan sind aber allesamt Blutsgeschwister. Die sind Profis. Die lassen sich wahrscheinlich von plumpen Drohungen nicht so richtig einschüchtern.“
„Wen nennst Du hier plump?“, ereifert sich Dora.
Zoe meldet sich kauend zu Wort, „Das ist doch irgendwie auch total fies! Wir sind doch keine Entführer! Was, wenn die allesamt am Ende doch unschuldig sind?“
Norman nickt, „Unwahrscheinlich, aber möglich. Okay, wir konfrontieren diesen Anwalt Morley direkt. Wir geben dem die Chance, uns freiwillig zu helfen, ganz zivilisiert. Wer von Euch ist gut im Reden? … Ich bin das nicht.“
Dora deutet auf Zoe, „Na, Barbie hier! Immerhin ist der Fuzzi ein Bleichgesicht, so wie sie. Die wickelt ihn um den Finger, mit ihrem Zahnpasta-Grinsen!“
Zoe guckt doof, „Wer, ich?! Ich bin gut im Jammern! Ich kann dem einen vorheulen, dass wir selber Angst haben, und nur helfen wollen, ja, das kriege ich hin! Aber das wird wohl kaum funzen bei so aalglatten Rechtsverdrehern!“
„Du überlegst Dir was“, ordnet Norman Emberfur an, „Du hast noch etwas Zeit. Jetzt erstmal hauen wir uns hin, es wird schon hell. Ich wecke Euch um 12 Uhr.“
„Das ist aber wenig Schlaf“, mosert Dora, „Ich werd' grummelig, wenn ich zu wenig Schlaf kriege! Und dann beiße ich Leuten ins Bein!“
Zoe erschaudert leicht, sie bildet sich kurz ein, das Mondlicht durch die dünnen Wände des Gebäudes hindurch zu spüren.

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #65 am: 15.12.2024 | 14:45 »
Am Mittag weckt Norman Zoe auf wie angekündigt, zu dem Zeitpunkt hat er bereits den beiden Blutsschwestern von Carmen Aetherclaw Bericht erstattet.
Dora verwaltet die Gruppenkasse, und dirigiert die anderen in ein Diner, um sie ordentlich abzufüttern. Als sie essen, zeigt Dora Zoe ein Bild von James Morley auf ihrem Telefon, von der Webseite der Anwaltskanzlei.

Leider vereitelt das Würfelorakel unsere Pläne, diesen Morley zum Reden zu bringen, indem es sagt, wir würden ihm in den nächsten Stunden nicht habhaft werden! Er ist heute also nicht in der Kanzlei!

Dora macht schließlich einen Anruf bei denen, und fragt nach Mister Morley, sie kann sich verblüffend verstellen, wie Zoe dabei bemerkt.

Capture Creature, sagen die Orakelwürfel als Stichwort auf die Frage nach James Morleys Verbleib. Das klingt ja aufregend, aber nicht wie etwas, das man Klienten am Telefon sagen würde! Die Sekretärin der Kanzlei sagt nur, Mister Morley habe heute spontan einen freien Tag.

Wir lassen Dora mal Manipulation+Überzeugen würfeln, um Morleys Mobilnummer zu ergattern. Aber gegen Neunen, das macht das Sekretariat normalerweise ganz bestimmt nicht. Sie erzielt dennoch drei Erfolge! So gewieft hat Zoe noch nie jemanden am Telefon lügen hören wie diese Ragabash!
„Hab' seine Nummer!“, grinst die Uktena, als sie aufgelegt hat.

Das nützt uns heute leider einen Scheiß, denn die Orakelwürfel entscheiden, dass James Morley nicht an sein dämliches Telefon geht. (Wenn er übrigens tatsächlich mit Rowan unterwegs ist, um eine übernatürliche Kreatur zu fangen, dann ist das wahrscheinlich auch kein Wunder!)


Aber es steht immer noch eine andere Begegnung aus, seit die Kinder Gaias in der Umbra die Strukturnetze zerbissen haben, um den Einsamen Highway verlassen zu können:

„Sind Sie zufällig Miss Jennifer Z. Matherson?“, fragt plötzlich eine Stimme.
Die drei jungen Leute in der Gasse zucken zusammen. Ein Passant ist vor der Gasse stehen geblieben, und sieht sie misstrauisch an.



Wirklich nur ein Mensch ...?


„Ich … wieso fragen Sie?“, fragt Zoe perplex. Der Mann trägt keine Polizeiuniform, nur einen uneleganten, grauen Anzug, einen Trenchcoat, und eine Sonnenbrille.
„Kommen Sie mal da raus, bitte“, sagt der Fremde in kühlem, befehlsgewohnten Tonfall, und winkt sie mit schwarz behandschuhtem Finger näher.
„Wer sind Sie!“, faucht Zoe, jetzt angepisst, sie hat Angst vor dem Kerl mit seiner komischen Art, und das macht sie wütend (was ihre Rage voll macht, auf sechs rote Würfel).
„Blain mein Name, FBI“, sagt der Mann halblaut, „Ich kenne Ihr Gesicht von einer Vermisstmeldung im letzten Monat!“
Zoe kommt zögerlich näher, „Aber das hat sich doch längst aufgeklärt! Ich rufe ja meine Eltern regelmäßig an. Die haben die Vermisstenanzeige doch längst zurückgezogen!“
„Zeigen Sie mir bitte gerade mal Ihren Ausweis, Miss Matherson.“
Zoe hat ihren Ausweis längst verloren, mit dem anderen Kram der Weberinnen-Welt.
„Ich wüsste nicht warum, Sir! Gegen mich liegt ja gar nichts vor!“, knurrt sie aggressiv.
„Wenn Sie sich nicht ausweisen können, nehme ich Sie direkt mit“, sagt der FBI-Typ, „das wird sowieso das beste sein.“

Dieser Fremde ist kein Mensch mehr, er ist eine menschliche Drohne der Weberin (wie im Quellenbuch ‚Book of the Weaver‘ beschrieben), in etwa eine Mischung aus den Agenten aus Matrix, den Grauen Herren aus Momo, und den Men In Black, aber ohne witzige Sprüche. Er verwendet seine Drohnen-Kraft Voice of Reason, um Zoe zu willenlosem Gehorsam zu bringen:

„Denken Sie nur an Ihre Eltern, Miss Matherson, und Ihr Umfeld in Detroit. Sie sollten doch gar nicht hier in der Stadt sein. Noch dazu jetzt in der Weihnachtszeit. Sie haben einen Schulabschluss zu machen. Wir können das alles ganz einfach klären, damit alles seine Richtigkeit hat. Sie brauchen sich nicht zu besorgen. Wir kümmern uns um alles. Wir kümmern uns darum, dass alles seine Richtigkeit hat, Miss Matherson.“
Seine gedämpfte Stimme klingt kalt und unempathisch, fast wie das monotone Gesumm eines Computers. Aber Zoe spürt, wie der Klang eine lähmende, hypnotische Wirkung auf sie hat …

Sie muss Willenskraft oder Rage würfeln, um der Drohnen-Kraft Voice of Reason zu widerstehen, da nehme ich Rage, da hat sie mehr Würfel. Ihr verbleiben zwei Erfolge, das reicht! Sie schüttelt heftig ihren Kopf, um sich von dem Einlullen zu befreien!
„Sie haben mir gar nichts zu sagen!“, ruft sie wütend, wirbelt herum, und rennt weg.
Die anderen beiden geben ebenfalls Fersengeld. Agent Blain spurtet hinterher wie ein Olympia-Läufer!

Er erzielt sechs Erfolge über Zoes Resultat bei Geschick+Athletik! Nach wenigen Metern hat er sie bereits in einen schmerzhaften Polizeigriff gebracht, und raunt an ihr Ohr, „Wenn Sie nicht weggerannt wären, hätte ich vielleicht gedacht, dass Sie die Wahrheit sagen, Jennifer! Sie machen es mit jeder Bewegung schlimmer für sich selbst! Sie geraten immer tiefer hinein! Verstehen Sie nicht? Sie müssen sich ausweisen! Seien Sie endlich vernünftig!“
Erneut widersteht sie dem monotonen Klang der Voice of Reason.
„Loslassen!“, schreit sie.
Der Agent aktiviert seine Kraft Stasis Touch, und Zoe wird merkwürdig kühl. Ihre Gestaltwandler-Kräfte sind ausgesetzt, ihre Arme werden schlagartig weniger haarig, ihre verlängerten Zähne werden wieder stumpf!
„Weg von ihm, Zoe!“, schreit Dora alarmiert, „Er macht irgendwas mit Dir!“
Sie hat ihre Uktena-Gabe Sense Magic verwendet, und hat ein klares Bild davon, dass hier übernatürliche Kräfte wirken!

Das muss wohl ausgekämpft werden. Ich gebe Zoe zwei Rage-Aktionen. Die Drohne hat jedoch die Initiative, und er spricht in seiner metallischen Stimme weiter auf sie ein, direkt an ihr Ohr, „Geben Sie auf, Jennifer, das ist das einzige, was Ihnen bleibt! Sie dürfen sich nicht noch tiefer in Schwierigkeiten begeben!“ Nur mit einem Willenskraft-Punkt besteht Zoe diesmal den Wurf.
Damit ist sie dran, kämpft gegen den Polizeigriff an, erfolglos. Die anderen beiden weichen ins Halbdunkel zurück, sie wissen es besser, als einen FBI-Agenten tätlich anzugreifen. Norman schafft es außer Sicht und in die Penumbra, Dora nicht, diesmal ist sie diejenige, die die städtischen Netze zu dicht findet, und auf dieser Seite festsitzt.
Zoes Rage-Aktionen sind dran, sie reißt sich mit aller Kraft los, prescht davon, und verschwindet im Hinterhof. Sie schafft es in die Penumbra.

Dora würfelt sieben Erfolge, um sich im Hinterhof zu verstecken (und dabei kommt tatsächlich auch ihre Spezialisierung zum Tragen), das reicht dicke, um selbst Agent Blains Adleraugen zu trügen. Der ist ja auch vornehmlich hinter Zoe her — zumindest bisher!


Zitternd öffnet und schließt Zoe ihre Hände, während das Gefühl in ihren Leib zurückkehrt. Hoch über ihnen kraxeln aufgeregt metallisch glänzende Strukturspinnen durch die Netze über den Häuser-Umrissen. Die beiden Kinder Gaias haben sich an der Gebäudeflanke zusammengekauert. Norman versucht verzweifelt, Dora auszumachen, die ja auf der Fleischwelt-Seite zurückgefallen ist. (Zu allem Überfluss würfelt er beim Versuch, durch die Barriere hindurch zu kibitzen einen Patzer! Seine Augen sind schlagartig gerötet, und er späht unabsichtlich in völlig außerweltliche Domänen, weit entfernt von dieser Realität!)
Du musst spähen, Zoe! Ich bekomme es nicht hin …“, sagt er verwirrt, „Wir müssen unbedingt Dora lokalisieren!“
„Ich weiß überhaupt nicht, wie das geht!“, erwidert sie mit zitternder Stimme.
„Wie Seitwärts Wechseln, nur mit Deinem Blick! Konzentrier‘ Dich! Stell' Dir ganz fest vor, Dein Blick könnte das Strukturnetz durchdringen!“
Zoe versucht es minutenlang, und erzielt tatsächlich einen Erfolg. Es ist, wie ein Bild mit einer optischen Täuschung zu betrachten, ein kontrolliertes Verschwimmenlassen des Sichtfelds. Sie sieht den Hinterhof, an dessen Rand sie kauern, aber die andere Seite, die Fleischwelt! Hier liest sich ihre kleinwüchsige Uktena-Gefährtin gerade vorsichtig aus einem Schrotthaufen auf, und sieht sich mit tierhaften Bewegungen um. Der FBI-Typ ist bereits weg.
„Ich glaube, die Luft ist rein …“, sagt Zoe benommen.
Sie folgt Norman zu einer großen Wasserlache, und sie kauern sich davor, konzentrieren sich auf ihre Spiegelbilder. Den Hintergrund ihrer Spiegelbilder, jene schillernde, bläuliche, Penumbra-Landschaft voller metallischer Netzgespinste …
Diesmal kommen sie beide zügig durch, und erscheinen auf allen Vieren kriechend vor einer Wasserlache in der stofflichen Welt. Dora entdeckt sie sofort, und läuft geduckt auf sie zu.
„Da seid Ihr ja wieder! Ich hab’s nicht geschafft in der Hektik.“
„Wo ist Mister FBI?“, knurrt Norman.
„Abgezogen. Natürlich bereits telefonierend!“
„Scheiße. Zoe darf ihr Gesicht erstmal nicht mehr öffentlich zeigen, so lange wir in 'Frisco sind!“
Dora entgegnet, „Und noch viel schlimmer, der hat okkulte Kräfte!“
Norman raunt, „Aber mein Wyrmgespür hat überhaupt nicht auf ihn angeschlagen!“
„Aber mein Magiegespür! Ein komischer, künstlicher Gestank! Dann ist er kein Fomorer … Vielleicht ist er von etwas anderem besessen.“
Norman sieht gehetzt Zoe an, „Hast Du Dir den Menschenapparat zum Feind gemacht?“
„Er hat doch gesagt, das war wegen der Vermisstenanzeige!“, keucht diese.
Dora raunt verschwörerisch, „Aber das war wahrscheinlich nur ein Vorwand. Wenn die Anzeige bereits wieder fallen gelassen wurde und so. Die Weberin nutzt nur all ihre Tricks, um ihre eigentliche Arbeit zu tun.“
„Wir … haben ziemlich viele ungewöhnliche Netze zerbissen, auf dem Weg hierher durch die Umbra!“, fällt Zoe ein, „Aber Mirabelle hat daraufhin alles platt gemacht! Ich meine, einfach weggeblasen, mit einem tobenden Wyld-Geist, den sie herbeigerufen hat! Da war nichts übrig, um uns hinterher nachzustellen!“
Dora zögert, und sagt dann, „Aber könntest Du Dir nicht vorstellen, dass die Geister-Repräsentation aller irdischen Netzwerke für Telekommunikation … äußerst schnell damit ist, Alarm zu schlagen bei ihresgleichen?“
„Aller … irdischen Netzwerke …“, wiederholt Zoe, ihr Mund fühlt sich trocken an.
Die anderen beiden nicken.
„Telekommunikation hat eine geisterhafte Entsprechung?!“
Die Uktena schüttelt ungläubig den Kopf, „Alles hat eine spirituelle Entsprechung, Mädel! Hattest Du das etwa noch nicht begriffen?!“
Zoe bringt hervor, „Und die haben wir gegen uns?!“
Norman sagt, „Nicht immer. So lange es uns gelingt, uns ungesehen unter ihrer Nase zu bewegen, ist alles roger.“
„Ich glaube, so langsam kapiere ich endlich, warum No-Trust-For-No-One wollte, dass ich mein Smartphone loswerde.“


Den restlichen Nachmittag verbringen die drei Werwölfe damit, die anderen Anwaltsbüros auf ihrer Liste zu observieren.
„… Dieser Rowan Wears-The-Shade-Mantle hat ein ganz schön großes Netzwerk an Leuten für sich aufgebaut hier in San Fran'!“, sagt Dora anerkennend, „Das muss man ihm lassen! Ein Jammer, dass er es mittlerweile nicht mehr für das Wohl unserer Septe einsetzt! Was für ein klasse Werkzeug …“
„Das ist noch gar nicht bewiesen“, knurrt Norman, aber am verbitterten Ton seiner Stimme hört Zoe deutlich, dass auch er nicht damit rechnet, dass Rowans Unschuld bewiesen werden würde.

Die Orakelwürfel sagen jedenfalls erwartungsgemäß, dass dort nichts auffälliges geschieht. Einen Versuch war’s wert. Auch an sein Telefon geht er weiterhin nicht.

„Dann haben wir noch die Adresse von seiner Stadtwohnung auf unserer Liste“, sagt Emberfur, als es wieder zum Abend dämmert, „Aber von der hieß es, dass dort seit Wochen niemand mehr gewesen sei. Während wir darauf warten, dass sein Blutsbruder James Morley an sein blödes Telefon geht, können wir genauso gut auch dort mal vorbei gucken.“
Die Mädchen nicken, einverstanden.
„Lasst uns irgendwas umdekorieren in der Butze!“, schlägt Dora grinsend vor, „Ganz subtil! Irgendwas, das er nicht gleich bemerkt, und sich immer fragt, ob er das selbst umgeräumt hat, oder nicht!“
„Ich beiße Dir in den Nacken, wenn Du das machst“, stellt Norman säuerlich fest.
Hinter seinem Rücken zieht Dora ein übertriebenes Gesicht, als hätte sie diese Drohung von Norman als durchaus erotische Versprechung aufgefasst! Zoe presst die Lippen aufeinander, um nicht loslachen zu müssen. Die Situation ist ja wohl insgesamt nicht gerade für Clownerei geeignet!
„… Sag' mal, Dora, kennst Du eigentlich eine Sees-A-Bad-Moon-Rising?“
„Nö. Wer is'n das?“
„Eine aus Deinem Stamm! Und eine Ragabash, wie Du! Einen Rang über uns.“
„Hab' ich noch nie gehört. Wieso, hat die gute Sprüche auf Lager?“
„Hm. Vermutlich müssen wir das Wiesel danach fragen.“
„Welches Wiesel?“
„Schon gut …“

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #66 am: 16.12.2024 | 13:02 »
Die Orakelwürfel stellen sich weiterhin quer, denn die Frage, ob die Privatwohnung im szenischen Stadtteil Lakeshore irgendwie verdächtig ist, wird ebenfalls verneint.

Soundtrack: Josh Whelchel, Agra Veda (Origin)
https://www.youtube.com/watch?v=0o8vI1AbWwU

Als sie in einem halbdunklen Straßencafé sitzen und Grüntee trinken, ruft Dora erneut die Telefonnummer von Morley an. Weiterhin Fehlanzeige.
„Der Fuzzi nimmt das echt ernst, wenn er einen freien Tag hat!“, schimpft die Ragabash.
„Da sind wir heute ganz schön auf der Stelle getappt!“, sagt Norman, er klingt richtiggehend entschuldigend.
„… Und der Dreiviertelmond wird weiterhin heller ….“, sagt Zoe besorgt.
„Wenn wir bessere Online-Rechercheure hätten, dann hätten wir längst weitere Ansatzpunkte“, knurrt Dora, „Vielleicht sollten wir uns an die verflixten Urrah wenden!“
Zoe schaut auf, „Was sind denn Urrah?“
Emberfur erklärt leise, „Stadt-Wölfe. Knochenbeißer, oder eben Glaswandler. Es gibt mehrere Glaswandler-Rudel in 'Frisco. Die haben natürlich eine kleine Armee aus Hackern unter sich.“
„Und die haben dann nicht dieselben Probleme wie wir heute Mittag?! Mit so merkwürdigen Besessenen?“
Wolfprints fletscht unwillkürlich die Zähne, „Manche von denen sind möglicherweise sogar gut gestellt mit solchen Kräften! Zumindest aber könnten die uns sagen, womit wir es da heute zu tun hatten. Kostet uns womöglich nur ein paar persönliche Daten! Den Urrah kann man nicht trauen.“
„Ich mag die Knochenbeißer“, sagt Zoe mal wieder, wenn auch vorsichtig.
Norman kommentiert, „Ja, mit denen sind wir ja auch verbündet. Die Glaswandler aber sind recht speziell. Für manche sind die Versuchungen der Weberinnen-Welt offensichtlich groß.“
„Ich komme mit allen klar, sogar mit Schattenherrschern“, sagt Zoe großspurig.
Dora murrt, „Wir lassen mal schön die Finger von Deals mit den Glaswandler-Urrah. Wir konzentrieren uns weiter auf die Spuren, die wir haben.“

Aber die Orakelwürfel verneinen weiterhin, ob James Morley an sein Telefon geht.

Da soll Zoe mal einen neuen Rage-Punkt für bekommen, und ist damit wieder auf fünf, die Warterei macht sie aggro!

Da weiß ich nicht viel mehr als bis morgen abzuwarten. Aber wer weiß, was zwischenzeitlich geschieht?!
Was die Charaktere betrifft, hält das Orakel für sie bereit, Eliminate Memory! Jemand will also Beweise verschwinden lassen … oder rücken etwa weitere Drohnen an, mit Kräften zum skrupellosen Löschen von Erinnerungen?! Wir fragen weiter, und das Orakel sagt, dass es die Anwaltskanzlei ist, die über Nacht abgefackelt wird!



Um ein Uhr früh finden sich die drei konfusen Cliath ein am Schauplatz des Infernos, und beobachten aus einer ihrer dunklen Gassen heraus, wie zwei Feuerwehrtrucks die Löscharbeiten voran bringen!
„Ist doch alles klar wie Kloßbrühe“, raunt Dora, „Das waren Rowans Leute selber! Die wissen natürlich, dass es ihnen demnächst an den Kragen geht, und wollen alles Beweismaterial in der Kanzlei beseitigen! Neben dem blöden Ordner, den ich da gefunden habe, gibt’s natürlich noch mehr, das beweist, dass sie mittlerweile des Wyrms sind!“
Norman fragt, „Aber deswegen gleich das ganze Gebäude abbrennen?! Die hätten doch ihre Daten einfach wegschaffen können!“
„Dann war es noch wer anderes. Wer hat noch Bock drauf, dass die Anwaltskanzlei nichts ausplaudern kann, uns gegenüber? Vielleicht die Landvermessungsfirma?!“
„Jedenfalls könnten die Brandstifter noch irgendwo hier in der Nähe sein!“, sagt Emberfur, „Ich werde mal genauer herumschnüffeln, mit dem Wyrmgespür!“

Das Orakel sagt klar, dass das Wyrmgespür sehr schnell eine Fährte ergibt! Welche Art von verderbtem Individuum entdeckt denn Emberfur dabei? Confident Forager who wants to Seek a Truth. Also jemand, der ebenfalls die wahre Bewandtnis um Rowans Machenschaften erfahren möchte. Auch hier wird Forager nicht im Sinne von Nahrungssammler zu verstehen zu sein, sondern im Sinne eines Sammlers von Hinweisen! Ein Privatdetektiv? Und wenn er das Gebäude gerade abbrennt, dann hat er die Einzelhinweise, die er hier gesucht hat, bereits gefunden. Nur zum Gesamtbild zusammengesetzt hat er sie noch nicht.

Aber zu was für einer Gruppe gehört der Schurke? Da ist es schwer, sich zu entscheiden. Ich hätte als Antagonisten an dieser Stelle Bock aus Tänzer der Schwarzen Spirale, oder deren Blutsgeschwister, oder einen Vampir-Clan. Das sollen die Orakelwürfel entscheiden! Der W100 sagt mit einer Hundert mit größter Deutlichkeit, Spiraltänzer! Der Pasch bedeutet ein ‚… und außerdem‘-Resultat. Dann ist das wohl das Rudel-Alpha der Feinde!


M'rellvour Burns-The-Mangled-Remains
Alter: 32; Stamm: Tänzer der Schwarzen Spirale; Vorzeichen: Ahroun; Blut: Garou; Aufzucht: Homid; Rang: Adren
Attribute: Geschick 3, Konstitution (Zähigkeit) 5, Stärke (Brutalität) 4, Charisma 3, Erscheinungsbild 2, Manipulation 2, Geistesschärfe 3, Intelligenz 2, Wahrnehmung 3
Fertigkeiten: Athletik 3, Aufmerksamkeit 3, Ausdruck 1, Ausweichen 3, Einschüchtern (Diabolisch) 4, Empathie 2, Handgemenge (Gezielte Angriffe) 4, Überzeugen 1, Ur-Instinkt 3; Handwerk 1, Heimlichkeit 3, Nahkampf (Dolche) 4, Überleben (Wüste) 4; Computer 1, Etikette 1, Okkultismus 3, Politik 2, Nachforschung 3.
Hintergründe: Alliierte (Grube des Gräßlichen Erdlochs) 3, Alliierte (Grube der Dreieinigkeit) 2, Blutsgeschwister 2, Fetisch (Krummdolche) 2, Ressourcen 2, Totem (Fledermaus)
Gnosis: 3
Rage: 7
Willenskraft: 6
Gaben: Smell of Man, Master of Fire, Inspiration, Toxic Claws, Sense Wyrm, Wyrm Hide
Ausrüstung: Spiegelndes Messer, rostige Fetisch-Krummdolche (machen Verheerenden Schaden), Lederkleidung (alles Zugeeignet), Sturmfeuerzeug, Einsatz-Funkgerät
Geistesstörung: Pyromanie; Obsession (Uktena-Werwölfe zur Schwarzen Spirale verleiten)

Emberfur schreckt zurück vor dem Gesicht des Mannes, der sich da zu ihnen umdreht. Der Cliath hält sich eine Hand vor Mund und Nase, weil der Korruptionsgestank von seinem Wyrmgespür derart heftig registriert wird. Auch Zoe und Dora, die diese Gabe nicht haben, bemerken einen scharfen Benzingeruch an dem Fremden!



M'rellvour Burns-The-Mangled-Remains von den Tänzern der Schwarzen Spirale


Dabei mache ich den Move Face Danger. Ein Kampf hier in der Menschenmenge ist für beide Seiten zu riskant. Also rennen die drei Garou weg, ab durch die Mitte. Vielleicht können sie den Spiraltänzer weglocken, möglicherweise sogar ohne, dass er sein Rudel zusammenruft!
Dafür würfelt Zoe Geschick+Athletik, und Dora unterstützt sie, aber mit Geschick+Überzeugen, sie versucht absichtlich, etwas ungeschickt und plump auf den Verfolger zu wirken, wie ein Ziel, das man leicht einholen kann! Norman rennt einfach hinterher.
Der Move ist ein Strong Hit! Die Charaktere bekommen (statt Ironsworns Spielwert Momentum) je einen Willenskraft-Punkt zurück, und locken den brutal aussehenden Brandstifter hinter sich her!


„Wohin jetzt, Alpha?“, keucht Zoe im Rennen, „Wieder in die Umbra?!“
Norman entgegnet, „Was, wenn wieder einer von uns stecken bleibt? Wir müssen unbedingt zusammenbleiben in diesem Kampf!“
Hektisch sieht er sich um.

Die Orakelwürfel bestätigen, dass es hier in der Straße wasserseitig ein paar gammelig aussehende Lagerhäuser gibt, da ist niemand drin! Die drei Fliehenden brechen eine Seitentür auf, und drücken sich ins muffige Innere!

Hat der Spiraltänzer im Rennen bereits sein Rudel angefunkt? Sehr wahrscheinlich. Due Orakelwürfel sagen jedoch, nein! Er ist zu fixiert auf einen schnellen Kill, ohne den Ruhm teilen zu müssen!

Sie gehen rückwärts über den rissigen Betonboden der dunklen Lagerhalle. Verwandeln ihre Augen zu Wolfsaugen, um im Zwielicht sehen zu können. Emberfur setzt mit geübten Handgriffen seinen klappbaren Komposit-Bogen zusammen.
Der große Schlägertyp kommt langsam und bedrohlich auf sie zu, sein Grinsen verrät, wie sehr er sich daran ergötzt, den Kids Angst einzujagen.

Unser Leitwolf hat seinen Bogen halb im Anschlag, mit einem Pfeil auf der Sehne. Er knurrt, „Ich bin Emberfur, und das ist Seeks-Peace-In-November-Woodland, wir sind von den Kindern Gaias! Das hier ist Backtracks-The-Wolfprints von den Uktena! Wie ist Dein Name? Du riechst nach dem Feind! Bist Du der Brandstifter?“
„Uktena? … Jaaa, köstlich, leicht zu verführen von der Dunkelheit! Sie da ist nicht der einzige solche Leckerbissen hier in der Stadt! Wir haben sie schon gerochen. Sagt mir, wo sie sich verkriechen!“
„Wie ist Dein Name?“, wiederholt Emberfur streng, und richtet nun den Bogen vollends auf den Widersacher.
„Ich, mein Junge, bin M'rellvour Burns-The-Mangled-Remains! Fürchtet meinen Namen, bis ans Ende Eurer kläglichen Existenz!“, lacht er ausgelassen.
Er aktiviert schon einmal seine Gabe Wyrm Hide, und seine Haut wirkt mit einem Mal schwarz verbrannt, von Asche verkrustet, und von dickem Narbengewebe ummantelt! Es stinkt ekelhaft nach verbrannten Haaren! (Er bekommt drei Extra-Würfel zum Absorbieren durch Wyrm Hide.)
„Warum wolltest Du Beweise verschwinden lassen bei der Anwaltskanzlei?“, fordert Emberfur zu wissen.

Das Orakel ist in Geberlaune, und entscheidet, dass er eine Antwort erhält! Aber welche? Die Orakelwürfel sagen zu den Beweggründen der Spiraltänzer, Risk Momentum. Will er den scheinbar korrupten Ragabash schützen? Das verneinen die Orakelwürfel.

„Diese ganze Sache um Euren Ragabash Wears-The-Shade-Mantle hat zu viel Schwung aufgenommen, versteht Ihr! Rowan Wears-The-Shade-Mantle hat seine Nützlichkeit verloren! Alles, was er in 'Frisco aufgebaut hat, werden wir jetzt zerstören. Nur, um sicher zu gehen.“
„Hat er für Euch gearbeitet?“, bringt Dora heraus, fast ein Schrei.

Die Orakelwürfel sagen, nein, hat er nicht:

„Der Wyrm hat es gegeben, dass Rowan einfach mal mit einem seiner Gerichtsfälle auf die Fresse gefallen ist! Gut für die Landvermesser! Scheiße für ihn! Jetzt hetzt ihn die Meute, was?“, und im Vorbeigehen wischt M’rellvour mit einer Klauenhand Behältnisse von einem Tapeziertisch, die lärmend zu Boden klappern, er scheint innerlich vor Kampfeswut zu brodeln, „… So kleine Kläffer wie Ihr! Und wir natürlich, um ihn zu häuten, und zu kreuzigen, und vorher all seine Infrastruktur zur Hölle zu schicken!“

Damit zieht er seine rostüberzogenen Krummdolche aus seinen Rückenhalterungen unter seinem Trenchcoat. Jeder ist so lang wie Doras Unterarm. Das einzige nicht rostige daran sind die Schneiden, die funkeln, scharf geschliffen.
M'rellvour knurrt tonlos, „Keine Sorge … ich lass' genug von einem von Euch am Leben, damit derjenige noch Euren Komplizen weitersagen kann, was ich Euch eben erzählt habe! Soll ruhig jeder Gaia-Anhänger wissen, dass die Tänzer der Schwarzen Spirale sich jetzt um die Sache kümmern!“

Damit beginnt wohl der Kampf! Die SCs haben ausnahmsweise mal die Initiative, sie sind in der Überzahl, und Emberfur ist feuerbereit.

Runde 1: Für Zoe nehme ich zwei Rage-Aktionen, der Spiraltänzer nimmt gleich drei, und Emberfur und Dora jeweils eine.
Zuerst die regulären Aktionen: Norman will den Pfeil von der Sehne schnellen lassen, aber hat ein Brutales Resultat! Und Bogenschießen, so entscheiden die Orakelwürfel mit Pasch, ist nicht brachial genug. Emberfur schnellt also brüllend auf den Gegner zu, und verprügelt ihn mit dem splitternden Komposit-Bogen! Damit scheitert der Schuss natürlich automatisch. Zoe will sich in Crinos-Gestalt verwandeln, aber erzielt keine Erfolge, sie krümmt sich schmerzerfüllt zusammen, während ihre Muskelstränge wachsen. Dora ist auch nicht sehr beherrscht unter derartigem Stress, sie schafft es immerhin in ihre Glabro-Form.
Ihr hünenhafter Gegner ignoriert den Jagdbogen, der an ihm zerbrochen wird, und geht in seine Crinos-Gestalt! Auch hier hat er verkohlte, krustige Haut, und fast alles Fell ist verbrannt.
Dann aktivieren die Rage-Aktionen: Der Spiraltänzer-Ahroun rammt Emberfur einen seiner Krummdolche in die Seite! Dieser absorbiert drei von sechs Wundleveln. Mit seiner eigenen Rage-Aktion geht er ebenfalls in Crinos-Form. M’rellvour macht einen Seitenschritt mit halber Drehung an ihm vorbei, und versenkt das andere Messer in Doras Glabro-Unterarm. Sie schreit wie am Spieß und nimmt vier Wundlevel hin. Damit verwandelt auch sie sich in ihre Crinos-Gestalt, taumelt defensiv zurück. Der Spiraltänzer lacht gurgelnd, und schnappt nach Emberfurs Genick, der nimmt weitere vier Wundlevel hin und hat jetzt nur noch das Extra-Wundlevel in Crinos-Gestalt (Hausregel), das ihn vom Zusammenbrechen abhält! Zoe schafft es endlich in ihre Crinos-Gestalt, schnappt nach dem Gegner, und nur ein Brutales Resultat dank eine Einser-Pasch bei ihren roten Würfeln lässt sie instinktiv treffen, während der Feind gerade eine weitere Halbdrehung macht. Seine verkohlte Haut schmeckt entsetzlich, und er absorbiert locker allen Schaden.

Runde 2: Zoe und M'rellvour bekommen beide zwei Rage-Aktionen, die anderen beide je eine, für ihren jeweils letzten Rage-Punkt.
Zoe krallt nach dem Spiraltänzer, aber er wendet sich genau in dem Moment aus ihrer Reichweite hinaus, seine Beinarbeit ist verblüffend. Norman verwendet die Gabe Resist Pain, um den -5-Wundabzug zu ignorieren, und krallt verzweifelt nach dem Widersacher, aber durchdringt nicht seine Wyrmhaut. Dora tut es ihm gleich, präzise trotz ihres blutüberströmten Unterarms, aber ebenfalls ohne Effekt. Dann ist der Gegner dran, er messert mit beiden Händen zwei Gegner, Dora nimmt zwei weitere Wundlevel hin und ist auf sechs, der taumelnde Emberfur wird getroffen, aber absorbiert allen Schaden des Schnitts.
Dann kommen die Rage-Aktionen: M'rellvours nächster, blitzartiger Messerstreich macht 10 Level Schaden, und Emberfur absorbiert diesmal gar keinen, seine Eingeweide klatschen auf den Betonboden. Er muss seine Rage channeln, um bei Bewußtsein zu bleiben: Er stößt ein gellendes Wolfsgeheul aus, regeneriert seinen Schaden schlagartig runter auf nur noch fünf, und verfällt in Berserker-Raserei! Zoe und Dora gucken ungläubig, und bekommen natürlich je einen Rage-Punkt wieder durch den grausigen Anblick. Zoe krallt über die Wyrmhaut, aber macht abermals nur helle Furchen in die verbrannte Kruste. Emberfur in seiner gedankenlosen Raserei geht es ebenso, er geifert, seine Klauenhiebe sprengen Aschebrocken von den Schultern des Spiraltänzers ab. Dieser weicht vor dem rasenden Werwolf zurück, und streckt diesen mit mehreren blitzartigen Messerstichen in dessen Innenorgane nieder. Noch einmal seine Rage kanalisieren kann Emberfur nicht, er ist kampfunfähig. Zoe brüllt unartikuliert und erwischt den Tänzer mit beiden Krallenhänden, für sechs Schaden. Erstmals dringt ein einzelnes Wundlevel durch! Das gibt ihm natürlich einen Punkt Rage zurück. Dora krallt ebenfalls nach ihm, aber richtet nichts aus.

Runde 3: Die Rage aller Kämpfer geht zur Neige, Zoe bekommt noch einmal zwei Rage-Aktionen, Dora eine, der Feind auch eine.
Mit ihrer regulären Aktion verpasst Zoe dem Gegner drei weitere Wundlevel, jetzt hat er vier! Die schwer verwundete Dora konzentriert sich aufs Ausweichen, ignoriert ihren Schmerz mit ihrem letzten Rage-Punkt. Der Spiraltänzer sticht sie ab, als sie zurückweicht, mit ihren zwei Rage versuche ich nicht mal, in Raserei zu verfallen. Auf dem Hallenboden schrumpft sie in ihre untersetzte Menschengestalt zusammen, und bleibt reglos liegen. Zoes Rage-Aktion fügt dem Gegner ein fünftes Wundlevel zu, als sie sich in seinem Rücken verbeißt und verkrallt. Jetzt ist sein Wundabzug in Crinos-Gestalt -2. Er wirbelt herum zu ihr, trifft sie mit fünf Schaden, die ihr Absorbieren-Wurf auf zwei senkt. Dann ist ihre zweite Rage-Aktion dran, sie fügt dem Feind weitere drei Wunden zu, was ihn kampfunfähig macht, wenn er nicht ebenfalls seine Rage channelt! Er regeneriert sich schlagartig runter auf vier Wunden und verfällt in Raserei, wie eben Emberfur!

Runde 4: Zoe beißt dem tobenden Anführer in den Kopf, und versucht Halt zu finden, aber verursacht nur ein erneutes, fünftes Wundlevel mit ihren Zähnen. Ihr dichtes Fell absorbiert daraufhin seinen unkontrollierten Messerschwinger. Mit seiner Rage-Aktion setzt er mit der anderen Hand nach, völlig von Sinnen, und macht sechs Wundlevel, damit wäre auch Zoe ausgeschaltet. Auch sie channelt jedoch ihre Rage! Sie spürt und hört auf einmal nichts mehr, während ihre Schnittwunden sich in Sekunden wieder zusammenheilen, ihr Sichtfeld wird rot, sie fühlt nur noch das Bedürfnis, diesen stinkenden Schemen vor sich endlich loszuwerden. Sie hat noch ihre drei Rage-Aktionen, die erste macht keinen Schaden, die zweite sechs Wundlevel, damit ist M’rellvour auf elf. Sie verbeißt sich in seinem Wolfskopf, diesmal finden ihre mächtigen Kiefer festen Halt, und mit einem Rucken ihres Hauptes bricht sie dem Widersacher das Genick.

Das war tierisch knapp!

Das Rudel bekommt einen Punkt Ehre und einen Punkt Weisheit dafür, dass sie den Schleier geschützt haben, indem sie den Kampf hierher verlegt haben. Zoe bekommt für den Sieg über den Spiraltänzer 3 Ruhm, plus eins dafür, dass sie ihn gekillt hat. Die Raserei kostet wieder einen Punkt Weisheit. Die Raserei hat außerdem eine Battle Scar eingebracht, das sind die Dolchwunden, die bleiben als Andenken an diesen Kampf, und bringen noch einen Punkt Ruhm.

Außerdem sind die Hinweise des Verrückten ein zweiter Milestone für die laufende Queste. Die ist jedoch eh erstmal ausgesetzt, denn Zoes Rudelgefährten liegen beide leblos am Boden des Lagerhauses und bluten aus! Zoe sieht sich verwirrt um, sie weiß nicht, wo sie ist, und hat durch den Raserei-Anfall wieder einen jener schrecklichen Blackouts. Sie sieht die Überreste von Burns-The-Mangled-Remains zu ihren Füßen. Sie wird grünlich im Gesicht, wendet sich ab, und kotzt, der Galle-Geschmack ist immer noch besser als der Nachgeschmack der verkohlten Wyrmhaut. Sie wischt sich desorientiert durchs Gesicht, erspäht durch tränende Wolfsaugen einen orangeroten Erste-Hilfe-Kasten an der Hallenwand. Sie spurtet dorthin, reißt ihn auf, und rennt mit Bandagen und Kompressen zu ihren Verbündeten. Sie verwendet ihren neu gelernten Medizin-Skill, um Arterien abzuschnüren und Blutungen zu stoppen, und würfelt erfolgreich für beide! Sie atmen auch noch! (Noch zwei Weisheit-Punkte hierfür.)

Stammelnd und heulend ruft sie über Doras Einsatz-Telefon bei Austin Cuthbert in Mill Valley an. Der ist glücklicherweise sehr ruhig und gefasst, und instruiert sie, dort zu warten, und die Ohren aufzustellen, ob noch mehr Spiraltänzer herannahen, oder Sterbliche, die zu dieser Lagerhalle gehören. Ein paar Blutsgeschwister machen sich sofort mit einem Lieferwagen auf den Weg! Wieviele Leichensäcke sollen die mitbringen für vernichtete Gegner, will er noch wissen.
„Was? Nur … nur einen … einer hätte auch fast gereicht, um uns den Garaus zu machen …“
„War das wirklich ein Spiraltänzer? Dann geh‘ bitte sicher, dass er wirklich, wirklich tot ist!“
„Ich habe ihm offensichtlich das Genick gebrochen!“, bringt Zoe leise hervor, „ich kann mich nur noch nicht mehr daran erinnern, wie es ausgegangen ist! Es ist alles völlig verschwommen.“
„Halte aus“, sagt Austin Cuthbert gefasst, „Binnen einer Viertelstunde werden unsere Leute da sein.“

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #67 am: 17.12.2024 | 18:28 »
Zoe ist völlig runter mit den Nerven, als sie mit dem Van der Blutsgeschwister am Rand des Nationalparks eintrifft. Von dort aus geht es zu Fuß weiter, Norman und Dora liegen auf Tragen. Sie sind immer noch ohnmächtig, aber mittlerweile stabil. Zur Septe gehören ein paar Blutsgeschwister, die ausgezeichnete Sanitäter sind, wie sich auf der Autofahrt hierher bereits herausgestellt hat.
Zoe ist wackelig auf den Beinen, ihr ist flau, und die Messerschnitte schmerzen. Ihr Fleisch ist in dem Tobsuchtsanfall so rapide zusammengewachsen, dass diese als Narben zurückbleiben werden, erklärt man ihr.

Im Caern des Westlichen Auges wird für die drei Cliath der Ritus der Reinigung durchgeführt, immerhin waren sie mit der Verderbnis der Schwarzen Spirale in Kontakt. Ein paar der Theurgen waschen sie mit Quellwasser, und lassen sie im Dampf von verbrennendem Salbei sitzen und eine Art Kamillensud trinken, bis Zoe ganz schwindelig davon ist. Schließlich stoßen die Ritenmeister ein leises Wolfsgeheul aus und wedeln den Qualm aus den Rauchschalen mit Fichtenzweigen weg. Zoe fühlt sich durch das alles tatsächlich erfrischt bis in jede kleinste Zelle.
… Ob das auch gegen die Erinnerung hilft, wie Emberfurs Eingeweide auf den Betonboden klatschen, das Geräusch und der Gestank, die dabei entstanden sind? Gegen den Gedanken an den hilflosen Blick in Doras Augen, als sie beim Zurückweichen abgestochen wurde? Zoe macht erst mal das, was sie ihrer eigenen Meinung nach am besten kann: Sich irgendwo verkriechen und flennen. Ein weiteres Leben hat sie heute ausgelöscht, egal wie verderbt, alles Leben stammt doch von Gaia. Aber die Einsicht überkommt sie, dass es ihr nicht wirklich Leid tut, sie würde es jederzeit wieder tun, um Leute wie Emberfur und Backtracks-The-Wolfprints zu schützen ... oder zu rächen.

Sings-Into-Whisper-Shroud, die Geschichtensängerin des Caerns, sammelt Zoe schließlich auf.
„Seeks-For-Peace-In-November-Woodland! Ich möchte noch heute Nacht für Dich den Ritus der Anerkennung durchführen“, sagt sie, leise, aber feierlich.
„Anerkennung?“, schnieft Zoe, um Fassung bemüht, „Wir sind vorhin fast alle abgemurkst worden, von einem einzelnen Gegner!“
Sings-Into-Whisper-Shroud lächelt milde, „Und doch hast Du den Sieg errungen, und zwar in allerletzter Sekunde! Und Du hast auch vorher schon Deine Wildheit und Deinen Ruhm zu vielen weiteren Gelegenheiten unter Beweis gestellt. Es ist daher nun an der Zeit für den Ritus.“
„Können wir nicht warten, bis die anderen beiden wieder auf den Beinen sind? Über die gibt es auch viel Positives zu berichten!“
„Nein, denn Deine Suche ruht nicht. Der Stamm und die Geister haben umgehend von Deinen Taten zu erfahren. So gebietet es die Tradition.“
Bei diesem Stichwort ist Zoe direkt überzeugt; artig nickt sie, und erhebt sich.

Die Galliard führt die Ahroun vor das Feuer, an dem die Ältesten der Septe sitzen, angeführt von den Septenherren, welche hochachtungsvoll mit ‚die Stimme der Göttin‘ und ‚der Arm der Göttin‘ angeredet werden.
Whisper-Shroud hat sich vorher von Zoe alles haarklein schildern lassen, was nicht mit dem geheimen Missionsziel zusammenhängt. Und nun rezitiert sie es, in Worten, die so fest und so leidenschaftlich sind, dass Zoe ein aufgeregter Schauder über ihren Rücken läuft.
„… Wir haben die Taten der Seeks-For-Peace-In-November-Woodland vernommen!“, intoniert nach dem Bericht der Schwarzen schließlich der Arm der Göttin, „Und vernommen haben sie auch die Geister von Aeolus und Re'em! Seeks-For-Peace-In-November-Woodland soll künftig bekannt sein für ihre Wildheit! Lasst dies verbreitet werden!“

Zoes volle 10 temporäre Punkte Ruhm addieren sich auf zu einem dritten permanenten Punkt Ruhm. Jetzt kann ich wieder neuen Ruhm sammeln!


Die restliche Nacht sitzt Zoe besorgt am Lager ihrer Rudelgefährten in der Verletzten-Hütte. Es ist wie beim Überfall auf das Caern der Glitzernden Beute; da waren Mirabelle und sie selbst diejenigen, die von den Spiraltänzern ausgeschaltet waren. Die Heiler sagen ihr, dass ihre Rudelkameraden eine ganze Weile brauchen würden, um ‚von der Schwelle zu den Heimatländern ihrer Stämme zurückzukehren‘. Emberfur müssen mehrere Innenorgane und meterweise Darm nachwachsen. Die Heiler sagen das, als wäre das kein unglaubliches Wunder, sondern nur eine ganz gewöhnliche Sache, die eben Zeit brauche.

Zoe ertappt sich dabei, wie sie den beiden heimlich über die verschwitzten Köpfe streichelt.
„Ich wünschte, ich wäre schneller gewesen!“, wispert sie, „Ich wünschte, ich hätte daran gedacht, mich eher zu verwandeln, und daran, rechtzeitig meine Klauen zu schärfen! Das habe ich doch extra dafür hier gelernt …! Ich wünschte, ich hätte Euch nicht enttäuscht! Dass ich nicht zusehen hätte müssen, wie der Mistkerl Euch beide niedersticht!“
Zoe wünschte sich außerdem zutiefst, dass Kylah hier wäre; Kylah würde vielleicht irgendetwas wissen, was man tun oder lassen könnte, oder zumindest wäre ihr Rumgenöle irgendwie tröstlich, auf 'ne gewisse Art.

Carmen Aetherclaw lässt Zoe schließlich ausrichten, dass sie wissen muss, wann die Ahroun nach San Francisco zurückkehren wird, um die Nachforschungen abzuschließen. Zoe überlegt daraufhin ernsthaft, die Queste abzubrechen. Jetzt ist sie allein! Vielleicht sind die anderen Spiraltänzer noch in der Stadt, mit Rachegelüsten! Und obendrein: Die Kräfte der Weberin verwenden das FBI, um sie zu suchen, so dass sie sich den Sterblichen nicht zeigen darf!

Schließlich tritt Zoe kleinlaut vor Mirabelle, die mit ein paar der anderen Theurgen im Schneidersitz zusammenhockt, als sie sich in gedämpften Stimmen miteinander beraten.
Mirabelle hat bereits von dem Kampf gegen die Spiraltänzer gehört, und von Zoes Ehrung vor den Ältesten durch den Ritus der Anerkennung. Zoe beichtet flüsternd ihre Zweifel, die sie im Verlauf der Nacht beschlichen haben.
Mirabelle streicht ihr mitfühlend über die Wange, „Gehe in Dich, Zoe. Ich glaube, Dich mittlerweile ein wenig zu kennen. Hast Du es denn in Dir, jetzt vor Carmen Aetherclaw zu treten, und ihr zu sagen, Du hörst auf damit, ihr in ihrer Sache zu helfen …?“
Zoe nimmt Mirabelles Hand in ihre Hände, und sagt kläglich, „Nein! Wir sind schon so weit gekommen drüben in San Francisco. Ich will alles richtig machen!“
„Meine tapfere Zoe! Du bist nicht der erste Welpe, den ich der Welt der Weberin entreißen konnte … aber eine von jenen, über die ich am meisten stolz bin, dass es mir gelungen ist! Ich danke Gaia dafür, dass Du Erwacht bist, und dass wir Stammesschwestern sind!“
Zoe dankt Mirabelle auch, sie ist immer noch ziemlich emotional.

Mehrere der jüngeren Werwölfe haben von Zoes Kampf gegen die Spiraltänzer gehört, und bieten an, sie zurück nach San Fran' zu begleiten. Sie wissen zwar nicht, worum es bei ihrer Suche geht, aber sind begierig, selbst Ruhm und Weisheit zu sammeln. Die sind aber leider alle erst Prüflinge, die sich auf ihre Aufnahmeriten vorbereiten. Die Ranghöheren werden die wohl kaum mit der Cliath mitgehen lassen.

Zoe spricht bei Aetherclaw vor, und erzählt ihr alle Einzelheiten.

Ich habe bereits vier Punkte Fortschritt in der Queste, und könnte versuchen, sie bereits abzuschließen. Vielleicht kann Carmen Aetherclaw selbst ja die letzten Hinweise beisteuern? Aber das zu versuchen ist gewagt, es kann immer noch gut ein Misserfolg dabei herauskommen. Zoe wird also tatsächlich nach San Fran' zurück müssen, um noch mehr herauszufinden.

Bevor sie sich also wieder bereit für den Aufbruch macht, stellt Zoe ganz vorsichtig mehreren Uktena ein paar Fragen zu Rowan Wears-The-Shade-Mantle. Sie ist sich jedoch der Gefahr bewusst, hier im Caern nachzuforschen — immerhin ist ihre Mission nach wie vor geheim!

Dabei fällt ihr der Blick zweier leuchtend blauer Augen auf, der immer wieder auf ihr ruht, während sie versucht, mit den jüngeren Uktena zu sprechen. Schließlich mustert sie den Fremden genauer. Er ist auf androgyne Weise gutaussehend, eine beinahe astrale Erscheinung, aber wirkt in seiner Eleganz an diesem Ort völlig deplatziert. Zoe überkommt Misstrauen: Was, wenn der Typ ihr und Carmen Aetherclaw auf die Schliche zu kommen versucht? Er ist definitiv keiner der Uktena. Vielleicht einer der Gäste der Kinder Gaias? Bei der Versammlung neulich waren schließlich viele Garou von anderen Stämmen hier, Rote Klauen, Wendigo, und Knochenbeißer.

„Hey!“, sagt Zoe, als sie auf den Unbekannten zugeht, sie versucht, freundlich und unbekümmert zu klingen.
„Zdrvstvujte“, sagt der junge Mann höflich aber distanziert, und stellt hinterher, „Zemlya zum Gruße!“
„Bist Du ein russischer Stammesbruder?“
Der Mann seufzt, „Ich bin gar kein Stammesbruder von Dir, Ditya Zemli.
Seine Art agitiert Zoe irgendwie, sie bekommt einen Rage-Punkt zurück. Er wirkt, als müsste er sich dazu herablassen, mit einer wie ihr zu sprechen! Sie will schon genervt weggehen, aber irgendwie kann sie nicht locker lassen.
„Okay, ganz förmlich“, sagt sie also, „Ich bin Zoe Seeks-For-Peace-In-November-Woodland, Ahroun der Kinder Gaias. Wer bist Du?“
„Ich bin Sagadeyev Fridrik Valentinovich, Silent-Paws-On-Marble-Stone, Theurge der Silberfänge, Anwärter auf die Mond-Loge, Ausgesandter der Septe des Sichelmonds. Innehaber des Cliath-Ranges.“
Das dauert aber lange, bis der Typ sich vollumfänglich vorgestellt hat, denkt sich Zoe, kein Wunder, dass er so genervt wirkt dabei, das ist ja fast eine Ansprache, wenn der sich vorstellt!



Silent-Paws-On-Marble-Stone, vom exklusiven Stamm der Silberfänge


„Oh, ich … ich hab' von Euch Silberfängen erzählt bekommen, hier in der Septe. Ich weiß aber ehrlich gesagt nicht, wie ich mich Euch gegenüber zu verhalten habe. Du bist der erste von Eurem Stamm, den ich treffe.“
Jetzt begreift Zoe auch, warum der Blick der kristallblauen Augen sie so enerviert, die Silberfänge sind reinblütig, wie sie selbst, aber noch weit mehr, und zwar jeder einzelne von ihnen — die Aristokratie der Werwölfe. Sein kühler Blick macht sie merklich nervös.
„Was machst Du … äh, darf ich fragen, was Du hier im Caern machst?“
Sagadeyev seufzt, „Ich residiere derzeit hier. Ich warte auf eine Inspiration durch die Geister. Dieses Caern ist weithin bekannt für die Visionen, die es manchmal gewährt.“
„Du bist also ohne Rudel unterwegs?“
„Wie gesagt, Ditya Zemli, bin ich ein Abgesandter.“
„Ja, okay … und kennst Du Dich mit der Weberinnen-Welt aus? Ich meine, so Sachen wie Akten, Ämter, und Herumtelefonieren?“
Er schweigt eine Weile, sein blasses Gesicht wirkt etwas maskenhaft. Schließlich sagt er, „Warum fragst Du?“
„Ich brauche jemanden, der mich zurück in die Stadt begleitet! Und Du scheinst Zeit zu haben!“
„Aber ich sagte Dir doch, dass ich über den Kräften des Caerns zu meditieren habe! Ich bin auf einer spirituellen Wallfahrt, die ich nicht zwischendurch einfach unterbrechen kann.“
„Ja, ich verstehe ja. Entschuldige, dass ich gefragt habe ...“
Sie wendet sich ab und will weggehen, in Gedanken beendet sie den eigenen Satz mit ‚… Euer Hoheit!‘ … Sowas von arrogant aber auch! Dann bleibt sie jedoch stehen und geht zurück. Der blasse Adelige schaut sie unverändert an. Fast so, als hätte er damit gerechnet, dass die Begegnung noch immer nicht beendet sein würde.
„… Aber dauert das nicht voll lange, dieses Meditieren? Das ist doch bestimmt sehr langwierig! Und ich brauche ehrlich gesagt jetzt sofort Hilfe! Alle Hilfe, die ich kriegen kann. Mein Rudel ist vorhin zerlegt worden, und zwar vom Feind! Die ganze Septe kann von meiner Nachforschung profitieren, wenn nur was dabei herauskommt. Würdest Du mir nicht vielleicht doch helfen? Bitte?“

Um andere Werwölfe zu überzeugen hat Zoe (Charisma+Überzeugen+Reines Blut) neun Würfel, und ihre Spezialisierung (Enthusiastisch) kommt obendrein ins Spiel. Da kommen sechs Erfolge zustande!

„Einer höflichen Bitte nicht zu entsprechen, wäre falsch, insbesondere für jemanden meiner Abstammung. Du bringst mich in ein Dilemma, Ditya Zemli! Einerseits habe ich mich meinen geistigen Angelegenheiten zu widmen. Andererseits darf ich das Hilfegesuch nicht ausschlagen.“
„Echt?“
„Gewiss. Aber erwarte bitte nicht, dass ich Dir einen Ahroun und eine Ragabash ersetze, dort in der Stadt. Meine Qualitäten sind andere!“


Das lief gut! Also zurück mit dem ersten Bus ins morgendliche San Francisco. Der ist diesmal ziemlich voll mit den frühen Pendlern, Zoe und Sagadeyev ergattern zwar beide einen Sitzplatz, aber nur hintereinander. Das gibt dem neuen Bekannten die Gelegenheit, sogleich seine Nase in ein mitgebrachtes Buch zu stecken und die Ahroun zu ignorieren.
„Was liest Du?“, fragt sie neugierig an seiner Rückenlehne vorbei.
„Schund. Ich konnte meine Bücher nicht mitnehmen, weil wir weit gereist sind“, sagt er abgelenkt, „ich muss mit dem Vorlieb nehmen, was ich bei Euch in den Gebäuden finden konnte.“
„Und wie heißt der Schund?“
„Shakespeare. Das Stück heißt ‚Der Sturm‘.“
„Und das ist für Dich Schund?! Ich glaube, das war an meiner Schule Pflichtlektüre! Hab' mich drum drücken müssen, es zu lesen!“
„M-hm“, macht er, und liest weiter.
Zoe ist genervt von seiner Zurückhaltung, und soll einen Rage-Punkt bekommen. Es wäre ziemlich gut, sich auszutauschen, bevor in der Stadt wieder irgendeine Scheiße losgeht! Sie können sich ja gegenseitig gar nicht einschätzen! Andererseits ist hier im gefüllten Bus sowieso keine gute Gelegenheit, um über Werwolf-Dinge zu sprechen. Zoe lässt sich gegen ihre Lehne fallen. Sie bemerkt von rechts den Seitenblick ihres Sitznachbarn, der sie interessiert und etwas befremdet heimlich beobachtet.
„Was gucken Sie so!“, blafft sie ihn an, und der fremde Typ hat sofort Angst vor ihr, senkt die Augen, und ignoriert sie geflissentlich.
Schon tut es ihr ein bisschen Leid; das ist ‚der Fluch‘, wie Dave und Travis ihr erklärt haben, in Vegas.
Zoe kaut angespannt auf ihrer Unterlippe herum, als sie auf die Golden Gate Bridge fahren, in die Lichter des morgendlichen 'Frisco. Diesmal muss sie selbst die Initiative ergreifen, das Rudel-Alpha war ja Norman Emberfur, der ist jetzt aus der Nummer raus. Und Prinz Valentinovich, so nennt sie ihren neuen Mitreisenden in Gedanken, wird ja wohl kaum die Führung übernehmen. Der weiß ja noch nicht mal genau, worauf er sich hier eingelassen hat!


Hier sind Spielwerte für den neuen Mitstreiter. Hoffentlich haben wir länger was von ihm als von dem letzten Rudel!

Sagadeyev Fridrik Valentinovich, Silent-Paws-On-Marble-Stone
Alter: 21; Stamm: Silberfänge; Vorzeichen: Theurge; Blut: Garou; Aufzucht: Homid; Rang: Cliath
Attribute: Geschick 2, Konstitution 2, Stärke 2, Charisma 3, Erscheinungsbild (Noblesse) 4, Manipulation 3, Geistesschärfe 3, Intelligenz 3, Wahrnehmung 2
Fertigkeiten: Athletik 2, Aufmerksamkeit 1, Ausdruck 2, Empathie 2, Handgemenge 3, Überzeugen 1, Ur-Instinkt 1; Anführen 2, Etikette 3, Heimlichkeit 3, Überleben 1; Enigmas 3, Linguistik 2, Okkultismus 3, Politik 3, Nachforschung 2
Hintergründe: Fetisch (Jägerklauen) 3, Reines Blut 4
Gnosis: 3
Rage: 3
Willenskraft: 3
Gaben: Aspiration, Spirit Speech, Sense Wyrm
Ausrüstung: Anhänger mit Klappspiegel, Lederkleidung (beides Zugeeignet)
Geistesstörung: Isolierung (neigt dazu, sich zeitweise völlig zurückzuziehen)

Der Fetisch Jägerklauen (Hunter's Talons) ist aus dem Quellenbuch 'Rage Across the Heavens'. (Level 3, Gnosis 6; bei Treffern gegen Wyrmkreaturen darf der Fetisch aktiviert werden, um den Würfelpool beim Schadenswurf zu verdoppeln.) Die Gabe Aspiration ist selbst gestrickt (in dieser Chronik gibt's ja die Standard-Homid-Gabe Persuasion nicht). Die ist bereit für's heitere Playtesting. Hier ist sie:

Aspiration (Homid, Level 1): Bis zu einmal pro eigenem Wurf dürfen für diesen Charakter einmalig Gnosis-Punkte ausgegeben werden, um einzelne Würfel aus dem soeben erwürfelten Resultat zu entfernen. Diese werden nicht neu gerollt. Dies dürfen wahlweise Erfolge sein (nützlich z.B. bei Rage-Würfen), oder auch Einser.

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #68 am: 18.12.2024 | 17:02 »
Was sagen denn die Orakelwürfel zu Zoes Wiedereintreffen in 'Frisco? Focus Ability sagen sie. Das interpretiere ich folgendermaßen:

Zwei der Blutsschwestern von Carmen Aetherclaw sind ja derzeit in 'Frisco abgestellt; Norman hatte gestern schon bei denen Bericht erstattet. Nennen wir sie Estrella und Chenoa, sie sind beide anteilig Californios und Navajo. Das Einsatz-Smartphone klingelt, als der Bus in die Station Jackson Street & Divisadero Street einfährt. Zoe ist genervt von dem Klingelton, und sieht sich streitlustig um.
„Gehst Du mal da ran?“, fragt Sagadeyev sie, als sie aussteigen.
„Scheiße, das ist ja meins!“, flucht sie, und tastet nach dem Teil.
Eine Estrella Martinéz meldet sich, in etwas grummeliger Stimme (ihre Nummer ist in das Einsatz-Telefon eingespeichert als ‚Kontakt 1‘).
„Ihr seid wieder zurück, hier in der Stadt?“, will sie wissen.
„Ähm, ja, wir steigen gerade aus dem Bus aus! Aber … die anderen beiden sind nicht mehr dabei. Die haben die Nacht nur knapp überlebt …“
„Ja. Ja. Nicht am Telefon, Zoe Matherson!“
„Richtig …“
„Hör' nur zu: Chenoa und ich haben in den letzten Stunden alles durchkämmt. Die Brandstelle, und alles darum herum. Der Feind ist abgezogen, wie es aussieht! Ihr habt deren Alpha gerissen, jetzt sind sie vermutlich führungslos. Aber wir können nur suchen, nicht wittern. Da sind vermutlich noch Fährten aufzunehmen. Fokussiert Euch auf Euren Geruchssinn, wenn Ihr jetzt weitermacht mit der Suche!“
„Verstanden … danke, Estrella!“

Auf dem Weg zu den Apartmentzimmern setzt Zoe also Sagadeyev in leiser Stimme ins Bild darüber, was zuletzt geschehen ist und was sie gedenkt zu tun.
„… Ich zeige Dir direkt die Brandstelle von gestern. Vielleicht können wir tatsächlich noch eine verdächtige Fährte aufnehmen!“
Der Silberfang sieht sie pikiert an, „Das wäre närrisch, Ditya Zemli. Wir sind mitten in einer Millionenstadt, und der Rauch wird alle Gerüche überdeckt haben. Die Witterung von diesem gesuchten Ragabash Rowan Wears-The-Shade-Mantle kennen wir sowieso nicht. Noch dazu bist Du übermüdet und verwundet.“
„Na und, wir können's doch trotzdem versuchen! Ach so, warte mal … ich kenne die Lage von Rowans Privatwohnung! Wir können dort einsteigen, und seine Witterung aufnehmen!“
„Hm. Das ist schon besser.“
„Was ist mit Dir? Norman hatte gestern diese Gabe verwendet, die er Wyrmgespür nannte …“
„Das Wyrmgespür ist weit verbreitet unter meinem Stamm. Wir sind historisch die erbittertesten Widersacher des Wyrms, und die findigsten Jäger seiner Brut.“
„Also kannst Du weitere Spiraltänzer ausschnüffeln, wenn da welche sind?“
„Selbstredend, Ditya Zemli.
„Klasse! Dann los, zu Rowans Stadtwohnung!“

Ich mache schnell mal den Ironsworn-Move Gather Information, mit den kombinierten Ergebnissen von Wahrnehmung+Ur-Instinkt und Gnosis der beiden Rechercheure. Ein Strong Hit kommt dabei heraus! Das liefert eine klare Spur, und bringt obendrein (statt Momentum) einen verbrauchten Punkt Willenskraft zurück.

Der Theurge sieht aus, als wäre ihm äußerst unwohl beim Seitwärts Wechseln durch das dichte Strukturnetz der Großstadt. Er schafft es nur unter Zuhilfenahme eines kleinen, antiken Klappspiegels, den er an einer Kette um den Hals trägt (wie manche Werwölfe es tun). In der Penumbra behält er den Spiegel fortwährend aufgeklappt in der Hand, wie als würde er sich davon erhoffen, dass er ihn schützen würde, oder davon abhalten, hier verloren zu gehen. Er wirkt irgendwie unerfahren und ein bisschen exzentrisch auf Zoe, geradezu zerbrechlich. Er scheint auch nicht sicherer im Umgang mit der städtischen Penumbra zu sein, ähnlich wie Zoe, Emberfur und Wolfprints. Aber er ist doch ein Theurge, Zoe hätte gedacht, sowas gehört zu seinen leichtesten Übungen! (Natürlich wagt sie nicht, das zu kommentieren, Gesichtsverlust ist unter normalen Werwölfen schon gefährlich; wie der Aristoktrat mit einer Schmähung umgehen würde, kann sie sich nicht einmal ausmalen!)

Jedenfalls schaffen sie es wieder zurück in die Fleischwelt, treten in Rowans Apartment aus dem Nichts, und verwandeln ihren Geruchssinn zu den von Wölfen, und schnüffeln ausgiebig herum.

Ach so, ja: Es kommt mir unwahrscheinlich vor, dass sich hier drin zwischenzeitlich was verändert hat. Aber wir befragen das Orakel! Der W100 sagt mit einer 93, oh doch! Spannend! Was ist denn anders? Scheinbar war also jemand hier, vielleicht haben Rowan oder seine Blutsgeschwister hastig Sachen zusammengepackt? Nein, das nicht, sagen die Orakelwürfel. Challenge Love, sagen die! So, so? Sieht aus, als würde unter den hochdramatischen Umständen von Rowans Untertauchen ein weiteres Drama sich entspinnen! Das machen wir so:

Während sie umher laufen, dürfen sie beide Wahrnehmung+Aufmerksamkeit würfeln, sind aber beide derart abgelenkt, dass sie nicht die leisen Geräusche hören … aus dem Schlafzimmer! Die Tür schwingt urplötzlich nach innen auf, als Zoe sich nähert, und eine kräftige Hand packt sie am Schlafittchen, und presst ihr eine Knarre an den Hinterkopf!
„Die ist mit Silberkugeln geladen! Kein verdammtes Muskelzucken vor Dir, klar?“, zischt eine Frauenstimme.
Die furchtbare Ahnung, dass das an ihrem Hinterkopf ein Pistolenlauf ist, wird verstärkt von dem durchdringenden, eisigen Gefühl, welche Zoe schon hatte, als sie die Klaive übergeben hat … die Frau hat keine leere Drohung ausgesprochen! Das sind Silberkugeln! Zoe bekommt einen dritten Rage-Punkt vor Schreck und Überrumpelung. Sie versteift sich und hebt die Hände. Die Fremde zieht sie in einen Klammergriff, legt ihr den Unterarm um den Hals, drückt ihr die Luft ab. Der Pistolenlauf bleibt wo er ist. Zoe zittert, und sieht aus tellergroßen Augen zu Sagadeyev herüber. Dieser steht wie angewurzelt, und ist noch eine Nuance blasser geworden, wenn das überhaupt noch möglich ist.
„Wer seid Ihr!“, zischt die Frau, „ihr kamt praktisch aus dem Nichts! … Was seid Ihr?“
„Die Septe … die Septe schickt uns …“, wimmert Zoe, „Nicht schießen!“
„Halt' die Klappe, Du bewegst keinen Muskel! Du da, antworte!“, zischt sie, „Wenn Dir Blondie hier nicht egal ist!“

Die Frau schüchtert den Theurgen erfolgreich ein. Dieser tritt unwillkürlich einen Schritt zurück auf dem Teppichboden, und hebt beschwichtigend ebenfalls die Hände: „Byt' razumnym! Seien Sie bitte vernünftig! Wir tun Ihnen nichts! Lassen Sie sie bitte gehen …“
„Was seid Ihr! Wer oder was hat Euch geschickt!“
„Die Uktena aus der Septe des Westlichen Auges!“
„Die verdammten Uktena wieder! Das ist doch die Handschrift von dieser Carmen Aetherclaw!“
Sagadeyev sagt leise, „Lassen Sie sie los, Madam! Sie ist von den Kindern Gaias, wie auch Rowan Wears-The-Shade-Mantle es ist.“
Sagadeyev liefert gleich mal drei Erfolge (obwohl sein Reines Blut ja auf Blutsgeschwister nicht als Bonus wirkt, damit wäre der Wurf noch leichter gewesen).
Zoe spürt eine Hand im Rücken, die sie weg von der Türöffnung schubst, sie taumelt ins Wohnzimmer hinein. Sie spürt Sagadeyevs Hand, der sie am Arm packt, damit sie sich nicht abpackt. Sie schaut gehetzt auf. In der Tür steht eine attraktive Frau, die ihre Knarre jetzt auf sie beide gerichtet hat.



„Wo ist Rowan!“, verlangt sie zu wissen.
„Das wüssten wir auch ganz gern“, keucht Zoe.
„Dann versucht Ihr ihn wohl gefangen zu nehmen? Ihr wollt ihn zurück in Eure Septe schleppen, damit die Uktena und die Ältesten ihn zerpflücken können!“
„Nicht schießen! Nehmen Sie die Wumme runter!“, sagt Zoe tyrannisiert, „Wir können ja reden, aber ganz zivilisiert!“
„Hah!“, versetzt die Frau grimmig, „Als wenn Ihr zivilisierte Wesen wärt! Außerdem seid Ihr Einbrecher!“
„Und Sie?“, fragt Zoe verdattert, „Wie kommen Sie hier rein? Noch dazu mit einer Pistole mit Silbermunition dabei?! Ach Du Scheiße, war es etwa Rowan, auf den Sie es abgesehen hatten?!“
„Mach' mal den Kopf zu, Blondchen“, sagt die Frau ungnädig, „Ich hätte Rowan nichts getan, das ist mein Freund. Ich weiß aber, dass er Feinde hat wie Euch — und vermutlich noch weitere. Oder steckt Ihr dahinter, dass die Kanzlei von Ernstings & Clive niedergebrannt wurde?“
„Das waren die Tänzer der Schwarzen Spirale!“, japst Zoe.
Die Frau zögert, und wird blass um die Nase. Dann entgegnet sie, „Ein Grund mehr, mich mit Silber zu verteidigen! Ich bin nur Blutsschwester, das ist das einzige, was mir bleibt!“
Zoe bemerkt, dass sie immer noch an Sagadeyev geklammert dasteht. Langsam löst sie ihre Finger aus dem Leder seiner Jacke, und hebt die Handflächen wieder.
„Womöglich sind wir auf derselben Seite, Miss … wir haben doch auch keinen Bock darauf, Rowan ans Messer zu liefern! Wir wissen nicht mal, was die Uktena unserer Septe gegen den haben. Wir wollen die Sache nur aufklären! Wir wissen nur, dass Rowan nach San Francisco geflüchtet ist, um doch noch irgendwie seine Unschuld zu beweisen! Das macht ihn aber in Augen der meisten im Caern umso verdächtiger!“
„Ihr habt ihm ja keine Chance gelassen!“, knurrt die Frau, und scheint nicht dran zu denken, die Plempe runterzunehmen, „Und jetzt werdet Ihr abwarten müssen, bis er sich wieder zeigt! Warum solltet Ihr besser dran sein was das betrifft … als ich?“
„Das was er da gerade macht, was immer das ist, das macht er also auch hinter Ihrem Rücken?“, fragt Zoe unsicher.
„Pah, als würdest Du Deinen Liebschaften alles erzählen, Sweetie! Ich weiß, wie es bei Euch läuft. Das ist Euer heiliger Krieg. Der Stamm und seine Geheimnisse stehen für Euch über allem anderen im Leben!“
„Äh, ich … ich bin noch ganz neu …“, gibt Zoe zu, „Ich kann das nicht beurteilen, was Sie sagen, Miss.“
„Was ist mit den Spiraltänzern?“, fragt diese, „Die waren also die Brandstifter gestern? Wo sind die irren Bastarde jetzt?“
„Ich und mein Rudel haben ihr Alpha getötet! Der Rest ist abgetaucht.“
„Dann sind die wohl schon zurück nach Death Valley?“
„Äh … ich wusste nicht mal, dass die aus Death Valley kommen …“
„Wie dem auch sei. Habt Ihr irgendwelche Hinweise über Rowan? Ist er in 'Frisco, oder noch im Umland?“
„Wenn Sie eine Blutsschwester sind, warum haben Sie denn nicht mit den anderen Teilen seines Netzwerks geredet? Die ganzen Anwälte und so? Die werden das doch wohl wissen? Mein Rudel hat gestern x-mal versucht, einen von denen als Telefon zu kriegen. Aber der hat sich von seiner Kanzlei abgemeldet, und geht nicht an sein Scheiß-Telefon!“
„Welcher von denen!“
„Äh, dieser eine Anwalt … James Morley!“
„James, ja, das passt ins Bild.“
Sagadeyev sagt auch mal was: „Madam. Was können wir tun, um Rowan Wears-The-Shade-Mantle zu helfen? Wir haben mehr Möglichkeiten als Sie. Sagen Sie uns, wie wir dazu beitragen können, seine Unschuld zu beweisen.“
„Carmen Aetherclaw ist paranoid, versteht Ihr nicht! Die Streitereien gehen seit Jahren! Die hat dafür gesorgt, dass Rowan nicht im Rang ansteigen kann. Alles Schikane. Dass er so viel in der Stadt ist bei seinen Blutsgeschwister-Netzwerken, das haben die zum Anlass genommen, jetzt auch noch zu behaupten, er sei selber korrupt geworden! Aber das ist doch nur ein willkommener Anlass für die, um ihn endgültig abzusägen! Dann können sie ihre eigenen Blutsgeschwister an bestimmten Schlüsselpositionen der Stadt einsetzen, die dann frei werden, wenn Rowans Leute alle geächtet wurden!“
Zoe fällt ein, „Der Leitwolf von den Spiraltänzern hat auch gesagt, dass Rowans Anwälte die Landvermessungsfirma nicht absichtlich gewinnen lassen haben! Hören Sie mal, wir müssen hier zusammenarbeiten!“

Jetzt erreicht sie drei Erfolge bei Charisma+Überzeugen. Die Frau nimmt endlich ihre Wumme herunter, behält sie allerdings locker in der Hand.
„Wir wollen also alle Rowan finden, wie?“, sagt sie, „Okay, hier auf ihn zu warten hat bisher nichts gebracht. Ich hocke hier schon seit kurz nach der Brandstiftung, und hoffe, dass er hierher kommt! Ihr müsst versprechen, dass Ihr mir sofort Bescheid gebt, wenn Ihr ihn entdeckt!“
„Wie ist Ihr Name, Madam?“, fragt der Theurge etwas defensiv.
„Linda Gommery. Ich bin seine Lebensgefährtin.“
Er entgegnet, „Gut, Madam. Geben Sie mir die Nummer von diesem Telefon dort, oder eine Mobilnummer von Ihnen. Wir haben den Geruch Ihres Freundes aufgenommen, und werden versuchen, ihn anhand dessen zu lokalisieren. Wenn er am Schauplatz des Verbrechens mit der Brandstiftung aufgetaucht ist seitdem, gibt es eine Chance, dass wir ihn wittern können.“
„Oder die Spiraltänzer!“, sagt Linda mit einiger Heftigkeit.
„Die haben kein Rudel-Alpha mehr!“, knurrt Zoe, „Die müssen sich vermutlich erst einmal untereinander zanken darüber, wer der nächste Anführer sein darf!“
Linda sieht sie grimmig an, und sagt dann, „Weißt Du dass denn genau, Werwölfin … oder hoffst Du das nur?“

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #69 am: 19.12.2024 | 18:15 »
„… Wir helfen dieser Linda jetzt, Rowans Unschuld zu beweisen?!“, wispert Zoe verdattert, als die beiden das Gebäude verlassen haben, „Das ging mir eben ein bisschen schnell!“
„War ja auch übertrieben“, stellt der Theurge fest, „Man hatte seine Worte ja mit Vorsicht zu wählen. Ich wollte keine Silberkugel abkriegen!“
„Also bist Du in Wirklichkeit noch nicht von Rowans Unschuld überzeugt!“
Njet. Wir müssen zuerst sehen, was sich noch alles herausstellt. Dies ist ein ganz schön verzwickter Fall, den Du hier übernommen hast!“
„Ja. Also gut, ab zum Schauplatz des Verbrechens! Ach so, vor Müdigkeit vergessen …“, sagt Zoe, „Ich bin glaube ich bin mittlerweile seit über 24 Stunden am Stück wach. Es gibt ja noch diesen James Morley! Den können wir heute wieder anrufen!“
„Wir überprüfen die Fährte bei der abgebrannten Kanzlei, Zoe … und dann legen wir uns ein paar Stunden hin! Wozu hast Du diese Apartments, eh?“
„Die Spur wird noch kalt! Hah, ich hau' mir einfach irgendwo ein paar Espressi rein. Schlafen kann ich, wenn ich tot bin!“
„Das eben war für meinen Geschmack schon viel zu nah da dran am tot gehen. Und wir müssen kluge Entscheidungen treffen.“

Ich mache wieder den Move Gather Information, mit Wahrnehmung+Ur-Instinkt für die Witterung der beiden. Vier Erfolge kommen dabei raus; und einer der Challenge Dice unterbietet eine Vier, das gibt einen Weak Hit. Offensichtlich findet das Duo eine verdächtige Spur! Was sagen denn die Orakelwürfel dazu? Restore Tool, das sagt mir erstmal überhaupt nix. Wenn ich aber per Zahlendreher die W100-Resultate wechsele, dann wird daraus Locate Enemy. Das passt ausgezeichnet zur Situation. Das bedeutet dann wohl, dass nicht nur die physische Witterung der Charaktere zum Einsatz kommt, sondern auch Sagadeyevs Wyrmgespür! Naheliegend ist das ja, denn an diesem Schauplatz hatte auch Emberfur mit dem Wyrmgespür in der Menge den Spiraltänzer erschnüffelt. Mittlerweile sind die Löscharbeiten natürlich lange vorüber. Aber eine Fährte des Feindes ist trotzdem zurückgeblieben …

Als sie konzentriert vor der abgesperrten Brandruine auf dem Bürgersteig auf und ab laufen, und versuchen, die neueren Übelgerüche der vielen Passanten herauszufiltern, und Rowans Geruch zu bemerken, legt Sagadeyev plötzlich eine Hand auf Zoes Arm, und hebt witternd die Nase.
„Warte einmal … ich habe etwas!“
„Hast Du eine Fährte von ihm?“
„Nein … Wyrm!“
Zoe zuckt zusammen.
„… Ganz schwach und undeutlich. Sie führt hier entlang!“

Ganz in der Nähe befindet sich ein geschlossenes Ladengeschäft mit Presspappe vor den Schaufenstern. Dies ist die Geruchsquelle. Die beiden laufen darum herum, und finden eine Hintertür, an der sich jüngst zu Schaffen gemacht worden ist, teilweise mit langen, scharfen Klauen! Die Tür ist nur noch mit Keilen gesichert.

Mit klopfenden Herzen schieben die beiden sich ins Innere des Gebäudes. Niemand ist hier, und auch die Geruchsnote von Rowan ist nicht aufzunehmen. Sie verwandeln beide ihre Augen, und in der wölfischen Dunkelsicht ist ein Bereich zu entdecken, wo Leute gesessen und geplant haben, auf einer großen Kiste liegen noch mehrere alte Umgebungskarten, vornehmlich Internetausdrucke, mit vielen Bleistiftkritzeleien darauf. Trocknende Fleischfetzen von irgendeiner (wahrscheinlich zweibeinigen) Beute und ausgesoffene Schnapsflaschen künden von der letzten Zwischenmahlzeit der Unholde. Leere Benzinkanister könnten einen darauf bringen, dass von hier aus der Brandanschlag geplant wurde!
„Das waren diese Spiraltänzer aus Death Valley!“, zischt Zoe.
„Überflüssig, es zu konstatieren“, murmelt der Silberfang, und durchsucht mit spitzen Fingern die Papiere.
„Hey, Dude, fass' das nicht an! Die können uns genauso wittern wie Du sie, sobald sie zurückkommen!“
„Ich glaube nicht, dass die nochmal herkommen. Der Wyrmgeruch ist nur noch schwach. Die waren seit der Tat nicht mehr hier.“
„Hm. Sieht so aus, als hätten sie sich nicht nur für diese Nachbarschaft interessiert. Guck' mal, das, was sie sich da markiert haben … das sind mehrere von Rowans Kanzleien! Ein paar von denen habe ich bereits abgelaufen mit Wolfprints und Emberfur!“

Welche Hinweise liefert dieser Schauplatz denn noch? Defeat Knowledge, sagen die Orakelwürfel. Das wird wohl kaum ein Hinweis zum Besiegen bestimmten Wissens sein, das wäre ein bisschen sehr abstrakt (obwohl in der Umbra auch sowas geschehen kann). Es geht wahrscheinlich um Wissen, das zum Besiegen eines Feindes verwendet wird. Das muss mit der Kreatur zusammenhängen, die laut einem vorherigen Orakelspruch ja Rowan und seine Blutsgeschwister wie James Morley nachgejagt haben!

Dann ist das eine Adresse auf einem der Maps-Ausdrucke, die eingekringelt ist und mit vielen, manischen Bleistift-Fragezeichen versehen wurde.
Die Adresse liegt zwischen den Stadtteilen Lower Nob Hill und Theater District.

Die beiden Werwölfe hinterlassen alles möglichst unauffällig, und schleichen sich wieder raus. Sie gehen ins Apartmenthaus zurück, wo sie ihr (nicht-Zugeeignetes) Gepäck zwischengelagert haben.
Zoe tippt auf dem Einsatz-Telefon herum, und sagt schließlich, „Das ist so eine Art Strip Club, der zu dieser Adresse zu gehören scheint! Ui ui ui, in dem Viertel von 'Frisco sind offensichtlich die einschlägigen Adressen vom Nachtleben gelegen. Komisch, unterhalten Rowans Blutsgeschwister neben Anwaltbüros auch eine Nacktbar?! Was für schlimme Finger! Na ja, irgendwo muss die Kohle für den Stamm ja herkommen, was? Der Zweck heiligt wahrscheinlich die Mittel.“
Sagadeyev schaut außerordentlich pikiert, und sagt dann, „Es ist nicht ausgeschlossen, dass das ein Versteck von unseren Feinden ist.“
„Aber die Spiraltänzer schienen nicht sicher zu sein, was es mit der Location auf sich hat! Die wüssten das doch, wenn da ihre möglichen Verbündeten ein und aus gingen!“
„Nicht unbedingt. Die Köpfe der Hydra bekämpfen sich gegenseitig.“
„Und Du nimmst an, das Spiralen-Rudel ist ein anderer solcher Kopf als die Betreiber dieses Kiez-Schuppens?“
„Du berichtetest doch, die feindlichen Werwölfe kämen aus Death Valley! Das ist weit weg, nicht? Dann kennen die sich in San Francisco wahrscheinlich nicht allzu gut aus. Womöglich wollten sie dem Nachtclub noch einen Besuch abstatten, um zu klären, ob sie Allianzen mit den Betreibern schmieden können, so lange sie in der Stadt sind.“
„Du bist ganz schön clever“, gibt Zoe zu.
Der Silberfang sieht sie an und nickt knapp, als wäre auch diese Beobachtung etwas, das absolut auf der Hand läge.

Wenn sie nicht in den Kiez-Schuppen auch heimlich einsteigen wollen, müssen sie warten, bis der aufmacht. Das trifft sich, denn sie sind zum Umfallen müde. Und die Nacht ist ihre Zeit! Sie fallen in ihren Zimmern also in einen tiefen, dumpfen Schlaf, und erheben sich erst nach Dunkelheitseinbruch wieder.

Zoe hat noch das übrige Budget, das vorher Dora verwaltet hatte. Davon kauft sie sich und ihrem neuen Begleiter Abendessen. Zu dem Diner neulich will sie nicht zurück, sie hat die Paranoia, was das FBI betrifft. Sie sollte ihr Gesicht besser nicht zu oft in Folge irgendwo zeigen, bis die Wogen sich geglättet haben mit Agent Blain. Alle Essgelegenheiten, die sie vorschlägt, stoßen bei ihrem kultivierten, neuen Begleiter jedoch auf beinahe entsetztes Schweigen, er zieht nur die Augenbrauen hoch, scheinbar überrascht über diese Vorschläge.
„'Tschuldige, dass ich mich so blöd anstelle“, sagt Zoe genervt, „Aber was isst Du denn normalerweise?!“
„Vorzugsweise die Kost die es im Caern gab. Das liegt mitten im Uralgebirge, dort gibt es kaum umliegende Zivilisation, und erstklassige Beute für die Jäger der Septe.“
„Aber das Uralgebirge ist hier nun mal nicht! Was isst Du denn, wenn Du in der Zivilisation bist?“
„In Jekaterinburg gibt es eine Reihe adäquater Lokale. Alle fest in Händen der Familien, versteht sich.“
„Warum ist das wichtig?“
„Tradition, Gebührlichkeit, und um das Risiko von Giftmorden auszuschließen.“
„Cringe.“
„Wie bitte?“
„Nichts. Äh, wir finden bestimmt eine aquate Essgelegenheit … um die Zeit haben auch Restaurants auf.“
Adäquat heißt es richtig.“
Scheiße, der junge Prinz ist kompliziert. Aber Zoe ist selbst Schuld, sagt sie sich, sie hat ihn angeworben für ihre Sache. … Vielleicht kann das dann auch mal beizeiten an einem Lagerfeuer ihres Stammes ehrenhaft Erwähnung finden, sagt sie sich, grimmig amüsiert, dass sie unter anderem auf sich genommen hat, einen äußerst wählerischen Silberfang zu verköstigen!


Als sie eintreffen, geht in der Amüsiermeile von Lower Nob Hill der Betrieb so langsam los. Die Weihnachtsdekoration überall beißt sich ein bisschen mit den Striptease-Clubs und Sexkinos, es gibt einen großen, fetten Mann im Weihnachtsmannkostüm, der stark alkoholisiert aussieht, und sinnlos mit seiner Glocke bimmelt, während er dahin torkelt.
„Was ist mit James Morley?“, fragt Zoe unterwegs, „Es ist noch nicht zu spät, den anzurufen! Soll ich?“
„Kommt drauf an“, sagt ihr Begleiter unschlüssig, „Wenn Du's tust, ist er vorgewarnt. Und dann meldet er das sofort Rowan. Vielleicht brauchen wir das Überraschungsmoment noch?“
„Oh Mann, das ist aber alles schwierig zu entscheiden!“, jammert sie, „Okay, meinetwegen. Erstmal werfen wir einen Blick hier rein.“



Die Adresse ist einer der kleineren Nachtclubs in San Franciscos Theater District


Sie bleiben vor dem Gebäude stehen: Ein mittelgroßer, leicht verfallener Bau mit Blinklichtern an der Front, und dem Namen ‚The Secret Chamber‘.
„Viel abgeschmackter geht’s eigentlich nicht mehr!“, kommentiert Zoe.
„Ich würde den Menschen dieses Landes im Allgemeinen und dieser Region im Speziellen zutrauen, dass sie das durchaus hinbekommen“, murrt Sagadeyev.
„Hoffentlich lassen die uns rein, so wie wir angezogen sind.“
Zoe sieht an ihnen herab, sie tragen Winterjacken und ihre Touristen-Klamotten über den Zugeeigneten Lederkluften. Nicht gerade die typischen Nacktbar-Besucher. Darüber hinaus weiß Zoe nicht, wie man sich unauffällig in so einem Schuppen verhält, in Detroit hat sie viele davon gesehen in ihrem Wohnviertel, aber immer nur von außen. Und dass Prinz Eiszapfen weiß, wie er sich zu geben hat, bezweifelt sie erst recht, weltfremd wie der ist!

Dank ihres enthusiastischen Auftretens erwürfelt Zoe allerdings sechs Erfolge: Die Kerle am Einlass sind total entzückt von ihr und ihrem Begleiter, und glauben ihr die Story davon, dass sie eine Wette am Laufen hätten mit ihren Freunden, und deshalb hier rein wollen würden. Sie stecken ihr gleich mal ein paar Freigetränke-Marken zu, offensichtlich wollen sie, dass die beiden Kids sich hier gut amüsieren.

Drinnen ist noch nicht viel los. Es scheint mehrere Räumlichkeiten zu geben, einer ist eher Bar, der andere ist eher Bühne. Das Klientel wirkt eher unsympathisch, ein paar ganz schön abgefackte Verbrechervisagen sind dabei. Die beiden Kids stechen vielen von denen offensichtlich ins Auge. Erst einmal drehen sie eine Runde, und der Theurge aktiviert sein Wyrmgespür.

Dafür mache ich wieder den Move Gather Information. Sagadeyev würfelt dabei für das Wyrmgespür, und Zoe unterstützt mit ihrer weltlichen Auffassungsgabe. Leider kommen nur zwei Erfolge dabei heraus, und die Challenge Dice machen daraus erwartungsgemäß einen Fehlschlag: Ich würfele nach den Spielregeln des Moves Gather Information auf der Tabelle des Folge-Moves Pay the Price, und das Resultat ist, dass die Charaktere voneinander getrennt werden!

Sagadeyev ist von übelkeitserregenden Wyrm-Gerüchen umgeben, alle nur erdenklichen Noten sind dabei: Zwietracht, Gier, mörderische Absichten, Selbstverachtung, Drogenrausch. Dieses Gebäude war der Schauplatz vieler schlimmer Geschichten über die vielen Jahrzehnte, und das Wyrmgespür registriert all dies. Aber ein spezifischer Geruch, beispielsweise nach Vampirismus oder Geistererscheinungen, lässt sich bisher nicht herausfiltern. In dem Moment scheint eine der ersten größeren Performances des Abends loszugehen, und ein großer Schwung von Besuchern strömt drängelnd dorthin. Im Gerempel verliert Zoe Sagadeyev aus den Augen! Eilig versucht sie, ihn wiederzufinden. Dieses Etablissement kommt ihr nicht vor wie eins, an dem man als junge Frau alleine herumirren sollte. Der Stress gibt ihr einen vierten Rage-Punkt, also kann sie ab jetzt wieder in Raserei verfallen, sie spürt die wütende Bestie sich regen. Damit ist sie jetzt mindestens ebenso eine Gefahr für die Sterblichen hier drin wie umgekehrt!

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #70 am: 20.12.2024 | 20:29 »
Die Orakelwürfel sagen, dass Zoe im Gewühl der Clubbesitzerin ansichtig wird, einer großen Frau in schwarz, die von einem kleinen Balkon aus auf die strömende Besuchermenge blickt. Kurz fasst sie dabei auch Zoe ins Auge.

Was passiert dann? Das Orakel sagt, Oppose Protection. Jemand stellt sich gegen Beschützer, hm. Die Beschützer in diesem Laden sind natürlich die grimmigen Gorillas von der Clubbesitzerin. Also tanzt bei denen einer aus der Reihe:

Während Zoe mit der Menge mitgeht in den Hauptraum mit der Bühne, um schleunigst ihren Begleiter wiederzufinden, packt eine große Hand sie am Arm! Sie wirbelt erschrocken herum. Einer der bärigen Typen vom Eingang hat sie eingeholt, jetzt guckt er aber gar nicht mehr so fröhlich wie eben.
„Du musst jetzt ganz schnell hier raus“, raunt er grimmig, aber er scheint nicht aggro zu sein, sondern insgeheim besorgt.
„Was? Nee, geht nicht! Ich hab' grade meinen Begleiter verloren!“
„Doch, das geht! Vergiss' den. Passiert schon mal, dass junge Männer nicht zurück kommen aus diesem Club! Die Madame und ihr Sicherheitsdienst haben Dich auf dem Kiecker. Verstehste? Du gehst jetzt sofort!“
„Ich … ich versteh' dass Sie mir helfen wollen … aber ich kann meinen Begleiter doch nicht einfach zurücklassen!“
„Wenn Du weißt, was gut für Dich ist, dann —“, knurrt der Türsteher, aber dann sieht er ein paar seiner Kollegen anmarschieren, und muss zusehen, dass er unauffällig weiter kommt. Stress mit der Geschäftsleitung zu vermeiden scheint hier drin das oberste Gebot!

Zoe verdrückt sich ebenfalls, in eine andere Richtung. Kann gut sein, dass diese ominöse Besitzerin weiß, dass es das Okkulte gibt, und Leute wie Sagadeyev und Zoe irgendwie einordnen kann als Teil dieser okkulten Welt! Zoe geht mächtig die Muffe. Also ab ins Damenklo, um ungesehen Seitwärts zu Wechseln! So kann sie von den Anzug-Gorillas unbehelligt umher laufen. Und wenn sie wieder dieses sogenannte ‚Spähen‘ hinbekommt, wie Emberfur ihr neulich gezeigt hat, dann kann sie von der Penumbra aus die einzelnen Räume des Clubs ausspionieren!
Das Damenklo hat pechschwarz gekachelte Wände, überhaupt ist alles schwarz, auch das Plastik der Kabinentüren. Als Zoe diese zugezogen hat, hört sie, wie jemand mit Wucht die Tür zum Gang aufreißt, und eintritt, der Schwere der Schritte nach zu urteilen, ist das keine Frau, sondern definitiv einer der Sicherheits-Gorillas! Hektisch verriegelt Zoe die Kabine. Jetzt muss sie es unbedingt schaffen, das Strukturnetz zu durchdringen, sonst ist sie geliefert!

In der Innenstadt ist der Barriere-Wert leider acht, und Zoe hat hier drin nicht mal einen Spiegel. Aber die pechschwarzen Wandkacheln spiegeln ein bisschen, sie starrt unverwandt hinein, konzentriert sich auf das, was hinter ihrem dunklen Spiegelbild liegt. Sie schafft zwei Erfolge! Binnen einer halben Minute ist sie drüben. Ihr stofflicher Krempel bleibt natürlich in der abgeschlossenen Kabine liegen, jetzt hat sie nur noch ihre Zugeeignete Lederkluft.

Die Penumbra der Secret Chamber ist ein Ort, den man vermutlich nicht unvorbereitet hätte betreten sollen. Die Gebäudemauern bestehen nicht bloss aus stählernen Netzgeweben, wie anderorts, sondern sind als richtiges Mauerwerk zu sehen, selbst die Inneneinrichtung ähnelt der physischen Welt. Aber alles ist verzerrt, düster, erscheint wie weichgezeichnet. Das Licht hat eine mysteriöse, violette Qualität, ein Farbton, von dem sich einem fast der Magen umdreht. Alle Oberflächen scheinen von einer öligen Patina überzogen zu sein.
„Bäh!“, sagt Zoe zu sich selbst, „Was für ein Schlamassel!“
Und es ist alles andere als leise auf dieser Seite, die Techno-Beats von der Performance auf der Bühne und die Menge sind hier natürlich nicht zu hören, aber dafür das Geheul, Gesumm, und Gekrabbel von zahlreichen urbanen Geisterwesen. Absurde Sphärenklänge vibrieren durch das alte Mauerwerk.

Da mache ich erneut den Ironsworn-Move Gather Information. Da Zoe allein ist und mehrere Aufgaben hat, mache ich eine Extended Action hierfür, wie im Werewolf-Grundbuch beschrieben. Sie soll dafür drei Runden bekommen, also drei separate Würfe machen (einmal Gnosis zum Spähen, dann zweimal Wahrnehmung+Aufmerksamkeit). Trotz einem Willenskraft-Punkt bekommt sie nur vier Erfolge zusammen. Das ist ein Misserfolg, denn beide Challenge Dice überbieten vier! Zoes Suche führt also nicht zu den gewünschten Informationen, sondern zu etwas anderem, Erschreckenden. Da muss ich den Move namens Pay the Price machen. Die Würfeltabelle gibt an, dass eine überraschende Entwicklung die Suche verkompliziert. Hm, interessant, das könnte alles mögliche sein im Intrigennetz der Clubbesitzerin. … Ist das vielleicht Rowan Wears-The-Shade-Mantle persönlich?! Die Orakelwürfel sagen deutlich, er ist es! Er ist jedoch nicht hier, um auf den Fortschritt der Queste einzuzahlen, sondern im Gegenteil, um diese zu verkomplizieren!

Zoe hat sich ins obere Stockwerk vorgetastet, und durchdringt mit ihrem Blick immer wieder die Barriere, spioniert die Windungen des stofflichen Gebäudes aus, von der Geisterwelt her. Was für ein immenser Vorteil! Leider wird ihr etwas übel und schwindelig davon, es fühlt sich an, als hätte sie einen Knick in der Optik. Und obendrein bemerkt sie, dass ihre Sinne vollständig in der Fleischwelt sind, während sie am Spähen ist — ihr Körper in der Geisterwelt ist blind und taub, wann immer sie durch die Barriere kibitzt! Als sie gerade wieder ihre Sinne in ihren Leib zurückkehren lässt, sieht sie, dass ihr dieses Phänomen zum Verhängnis geworden ist, denn auf dem dunklen Flur des Obergeschoss hat sich etwas an sie herangeschlängelt, violette, durchscheinende Fangarme sind über die Wände gekrochen, wie die eines Octopus, aber viel länger; gewandt tasten sie sich über die schmierigen Tapeten mit den absurden Rorschach-Mustern!



In der Penumbra ist die unwirkliche Version des Gebäudes viel unordentlicher, und natürlich spukt es!


Sie macht ein angeekeltes Geräusch und weicht unwillkürlich zurück, aber dabei bemerkt sie, dass jemand hinter ihr steht! Sie fährt herum und sieht in das Gesicht eines Mannes, der sie amüsiert ansieht, mit einem bösen Lächeln. Er ist unrasiert und haarig, mit grauen Schläfen und halblangen, tiefbraunen Haaren. Er trägt lederne Stammeskleidung von ähnlicher Machart wie Zoe, und hat viele fies aussehende Narben, und ein paar Glyphen-Tattoos. Er scheint eher ein Denker zu sein als ein Krieger, trotz seiner rauen Erscheinung hat er etwas Kultiviertes an sich. Allerdings haben sich einige der durchscheinenden, lila Fangarme von der Decke herab gereckt, und tasten über seine Schultern und Oberarme — was ihn jedoch nicht im Geringsten zu stören scheint! Sein Blick wirkt merkwürdig, als wäre er nicht ganz er selbst.
„Du hast hier nichts zu suchen, Fräulein!“, sagt er halblaut, „Jetzt steckst Du in tiefen Schwierigkeiten!“
„Wer sind Sie?!“, keucht sie, weicht nun vor ihm zurück, dann aber macht es klick bei ihr, „Oh, verdammt, ich glaube ich weiß, wer Sie sind …“
Zoe bekommt vor Schrecken einen fünften Rage-Würfel zurück.
„Ich werde Dich jetzt der Madame bringen. Sie soll Dich befragen. Es wird ihr sicher eine Freude sein!“
Ich lasse Zoe mal Geistesschärfe+Nachforschung würfeln, um sie darauf kommen zu lassen, was hier abgeht, und sie hat drei Erfolge:
„Diese Frau ist der Grund für Dein komisches Verhalten! Die war diejenige, die Du und James Morley gesucht habt! Und dabei bist Du ihr in die Falle gegangen! … Du bist Rowan Wears-The-Shade-Mantle!“



Rowan Wears-The-Shade-Mantle, bekannter aber umstrittener Ragabash vom Stamm der Kinder Gaias


Er geht schnaufend in seine Glabro-Form, wird haarig und grobschlächtig, und knurrt, „Ja, ja. Und Du wurdest von der Septe geschickt, das ist nicht schwer zu erraten. Füge Dich jetzt besser freiwillig, oder es ergeht Dir schlecht!“
Er würfelt Einschüchtern, und hat drei Erfolge über Zoes Willenskraft! Sie beginnt nervös zu zittern (aber erhält einen sechsten Rage-Würfel zurück und ist damit voll).
„Das ist eine Tänzerin der Schwarzen Spirale, richtig? Oder zumindest eine von deren Blutsschwestern!“
„Falsch. Hier entlang, bitte. Oder ich sage ihr, sie soll Dich ergreifen.“
In dem Moment lösen sich die Enden der Fangarme allesamt von den Wänden und heben sich in Zoes Richtung, bereit, loszuschnellen. Sie gibt ein entsetztes, wölfisches Winseln von sich, und duckt sich. Eingeschüchtert wie sie ist bleibt ihr nicht allzu viel übrig als vorerst zu gehorchen. Aus den Augenwinkeln sieht sie sich nach einer spiegelnden Oberfläche um, aber um fluchtartig in die Fleischwelt zu entweichen ist sie noch viel zu langsam im Seitwärts Wechseln!

Also schubst Rowan die terrorisierte Zoe vor sich her, bis zu den Räumlichkeiten der Besitzerin. Die geisterhaften Fangarme kommen scheinbar alle von hier, und schlagartig ziehen sie sich alle durch die Wände hindurch in diesen Raum zurück! Als wäre das ganze Zimmer eine übergroße Unterwasser-Kreatur. Zoe erschaudert erneut.
„Hier Wechseln wir Seitwärts! Die Luft ist rein auf der anderen Seite, keine Sorge. ... Die junge Dame zuerst!“
Zoe sieht Rowan furchtsam an, aber gehorcht. Binnen einer halben Minute ist sie drüben, zurück in der stofflichen Welt. Der Ragabash tritt hinter ihr aus den Schatten. Hier sind wieder die Techno-Rythmen und das Gejohle der aufgeheizten Menge zu hören.
Rowan braucht nicht zu klopfen, die Fangarme seiner Meisterin wissen schon, dass er herangenaht ist; er öffnet die alte Bürotür und schubst Zoe ins Innere.

Ist Silent-Paws-On-Marble-Stone etwa auch schon hierher gebracht worden? Nein, sagen die Orakelwürfel, mit einer 50 auf dem W100 (51+ hätte 'ja' bedeutet), offenbar haben sie ihn also zwischenzeitlich ebenfalls so gut wie geschnappt. Aber das bekommt Zoe ja nicht mit.

Sie findet sich in einem dunkeln Schreibzimmer, erfüllt vom unwirklichen, grünlichen Licht der künstlichen Beleuchtung draußen. Zigarettenrauch schwebt in der Luft, kräuselt sich. Die große Dame sieht aus der Nähe sehr viel menschlicher aus, als Zoe gedacht hatte, sie hat keine Fangarme oder so. Ihr Erscheinungsbild hat eher etwas Puppenhaftes.
„Mein Jäger war einmal wieder erfolgreich!“, stellt sie zufrieden fest.
Rowan grinst selbstzufrieden über das Lob, wie ein Schoßhund. Ein einzelner Erfolg bei Wahrnehmung+Empathie lässt Zoe vermuten, dass er total verschossen ist in diese Frau, so wie er die anguckt. Linda Gommery hatte noch mehr Gründe, besorgt zu sein, als sie wusste!
„So, kleine Werwölfin …!“, sagt die Chefin dann zu Zoe, „Du bist also ebenfalls hergekommen, um unsereinem ein wenig die Fangarme zu rupfen, was?“
„Ich … ich bin wegen ihm hier!“, bringt Zoe heraus, und deutet mit dem Kopf auf Rowan, „Er war hier in der Stadt verschwunden!“
„Er war hier, um mich endgültig zu stellen“, sagt die Dame, tritt neben Rowan, umfasst seinen Unterkiefer mit den Fingern, die Geste wirkt zuerst beinahe zärtlich, aber dann eigentlich eher besitzergreifend und verächtlich.
„Wer sind Sie! Was hat das alles zu bedeuten? Sie sind keine Spiraltänzerin, soviel weiß ich mittlerweile!“
Die Frau sieht Zoe geringschätzig an, und sagt, „Nein, scheiß auf sie Spiraltänzer. ... Du musst annähernd so verrückt sein wie die, wenn Du glaubst, ich verrate Dir irgendwas. Du kannst Dich da hinten hinsetzen, da haben meine Männer Dich im Auge. Eine hektische Bewegung und die machen Dich nieder, kapiert? Und keine Tricks, wir haben hier keine spiegelnden Oberflächen, und die Jalousien sind so eingestellt, dass sie das Mondlicht nicht reinlassen! Du bist mit anderen Worten am Arsch. Wir werden Deinen weibisch aussehenden Freund auch gleich haben, und dann vernehmen wir Euch. … Willst Du eine Zigarette?“
Zoe schweigt trotzig. Rowan schubst sie in den angebotenen Polsterstuhl.

Zoes Gedanken rasen. Alles was ihr einfällt, sind ihre alten 80er-Filme, aber die Art und Weise, wie dort derartig gefährliche Situationen gelöst werden, sind hier gerade mal überhaupt keine Hilfe! Sie traut sich ja nicht mal, den Mund aufzumachen, um noch irgendwas zu sagen oder zu fragen, und sei es nur nach einem Glas Wasser! Und die Wut tobt in ihr, die Bestie wartet nur so auf die kleinste Provokation, um dieses ganze Zimmer zu zerlegen!

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #71 am: 21.12.2024 | 07:25 »

Die Betreiberin des Secret Chamber Club in San Francisco


Also, was geschieht nun? Aquire Innocence, sagt das Orakel. Das ist ja ein erstaunlicher Kontrast zu dieser Lokalität hier, Unschuld ist in vielerlei Hinsicht nicht die vorherrschende Eigenschaft im kriminellen Untergrund! Wer will denn Unschuldigkeit erwerben, ist das wohl die Clubbesitzerin? Die Orakelwürfel sagen ja, und zwar mit einer 99, ein extremes Resultat, also mit Zusatz-Effekt. Dann ist das ihr höchstes Ziel in ihrer Existenz: Sie will nichts noch mehr, als die tadellose Fassade ihres verruchten Ladens aufrecht zu erhalten. Immerhin ist das hier für die Sterblichen und ihre Gesetze nichts weiter als ein ganz normaler Nachtclub auf der Amüsiermeile!
Dann kennen wir jetzt ihre Motivation, aber das allein hilft noch nichts für die laufende Szene. Wie will sie also jetzt gerade die Unbescholtenheit ihres Etablissements aufrecht erhalten? Dazu sagt der nächste Orakelspruch, Preserve Family.


Eine andere Frau kommt aus dem Nebenzimmer gelaufen, völlig aufgelöst, und stürzt auf Rowan zu, verkrallt sich im Ärmel seines ledernen Wams.
„Rowan! Du lebst noch!“, bringt sie schluchzend hervor.
„Zurück in Deine Räumlichkeiten, Paige! Wir haben hier geschäftlich zu verhandeln!“, blafft die Clubbesitzerin die jüngere Frau an, im Befehlston.
Zoe guckt erschrocken zwischen den beiden hin und her. Sie sehen sich ähnlich, vielleicht nicht wie Schwestern, aber wie Cousinen oder so. Sie haben auch fast dieselbe Stimme, aber wo die der Chefin wohlklingend und rund ist, ist die der jüngeren Frau heiser und klingt total kaputt.
„Es sind Werwölfe im Gebäude! Ich hab’s von den Männern gehört! Diese Bastarde sind bestimmt wegen meinem Rowan hier!“
„Halt' den Mund“, sagt die Besitzerin kalt, „Ich habe die Situation längst im Griff. Zurück in Dein Kämmerlein mit Dir!“
„Sie wollen meinen Rowan! Das müssen die Monster aus der Bucht sein! Sie wollen ihn zurückholen, oder umbringen! Es reicht jetzt endgültig“, krächzt die heisere Paige, „Ich schicke jetzt meinen Schrei! Duane Medina will das! Ich mache denen den Garaus, wo immer die sich herumtreiben!“
Die Besitzerin braust auf, „Ich habe Dir gesagt, Du verhältst Dich still! Wenn Du Deine Kräfte loslässt, sorgst Du dafür, dass uns die Gäste scheu werden und machst die Passanten neugierig!“
„Ich tue es … es ist sowieso alles verloren … die kommen, um mir Rowan zu entreißen … diese verdammten Monster!“
Zoe beobachtet mit großen Augen das Drama, das diese Paige veranstaltet. Rowan Wears-The-Shade-Mantle sieht eher angewidert von der jungen Frau aus, wahrscheinlich ist es nur Höflichkeit, die ihn davon abhält, sie von sich wegzustoßen. Das alles hier kommt Zoe vor wie eine einzige Seifenoper — nur mit Wahnsinnigen!
Ein durchscheinender, violetter Fangarm erscheint vor der Stirn der Besitzerin, reckt sich durch den Raum, und umwickelt Paiges Hals und Schultern!
Ich sage, wann alles verloren ist! Und der Club ist sicher wie die innersten Zirkel der Hölle, Nichte. Wenn Du unsere Deckung riskierst, muss ich Dich vernichten, das weißt Du. Ich gebe Dir Rowan, aber noch nicht jetzt gleich!“
„Das sagst Du nur! Bestimmt willst Du ihn behalten!“, bringt die Nichte anklagend hervor.
Die geisterhaften Fangarme heben sie mühelos hoch, und schleudern sie durch die Tür, durch die sie gerannt gekommen ist, wie eine Plastikpuppe.
Zoe schlägt sich ungläubig die Hände vor den Mund bei diesem Anblick. Da muss sie mal einen Rage-Wurf machen! Fünf Erfolge, jetzt beim zunehmenden Dreiviertelmond ist es leicht. Und nur noch drei Willenskraft-Punkte für diese Szene, wer weiß, was noch kommt. Also halte ich Zoes Raserei nicht mit einem Willenskraft-Punkt auf — mit anderen Worten, die Zeit zum Wüten ist da!

Das ist eine komplexe Begegnung mit einer Handvoll Besessenen, einem feindlichen Werwolf, und einem alliierten Werwolf auf dem Weg hierher. Das soll mit meinem Massenkampf-Move über die Bühne gehen. Hoffentlich ist das nicht der letzte Move, den Zoe macht!
Der Schwierigkeitsgrad dieser Begegnung ist Formidabel oder sogar Extrem. Die Orakelwürfel sagen glücklicherweise ersteres, das muss bedeuten, dass die Gegner zu abgelenkt sind von dem Disput eben, und Zoes plötzlichen Raserei-Anfall nicht kommen sehen haben. Wie ein gelblicher Blitz zuckt die Crinos-Gestalt unter die Widersacher!
Die Antagonisten haben einen gemeinsamen Rage-Pool von sechs (hauptsächlich dank Rowans Zutun), und jede gewonnene Runde bringt einen einzelnen Fortschritt-Punkt. Zoe hat logischerweise anfangs die Initiative.


Soundtrack: Apocalyptica, St. Anger
https://www.youtube.com/watch?v=ePf7h0m0_fE

Runde 1: Zoe schlägt ihre riesigen Hauer in den ersten der Schlägertypen, die sie bewachen, und hat vier Erfolge. Sie verbeißt sich in seine Schulter, und wuchtet seinen schweren Leib gegen die Bürowand, hört das Krachen und Splittern seines Knochengerüstes. Das trägt zum Kampfergebnis bei. Trifft bei dem ganzen Krach wohl Sagadeyev ein? Die Orakelwürfel sagen sehr klar, jawoll! Die Bürotür wird aufgerissen, und man sieht einen Glabro bedeckt von schneeweißem Fell, der einen stählernen Handschuh in Form einer Klauenhand mit messerscharfen Krallen aufsteckt und die Lederriemen daran festzieht! Er beginnt gegen Rowan und die Anzugträger in Türnähe Schwinger auszuteilen, der Krallenhandschuh geht durch seine Ziele wie durch Butter! Auch er steuert vier Erfolge zum Kampfergebnis bei.
Die Security-Schränke verwenden laut Zufallswurf mehrheitlich ihre Sekundärwaffe, die versuchen also mit knöchelfreien Lederhandschuhen und Klappmessern den Angriff anzunehmen statt zu ballern. Das kann ich mit Geschick+Handgemenge parieren, sehr gut, darin sind meine beiden Charaktere besser als im Ausweichen. Zoe pariert mehrere Serien von Angriffen, der Silberfang jedoch wird im Gewühl umzingelt und von allen Seiten getroffen. Bei einer Formidablen Begegnung sind das drei nicht absorbierbare Wundlevel! Glücklicherweise machen die Kerle nur Schlagschaden oder Tödlichen Schaden, den kann der Theurge wieder regenerieren.
Die Clubbesitzerin lässt weitere gespenstische Fangarme um sich herum entstehen, und schreit über das Getümmel hinweg, die beiden wären umstellt, sie sollen sich ergeben! Sagadeyev erzielt gerade so einen Willenskraft-Erfolg dagegen (er zögert, weil er ja eigentlich weiß, dass sie Recht hat!); Zoe braucht nicht zu würfeln, sie ist in ihrer Tobsucht immun gegen Einschüchterung.
Rowan geht in seine dunkelbraune Crinos-Form und springt durch den Raum, packt Zoe aus der Luft, vergräbt seine Zähne in ihr. Als sie ihn abgeschüttelt hat, schleudert er sie ins Gewühl, gegen den Silberfang, aber auch der nimmt keinen Schaden, er macht eine gewandte Drehung welche die Kollision abmildert.
Dann kommen die Rage-Aktionen dran: Zoe beißt um sich, dort, wohin sie geschleudert wurde, und erhöht das Kampfergebnis auf zehn. Damit sind wir beim Maximum, und brauchen die übrigen Rage-Aktionen nicht auszuwürfeln! Die beiden Werwölfe beißen und kratzen um sich, Sagadeyev ist im Gegensatz zu Zoe bei klarem Verstand, er hält sich tänzerisch in ihrem Rückbereich, so dass sie Rücken an Rücken kämpfen können. Er geht unter großen Anstrengungen in seine Crinos-Form, deren Silberfell noch imponierender ist; seine Jägerklauen sitzen nun wie angegossen, und fügen sich perfekt an seine eigentliche Klauenpranke an.
Die Gegnerhorde hat auch zwei Rage-Aktionen. Die Besitzerin peitscht mit ihren knallenden Ectoplasma-Fangarmen nach den beiden Umzingelten, yikes!, Zoe nimmt drei Level Tödlichen Schaden. Die Peitschen ziehen blutige Striemen über ihren breiten, muskelbepackten Rücken und Nacken. Der Theurge pariert mit knapper Not die Hiebe. Die letzte Rage-Aktion bekommt Rowan in seiner Crinos-Gestalt, der erneut zuschnappt, aber beide parieren die Treffer, nehmen nur ein paar unerhebliche Schnitte hin.

Das Kampfergebnis ist auf 10, was uns einen Strong Hit beschert! Der Fortschritt pro Runde bei Formidablen Begegnungen ist eins, und durch den Strong Hit wird daraus zwei.

Runde 2: Zoes Schnitte und Bisswunden beginnen sich bereits rapide zu schließen, ihr Schaden sinkt auf vier. Gedankenlos mäht sie weitere Sicherheits-Gorillas nieder, um den Ring einzureißen, der um sie gezogen wurde, und trägt erneut vier zum Kampfergebnis bei. Auch Valentinovichs makelloses Fell wächst nach und überdeckt wieder die heilenden Wunden. Ich würfle auch für seine Attacken, aber bekomme zwei Einser. Da verwende ich erstmals seine Gabe Aspiration, und für zwei Gnosis-Punkte lege ich beide Einser ab, teuer aber wirkungsvoll. Damit steigt das Kampfergebnis dieser Runde auf sechs. Dann sind die Schurken dran, Zoe schlägt und beißt die ectoplasmischen Fangarme weg von sich, aber der Silberfang wird von einem erwischt und stranguliert, er verliert den Boden unter den Füßen, strampelt mit den weißen Hinterläufen in der Luft, versucht sich mit seinen Pranken loszureißen! Er nimmt weitere drei Wundvevel und ist damit auf fünf! Weitere Wachen stürmen das Büro, und eröffnen das Feuer auf die Werwölfe! Beide Werwölfe entgehen den meisten Schüssen instinktiv. Sagadeyev aufgrund seiner Wundabzüge von -2 nur ganz knapp. Rowans wütende Krallenhiebe parieren sie beide mehrheitlich.
Dann kommen die Rage-Aktionen! Zoe schnappt um sich, und erhöht das Kampfergebnis auf neun. Beide parieren die Ectoplasma-Fangarme und Rowans Hiebe. Sagadeyev schlitzt mit seinem Krallenhandschuh weitere Feinde auf, und steigert das Kampfergebnis auf maximale zehn. Ein vorschnellender Tentakel bekommt jedoch Zoes einen Unterarm zu fassen, wirbelt mit psychokinetischer Kraft herum, und bricht ihn mit lautem Schnappen! Damit hat sie sieben Wundlevel und ist beinahe ausgeschaltet!

Damit werden erneut die Challenge Dice gegen das Kampfergebnis gerollt, und erneut kommt ein Strong Hit! Der Fortschritt wird erneut verdoppelt und ist jetzt auf vier. Meine Charaktere sind beide so gut wie ausgeschaltet, aber haben ein Dutzend Gegner gerissen und die Oberschurken verwundet — vielleicht reicht das, um diese zum Aufgeben zu bringen. Ich mache also den Ironsworn-Move namens End the Fight. Gegen vier ist natürlich nicht leicht, da müsste ich schon ordentlich Würfelglück haben … zweimal drei oder niedriger auf den W10. Eine vier ist dabei, um ein Haar am rettenden Weak Hit vorbei. Ein Fehlschlag ist somit ermittelt worden! Die SCs haben den Kampf verloren ...!

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #72 am: 21.12.2024 | 08:51 »
Zoe erinnert sich an nichts, seit sie gesehen hat, wie die Clubbesitzerin ihre durchgeknallte Nichte mit ihren blasphemischen Kräften aus dem Bürozimmer befördert hatte.
Jetzt findet sie sich auf der Seite liegend in irgendeinem Kellerverschlag. Was zwischenzeitlich passiert ist, weiß sie nicht! Ihre Wunden sind verheilt, sie spürt nur noch ein leichtes Brennen, wo sie gewesen sein müssen. (Die beiden Level vom Verheerenden Schaden aus dem Kampf mit dem Spiralentänzer bleiben natürlich weiterhin, nur der Tödliche Schaden und Schlagschaden von eben ist bisher verheilt.)
Ein entsetzliches Kältegefühl kommt von ihren Armen und Beinen, macht sie völlig taub. Sie wendet verwirrt den Kopf, und sieht, wie dünner, weißer Qualm von ihr aufsteigt, wie von einem ausgepusteten Teelicht ... Der Nachtclub scheint auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein: Ihre Hand- und Fußgelenke sind mit stählernen Schellen gefesselt, und die verdammten Dinger scheinen mit Silber beschichtet!
„Neinneinnein“, bringt Zoe gequält hervor, stemmt sich dagegen. Öffnet und schließt ihre kalten Finger und bewegt ihre Zehen, sie hat überhaupt kein Gefühl darin. Als Panik in ihr aufsteigt, schwellen ihre Venen und Fell erscheint auf ihren Schultern, aber sie zwingt sich, sich nicht zu verwandeln. Die Schellen sind massiv, sie sehen aus, als würden sie nicht aufgebogen werden, wenn sie ihre Körpermasse erhöht, eher so, als würden ihre Knochen davon vermalmt werden!
Panisch sieht sie sich in der Zelle um. Diese Situation bringt ihr gleich mal einen neuen Rage-Punkt.
„Hilfe!“, stößt sie verzweifelt hervor.
Direkt öffnet sich die Tür, und eine Gestalt tritt ein.

Die Orakelwürfel sagen, das ist einer der Schlägertypen, und ihm folgt das obsessive Mädchen, Paige.

„Du bist also wach!“, sagt der Gorilla in gepresstem Ton.
„Wo bin ich? Wer seid Ihr?!“
„Kein verdammtes Wort von Dir, Du elende Bestie!“
„Wieso Bestie! Macht mich los! Macht mir diese Teile ab, das ist Silber!“
„Träum' weiter. Ein Dutzend von unseren Leuten habt Ihr abgemetzelt, Du und Dein Kumpane! Wir mussten den Feueralarm anmachen und alle Kundschaft rausschmeißen, damit Euer Krawall im oberen Büro nicht auffällt! Und jetzt ist Feierabend, klar? Jetzt hast Du Sendepause, außer Paige hier stellt Dir eine Frage!“

Er würfelt Einschüchtern, aber Zoe hält mit Willenskraft dagegen:

„Ich kann mich ja nicht mal erinnern! Du kannst mir ja alles erzählen, Diggi! Ich verhandle nicht mit Euch, so lange Ihr mich nicht losgemacht habt! Das tut schrecklich weh!“
Paige geht neben ihr in die Hocke. Ihre Augen blicken manisch, und irgendwie gleichzeitig verstört und verstörend. Sie hat beinahe grotesk große Glotzaugen, und einen sehr breiten Mund.



Paige ... irgendetwas stimmt ganz gewaltig nicht mit der


„Ihr wolltet meinen Rowan holen! Ihr seid die Monster aus den Wäldern an der Bucht!“
„Ich bin kein Monster …“
„Du bist ein verdammtes Monster! Du hast Tantchens Leute abgeschlachtet als sei nichts dabei!“
„Hey, Moment mal! Wie kannst Du überhaupt hier herumlaufen?!“, zischt Zoe, „Deine Tante hat Dich durch die Tür geschmissen als seiest Du ein Spielzeug! Du musst Dir alle Gräten dabei gebrochen haben! Dadurch … dadurch muss ich überhaupt erst ausgeflippt sein …“
„Meine Gräten brechen nicht. Ich bin kein normaler Mensch mehr! So wie meine Tante! Die … Stimme macht mich stark! Duane Medina, verstehst Du! Er ist hier, zurück auf der Erde!“
„Duane Medina …“
„Ganz genau! Du kennst ja wohl die Geschichte. Jeder in unserer Generation kennt die!“
„Ich … bin ein bisschen untypisch für unsere Generation, glaube ich … war das nicht der verrückte Ufologe, der in den Nuller Jahren diese ganzen Leute in Los Angeles abgemurkst hat?! Der's doch längst tot.“
„Nein, Duane Medina ist nicht tot, Du blödes Stück. Er hat sich in Code verwandelt. Er ist Teil des Codes geworden, der durch den transgalaktischen Raum dringen kann.“
„Das ist dieser komische Internet-Meme-Scheiß von damals, oder? Irgendwelche Creepypasta? Aber das ist doch Spinnerei!“
„Da habe ich den Gegenbeweis! Duane Medina ist zurück, und in ständigem Kontakt mit mir, und mit vielen, vielen anderen! Die Stimme will jetzt, dass ich meinen Schrei loslasse. Dann werden alle Deinesgleichen aus der Deckung getrieben! Der ganze Häuserblock hört das Geräusch! Na, würde Dir das gefallen? … So, jetzt sag' schon: Wieviele von Deiner Art sind noch vor unserem Gebäude versammelt?“
„Niemand …“
„Lügnerin. Wir wissen, dass Ihr in Meuten unterwegs seid. Wo zwei von Euch sind, da sind immer noch mehr!“
„Bei uns beiden nicht. Wir sind nur sowas wie eine Vorhut gewesen.“
„Wahrscheinlich lügst Du … also … soll ich meinen Schrei loslassen? Die Stimme von Duane Medina möchte das! Oh, das möchte sie! Das wird Dir aber gar nicht gefallen. Deine Sinne sind ja so empfindlich! Und Du denkst, das Silber sei schon schlimm!“
Diese Paige ist wirklich durch und durch bekloppt!
„Niemand kann so laut schreien …“, sagt Zoe.
„Es ist auch kein normales Geschrei. Es kommt ja nicht aus meinem Hals, sondern aus meinem Verstand! Es ist etwas, das die Stimme von Duane Medina macht. Unhörbar, aber spürbar. Er selber ist ja auch nur noch außerirdischer Code, kapierst Du? Dieses Geräusch hat letzten Monat ein ganzes Dorf in Angst und Schrecken versetzt, weiter im Norden! Es kam zu Ausschreitungen, und ein Laden ist geplündert worden! Ein ganzes Dorf, denk' nur!“, und sie wirkt äußerst zufrieden mit sich.

Diesmal bleiben Paige zwei Einschüchtern-Erfolge nach dem Abzug von Zoes Willenskraft-Wurf.

„… Macht mich los!“, wimmert diese nur kraftlos, „Das Silber muss unbedingt ab!“
„Du schmorst hier noch lange, Monster. Sehr lange! Jetzt sag' die Wahrheit!“
„Das ist die Wahrheit! Es waren nur wir beide. Der verdammte Spiraltänzer hat mein restliches Rudel ausgeschaltet.“
„Spiraltänzer! Wo sind die jetzt? Antworte!“
„Ich hab' den tot gebissen! Die anderen sind wahrscheinlich mittlerweile abgehauen. Wissen wir aber nicht genau ... Wir haben ja nur deren Notizen gefunden, darum kamen wir ja überhaupt auf diese Adresse hier!“
„So, so. Hör' zu! Rowan gehört mir! Jetzt und in Zukunft! Ihr bekommt ihn nicht zurück!“
„Das würde seine Freundin womöglich anders sehen …“
„Die ist Schnee von gestern!“, braust Paige auf, „Wenn House of Puppets einem Kerl den Kopf verdreht, dann ist der ihr treu!“
„House-Of-Puppets? Ist das ein Stammesname?“
„Was ist denn ein Stammesname?!“
„Na ja … Wie kann man denn House of Puppets heißen?“
„So ist meine Tante nun einmal bekannt in gewissen Kreisen! In Duane Medinas Code heißt sie so ähnlich. Das ist alles, was zählt. Der Code, und die Kontaktaufnahme über die weiteste Distanz.“
„Was seid Ihr, wenn Ihr keine Spiraltänzer seid? Was sollte das heißen, Du bist ‚kein normaler Mensch mehr‘?“
Paige kaut neurotisch auf ihren Fingernägeln, und sagt nachdenklich, „Ein Jammer, dass die Spiraltänzer weg sind. Wir hätten Dich und den Schneeweißen vielleicht denen anbieten können. Die hätten bestimmt gut für Euch gezahlt.“
„… Das mit Rowan, das war irgendeine Art lange eingefädelter Plan, oder?“, bringt Zoe heraus, „Ihr habt Euch in Rowans Geschäfte eingeklinkt. Und dafür gesorgt, dass diese merkwürdigen Landvermesser diese Ausnahmegenehmigung kriegen, um im Nationalpark zu bauen. Dann hat er versucht, House of Puppets zu stellen, und ist dabei von ihr endgültig hypnotisiert worden! Aber warum das alles?! Was hat ein Nachtclub mit einer Baufirma zu tun?!“

Auch das bekommst Du natürlich nicht beantwortet, Zoe. Ist die merkwürdige, obsessive Paige mit ihren Fragen durch? Oder wie geht’s weiter? Die Orakelwürfel sagen, Destroy Burden. Hm, die offensichtlichste Bürde im Spiel sind die Hand- und Fussschellen! Sind wohl die gemeint? Das bestätigt das Orakel klar.

„Ich glaube, Du lügst doch nicht, Ungeheuer“, sagt Paige, und erhebt sich, „Gut für Dich … Du weißt offensichtlich, wann es Dir an den Kragen geht.“
„Was geschieht jetzt? Wo ist … mein Begleiter?“
„Du wirst abwarten, bis House of Puppets sich Zeit für Dich nimmt. Alle weiteren Fragen stellt sie Dir. Später.“
„Nein, warte, warte!“, sagt Zoe hastig, sie hat fest vor, Paige und den Gorilla nicht gehen zu lassen, bevor die ihr nicht die Eisen abgenommen haben. Sie robbt unbeholfen auf der Seite in ihre Richtung, „Vielleicht können wir verhandeln!“
„Du bist nicht in der Position zu verhandeln, Kreatur“, sagt Paige abfällig, und sie gehen beide raus aus dem Verschlag, werfen mit lautem Krachen die Holztür zu.
Zoes Stirn sinkt zurück auf den Steinboden. Sie rüttelt hilflos und verzweifelt an ihren Schellen.
Das gibt natürlich noch einen Rage-Würfel zurück!

Eine ganze Weile liegt sie dumm herum, verdammt dazu, abzuwarten, gepeinigt von dem Silber und ihrer Wut.
Schließlich fühlt sie einen ganz leichten Luftzug im windstillen Gewölbe. Aus den dicken Handschellen heraus ertönt ein Klicken und Knirschen. Zoe blinzelt ungläubig ins Dunkle. Was ist denn nun schon wieder los?! Das Geräusch hält an, dann klirren plötzlich die qualmenden Fesseln zu Boden! Sie fährt auf, kauert sich zusammen, reibt mit betäubten Fingern ihre vom Silber verbrannten Handgelenke. Von den Schellen krabbeln metallisch glänzende Küchenschaben, wackeln mit ihren Antennen, und sausen die Kellerwand hinauf!
An ihre feinen Ohren dringen Geräusche aus dem Gemäuer über ihr … ein Rumpeln und Gerenne … Kampfgeräusche?
Sie versucht hastig aufzuspringen, aber ihre Füße sind noch zu taub. Verzweifelt massiert sie ihre verbrannten Fußgelenke, um wieder Gefühl in sie zu bekommen. Versucht, sich zu verwandeln, aber sinkt nur mit Muskelzuckungen wieder in sich zusammen. (Das gibt einen sechsten Rage-Punkt zurück.)
Plötzlich hört sie leise Schritte vor der schweren Tür ihres Kellerverschlags. Fünf große Metallspitzen durchschlagen das Holz, und schließen sich um das Schloss, reißen es nach außen weg! Zoe japst erschreckt, versucht erneut, sich aufzurappeln.

Die Orakelwürfel haben entschieden, sogar mit Pasch:

Es ist Silent-Paws-On-Marble-Stone! Er ist wieder in seine schneeweiße Crinos-Gestalt verwandelt, und er hat seinen Fetisch-Kampfhandschuh bereits wieder! Seine Hand-und Fußgelenke sind ebenfalls von den silberbeschlagenen Schellen gezeichnet, die Stellen sind kahl im sonst makellosen Fell, und die Haut darunter ist gerötet. Aber er ist ebenfalls befreit worden! … Von was? Waren das etwa Geister, die jemand herbeigerufen hatte ...?
„Sagadeyev …“, bringt Zoe hervor.
Der Werwolf hilft ihr auf die Füße. Er sagt dabei etwas auf der Hohen Zunge, grollende und schnarrende Worte einer Ursprache.
„Kann ich nicht verstehen …“, keucht Zoe.
„Dein … Stamm! Überfall auf Club!“, bringt sein Wolfshaupt auf Englisch hervor, in tiefem Grollen.
„Schnell, raus hier …!“, sagt sie.

Aber dafür müssen sie zur Kellertreppe, und hier stehen natürlich mehrere der Schlägertypen in den Anzügen! Die haben ihre Knarren gezogen, aber gucken gehetzt die Treppe hinauf, und lauschen auf den Kampflärm von dort!
Zoe verzieht das Gesicht zu einem Zähnefletschen, und ihre Zähne sind bereits übergroße Hauer!

Das machen wir als regulärer Kampf. Auch die Wachen hier sind gegen das Delirium unanfällig. Die angreifenden Werwölfe haben aber die Initiative!

Runde 1: Zoe jagt über den Kellergang auf die sechs Typen zu, und verwandelt sich mit einem Rage-Punkt noch im Sprint in Crinos-Form! Sie beißt zu, erwischt einen Bizeps, und macht sieben Level Schaden, ihre mächtigen Kiefer zertrümmern den Knochen, und reißen den Arm aus. Sagadeyev holt zu ihr auf, zerfetzt einem der Kerle den Torso mit den Jägerklauen, der Handschuh macht ein metallisches Summen dabei. Die vier anderen ballern mit ihren schweren Pistolen auf die entfesselten Ungeheuer, während sie rückwärts die Treppe hinauf steigen. Zoe kassiert einen fiesen Treffer, der ihr drei Wundlevel einbringt, schon ist sie wieder auf sechs. Den anderen absorbiert sie vollständig, nur ein Streifschuss. Der Theurge kriegt ebenfalls ein Wundlevel ab durch einen Schuss. Der vierte Scherge spuckt würgend eine grünliche Wolke aus Qualm aus, der den beiden Angreifern Tränen in die Augen treibt und die Sinne vernebelt!



Auch diese Kerle sind nicht mehr vollständig menschlich


Dann kommen die Rage-Aktionen, ich habe Zoe derer drei gekauft. Sie hat drei Würfel Abzug auf ihre nächste Aktion wegen der Qualmwolke, aber sie versucht es trotzdem: Geifernd springt sie die Treppenstufen hinauf, krallt tränenblind nach den Anzugträgern. Erwischt einen nur knapp mit den Klauen, für zwei Wundlevel. Mit der zweiten Rage-Aktion schlitzt sie einem anderen den Ärmel auf, aber macht gar keinen Schaden. Sagadeyev holt erneut zu ihr auf, wirft sich dem Qualmspucker entgegen, trifft mit seinem Krallenhandschuh. Diesmal gelingt sein Wurf, um den Fetisch zu aktivieren, das Metall glänzt schlagartig noch etwas heller, und seine sechs Schadenserfolge werden zu zwölfen! Er schneidet den Schergen mit zwei rapiden Krallenhieben praktisch in Stücke! Fetzen klatschen auf die Treppenstufen, und eine stinkende Wolke schwarzgrünen Rauchs verflüchtigt sich aus den total mutierten, grünlichen Eingeweiden des Kerls! Zoes dritte Rage-Aktion ist dran, sie packt die verbleibenden beiden Wachen bei den Schläfen, und knallt mit aller Kraft deren Glatzköpfe aneinander! Vier Schaden für beide, damit ist der eine auf sechs, die machen beide nicht mehr viel.

Runde 2: Zoe ignoriert mit einem Rage-Punkt ihre Wundabzüge, und zerfurcht dem einen Wächter das Gesicht mit der Klaue, und killt ihn, der Silberfang verfehlt den anderen mit einem unkoordinierten Klauenhieb. Der hat wegen Zoes Doppelkopf-Manöver eben jedoch nur noch einen einzigen Würfel, drückt mit letzter Kraft auf sie ab, trifft mit einer Neun, und pustet sie mit einem hohen Schadenswurf um. Ich könnte ihre Rage channeln, um aktiv zu bleiben, aber das gibt dann schon wieder eine Battle Scar … und sie wird in Raserei womöglich auch ihren Mitstreiter anfallen. Nee nee, das lassen wir mal bleiben.

Runde 3: Der Silberfang heult zornig, aktiviert erneut seinen Fetisch, und verarbeitet den Revolvermann zu Hackfleisch. Das kriegt Zoe aber nicht mehr mit, sie stürzt benommen nach hinten, während sie in ihre Menschengestalt zurückkehrt, und spürt nur den staubigen Steinfußboden im Rücken.

Für diesen Kampf gibt’s Ansehen: Sie haben angegriffen ohne sich um ihre persönliche Sicherheit zu scheren, das gibt drei Ruhm; Zoe hat eine kampfunfähig machende Verwundung überlebt, das gibt zwei Ruhm, und sie haben eine durchschnittliche Wyrm-Bedrohung vernichtet, das sind nochmal vier Ruhm.
Die Brandmale an Hand- und Fußgelenken sollen ebenfalls als zusätzliche Battle Scar gelten, das bringt beiden noch einen Punkt Ruhm. Voilá, schon ist Zoes Ruhm-Skala wieder voll, bereit für den nächsten Ritus der Anerkennung!

Sie kommt wieder zu sich im Empfangsbereich der Secret Chamber. Sagadeyev trägt sie in der freien Pranke auf dem Arm, immer noch in seiner hünenenhaften Crinos-Gestalt. Sie sieht verschwommen Mirabelle Simmons, die untere Gesichtshälfte blutverschmiert vom Beißen, die sich aus ihrer gescheckten Crinos-Form gerade in Menschengestalt zurückverwandelt. Ein paar andere Kinder Gaias sind ebenfalls dabei, Sings-Into-Whisper-Shroud mit den langen, blond gefärbten Dreadlocks, Echoing Tide, und ein paar andere aus der Septe. Alles ist sehr hektisch, aber es sieht ganz so aus als hätten sie gerade auch hier oben den Kampf gewonnen. Grimmig aussehende Blutsgeschwister hantieren mit Benzinkanistern, es müssen wohl die Spuren verschwinden gelassen werden. Echoing Tide verarztet hastig Zoes Schusswunden, er hat in seinem Erste-Hilfe-Gürtelset eine Kugelzange, medizinischen Alkohol, und Bandagen.
„Das kann jetzt sauber verheilen. Der Van draußen hat getönte Scheiben! Sobald Du also da drin bist, verwandelst Du Dich in Glabro-Form, Zoe! Damit Deine Selbstheilung sich beschleunigt. Hast Du verstanden?“, fragt Elliot eindringlich.
Benommen nickt sie ihm zu, und lächelt weggetreten. Sie ist nur froh, die Gesichter (beziehungsweise Wolfshäupter) der anderen hier zu sehen. Es erscheint ihr wie ein Wunder, dass sie zu ihrer und Sagadeyevs Rettung erschienen sind.

Hinten im Flucht-Van fragt sie benommen Whisper-Shroud, „Wie kann es sein, dass Ihr plötzlich hier seid? Das war Rettung in letzter Sekunde! Wie habt Ihr uns nur finden können?!“
Die Schwarze lacht, „Ein bisschen was verstehen wir Kinder Gaias auch von Technologie! Man muss kein Glaswandler sein, um ein Mobiltelefon zu orten!“
„Mein Einsatz-Telefon! Das war in der Damentoilette geblieben, als ich Seitwärts Gewechselt bin …!“
„Und die Wyrm-Schergen haben es zertreten, wahrscheinlich in ihrer Wut, als sie gemerkt haben, dass es von Laien nicht so leicht zu hacken ist! Als das Signal weg war, waren wir umso mehr alarmiert. Das sind ziemlich gute Dinger, die unsere Blutsgeschwister uns da bereitstellen.“
„Alle festhalten, und unten bleiben“, sagt Mirabelle, als sie hastig mit in den Van klettert, „das Feuerchen ist angezündet! Vielleicht müssen wir ein paar Schlenker und Manöver fahren, um Verfolger abzuhängen.“
Whisper-Shroud fummelt sich in den Eckzähnen herum, „Urgh, gibt’s noch was von diesem medizinischen Alkohol? Nichts schmeckt so ekelig wie das Blut von Fomorern aus diesem Stadtteil!“
« Letzte Änderung: 21.12.2024 | 09:42 von Schalter »

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #73 am: 21.12.2024 | 09:21 »
Für eine Sache befrage ich gar nicht erst das Orakel, sondern entscheide das so: Und zwar dafür, was mit den Antagonisten passiert ist! Rowan Wears-The-Shade-Mantle ist bezwungen und gefangen genommen worden, transportbereit, um von den Uktena im Caern von der Gedankenkontrolle durch House of Puppets befreit zu werden! Die Clubbesitzerin und Paige jedoch sind bei dem Kampf entkommen. Die bekommen wir möglicherweise erneut als wiederkehrende Antagonisten zu sehen!

Die beiden Fahrzeuge fahren durch die nebelige Dezembernacht in großen Umwegen in Richtung Nationalpark zurück, um ausschließen zu können, dass irgendjemand ihnen folgt. Im Radio ist nach einer halben Stunde bereits eine Meldung von der erneuten Brandstiftung in der Innenstadt die Rede. Die Löscharbeiten seien bereits im Gange, und würden wahrscheinlich nicht so langwierig sein wie neulich. Das SFPD tappt bisher noch im Dunkeln bei der Frage, ob es einen Zusammenhang zwischen beiden Fällen gäbe.
Während sie nahe der Golden Gate Bridge eng zusammengekauert im Laderaum des Van sitzen und warten, fragt Zoe in das leise Gemurmel, „Was waren das für Leute? House of Puppets hatte ... so eine Art Geister-Fangarme! Diese Paige hat gedroht, sie könnte mit einem unhörbaren Schrei ganze Häuserblocks terrorisieren! Und dieser eine Wachmann … hat grünen Qualm auf uns gespuckt!“
Mirabelle knurrt, „Wir nennen sie Fomorer. Nach einem alten Wort des Fianna-Stammes.“
„Was sind die?! Ein UFO-Kult? Die scheinen zu glauben, Duane Medina wäre ein Prophet, oder das Verbindungsglied zu einer außerirdischen Zivilisation oder sowas! Dabei war das ein Massenmörder! Stimmt das etwa alles, oder sind die nur wahnsinnig?“
Whisper-Shroud sagt leise, „Die meisten Fomorer reimen sich irgendetwas zusammen über den Grund ihrer neugefundenen Existenz. Sie haben nur die Stimmen von dämonischer Besessenheit, die ihnen Eindrücke vermitteln können darüber. Und diese Stimmen drücken sich normalerweise vage aus. Wenn Wyrmgeister von Sterblichen Besitz ergreifen, ist auch nicht ihre Absicht, denen die Welt zu erklären. Sondern nur, so viel Schaden anzurichten, wie sie können, in möglichst kurzer Zeit.“
„Also waren die auch Besessene!“, sagt Zoe, und erschaudert leicht.
„Wie die Drohne, der ihr begegnet seid. Ja. Aber der FBI-Mann war von den Kräften der Weberin besessen … diese Gang heute von den Kräften des Wyrms.“
Mirabelle fügt hinzu, „Gut, dass Ihr beiden zufällig auf dieses Nest gestoßen seid, so dass wir es ausheben konnten! Dieser Fußhalt des Feindes war in der Septe bisher gar nicht bekannt gewesen! Dabei scheint es schon lange existiert zu haben. Wears-The-Shade-Mantle muss es kurz vor uns gefunden haben. Offensichtlich hat er versucht, alleine dort durchzugreifen, nur mit seinen Blutsgeschwistern. Offensichtlich war das ein verhängnisvoller Fehler.“


Soundtrack: Blue Man Group, Giacometti
https://www.youtube.com/watch?v=ulHzPwAnXCk

Das dürfte der Abschluss sein für die
Queste (Gefahrvoll): Rowan Wears-The-Shade-Mantle in San Francisco finden, und die wahre Bewandtnis seiner derzeitigen Geschäfte aufdecken.

Die jüngsten Entwicklungen sind definitiv ein Meilenstein. Da die Queste als Gefahrvoll definiert war, bringt der zwei Fortschritt, damit sind wir nun auf sechs. Ich versuche mich am Move Fulfill Your Vow. Die beiden Cliath berichten im Caern Carmen Aetherclaw von ihren Ergebnissen. Die Challenge Dice geben einen Weak Hit an. Das passt genau zu dem, was ich mir wie oben beschrieben vorgestellt habe: Es gibt noch lose Enden, in Gestalt der Madame namens House of Puppets, und den Landschaftsvermessern, und ihrer Auftraggeber, möglicherweise ein Konzern! Zoe und die anderen dürften an dieser Stelle einen neuen Move Swear an Iron Vow machen, um sich dieser weiterführenden Suche zu verpflichten. Aber sie waren hier als Neulinge ziemlich überfordert, und Zoe ist heilfroh, die Aufgabe überhaupt bewältigt zu haben. Für die anderen Ansatzpunkte, die bleiben, ist ja noch eine ganze Septe da, deren Mitglieder sich ebenfalls daran beteiligen können!

Zoe besieht sich gedankenvoll die Haut an ihren Hand- und Fußgelenken, die aussieht als wäre sie gleichzeitig verbrannt gewesen und ausgeblichen. Die Heiler haben ihr gesagt, das Silber hätte nicht so lange dran bleiben dürfen, das würde ebenfalls eine bleibende Narbe werden. Sie muss daran denken, was Sees-A-Bad-Moon-Rising ihr gesagt hatte, ihre Warnung. Nach nur wenigen Nächten in der San Francisco Bay Area hat Zoe bereits zahlreiche neue Narben …

Zoe und die anderen bekommen jedenfalls zusätzliche Erfahrungspunkte für die abgeschlossene Queste.
Für Zoe wird ein weiterer, feierlicher Ritus der Anerkennung abgehalten, diesmal vor dem Großteil der versammelten Septe, jetzt wo die Geheimhaltung ihrer Mission aufgehoben ist. (Damit hat sie auch bereits die Voraussetzungen für den Fostern-Rang in der Ruhm-Kategorie von Ansehen. Bei Weisheit wird sie aber noch ordentlich nachlegen müssen in nächster Zeit!)

Norman Emberfur und Dora Backtracks-The-Wolfprints sind ebenfalls wieder auf den Beinen, und tauschen mit Zoe vorsichtige Umarmungen aus. Niemand im Caern hatte damit gerechnet, dass diese simple Fahndungs-Mission auf einen hektischen Überfall auf ein ganzes Nest voller Wyrm-Vipern hinauslaufen würde! Wenn die Uktena das gewusst hätten, hätten sie gleich Höherrangige geschickt. So sind alle nur froh, dass die jungen Leute überlebt haben, und sich bewiesen haben.


Als Rowan von der Geistkontrolle befreit ist, können die Ältesten die Sache endlich aufklären: Er wurde in den letzten Monaten nach und nach von House of Puppets manipuliert. Irgendwie ist es ihr gelungen, ihm und seinen Leuten gegenüber ihren Wyrmgestank zu überdecken. Dies hatte dazu geführt, dass er seinen Blutsgeschwister-Anwälten ein paar fragwürdige Order gegeben hatte. Erst, als die Sache mit der Landvermesser-Firma anwaltlich geklärt wurde, wurde klar, dass etwas im Gange war. Rowans fragwürdige Entscheidungen hatten dazu geführt, dass die Landvermesser ihre Arbeit gefährlich nah an der Septe aufnehmen konnten. Ein Wyrm-Konzern muss dahinterstecken, mit irgendeinem Bauprojekt, und der geheimen Absicht, die genaue Lage des Caerns des Westlichen Auges zu lokalisieren! Zu diesem Zeitpunkt war die Kontrolle von House of Puppets über Rowans Psyche bereits zu groß, um sie einfach abzuschütteln. Dadurch kam auch Carmen Aetherclaws Verdacht auf, dass er des Wyrms sei. Sie hatte Recht und Unrecht: Rowan war nicht absichtlich korrupt geworden, aber Spielball der Wyrm-Kräfte. Beim Versuch, mit James Morley und einigen anderen Vertrauten die Secret Chamber zu infiltrieren und House of Puppets mit Gewalt zu zwingen, ihren Bann von ihm zu nehmen, wurde er endgültig zu ihrer Marionette. Sieht aus als würde er ein paar längere, klärende Gespräche führen müssen mit seiner Lebensgefährtin Miss Gommery! Ganz zu schweigen von der Sühne-Queste, welche die Ältesten ihm auferlegen, um zu Gaia zurückfinden zu können.

Zoe erfährt hinterher, dass die Zwietracht schon vorher losgegangen war: Mehrere der Ältesten, unter anderem Rowans Mentor, hatten ihm jüngst Steine in den Weg gelegt beim Versuch, den nächsten Rangestitel zu erreichen. Dies hätte nämlich bedeutet, dass er mit seinen Blutsgeschwistern weitere Mandate an sich bringen würde in der politischen Landschaft von San Francisco. Die Umwelt- und Friedensbewegung, die Stadtverwaltung, und diverse Ämter und Parteien sind allesamt unterwandert von den Blutsgeschwistern der Kinder Gaias und Uktena, wie Zoe klar wird. Alle gemeinsam helfen mit, den Kampf gegen den Feind voranzubringen, und den Schutz des Caerns zu gewährleisten. Aber natürlich gibt es jede Menge persönliche Interessen dabei! Und die Vorstellung von noch mehr Einfluss in Händen von Wears-The-Shade-Mantle hat mitnichten allen in der Septe behagt! Da kam der Skandal tatsächlich ganz gelegen.



Irgendwie ist Zoe angepisst von der ganzen Sache. Sie sagt es nicht, aber dieses Tauziehen um Ansehen, Einfluss, und Kontrolle ärgert sie. Gerade die Kinder Gaias scheinen doch die Moralisten der Garou-Nation zu sein! Warum stellen sie dann nicht ihre gemeinsamen Ziele jederzeit über alles andere?
Den Gesichtsausdruck kenne ich, liebes Kind!“, sagt Zoe zu sich selbst, wie sie da abseits der Lagerfeuer sitzt und grübelt.
Sie schaut überrascht auf und sieht sich um: „Du bist's wieder!“
„Natürlich, einen Wildfang wie Dich kann man ja keine Minute aus den Augen lassen.“
„Wie ist eigentlich Dein Name?“
Sie antwortet sich selbst, „Ich war schon die Mentorin Deines Großvaters, mein Kind. Frage die Galliards einmal nach meinen Geschichten. Aber was immer Du tust, grübele nicht so!“
„Ich glaube, ich bin etwas enttäuscht von dieser ganzen Politik!“
„Ja, gewiss, das bist Du, nicht wahr? Aber tröste Dich, Kind. Denke an eins: Ein jeder hier hat einen Kreis gezogen, nicht nur um sich selbst, sondern auch um Lehrlinge, Freunde, und Blutsgeschwister. All jene müssen versorgt sein!“
„Aber alle müssen mal ihre Interessen hinten anstellen, wenn wir hier um Mutter Erde kämpfen müssen! Das ist ja nicht so, als ob das jemand witzig finden würde, dass uns so eine große Aufgabe zufällt, oder? Aber wir haben sie nun mal, und dann müssen wir sie auch machen! Dann können wir das doch nicht machen wie Rowan und Carmen, und anfangen, uns über Kleinigkeiten zu zerwerfen!“
„Ja. Natürlich hast Du Recht“, sagt sie zu sich selbst.
„Natürlich!“
Dann fährt sie fort, „Aber auch Du wirst einmal für andere Leute zu sorgen haben. Und dann wirst auch Du Wege finden müssen, wie Du gleichzeitig denen dienen kannst, und Mutter Gaia.“
Zoe schweigt, schmollend. Dann fragt sie, „… Und Du warst bereits die Mentorin meines Großvaters? Das muss in den 50er Jahren gewesen sein, oder?“
Aber der Moment ist bereits vorbei gezogen, und sie antwortet sich nichts.

Aber die Vorfahrin hat Recht: Es ist höchste Zeit, die vielen Galliards hier einmal zu befragen, um eine Ahnenrecherche zu betreiben! Das ist doch der Hauptgrund gewesen, warum Zoe durch den ganzen Kontinent gereist ist, bis hierher! Nachdem diese Queste jetzt abgeschlossen ist, ist vielleicht einmal etwas Zeit dafür.


Evolution: Zoe hat ordentlich EXP gebunkert, und nach Abschluss der Queste haue ich die mal raus für neu Erlerntes: Sie bekommt einen dritten Punkt in Empathie, einen ersten Punkt in Ausweichen, einen zweiten Punkt in Etikette, und einen ersten Punkt in Enigmas. Außerdem kaufe ich ihr zwei neue Hintergründe, nämlich einen zweiten Punkt bei Blutsgeschwister, um ihr menschliches Netzwerk in der San Francisco Bay Area aufzubauen, und Alliierte, denn sie hat sich viele Freunde gemacht in der Septe des Westlichen Auges. (Dora hatte zwar ursprünglich gesagt, die Chemie stimme nicht bei ihr, Norman, und Zoe, aber das war nur ein Ragabsah-Spruch gewesen, denn eigentlich stimmt die Chemie doch!) Sagadeyev Fridrik Valentinovich kaufe ich vorerst nicht als Hintergrund, denn der Silberfang-Theurge begleitet Zoe möglicherweise noch eine Weile live, als zusätzlicher Charakter.