Es gibt halt auch wenig gebrauchte oder zusammengeklebte Waffen.
Das wäre aber auch Quatsch - wenn Waffen so stark gebraucht (=verschlissen) sind, dass man das in relevanter Weise merkt, müssen sie eh schon weg.
So verzweifelt kann man als ansatzweise "ernsthafter" Runner nicht sein, mit völlig abgenudelten Schießeisen loszuziehen (und noch weniger funktioniert es für mich, Ganger mit rostigen Fahrradketten, stumpfen Messern und selbstgebauten zip guns starten zu lassen).
Ich fahre den Ansatz, dass gerade Waffen regelmäßig ersetzt werden müssen. Da besteht eine spürbare Progression vor allem darin, welche Connections man hat und welche Waffen man darüber schnell und zuverlässig organisieren kann.
"Wir schiessen nicht mit Raketen damit die nicht mit Raketen schiessen". Das gibt einem aber nicht so das Gefühl des Kampfes gegen "die da oben".
Und abgesehen davon: wenn man soviel Angst vor dem Echo hat, sollte man dann in Kon-Zentralen einbrechen?
Eher "wir schießen nur dann mit Raketen, wenn wir sicher sind, dass wir a) was davon haben und b) damit durch kommen".
Das macht ja genau den guten Runner aus: dass er seine Mittel passend wählt und
trotz des drohenden Echos erfolgreich gegen die Kons agieren kann.
Ist natürlich die Frage, wie viel
power fantasy man im Spiel haben will.
Das mag das Ziel der Runner sein, aber das ist normalerweise nicht das Ziel der Spieler. Und SR tut auch nichts um es zu deren Ziel zu machen.
Joah...was will man mehr machen, als das als greifbares Ziel anzubieten?
Es klingt ja durchaus bei der Lebensstilregelung an, dass man mit einem permanenten Oberschicht- oder Luxus-Lebensstil aussteigen kann.
Ich weiß nicht, ob man das noch viel weiter mechanisieren sollte. Zum Vergleich haben viele levelbasierte Spiele auch kein hartes Spielende beim Erreichen eines bestimmten Levels.
Als Sonderfall mögen die Teflon-Runner mit legalem "day job" späterer Editionen gelten, die der Sachlage nach theoretisch jederzeit folgenlos mit den Runs aufhören könnten. Damit wird der Ausstieg als Spielziel natürlich völlig untauglich.
Die Welt ist faszinierend aber es gibt wenige Gedanken dazu wie genau das Spiel in ihr funktionieren kann.
Manche Probleme macht sich die Spielerschaft aber auch selbst, wenn ich mir die immer wiederkehrenden Diskussionen anschaue.
Da spielt mit rein, dass SR ähnlich ausgeprägt wie D&D ab der dritten Edition spürbar selbstreferentiell wird und im eigenen Saft schmort. Als Späteinsteiger kommt man aus der SR-eigenen verqueren Denke kaum noch raus, weil man die Anfänge einiger Konzepte nicht kennt und damit die früher naheliegenden Alternativen vor dem Blick verborgen sind.
Grundsätzlich haben aber alle Cyberpunk-Spiele irgendwie dieses Problem. Fand das jedenfalls bei Cyberpunk 2020 nicht viel anders.
CP2020 hat positiv formuliert ein noch breiteres Spielangebot oder ist negativ betrachtet noch etwas verzettelter als SR.
Ich behaupte nach wie vor, dass sich SR damals auch durch seine stärkere Fokussierung auf das (nebenbei sehr con-taugliche) Run-Kernkonzept gegen CP2020 durchgesetzt hat.