Autor Thema: [Monsterklasse!] Storygetriebenes Erzählspiel in der Welt des schwarzen Auges  (Gelesen 849 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Moderator
  • Mythos
  • *****
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 11.127
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Herzlich willkommen zu
Monsterklasse!

Systemvorstellung

Monsterklasse! - Was ist das?

Ein regelleichtes Erzählspiel in der Welt des Schwarzen Auges.

Wo kommt Monsterklasse! her?

Die Vorlage bietet octaNe von Jared A. Sorensen - ein sehr empfehlenswertes und leicht durchgeknalltes Spiel, das ich schon mehrfach auf one- oder fewshots geleitet habe. Gibt´s auch in der schönen Against the Reich Fassung. Ich liebe es!

Worum geht es mir hier im Tanelorn jetzt genau mit Monsterklasse!?

Ich schreibe über das Spiel, wie es funktioniert und wie der Entwicklungsstand ist und stelle das Spiel sozusagen zur offenen Diskussion. Gleichzeitig freue ich mich über Ideen und Inspirationen für den größten Block Fleißarbeit, der noch vor mir steht: Die Fertigstellung eines Moduls namens "Monsterklasse! Helden", das eine Vielfalt von Vorschlägen für Spielercharakter bieten soll.

Monsterklasse! - Warum?

Was ich mit Monsterklasse erreichen will, ist folgendes: Ich möchte die Erlebniswelt von Geschichten in der Welt des schwarzen Auges mit den ikonischen Helden an den Spieltisch bringen, ohne den ganzen Ballast von Regeln, der mich persönlich - und vielleicht auch andere - stört.

Monsterklasse! hat zum Ziel, den Fokus auf die gemeinsam gezählte Geschichte und die Helden zu legen. Der regelleichte Umgang mit dramatischen Situationen, Konflikten, Herausforderungen und dergleichen soll dafür sorgen, dass die spieltechnische Entscheidung darin möglichst schnell umgesetzt ist.

Monsterklasse! soll Spieler-Empowerment erreichen. Die Systematik von Monsterklasse! ist im Kern ein sehr deutliches Würfeln um das Erzählrecht. Das steht auch so in den Regeln.

Monsterklasse! soll ein Spielgefühl unterstützen, dass durch dramatische und persönliche Heldengeschichten in der Welt des Schwarzen Auges, garniert mit Hotzenplotzigkeit und Tavernenspiel, in der Spielrunde entwickelt wird. Unter anderem verwende ich in der Sprache (nicht zuletzt im Titel des Spiels) Begriffe, die eine enge Verbundenheit mit der Welt des Schwarzen Auges zeigen.

Hotzenplotzigkeit und Tavernenspiel ist tatsächlich ein Teil der Spielmechanik, eine Art Cool-Down-Phase, sowohl, was Dramatik und Spielgeschwindigkeit angeht (also irgendwo im Meta-Bereich des Spiels), als auch inhaltlich, da sich die Helden erholen bzw. entwickeln können. Dieser Teil ist noch meine Achilles-Ferse, weil Hotzenplotzigkeit und Tavernenspiel bisher kaum getestet wurde. Ich möchte damit auch diesen Teil der viel gerühmten Hotzenplotzigkeit von DSA in Monsterklasse! abbilden.

Du kannst Monsterklasse! spielen und dabei deinen ganzen Schrank (Rechner) voll Regel- und Settingkram für DSA benutzen - glaubt mir, ich habe das schon getan.

Was kann Monsterklasse! nicht und wann sollte ich es nicht spielen?
1. Du magst keine Erzählspiele? Ich hoffe, du hast schon im ersten Absatz aufgehört zu lesen.
2. Du möchtest als Spielleiter Meister würfeln? - Wirst du hier nicht tun.
3. Du wirst Spieler brauchen, die erzählen wollen. Wenn du die nicht hast, wird Monsterklasse! sie nicht backen.
4. Du willst als Meister die Macht für dich ganz allein? Wird schwierig, weil Monsterklasse! deinen Spielern ganz konkret Erzählrechte geben wird.
5. Du findest Aventurien generell doof? Schwierig, denn Monsterklasse! ist nunmal eine octaNe-Adaption für Aventurien. Aber keine Sorge, eigentlich wollte ich eine generelle Fantasyadaption davon machen und die kommt bestimmt noch - irgendwann.

Diese Liste wird bestimmt noch länger. ;)



Entwicklungsstand

Die Regeln befinden sich im Test, u. a. auch beim Tanelorn-Treffen im Januar 2025. Das grundsätzliche Regelgerüst steht, ist aber noch nicht richtig gut ausformuliert. Mein Ziel ist, den Regelkern auf ein Blatt Papier (heißt zwei DINA4-Seiten) zu bekommen (Regelkern heißt hier im Wesentlichen die Würfelmechanik, dazu gibt es dann noch was zur Heldenerschaffung und Dramapunkten, insgesamt hoffe ich, nicht mehr als 5 Seiten zu haben).

Was die Regeln angeht, finde ich in der Ausformulierung das erwürfelte Erzählrecht noch am schwierigsten. Ich selbst habe eine ziemlich genaue Vorstellung davon, habe aber das Gefühl, dass das sehr deutlich gemacht werden sollte, was beispielsweise an Fakten überhaupt etabliert werden kann. Der Rahmen, sozusagen die Leitplanken für die etablierten Fakten, sollte sich eigentlich aus dem Würfelwurf ergeben und daraus, dass das Vehikel für den Wurf sich ja immer im Helden befindet, also in seinen Talenten, Vorteilen etc.
Vermutlich müsste dieser Teil auch nicht in der Regelübersicht stehen, sondern irgendwo in so einem Softkram wie "Erzählrecht, was ist das und wo kann ich das essen?".

Monsterklasse! - Helden
Rein textlich ist das wohl der größte Brocken, wobei er im Grunde optional ist und niemand das im Block lesen wird oder muss.
Nicht zwingend, aber sehr hilfreich, sind meiner Meinung nach Vorschläge für Heldentypen. Die Heldentypen sollten die Ziele von Monsterklasse! unterstützen. Einige habe ich bereits entwickelt (danke dabei an meine Spieler*innen, die mir dazu die Inspiration geliefert haben - ihr werdet eure Helden und Heldinnen wiederfinden ;)).
Die Idee ist dabei, dass man die aus den originalen bekannten Regeln hier durchaus auch abbilden kann, wenn man möchte. Die Systematik funktioniert zwar anders, aber das Spielgefühl, dass eigentlich damit erreicht werden sollte - darf bestehen bleiben. Ganz bewusst sind deshalb Begrifflichkeiten aus den Originalsystemen übernommen worden oder jenen angelehnt worden.


In den folgenden Postings hänge ich den bisherigen Entwicklungsstand an, wie ihn auch meine Spieler bei den Testrunden bekommen werden.

Viel Spaß beim Lesen, ich freue mich über Rückmeldungen.

Ich habe innerhalb so einer Diskussion übrigens ein ziemlich dickes Fell, solange die Gegenseite auch mal damit leben kann, wenn mir gewisse Meinungen am Allerwertesten vorbeigehen.

Also haut in die Tasten.

Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Moderator
  • Mythos
  • *****
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 11.127
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Die Regelübersicht.

Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Moderator
  • Mythos
  • *****
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 11.127
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Das Dokument der Stärke

Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Moderator
  • Mythos
  • *****
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 11.127
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Heldentypen - Beispiele

Zum Teil noch nicht fertige Beispiele.

Ich hoffe, es ist erkennbar, wohin die Reise geht. In dem Modul "Monsterklasse! Helden" sollen ikonische Helden vorgestellt werden mit einer Auswahl an möglichen Beschreibungen. Die Spieler können sich einen Helden natürlich auch völlig frei erschaffen oder die Auswahl einfach als Inspirationsquelle nutzen.

Offline Paßwächter

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 104
  • Username: Paßwächter
Zum Dokument "Heldentypen": Der Nivesische Wolfsschamane teilt sich mit der Hesindegeweihten derzeit noch eine Seite. Ich vermute, daß da eigentlich keine Absicht hintersteckt?

Edit: Hm. Warum habe ich plötzlich den Eindruck, ich könnte doch eigentlich mal wieder DSA spielen...?  :think: Wenn ich bloß die Zeit dafür hätte...

« Letzte Änderung: 4.12.2024 | 19:42 von Paßwächter »

Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Moderator
  • Mythos
  • *****
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 11.127
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Zum Dokument "Heldentypen": Der Nivesische Wolfsschamane teilt sich mit der Hesindegeweihten derzeit noch eine Seite. Ich vermute, daß da eigentlich keine Absicht hintersteckt?

Edit: Hm. Warum habe ich plötzlich den Eindruck, ich könnte doch eigentlich mal wieder DSA spielen...?  :think: Wenn ich bloß die Zeit dafür hätte...

Danke für den Hinweis. Ja, hast Recht, zumindest für die Beispiele hatte ich einen Heldentypen pro Seite geplant, weil das ja für die Testrunden ausgegeben werden soll.

Und was das andere angeht: Ich fühle das sehr.  :D


Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Moderator
  • Mythos
  • *****
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 11.127
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Nächste Woche gibt es beim Tanelorn-Treffen einen kleinen Playtest. Dafür habe ich den Spielern eine Auswahl von den Heldentypen zur Verfügung gestellt, die in dem Setting (Weiden) mehr oder weniger Sinn ergeben. Die stelle ich hier auch mal online, vielleicht sieht man daran später dann ganz gut einen Entwicklungsstand.

Was mir selbst als Kritik auffällt: Diese Heldentypen sind von mir in größerem zeitlichen Abstand erstellt worden. Dadurch ist es schwerer, einen gewissen Ausgleich in den Eigenschaften (Talenten, Hintergründe etc.) zu schaffen. Zu 100% wird mir das sowieso nicht gelingen, weil viele von den Schlagwörtern eben eine erzählerische Komponente haben. Das heißt, irgendwie muss in das Spiel noch eine Anleitung mit rein, wie man das in seiner Spielrunde möglichst fair gestaltet. So ähnlich wie bei den Aspekten bei Fate oder den Stärken bei PDQ#. Die Schlagwörter/Halbsätze dürfen einerseits nicht zu eng und andererseits nicht zu weit gefasst oder ausgelegt werden.


Offline Aedin Madasohn

  • Andergast´sche Salzarelenangel
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.602
  • Username: Aedin Madasohn
Die Vorlage bietet octaNe von Jared A. Sorensen - ein sehr empfehlenswertes und leicht durchgeknalltes Spiel
Tavernenspiel

wie ernst soll es den werden?
"jeder Char erwählt sich ein Leit-Tavernen-Getränk (und per Erzählrecht sind die auch immer verfügbar!)
Nur bei einem schäumenden Krug Ferdocker kommt Alrika Drachenmoschnerin runter (und regeneriert)"

"erwzingt es das Dungeon, eine Not-long-Rast einzulegen, so regenierieren die Chars gnadenweise; sie bauen jedoch Bierschulden auf, welche sie bei nächster Tavernen-Gelegenheit sogleich zu begleichen haben"


Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Moderator
  • Mythos
  • *****
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 11.127
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Die Vorlage bietet octaNe von Jared A. Sorensen - ein sehr empfehlenswertes und leicht durchgeknalltes Spiel
Tavernenspiel

wie ernst soll es den werden?
"jeder Char erwählt sich ein Leit-Tavernen-Getränk (und per Erzählrecht sind die auch immer verfügbar!)
Nur bei einem schäumenden Krug Ferdocker kommt Alrika Drachenmoschnerin runter (und regeneriert)"

"erwzingt es das Dungeon, eine Not-long-Rast einzulegen, so regenierieren die Chars gnadenweise; sie bauen jedoch Bierschulden auf, welche sie bei nächster Tavernen-Gelegenheit sogleich zu begleichen haben"

So ernst, wie man möchte. Ich werde es schon "ernst" leiten, meistens jedenfalls. ;) Das Originalsetting von octaNe spielt in einer postapokalyptischen Welt, wo du ein Kapuzineräffchen-Ninja spielen kannst, der sich mit auf T-Rex reitenden Cowboys prügelt - sowas in der Art. Ich habe das Originalsetting aber nie geleitet, sondern immer nur die Erweiterung "Against the Reich", was, wie der Name schon andeutet, ein pulpiges Setting a la Indiana Jones und der letzte Kreuzug ist.

Mein Plan ist, damit Abenteuer in Aventurien zu spielen bzw. zu leiten.

Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Moderator
  • Mythos
  • *****
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 11.127
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Nach der Runde beim Tanelorn-Treffen habe ich über das Feedback nachgedacht und einige Sachen verändert, die ich meinen Spieler*innen meiner anderen Runde im Februar präsentieren werde. Ich bin gespannt.

Die aktuelle Regelübersicht ist beigefügt.

Im Wesentlichen hat sich geändert:
  • Einführung eines Fanmail-Systems, vergleichbar mit dem aus PDQ#. Ich hatte Belohnungen mit Gummipunkten ja sowieso schon drin, aber nur von SL-Seite. Also warum auch nicht durch Spieler*innen? Den Pool für Fanmail habe ich übrigens "Briefspiel" genannt  ;D
  • Einführung von "Szenen-Vorteilen" und "Szenen-Nachteilen" (Arbeitsname, die Bezeichnung gefällt mir noch nicht). Hier geht es darum, dass z. B. Wunden oder verletzter Stolz als Monsterklasse (Schwierigkeit) innerhalb von wenigen Szenen verwendet werden kann.
  • Die Verminderung der Monsterklasse muss vereinfacht werden, das hatte in der Praxis nicht gut funktioniert. Statt Vorteil oder Artefakt kann jetzt beides als Würfel in den Pool gebracht werden.
  • Die Dramapunkte, die bisher nur als Erhöhung des Würfelpools benutzt werden konnten, können jetzt auch als einfache Currency verwendet werden, indem sie einen Wurf verbessern (um 2 Punkte, das muss noch getestet werden). In den Regeln heißt das "Phexensstück"
  • Helden helfen! (Support in einem Wurf durch andere Charaktere) habe ich wirkungsvoller gestaltet, vor allem bei der Verminderung der Monsterklasse.
  • Änderung der Übersetzungen/Bezeichnungen der Stile. Wirklich tricky, weil mir eine griffige und gleichzeitig halbwegs korrekte Übersetzung mancher Stile von Anfang an schwer gefallen ist, was vor allem für den Stil "craft" gilt. Diesen habe ich nun mit "trickreich" übersetzt, was der Beschreibung des Stils im Original glaube ich am nächsten kommt, aber eigentlich nicht der Wortbedeutung. Aber die bisherige Bezeichnung ("geschickt"), was handwerkliches Geschick einschließen sollte, wurde von den Spielern im Test nicht richtig verstanden. Man kommt zu schnell auf die übliche Dexterity-Schiene. Außerdem habe ich die Stile (im Original Styles) in "Manier" geändert. Da klingt zwar der Plural blöd, aber im Singular klingt "Manier" so schön aventurisch-hotzenplotzig.


Ich muss ein wenig aufpassen, dass es nicht doch wieder zu komplex wird bzw. komplexer, als ich es eigentlich haben wollte. Beim :T:reffen hatten wir pro Szene auch relativ viele Würfe, was aber auch an der hohen Spielerzahl lag (5). Das war wiederum gut, weil so viele verschiedene Varianten getestet werden konnten.

Was mir nicht recht gefällt, ist mein Begriff für die Gummipunkte. Im Original sind es Plotpoints. Ich hatte Dramapunkte daraus gemacht, aber Monsterklasse! ist eher Story- als Dramaspiel. Storypunkte klingt aber auch nicht recht, genau wie Plotpunkte. Man könnte natürlich was gänzlich anderes nehmen, dass gleichzeitig aventurisch stimmig klingt. Aber "schwarze Augen" ist mir auch irgendwie zu blöd, zumal ich mit der Abkürzung (SA) so meine Probleme hätte (aber vielleicht bin ich da überkorrekt?).

Offline Aedin Madasohn

  • Andergast´sche Salzarelenangel
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.602
  • Username: Aedin Madasohn
Was mir nicht recht gefällt, ist mein Begriff für die Gummipunkte.

wenn dir SchwarzeAuge wegen der Abkürzung weh tun, vielleicht:
Alveraniis? max 12 Punkte im Pool  ;D

Namenlose (helfende) Hände/Würfel  ;D
"und K´ha blinzelte, als Alrika Drachenmoscherin zum Donnerschlag ausholte" - K´ha-blinzeln

Storypunkte - Heldengesänge; Skaldenlag 

Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Moderator
  • Mythos
  • *****
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 11.127
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Alvenranpunkte (AP ^^) hatte ich auch schon auf dem Schirm.
Irgendwas mit Kha ist interessant, danke für die Inspiration. In die Richtung denke ich mal weiter.
Ich hatte auch schon an Los gedacht, aber Lospunkte hört sich auch lame an. Muss natürlich nicht immer was mit Punkten sein.

Offline Isegrim

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.388
  • Username: Isegrim
Schicksalspunkte macht sich mE immer gut (gibts aber schon in anderen Spielen).

Meine erste Idee ("Gibt doch bestimmt n aventurisches Pseudo-Gummi") basierte jedenfalls auf einer Fehlannahme, wie es scheint...
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Moderator
  • Mythos
  • *****
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 11.127
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Schicksalspunkte macht sich mE immer gut (gibts aber schon in anderen Spielen).
Ja, DSA 5 zum Beispiel. Geht aber gut von der Zunge.

Meine erste Idee ("Gibt doch bestimmt n aventurisches Pseudo-Gummi") basierte jedenfalls auf einer Fehlannahme, wie es scheint...

Hehe, sehr gut das wäre schön meta....


Habe hier gerade nochmal reingeschaut, weil man ja nächtliche Gedanken aufschreiben soll. Gerade bin ich bei Lostränen. Vielleicht etwas sperrig. Mal sehen, was der Hotze von morgen früh davon hält.

Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Moderator
  • Mythos
  • *****
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 11.127
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Habe hier gerade nochmal reingeschaut, weil man ja nächtliche Gedanken aufschreiben soll. Gerade bin ich bei Lostränen. Vielleicht etwas sperrig. Mal sehen, was der Hotze von morgen früh davon hält.

Puh, ne, der Guten-Morgen-Hotze sagt: Es klingt ein bisschen zu cheesy. Außerdem ist es wertend. Lostränen für ein gekonntes Rahjaspiel? Ich weiß nicht  ;D. Selbstgespräch olé.

Dann war ich noch bei Nayrakis und Sikaryan, die Sphärenkräfte, da es ja inzwischen zwei Anwendungsmöglichkeiten für die Gummipunkte gibt: Nayrakis für einen Würfel, Sikaryan für einen Bonus +2. Aber dann wäre beides unterschiedlich bewertet und eigentlich sollten beiden Kräfte ausgeglichen sein, denke ich.

Vielleicht bleibe ich wirklich allgemeiner bei Schicksalspunkten oder Dramapunkten. Alveranis (Alveraniare?) gefällt mir eigentlich auch noch ganz gut, ist aber natürlich wertend und funktioniert so lange, wie man im weitesten Sinne göttergefällige Taten vollbringt (im Sinne von gut).

Offline Zarkov

  • Ehrengeflügel
  • Hero
  • *****
  • Braucht dringend den Pfahlsetzer
  • Beiträge: 1.922
  • Username: Zarkov
Schicksalspunkte ist doch super. DSAiger wird es nicht  ;D
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Moderator
  • Mythos
  • *****
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 11.127
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Neuigkeiten von der Monsterfront. Heute habe ich einiges geschafft und lade deshalb neue Arbeitsstand-Versionen der Spielbeschreibung und des Heldendokumentes hoch.

Was ich an Feedback der Runden eingebaut habe:
- Hilfestellungen von anderen Helden sind stärker in der Mechanik verankert und bringen auch was
- Die Verminderung von Monsterklasse! führt nicht mehr so stark zum Verbrauch von Schicksalspunkten
- Die Verminderung von Monsterklasse! kann nun mit mehr Eigenschaften vorgenommen werden
- Trümpfe und Makel sind eingeführt worden, um kurzfristige Änderungen deutlich zu machen (z. B. Wunden)
- Monsterklasse! hat jetzt ein Fanmailsystem wie eines meiner Inspirationsquellen (PDQ#)
- Ich habe etwas über Erzählrecht schwadroniert und Stellschrauben für das erzählerische Spiel genannt (praktisch ein kleiner Baukasten, um das Spiel auf die Bedürfnisse der Gruppe anzupassen)
- Alle Eigenschaften wurden beschrieben
- Heldentypen wurden angepasst (v. a. wegen der Definition von astralen und karmalen Eigenschaften, auch ein Auswuchs aus dem Feedback vom :T: Treffen)
- Dramapunkte heißen jetzt Schicksalspunkte :)
- Ich hab schnell ein Logo gebastelt

Was ich noch machen muss:
- Überarbeitung der Texte nach einigen Tagen Abstand
- viel mehr Heldentypen
- weitere Hinweise zum Erzählspiel, Abgrenzung vom erwürfelten Erzählrecht in einer MK! Narrativprobe zum "Gelingen" einer Probe in einem gängigen System
- Layout und Design
- Monsterklasse! ganz viel leiten und testen :)


Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Moderator
  • Mythos
  • *****
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 11.127
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Ich fange direkt mal mit der Planung von Testspielrunden für Monsterklasse! an.

Meldet euch bei Interesse gerne:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129959.0.html

Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Moderator
  • Mythos
  • *****
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 11.127
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Update:
Habe die Stellschrauben noch etwas ergänzt. Bin nicht sicher, ob ich zu viel darüber schwadroniere, wie man ein solches Spiel spielt oder ob das sich von selbst versteht und ob das zu oberlehrerhaft klingt. Also eigentlich bin ich mir relativ sicher, dass es oberlehrerhaft klingt, aber irgendwie will ich ja eine Anleitung schreiben, wie man dieses Spiel mit möglichst viel Freude spielt.  :think:

Hier der Auszug zum Erzählrecht inklusive der Stellschrauben. 

Vom Erzählrecht
Monsterklasse! ist ein narratives Spiel. Die Spielerinnen würfeln direkt um das Erzählrecht. Deshalb ist es wichtig, darüber zu reden, was denn nun genau erzählt werden kann und wo die Schranken dieses Erzählrechts liegen.

Von der Verankerung des Erzählens
Grundsätzlich ist das Erzählrecht bei einem Würfelwurf fast immer in den Eigenschafen und des Stils eines Helden verankert. Was auch immer der Held genutzt hat, ist der Anker für das folgende Erzählrecht. Der Spieler erzählt, was passiert und alles, was passiert, ist an diesen Anker gebunden. Wenn ein Held zum Beispiel „Thalionmels Schlachtgesang“, ein Talent, angewendet hat, um märtyrerhaft unter Einsatz seiner Gesundheit eine Übermacht von Feinden in einer Sackgasse abzuwehren, um seine Freunde zu beschützen, dann ist der Anker genau dieses Talent. Die Beschreibung und der Spielraum (s. u.) des Talentes verankern das Erzählrecht. Der Spieler kann alles hineinerzählen, was er mit einer rondragefälligen Märtyrerliturgie und deren Auswirkungen verbindet, wie sein Held in die Scharen der Feinde fährt, sie niedermetzelt und selbst Schnitt um Schnitt erhält. Er kann die Beschreibung und den Spielraum des Talentes allerdings nicht verlassen. Sollte er mehrere Eigenschaften eingesetzt haben (d. h. Würfel für einen Wurf verwendet haben), gilt der Anker für die Summe aller Eigenschaften.
Die Ausnahme für den Anker bildet ein einzeln geworfener Würfel, für den der Spieler einen Schicksalspunkt ausgegeben hat. In diesem Fall hat er im Erzählrecht beinahe freie Wahl. Es gelten lediglich die Beschränkungen des Erzählrechtes, die sich die Gruppe im Hinblick auf aventurische Konsistenz, Plausibilität und ganz allgemein dem, was in der Spielrunde vorkommen soll (z. B. keine explizite Darstellung von Sexualität).

Der Meister hat ebenfalls ein Erzählrecht und auch dies obliegt Beschränkungen. Diese werden am besten im Vorfeld (Session 0) abgesteckt. Grundsätzlich gilt: Der Meister hat kein Recht, in die Hoheit der Spieler einzugreifen, dies ist vor allem das „Innenleben“ ihrer Helden, also Weltsicht, Gefühle und derlei Dinge. Der Meister hat das Erzählrecht vor allem außerhalb der Helden, also der Welt und den Dingen, die dort passieren. Dieses Erzählrecht sollte grundsätzlich der Konsistenz eures Aventurien unterliegen, dem von euch gewünschten Plausibilitätslevel (s. Stellschrauben) und der allgemeinen Absprache, was Teil der Spielrunde sein soll unterliegen.

Spannung trotz Player-Empowerment
Die entscheidende Erkenntnis hierbei ist die von diesem Spinnen-Magiedilettanten: Mit großer Macht kommt große Verantwortung – oder so ähnlich.
Je mehr Entscheidungsgewalt Spielerinnen haben, desto mehr sind sie für ihre eigene Spannung zuständig. Man kann sich förmlich die Spannung kaputterzählen, wenn man möchte. Die Gruppe muss sich die Frage stellen: Möchtet ihr einer Roman- oder Filmfigur dabei zusehen, wie ihr alles gelingt und sie jede Schwierigkeit ohne Probleme überwindet? Falls nein, dann macht das auch nicht beim Rollenspiel.
Im Gegensatz zu anderen, klassischen Rollenspielsystemen, insbesondere jenen, bei denen Würfelwürfe jederzeit das Potenzial haben, sehr tödlich für Figuren zu sein und die Verantwortung der Spielerinnen deshalb auch darin liegt, förmlich Spannung zu vermeiden, solltet ihr bei Monsterklasse! (und anderen Spielen dieser Art) die Spannung umarmen und jederzeit Dramatik und Schwierigkeiten hinzufügen, wenn es das Spiel interessanter gestaltet.
Natürlich stürmt die Trollzackerin wild schreiend mitten in die Orkräuber-Übermacht, natürlich schleicht die Diebin der Herzen ohne Verstärkung in die Burg und natürlich appelliert die Hesindegeweihte noch an den Verstand des Kultisten, als der schreiend und dolchschwingend auf sie los geht.
Es gibt hier keine Patzer, keinen Moment, der die Geschichte aufgrund eines Würfelwurfes jäh stoppen lässt.
Versteht die Schicksalspunkte als Dramapunkte (so hießen sie auch in der ursprünglichen Version). Vergebt das Fanmail also für dramatische, schicksalshafte Momente, für denkwürdige Aktionen, rührselige Monologe, geistreiche Einfälle und tragische Entscheidungen – wie euer Gruppenstil eben ist.

Warum eine Narrativprobe und was ist das überhaupt?
Mit der Narrativprobe wird erwürfelt, wem das Erzählrecht in Gänze und/oder teilweise gehört. Wer (Spielerinnen oder Meisterin) hat also das Recht, im Rahmen der Gruppenvereinbarung die Szene oder Situation weiterzuerzählen?
Bei gängigen Rollenspielsystemen wird in der Regel auf einen Wert einer Figur gewürfelt (z. b. für den Einbrecher-SC im Wert Klettern). In Monsterklasse! würfelt ihr um das Recht zu erzählen, ob und wie das Eindringen des Einbrechers in das Innere der Burg erfolgt. Das hört sich gleich an, ist aber in Wahrheit etwas anderes. In diesem System kann, wer auch immer das Erzählrecht hat, erzählen, dass die Klettertour gehörig daneben geht, und der arme Kerl in den Wassergraben platscht. Durch sein Talent „Geliebter einer Neckerin“ ersäuft er jedoch nicht jämmerlich, sondern findet tief unter der Wasseroberfläche einen geheimen Zugang. Die Meisterin, die anteiliges Erzählrecht hat, erwähnt noch, dass der geheime Zugang eigentlich nur der Ausgang der Latrine ist, so dass unser Einbrecher ein entsprechendes Odeur mitbringt (ein Makel, der ihm das Verführen der Baroness wenig später etwas erschweren sollte). In einem einzigen Wurf wird also eine Situation, manchmal eine ganze Szene abgehandelt. Dies sorgt für einen wesentlich schnelleren und dynamischen Ablauf am Spieltisch.

Was ist die Monsterklasse?

Die Monsterklasse vereint im Wesentlichen zwei Aspekte: Schwierigkeitslevel und Plotarmor, falls es einen Plot, also eine vorgesehene Handlungsabfolge, oder den Willen des Meisters gibt, bestimmte Szenen oder Personen zu „schützen“.

Stellschrauben
Die Monsterklasse
Die Monsterklasse!-Helden sind sehr kompetent. Du kannst die Kompetenz der Charaktere aber steuern, in dem du die Monsterklasse großzügig oder restriktiv anwendest. In einem niedrigstufigen Abenteuer hat der vom Feind auf die Helden gehetzte Heshthot vielleicht eine Monsterklasse von 1-3. In der Mitte einer epischen Kampagne hat der gleiche Dämon gar keine Monsterklasse mehr.
Restriktion in der Anwendung von Eigenschaften
Eine andere Möglichkeit, das Machtlevel der Spielercharaktere zu steuern, ist das Verbot, in bestimmten Situationen bestimmte Eigenschaften anzuwenden. Zum Beispiel könnte der Meister bestimmten, dass dieser oder jener Dämon nur mit magischen oder karmalen Mitteln zu verletzen ist, womit alle Talente, Vorteile etc., die keine solche Komponente haben, herausfallen. Ich rate dazu, mit diesem Mittel der Steuerung vorsichtig umzugehen.
Aventurische Konsistenz
Du hast einen bunten Haufen settingfester Aventurienkennerinnen am Tisch? Dann dreh die aventurische Konsistenz nach oben!
Du hast Aventurien-Noobs am Tisch? Dann dreh die aventurische Konsistenz nach unten.
Grundsatz: Die aventurische Konsistenz sollte so sein, dass das Spiel auch noch derjenigen Freude bereitet, die am wenigsten Kenntnis dieses Kontinents besitzt. Es gibt nichts Schlimmeres, als wildgewordenen Grognards dabei zuzuhören, wie sie über ihr Lieblingsthema flexen, super-mythische Andeutungen machen, die nur ihresgleichen verstehen, und dsaplaning betreiben.
Plausibilitätslevel
Entscheidet in eurer Spielrunde darüber, wie plausibel ihr die Erzählungen haltet möchtet. Die Plausibilität ist eng mit der aventurischen Konsistenz verknüpft, aber nicht das gleiche. Plausibel könnte es sein, dass den Auftrag in der Taverne statt den Helden die hiesige Garnison übernimmt, aber wer will denn sowas? Am unteren Ende der Plausibilität sind die beiden Maraskaner, die Wurfsterne werfend in das in Riva gelegene Zimmer der Helden stürmen, nur weil die wieder zu lange planen. Es gibt keinen Grund, weder plottechnisch, noch inneraventurisch, dass diese beiden Typen da auftauchen – außer dem Grund, dass du genau das jetzt willst. Stehen deine Spieler auf sowas? Machen!
Beschreibung und Spielraum von Eigenschaften
Fragt euch, wie weitgehend und breit aufgestellt eine einzelne Beschreibung (was du einträgst) einer Eigenschaft sein sollte und sprecht über den Spielraum (was du mitmeinst) der Eigenschaften, am besten direkt bei der Heldenerschaffung. Wichtig ist hier ein Gruppenkonsens. Weiteres zu Beschreibung und Spielraum siehe Seite 13.
Erzählrecht in investigativen Momenten
Wenn der KGIA-Agent nach dem entscheidenden Hinweis im Zimmer des Mordverdächtigen sucht und der Spieler des Agenten hauptsächliches oder vollständiges Erzählrecht hat, wie geht es dann weiter?
In Erzählspielen sind dafür zwei Varianten denkbar. Möchte die Spielrunde inklusive Spielleitung herausfinden, wer der Mörder ist und dies gemeinsam erzählen oder folgt ihr einem Plot, in dem der Mörder feststeht? Zur Verdeutlichung zwei Beispiele.
Erstens: Der Spieler erzählt selbst, was sein Agent findet. „Dort liegt versteckt unter einer losen Bohle das blutverschmierte Taschentuch mit den Initialen von Alrik Immerdar.“ Der Spieler selbst erzählt das alles inklusive der Initialen, die zu einem NSC führen. Das bedeutet auch, dass die Spielleitung weder den Mörder, noch den Weg ihn zu enttarnen, vorher festgelegt hat.
Zweitens: Der Meister gibt die Erkenntnisse an den Spieler weiter und dieser schmückt den o. g. Fund noch etwas aus. Der Meister legt aber die Initialen vorher fest und weiß auch, wer der Mörder ist.
Wenn ihr ein (vorgefertigtes?) Abenteuer mit einem festen Plot folgt, ist die zweite Variante empfehlenswert.
Die Spielleitung sollte die Art und Weise der Investigation vorher mit den Spielern besprechen. Mischformen sind möglich. Der Mörder könnte feststehen, aber nicht der Weg, ihn zu enttarnen. Außerdem wäre es möglich, eine Investigation in einer Handlung offen zu gestalten (Variante 1) und eine andere Investigation plotfix zu servieren (Variante 2).
Ich empfehle, Investigationen auch im Geiste von Monsterklasse! großzügig zu erzählen und nicht zu kleinschrittig, ganz im Sinne des Gumshoe-Gedankens (man würfelt nicht auf investigative Fähigkeiten). Wenn ein Charakter eine passende Eigenschaft hat und das, was es herauszufinden gilt, nicht eine besondere Schwierigkeit darstellt – also keine Monsterklasse hat – dann sollte das Vorhandensein der Eigenschaft ausreichen, um an dieser Stelle weiterzukommen. Vergiss die in vielen kleinteiligeren Systemen typischen Wahrnehmungswürfe. Entscheide als Meister lieber, ob es interessanter, dramatischer, dynamischer oder allgemein spannender wird, wenn die Geheimtür oder Hinweis X jetzt genau nicht gefunden werden. Wird dadurch irgendetwas besser? Nein? Dann erzählt die Geheimtür und den Hinweis X sofort in eure Geschichte und macht euch daran, herauszufinden, was wirklich spannend ist.