Autor Thema: Hilfe benötigt: Kurzes Intermezzo in Schattenwelt (Rätsel/Szenen)  (Gelesen 453 mal)

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Offline Namo

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Ich bin momentan mal wieder in einem Tunnel mit Brett vorm Kopf und bräuchte ein paar Ideen oder Gedankenansätze für eine Szene.
Der nächste Abend wird wieder sehr NSC Gespräche lastig. Damit das nicht zu sehr ausartet bzw. zu "langweilig" wird möchte ich gerne eine "aktivere" Szene einbauen, damit die Spieler auch wirklich was tun können. Ich würde die gerne so aktiv wie möglich gestalten um den Spielern eben auch das Gefühl zu geben, selbst etwas aktiv gesteuert und gemacht zu haben, da ich das Gefühl habe, dass es zuletzt etwas railroadig war.

Folgendes Setting: Die Charaktere haben eine Magierakademie erreicht um dort die Hilfe eines Nekromanten zu erhalten. Sie haben ein Amulett an das der ehemalige Königsberater bei seinem Tod seine Seele gebunden hat, so dass er irgendwann konsultiert und nach seinem Wissen befragt werden kann.

Ich würde hier gerne ein wenig die Schattenwelt von D&D als Inspiration heran ziehen. Bei dem Ritual zur Beschwörung seines Geistes werden die Spieler in eine Schattenweltähnliche Szene gezogen in der der Geist des Beraters gefangen ist. Sie müssen ihn suchen oder befreien. Der Spielraum soll eine schattenhafter Spiegel der Magierakademie sein. Was könnte hier genau passieren?

Im Prinzip fände ich in Bezug zur Akademie ganz cool, dass hier in irgendeiner Form Rätsel gelöst werden müssen. Vielleicht hat auch ein bösartiges Schattenwesen den Geist in Gefangenschaft genommen und steckt hinter allem bzw. den Rätseln.

Nur ich habe ehrlich gesagt keinen Schimmer was da genau cooles passieren könnte. Oberste Prämisse sollen wirklich Spielerhandlungen sein bzw. dass sie aktiv gedanklich Lösungen suchen sollen. Also am Besten etwa 2-3 Stunden kein großes Rollenspiel und Filmabspulen, sondern eher Interaktion mit Welt und Szenen mit dem Ziel ihnen am Ende ein gutes Gefühl zu geben Herr der Situation gewesen zu sein und natürlich den Geist befreien. 

Da ich die Schattenwelt aber auch in einem späteren Abenteuer nochmal vorkommen lassen möchte, bin ich für alle Gedanken in die Richtung dankbar die den Spielern vielleicht Spaß machen könnten bzw. ihre Fantasy anregen könnten.

Habt ihr diesbezüglich (Szenen/coole Rätsel) irgendwelche Ideen? :)
« Letzte Änderung: 15.12.2024 | 14:40 von Namo »

Offline Zed

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Offline Aedin Madasohn

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...bin ich für alle Gedanken in die Richtung dankbar die den Spielern vielleicht Spaß machen könnten bzw. ihre Fantasy anregen könnten.

hängt ja davon ab, wie rätsellastig-tüftellastig sie mögen

der Objekt auf dem Weg zum Zielgeist hängt hoch an der Wand (etwa ein Schlüssel)
benutzen sie eine lange Stange zum Herunterstochern, wird die Stange kürzer, je weiter sie sie hoch recken wollen

jetzt können sie ja auf so Idee kommen wie Räuberleiter (damit man die Stange nicht mehr so weit Strecken muss)

oder aber sie türmen aus "Bauklötzen" sich einen Podest auf
- je mehr sie aufeinandertürmen, um so höher "dehnen" sich die Klötze dabei. Aber nur in die Höhe! die jeweils gewählte Auflagefläche bleibt gleich groß,
so dass sich der Schwerpunkte nach oben verlagert und für Instabilitäten sorgt

-------------------------

im Totenreich hat der gesuchte Geist "von den Speisen des Todes gegessen"
deshalb kann er (aktuell) nicht mehr mit "lebenden" reden
wird dieser Seelen-Anker-Amulett-McGuffin in einer pseudo-Handlung wie ein Menü (das Lieblingsmenü des Ziels etwa) zubereitet (möglichst gut in der Puppenküche geschauspielert - Probenerschwernisse geschafft - erhöht die Qualität der Kommunikation dann im Gespräch) und dem Geist "das Essen des/seines Lebens gegeben", dann kann er erst wieder zu den "Lebenden" sprechen
Jetzt können also Pfannen, Töpfe und Besteck gesucht werden (müssen), oder weitere Zutaten
(Pfanne - gebraten werden - im Rektorzimmer. Topf - gekocht werden - im Lehrerzimmer, Messer - in den Rücken stechen - stecken in der Rückenlehne seines Stuhls...)

Alternativ: das Amulett hat in der Mitte ein Loch und der Lieblingswein des Ziels muss da durchgegossen werden (Liberation, Trankopfer)
Je mehr Fragen, desto mehr Wein - und als Begrenzer wird der Geist auch schon mal besoffen und gibt dementsprechende Antworten  ;D
 

Offline Namo

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Offline Namo

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hängt ja davon ab, wie rätsellastig-tüftellastig sie mögen

der Objekt auf dem Weg zum Zielgeist hängt hoch an der Wand (etwa ein Schlüssel)
benutzen sie eine lange Stange zum Herunterstochern, wird die Stange kürzer, je weiter sie sie hoch recken wollen

jetzt können sie ja auf so Idee kommen wie Räuberleiter (damit man die Stange nicht mehr so weit Strecken muss)

oder aber sie türmen aus "Bauklötzen" sich einen Podest auf
- je mehr sie aufeinandertürmen, um so höher "dehnen" sich die Klötze dabei. Aber nur in die Höhe! die jeweils gewählte Auflagefläche bleibt gleich groß,
so dass sich der Schwerpunkte nach oben verlagert und für Instabilitäten sorgt

-------------------------

im Totenreich hat der gesuchte Geist "von den Speisen des Todes gegessen"
deshalb kann er (aktuell) nicht mehr mit "lebenden" reden
wird dieser Seelen-Anker-Amulett-McGuffin in einer pseudo-Handlung wie ein Menü (das Lieblingsmenü des Ziels etwa) zubereitet (möglichst gut in der Puppenküche geschauspielert - Probenerschwernisse geschafft - erhöht die Qualität der Kommunikation dann im Gespräch) und dem Geist "das Essen des/seines Lebens gegeben", dann kann er erst wieder zu den "Lebenden" sprechen
Jetzt können also Pfannen, Töpfe und Besteck gesucht werden (müssen), oder weitere Zutaten
(Pfanne - gebraten werden - im Rektorzimmer. Topf - gekocht werden - im Lehrerzimmer, Messer - in den Rücken stechen - stecken in der Rückenlehne seines Stuhls...)

Alternativ: das Amulett hat in der Mitte ein Loch und der Lieblingswein des Ziels muss da durchgegossen werden (Liberation, Trankopfer)
Je mehr Fragen, desto mehr Wein - und als Begrenzer wird der Geist auch schon mal besoffen und gibt dementsprechende Antworten  ;D

Allzu viel Rätsel hatten wir tatsächlich noch nicht. Wobei alles atmosphärisch eher in die Schattenwelt passen sollte. Also nen besoffenen Geist finde ich glaub nicht so passend.

Gerne ein normales Raumrätsel. Oder vorhin beim Laufen ist mir noch die Idee gekommen, dass das Amulett bei betreten der Schattenwelt auch zerspringen könnte und nochmal zusammen gesetzt werden muss. Könnten die Spieler Szenen aus dem Leben des Beraters sehen und anhand bisherigem Wissen das sie bisher über ihn haben, müssten sie die Szenen "wählen" die der Wahrheit entsprechen. Die Szenen wären wahre Szenen und erfundene Szenen des Schattens, der vielleicht so eine Art Gegner ist, der versucht den Geist des Beraters aufzusaugen. Wenn die Spieler die falsche Szene auswählen hören sie einen Schmerzensschrei oder ähnliches. Wenn sie zu oft falsch entscheiden stirbt er? Umgekehrt könnten sie so Informationen aus der Vergangenheit erfahren. Aber irgendwie ist mir das gerade auch wieder zu wenig immersiv, sondern wähle A oder B. Ich möchte die Spieler ja gerade drin haben.

Offline Zed

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Idee: Die Gruppe kann nur in 6-Wort-Sätzen mit einem Schatten kommunizieren, und die Wörter müssen von den SCs abwechselnd gesprochen werden. Die drei Spieler müssen also improvisierend die Frage- oder Antwortsätze formen, und niemand darf mehr als ein Wort hintereinander aussprechen.

Im besten Fall wird die Gruppe so zu einem gemeinsamen Vibe finden, und vielleicht sogar das Gefühl haben, zu  e i n e m  kommunikativen Geist zu "verschmelzen".

Innerweltlich ließe sich das so erklären: Eine freigelassene Seele des Nekromanten sucht einen realweltlichen Schatten, um sich mit ihm zu verbinden. Zugleich wird die freigelassene Seele von Schall angezogen. Die Seele schleicht auf einen Schatten eines SCs zu. Bevor die Seele ihn erreicht, spricht ein anderer SC.Die Seele wendet sich dem Schatten des SC zu, der gesprochenen hat. Nun muss wiederum ein anderer SC sprechen, um die Seele vom Erreichen des nächsten SC-Schattens abzuhalten.

Umsetzen ließe sich das so:
In die Mitte des Spieltisches legst Du den Seelenstein, einen echten Stein oder einen auf Papier gedruckten Stein. Vor jedem Spieler liegt eine ausgedruckte Silhouette seines SCs, da in der Spielwelt hinter jedem SC eine Lichtquelle steht.

Mithilfe einer Taschenlampe stellst Du die beschworene Seele dar. Der Lichtkegel beginnt, nach der Beschwörung den Seelenstein zu verlassen und auf den Schatten eines SCs zuzukriechen. Sobald ein anderer SC ein Wort spricht, wandert die Seele auf seinen Schatten zu. Nach sechs SC-Wörtern antwortet der Schatten.

Das Verhör endet, wenn alle Drei zugleich sprechen: Dadurch wird die Seele in den Stein zurückgetrieben. Du könntest die drei Spieler so summen lassen, dass die Seele ihren Weg zum Stein findet.

Was geschieht, wenn die Seele einen Schatten erreicht, musst Du entscheiden. Die Seele könnte die Figur in Besitz nehmen. Dadurch kann das Verhör immer fortgeführt werden - der besessene SC antwortet dann direkt. Als nächstes muss freilich ein Exorzismus durchgeführt werden. Aber Abenteuer ist ja schließlich das, was man draus macht. :-)

Offline Namo

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Das ist so dermaßen bizarr, dass das sogar gut passen könnte. Sowas in der Art hatten wir noch nie und ich weiß nicht so recht wie meine Spieler darauf reagieren würden, aber genau aus diesem Grund müsste ich eigentlich so eine Szenerie unterbringen. Und darum frag ich ja auch - Input abseits meiner Ideenwelt womit ich die Spieler überrascht bekomme. Jetzt müsste ich das nur noch in eine gewisse Form für das Abenteuer bekommen  und da hätte ich vermutlich eine wirklich besondere Szene die Potential hat.  :d

Offline Zed

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Das ist so dermaßen bizarr, dass das sogar gut passen könnte.
Meine Gruppe ist sowohl offen als auch mutig und würde sich drauf einlassen. Ich habe selbst vor, etwas ähnliches in Zukunft einzusetzen.

Sollte ich gefragt werden, was „diese Darstellung soll“, so würde ich sagen, dass wir im Rollenspiel ja häufig „Übersetzungen“ für innerweltliche Vorkommnisse finden müssen. Das beste Beispiel dafür sind die Zahlen, die die Lebenspunkte oder Waffenschaden repräsentieren.

Auch für Seelenbeschwörungen müssen wir spielbare Übersetzungen finden, und hier ist es halt mal etwas anderes als ein Würfelwurf pro Frage. 🙂

Offline Kappadozius

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Dem helfende Nekromant unterläuft ein gravierender Fehler bei der Totenbeschwörung und er und die Helden werden ins Reich der Schatten befördert, wo sie dann in einer verzerrten Version der Akademie stranden.

Teile den Spielercharakteren mit, dass es eine gute und eine schlechte Neuigkeit gibt. Die schlechte Nachricht zuerst: Alle Teilnehmer des Rituals sind tot — die gute Nachricht: Das Abenteuer geht trotzdem weiter! ;D

Dieser Ort liegt zwischen der Welt der Lebenden und dem Jenseits und so werden alle anwesenden Teilnehmer des Rituals zu schemenhaften Phantomen. In der neuen Form als Schattenwesen werden alle körperlos, gleichwohl können sie ab diesem Ereignis beliebig an Wänden und Decken, ebenso unter geschlossenen Türen oder dünnen Spalten entlang- oder hindurchgleiten. Sie können in der Welt der Lebenden nicht mehr uneingeschränkt physisch handeln, obwohl ihre eiskalte Präsenz selbst dort weiterhin spürbar bleibt (zum Beispiel in Form von kleinen Eiskristallen an Fenstern und Spiegeln). Zudem sind sie vor den stofflichen Tücken der existenziellen Welt absolut immun. Die einzige Ausnahme davon bilden primär mystische Gefahrenquellen: Geweihte Orte, Magie und Sonnenstrahlen.

Das liegt daran, weil die gestrandeten Spielercharaktere nun zur Hälfte mit der kalten, lichtlosen Existenzebene der Schatten verbunden sind. In der Welt der Sterblichen gleicht ihr Erscheinungsbild mehr einem finsteren Schatten und bei guten Lichtverhältnissen sind bestenfalls ihre ätherischen Silhouetten sichtbar.

Da ihre temporäre Heimat im Reich zwischen den Welten liegt, können die Spielercharaktere die Geister der Verstorbenen, sowie dämonische Entitäten sehen und sogar mit ihnen interagieren. Womöglich haben sie jetzt die Gelegenheit mit dem ehemaligen Königsberater ein Gespräch zu führen oder vielmehr den inkompetenten Nekromanten um eine adäquat Lösung zu bitten?

Ganz wichtig: Die Spieler dürfen ab diesem Zeitpunkt nur noch flüstern! ;)

Wie dem auch sei, ihre einzigartige Situation als halbe Schattenwesen erlaubt den Spielercharaktere aber nicht bloß mit den Geistern der Verstorbenen zu reden, sondern ebenfalls mit den Lebenden der diesseitigen Welt. Vielleicht finden sie ja auf diesem Weg jemanden, der die katastrophale Auswirkungen des Rituals umkehren kann? Es gibt lediglich zu bedenken: Diese Form der Kontaktaufnahme ist unter den gegebenen Umständen für Bewohner der Welt der Lebenden allerdings selbstverständlich äußerst verstörend.

[Die Welt der Lebenden und das zwielichtige Schattenreich überlagern sich, so wie ein dünner Vorhang den Blick auf ein verbotenes Geheimnis preisgibt.]

Zum Abschluss noch die eine oder andere schnell gestrickte Lösung: Die Spielercharakter müssen dann entweder, jemanden in der Welt der Lebenden dazu bringen das Amulett des königlichen Beraters zu zerstören oder sie finden in der schattenseitigen Version der Akademie innerhalb dieser Zwielichtwelt einen magischen Spiegel oder ein anderes gangbares Portal, um in ihre Welt zurückzukehren. Es gäbe da noch die konventionelle, wenn auch sehr grausame Alternative: Die Spielercharaktere müssen die Lebenskraft eines Sterblichen verzehren um wieder körperlich zu werden, denn jede Seele ist auch eine Art Pforte… >:D
« Letzte Änderung: 16.12.2024 | 18:17 von Kappadozius »
»Der Drache ist stets kleiner als sein Schatten in deinem Herzen!«

Offline Flamebeard

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Mir kommen da zwei Gedanken:

Zum Einen gab es in World of Warcraft: Legion eine Questreihe in Azsuna, bei der man Ähnliches zu tun hatte (Reise in eine zerfallene Akademie. Beim Betreten wird man in die aktive Zeit der Akademie  transportiert, um ein McGuffin zu bergen.)

Zum Anderen gibt's das DSA-Abenteuer 'Im Traum-Labyrinth', bei dem es ebenfalls um das Aufgaben lösen in einer Parallel-Welt geht.

===

Was durchaus spannend sein könnte: Die Schattenwelt so zu beschreiben, dass die Charaktere, die sich gerade aktiv in der Schattenwelt befinden, von der Dunkelheit bedroht fühlen (da sie ja noch lebendig sind). Aus der realen Welt werfen Lichtquellen (Sonne, Fackeln, magisches Licht) Lichtkegel, in denen die Charaktere sich sicher fühlen können. Spannend würde das dann mit einer entsprechenden Karte, auf der diese Zonen des Lichts visualisiert werden (bzw. auf der die Gefahrenbereiche mit schwarzem Tonpapier verdeckt sind). Interessant sind die Implikationen daraus: Wie ist der Sonnenstand bzw. taugt und die Mittagszeit, oder ist der Zielbereich in der Akademie zu dem Zeitpunkt 'schattig'? Wie koordiniert man sich mit Charakteren der Gruppe, die den Weg mit einer Fackel bereiten? Und warum fühlt es sich so an, als ob wer meine Schultern berührt, wenn ich mit dem Rücken zu Schattenbereichen stehe?
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Offline Namo

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Danke euch allen für den Input.

Für den nächsten Abend werde ich ein Rätsle aus Zeds Idee bauen, da mir hier ja eine eher kurze Szenenfolge vorschwebt.

Für den zweiten und geplanten längeren Ausflug werde ich eure beiden Ideen einbringen. Da es sich gerade um eine Zwischenebene handeln soll, in der aber auch ungreifbare Dinge vor sich gehen, passt die Verknüpfung von Tod und Leben perfekt. Schattenwesen die Schatten die im Diesseits entstehen passen thematisch auch super. Und umgekehrt, die Notwendigkeit aus der Schattenwelt mit der echten Welt zu interagieren bietet auch cooles Potential.

Gegebenenfalls gibt mir das sogar Möglichkeiten für flashbacks in die Vergangenheit, der die Spielercharaktere dann beiwohnen können.

 :d

Offline Zed

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Berichte dann, wie es lief!  :)

Offline Namo

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Nun mal das Feedback. Ich habe mir ja letzten Endes die Quintessenz der Idee geklaut. Also jeder Spieler/Charakter darf nur ein Wort sagen. Das ganze habe ich um ein Rätsel meiner Handlung gebunden. Die Charaktere sollten in der Schattenwelt den alten Königsberaters finden. Der hat seinen Geist in der echten Welt bei seinem Tod an seine Umhangbrosche gebunden. Diese war so auch die Verbindung zur Schattenwelt. Der Berater hat wichtige Informationen zur Vergangenheit, was dem alten König geschehen ist, aber viel wichtiger, was mit dem Bruder eines der Charaktere geschehen ist.

So habe ich also eine Art Gedankenraum geschaffen in dessen Mitte ein Spiegel stand, in dem offensichtlich die Brosche aufgegangen ist und einfach die Frage da stand: Was bin ich? (Lösung war letzten Endes: "Meneldurs Hoffnung" - Meneldur ist der gesuchte Berater. Ich hätte aber auch Meneldurs Vertrauen gelten lassen. Für beides waren einige Hinweise da)

Überall im Raum waren Schattenwesen die geflüstert haben. Erste Aufgabe war also heraus zu finden, was sie flüstern. Jeder von ihnen hat nur ein Wort geflüstert - zusammen ergab sich der Hinweis, dass jeder Charakter nur ein Wort sprechen darf. Das haben sie dann auch sehr schnell schmerzlich heraus finden müssen. Ein Schattenwesen hat sich vom Spiegel gelöst (Der Schatten steht für die Dunkelheit und das Böse das den Berater immer verfolgt hat und sich in der Schattenwelt nun manifestiert hat) und diejenigen angegriffen die der Regel nicht folgten.

Die Aufgabe war nun das Rätsel zu lösen. Das konnten die Spieler dadurch schaffen, dass sie die Schatten befragen konnten oder auch von den Schatten dargestellte Szenen aus dem Leben des Beraters nachverfolgen konnten. So hatte ich dann auch die Möglichkeit etwas storydumb unterzubringen. Die Schatten haben aber anders wie die Charaktere ganze Sätze gesprochen und wurden hierbei von dem Schattenmonster getötet. So dass die Zahl der Fragen/Antwortmöglichkeiten auch irgendwann endlich war.

Und tatsächlich hat sich da eine echt schöne und witzige Dynamik gebildet. Fies war natürlich, dass das Rätsel zu fortgerückter Stunde kam und die Spieler schon etwas müde waren. Und anfangs erstmal recht planlos da standen, sich das dann aber nach und nach schön erarbeitet haben. Tatsächlich fühlte sich die Situation im Kontext überhaupt nicht mehr so obskur an wenn man das Setting betrachtet. Der Raum war der "Kopf" des Beraters, die Schatten seine Gedanken und Erlebnisse und der Spiegel letztlich der Weg hinaus und zu ihm hin. Das hat sich doch recht organisch angefühlt.

Wobei ich dann später die Anforderungen herabgestuft habe. In Stufe 1 der Lösungsfindung mussten die Spieler ja auch erstmal klären wie sie miteinander kommunizieren um das Problem zu lösen. Also haben sie begonnen mit Zeichen zu kommunizieren bzw. alles auf Papier aufzuschreiben. Als sie diese Lösung gefunden und zwei oder dreimal praktiziert haben, habe ich ab dann erlaubt, dass sie als Spieler miteinander sprechen können, davon ausgehend, dass sie alles aufschreiben ingame. Auf den "Wechselgesang" habe ich allerdings bis zum Schluss bestanden. Daraus haben sich auch echt witzige Szenen ergeben die mich an das Totengespräch beim D&D Film erinnert haben. Als sie etwas fragen wollten, ist ein Spieler durcheinander gekommen und der andere hat ihn dann darauf hingewiesen, was der andere wieder nicht wahr haben wollen. Das habe ich weil es so spontan war dann schon als ingame Dialog mit den Charakteren ausgelegt, was zu entsprechenden Konsequenzen geführt hat.

Am Ende haben wir bestimmt ne Stunde/anderthalb an der Szene gespielt, aber ich fand die echt richtig cool in ihrer Gänze. Insbesondere zu sehen wie die Spieler von "kein Plan" nach und nach zu Lösungsansätzen kamen. Wir haben wirklich sehr selten nur Rätsel, aber ich glaube am Ende hat es aufgrund der selbstgefundenen Lösung doch allen Spaß gemacht, da es mal etwas anderes war und es ihnen auch den Weg zu einem großen Zwischenziel geebnet hat.

Allerdings war die Vorbereitung was die ganze Ausarbeitung der Szene betrifft nicht ohne muss ich sagen.


« Letzte Änderung: 4.01.2025 | 13:51 von Namo »

Offline Zed

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Nun mal das Feedback. Ich habe mir ja letzten Endes die Quintessenz der Idee geklaut. Also jeder Spieler/Charakter darf nur ein Wort sagen.

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Und tatsächlich hat sich da eine echt schöne und witzige Dynamik gebildet. Fies war natürlich, dass das Rätsel zu fortgerückter Stunde kam und die Spieler schon etwas müde waren. Und anfangs erstmal recht planlos da standen, sich das dann aber nach und nach schön erarbeitet haben. Tatsächlich fühlte sich die Situation im Kontext überhaupt nicht mehr so obskur an wenn man das Setting betrachtet. Der Raum war der "Kopf" des Beraters, die Schatten seine Gedanken und Erlebnisse und der Spiegel letztlich der Weg hinaus und zu ihm hin. Das hat sich doch recht organisch angefühlt

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Auf den "Wechselgesang" habe ich allerdings bis zum Schluss bestanden. Daraus haben sich auch echt witzige Szenen ergeben die mich an das Totengespräch beim D&D Film erinnert haben. Als sie etwas fragen wollten, ist ein Spieler durcheinander gekommen und der andere hat ihn dann darauf hingewiesen, was der andere wieder nicht wahr haben wollen. Das habe ich weil es so spontan war dann schon als ingame Dialog mit den Charakteren ausgelegt, was zu entsprechenden Konsequenzen geführt hat.

Am Ende haben wir bestimmt ne Stunde/anderthalb an der Szene gespielt, aber ich fand die echt richtig cool in ihrer Gänze. Insbesondere zu sehen wie die Spieler von "kein Plan" nach und nach zu Lösungsansätzen kamen. Wir haben wirklich sehr selten nur Rätsel, aber ich glaube am Ende hat es aufgrund der selbstgefundenen Lösung doch allen Spaß gemacht, da es mal etwas anderes war und es ihnen auch den Weg zu einem großen Zwischenziel geebnet hat.

Allerdings war die Vorbereitung was die ganze Ausarbeitung der Szene betrifft nicht ohne muss ich sagen.

Ich bin mir nicht sicher, ob ich im Detail verstanden habe, wie die Sache letztlich ablief - aber cool, dass sie geklappt hat!

Kannst Du ein Beispiel für den Wechselgesang geben (und sei es, dass Du ihn nacherfindest) und die Art des Witzes, die dabei entstand? Gab es zB ein Wortanzahlmaximum für jeden Satz?

Offline Namo

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Sorry wenn manches unklar geschildert ist. Wenn man es selbst vor Augen hat, ist manches in sich ja immer logischer.

Mit Wechselgesang meine ich lediglich den Moment in dem die Spieler als ihre Charaktere die Frage gestellt haben und dabei abwechselnd ein Wort sprechen mussten. Also Spieler A "Wer", Spieler B "bist", Spieler C "Du".

Die Schattenwesen hatten selbst zunächst als Hinweis jeder nur ein Wort geflüstert und daraus hat sich ergeben "Ein - Wort - trägt - Wahrheit,- zwei - bringen - den - Tod. Sprecht - nacheinander, - wie – die – Schatten - flüstern." Daraus hatten die Spieler dann verstanden, dass jeder nur ein Wort sprechen darf. Wobei ich auch längere Sätze zugelassen habe. Zunächst hatten sie versucht nur Drei Wort Sätze zu fragen. Später haben sie aber auch Sechswort Sätze gesprochen. Wichtig war, dass jeder einmal gesprochen hat bevor der nächste "3er Satz" kam. Und hier hat eben manchmal die Abstimmung nicht ganz hingehauen und ein Spieler hat gesprochen obwohl er nicht dran war. Daraus hat sich dann eine kurze Diskussion ergeben die das Schattenmonster auf den Plan gerufen hat. Und als die gleiche Situation kurze Zeit später wieder entstanden ist war das eben vom Feeling her ein wenig wie bei Ehre unter Dieben - dem D&D Film und dem Gespräch mit dem Toten als sich nach und nach die Fragemöglichkeiten wegen Blödsinnigkeiten auflösten.

Offline Zed

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Ah, okay, das hatte ich mir dann doch "richtig" vorgestellt.

Ich hatte gehofft, dass das ganz stimmungsvoll werden kann, und ich freue mich, dass Deine Gruppe es so gut angenommen und manchmal auch lustig gemacht hat!  ;D