Autor Thema: [Werewolf: The Apocalypse / oWod] Konkrete Regeln für Einschüchterung ...?  (Gelesen 101 mal)

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Offline Schalter

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Hallo Leute! Ich habe gerade mal eine Frage zu den Spielregeln für Einschüchterung in den alten Storyteller-System (old World of Darkness ist gemeint). In meinem Werewolf:TA-Grundregelwerk finde ich zu Intimidation (auf S. 200) nur ein paar Hinweise dazu, dass verschiedene Werwolf-Formen sich auf Einschüchterungsversuche auswirken. Aber keine konkreten Regeln dazu!
War das denn so gedacht, dass solche Würfe nur als blosser Rahmen für freie Storyteller-Entscheidung (und eventuell willkürliches Handwedeln) dienen? Oder gabe es Richtlinien und konkrete Spieleffekte? Ich erinner' mich nur vage an sowas aus meinen früheren Spielrunden mit oWoD-Regeln.

Kennt Ihr konkrete Regeln, oder habt Ihr eventuell Erfahrungen (''best practice'') / Hausregeln dafür?
- Ab wievielen Erfolgen gibt es sowas wie Würfelabzug oder Negativ-Effekte für den eingeschüchterten Charakter?
- Ab wievielen Erfolgen muss der eingeschüchterte Charakter gänzlich aufgeben? Und für wie lange?

Freue mich über alle Hinweise! Danke schonmal!

Offline Quaint

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Nach meiner Kenntniss baut die oWoD ja ganz stark auf SL Entscheidungen nach besten Wissen und Gewissen, und weniger auf ganz konkrete Regeln, vor allem wenn es um mentale Zustände und soziale Interaktion geht.
Zudem hat Werwolf ja auch keine Tugenden. Bei Vampire hätte man das Einschüchterungsopfer halt auf Mut werfen lassen können.

Meine Idee wäre tatsächlich eine entgegengesetzte Probe: Manipulation (Oder Körperkraft) + Einschüchtern gegen 6 vs höchstes körperliches Attribut + höchste Kampffertigkeit des Opfers gegen 6. Der Gedanke hier wäre, dass erfahrene (und fähige) Kämpfer sich weniger leicht ins Bockshorn jagen lassen.
1-2 Erfolge für den Einschüchternden wären -1 oder -2 würfel für den Eingeschüchterten wenn er sich zum Kampf stellt. 3+ Erfolge = Muss fliehen oder aufgeben (hält 1 Tag)
Wenn eine Seite offenkundige Vorteile hat, kann man ja die Schwierigkeiten der entgegengesetzten Probe anpassen. Wenn z.B. ein Einzelner ne ganze Gruppe einschüchtert, muss der einzelne vielleicht gegen 8 würfeln und die gruppe gegen 4.

Ist aber nur schnell hinimprovisiert.
Wenn ich leite mache ich sowas eher phi-mal Daumen.

Zudem muss man beachten, dass verschiedene besondere Wesen evtl. auch besonders reagieren, etwa mit einer Raserei.
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Offline Schalter

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Meine Idee wäre tatsächlich eine entgegengesetzte Probe: Manipulation (Oder Körperkraft) + Einschüchtern gegen 6 vs höchstes körperliches Attribut + höchste Kampffertigkeit des Opfers gegen 6. Der Gedanke hier wäre, dass erfahrene (und fähige) Kämpfer sich weniger leicht ins Bockshorn jagen lassen.

Ja, oder vielleicht Willenskraft als Wurf für den Verteidiger? Ich erinnere mich vage, so haben wir das in früheren Runden gespielt, aber da kann ich mich irren.

1-2 Erfolge für den Einschüchternden wären -1 oder -2 würfel für den Eingeschüchterten wenn er sich zum Kampf stellt. 3+ Erfolge = Muss fliehen oder aufgeben (hält 1 Tag)
Wenn eine Seite offenkundige Vorteile hat, kann man ja die Schwierigkeiten der entgegengesetzten Probe anpassen. Wenn z.B. ein Einzelner ne ganze Gruppe einschüchtert, muss der einzelne vielleicht gegen 8 würfeln und die gruppe gegen 4.

Das klingt griffig. Ein ganzer Tag ist natürlich hart, ich dachte eher an den Rest der Szene. Aber das kann man natürlich jeweils situationsbedingt machen.

Zudem muss man beachten, dass verschiedene besondere Wesen evtl. auch besonders reagieren, etwa mit einer Raserei.

Roger. Ich würde den Raserei-Wurf machen lassen bei hohen Einschüchterungs-Würfen, und wenn der eine Raserei angibt, geht das vor; wenn nicht, geht der Einschüchterungs-Effekt vor.

Offline Quaint

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Kann ja auch ne Fluchtraserei sein je nachdem, zumindest mal Vampire und Werwölfe kennen sowas ja auch (Rötschreck, Fuchs-Raserei)
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