Manche Konflikte liegen schon so lange zurück (Gerade bei Elfen und Zwergen), dass von der ursprünglichen Fede, bei neuen Generation bestenfalls noch Vorsicht übrig ist ( Weil Urahn X mal irgendwas erzählt hat von Damals )
Erzählt? Da besteht eine realistische Chance, dass der Elf
dabei war (wäre ja auch toll, wenn er Zwerge deswegen nicht mag, weil sie ihm als Kind die Geburtstagsfeier versaut haben).
Ich erinnere mich noch an einen alten (möglicherweise leicht senilen) Elfen-NSC in einem unserer Midgard-Abenteuer, der sich beschwert hat, dass alle paar Jahrzehnte ein neuer "Bote" angerannt kommt, um den Pachtvertrag für ein Waldstück zu verlängern und ob das überhaupt nötig sei, der Originalvertrag sei ja gerade mal 600 Jahre alt, und ob der (seit über 500 Jahren tote) Eigentümer nicht mal wieder zu einer Tasse Tee vorbeikommen könne.
Da merkt man dann plötzlich wieder wie anders deren Blick auf die Welt und ihre Geschichte ist.
Ich hab auch nichts gegen solche Dinge wie eine Spezies die "von Natur aus Böse" ist und die Spielerfiguren ohne bedenken auf moralische probleme angehen können. Irgendwie erscheint es mir mittlerweile so das es immer weniger Ecken und kanten gibt, niemand und nichts darf alleine auf grund seiner Herkunft diskriminiert werden, niemand - ausser Nazis.
Finde ich gelinde gesagt etwas langweilig. Zugestanden es hat den Vorteil das eigentlich wieder jeder der Bösewicht sein kann (könnte ja jeder ein Nazi sein der gerade seine Uniform ausgezogen hat, egal ob er Elf, Mensch, Zwerg oder Ork ist). Wenn es keine "alle Orks sind abgrundtief böse" und "alle Elfen sind gut, solange du keine Bäume fällst" und "Alle Zwerge werden nuts wenn sie Gold sehen",... warum bringt man dann diese unterschiede denn noch?
Im Fall von Tolkiens Welt sind die Orks ja so beschaffen, dass sie praktisch ohne Aufwand von einem dunklen Herrscher (Morgoth, Sauron) fast schon wie Marionetten kontrolliert werden können (Ausnahmen gab es auch, z.B. die Orkreiche des Ostens, die Sauron bis zu ihrem Zerfall widerstanden und ihn nicht als ihren Herrscher anerkannt haben).
Selbst Tolkien hat die Orks als nicht vollkommen "irredeemable" bezeichnet - nur solange ein dunkler Herrscher anwesend war, waren sie halt meist wenig mehr als willenlose Schachfiguren.
Die haben durchaus eigene Motivationen, wie die Orks die Sam belauscht darüber reden, sich nach dem Krieg ein ruhiges Plätzchen weit weg vom dunklen Herrscher suchen, mit viel Loot und Dörfern zum ausrauben (also nichts anderes als was menschliche Räuber auch tun), sie sind halt meist nur nicht in einer Position diese auch in Realität umzusetzen.
Ich hab gerade leztens ein Regelwerk in der Hand gehabt wo der unterschied zwischen Spezies so marginalisiert ist das ich mich gefragt habe "warum hat man dann diese Spezien eigentlich noch?" - Gnom, Zwerg, Mensch, Katzenwesen in der Gruppe - bei der Verfolgungsjagdt über "3 Tagesmärsche" - da es keine Beweungsweite gibt ist die Gnomin und der Zwerg genau gleich schnell wie Katze und Mensch. Die Katze hat tatsächlich ausfahrbare Krallen - als einziger unterschied der mir aufgefallen ist - signifikant was bringen tut es nicht,... Die Gnomin ist mit abstand die beste Kämpferin der Gruppe,...
Auf der einen Seite kann ich sehen, dass es manchen Spieler nervt, wenn man in einer Rolle nicht so gut ist, nur weil man die "falsche" Spezies gewählt hat - auf der anderen Seite wird man auch als 1,40 großer Mensch nicht Conan der Barbar oder Usain Bolt. Da braucht man überhaupt keinen Hobbit für, diese Limitierungen kann unsere eigene Spezies schon hergeben.
(Wobei an dieser Stelle auch gesagt sei, dass man kleine Wesen nicht grundsätzlich unterschätzen sollte - gibt ja auch Tiere wie den Vielfraß, Honigdachs und Pavian, um die selbst deutlich größere Tiere in der Regel einen großen Bogen machen, weil sie bekloppt aggressiv und überraschend zäh sind).
Das Problem beginnt aber noch nicht mal bei den regeltechnischen Unterschieden, häufig sind die Spezies ohnehin nur komisch aussehende Menschen, die sich - abgesehen von ihrer Optik - exakt genauso verhalten wie Menschen.
Ich habe nicht sehr viele Settings gesehen, in denen sich wirklich Gedanken gemacht wurde, was eine gletscherartige Vermehrungsrate, der Wegfall der Großelternrolle oder eine deutlich veränderte Lebensspanne mit einer kulturschaffenden Spezies machen.
D&D ist da sogar noch positiv hervorzuheben, ich mag besonders den "Oh shit"-Teil bei den Elfen, wenn die Geburtenrate plötzlich stark ansteigt - D&D-Elfen sind ja alle Quasi-Unsterblich und werden permanent wiedergeboren, d.h. es gibt nur eine begrenzte Anzahl Elfenseelen, ein großer Teil von ihnen hängt zu jeder Zeit in ihrer Paradiessphäre rum und nur ein kleiner Teil auf der physischen Welt. Explodiert die Geburtenrate bedeutet das, dass die Welt mehr lebende Elfen braucht, weil bald irgendwas ganz furchtbares weltuntergangsmäßig apokalyptisches passieren wird - die vielen Elfen werden also im Prinzip nur in die Welt gesetzt, um in ein paar Jahrhunderten ganz schreckliche Tode zu sterben. Eine Spezies die bei einer rapider Vervielfachung ihrer Population Schnappatmung bekommt finde ich schon irgendwie einen coolen Twist.
Leider kommt das im praktischen Rollenspiel nicht wirklich zu tragen, außer wenn man eine Kampagne spielt, die sich im Makrobereich bewegt (was vom Regelwerk nicht vorgesehen ist, geschweige denn unterstützt wird).
Was im Rollenspiel zum tragen kommen KÖNNTE, ist die ganze Geschichte um die "unvergessliche Erinnerungen schaffen um den Verlust der Erinnerungen an das Paradies zu kompensieren"-Ding, dass die ganze Spezies am laufen hat
und der Grund ist, warum junge Elfen überhaupt erst auf Abenteuer ausziehen - das gefühlt aber von 90% der Spielerschaft ignoriert wird.
Und an dem Punkt kann ich dann auch wieder den Settingschreiber verstehen, der sagt "warum soll ich mir die Mühe überhaupt erst machen, wenn's eh keinen interessiert".