Autor Thema: Wie spielt ihr Warhammer Fantasy Roleplay 4e? (aka zu komplizierte Regeln)  (Gelesen 1119 mal)

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Offline Edgar Allan Poe

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Für mich ist die 4e viel zu kleinschrittig. Viel zuviel Buchhaltungsaufwand für die einfachsten Dinge. Das Ding spiele ich maximal über Foundry, wenn das System sämtliche Kleinstregeln im Auge hat und die Rechnungen übernimmt.

Am Tisch: Niemals wieder.

Die 2nd bleibt das Non plus Ultra der Warhammer-Regeln.
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Offline Radulf St. Germain

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Ich höre gerade so Gerüchte (auch aus dem Video-Podcasts von Cubicle 7), dass "Warhammer - the old World" eine leichtere Variante der 4e werden soll.

Warum die so ein Produkt parallel platzieren und wie kompatibel das sein wird kann ich nicht sagen. Aber schauen wir mal, was das wird.

Offline Boba Fett

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Für mich ist die 4e viel zu kleinschrittig.

Ich betrachte aus einer anderen Perspektive, komme aber zum gleichen Ergebnis.
Warhammer Fantasy ist anarchischer Fantasy Punk mit einer großen Portion Satire. Warum sollte ich es mit einem "ordentlichen" System spielen?
Ich will doch kein Biedermeier, the old World ...

Zitat
Die 2nd bleibt das Non plus Ultra der Warhammer-Regeln.

Die zweite ist so, wie es sein sollte. Es ist die erste Edition ohne die unnötig großen Schnitzer.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Katakombenkriecher

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Man könnte sich auch aus Imperium Maledictum eine Warhammer Fantasy-Variante basteln.  Dürfte von der Komplexität gut passen. Und das System mit den Patronen macht bei Fantasy auch Sinn.

Offline Alter Weißer Pottwal

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Wir spielen die vierte Edition. Bislang hatten wir überwiegend Charakterspiel und daher relativ wenig Regelanwendung. Ich hab die zweite Edition lange geleitet und sehe beide mehr oder weniger gleich gut.
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Offline YY

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Ich höre gerade so Gerüchte (auch aus dem Video-Podcasts von Cubicle 7), dass "Warhammer - the old World" eine leichtere Variante der 4e werden soll.

Steht das tatsächlich schon fest?

Bislang hieß es doch nur, dass es ein leichteres Warhammer Fantasy-Rollenspiel wird. Dass es eine vereinfachte 4e oder ein weiter abgespecktes IM wird, ist meines Wissens nicht gesetzt.
MMn wäre das erst recht sinnbefreit. Ein zweites WFRP mit anderer Ausrichtung und Zielgruppe mag noch angehen, aber wenn das auch noch auf dem gleichen System basieren sollte... :think:
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Murphy

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Es ist gar nicht so kompliziert, es ist "nur" umständlich und schwer verständlich formuliert. Wenn man es einmal verinnerlicht hat, läuft es recht flüssig.

Das stimmt schon. Es ist vor allem mühsam beschrieben. Als Beispiel: "Du kannst drei Fähigkeiten auswählen, in denen du 5 Steigerungen erhältst." Es könnte auch einfach heissen: "Wähle drei Fähigkeiten aus, die du um maximal 5 Punkte steigern kannst."

Aber noch zu "es ist nicht so kompliziert". Es gibt Spiele, die haben Glückspunkte. Gib einen Glückspunkt aus und du darfst den Wurf wiederholen. Das ist simpel, kann man sich merken, wird auch so schon oft genug vergessen. Bei Warhammer jedoch...

Bei Warhammer gibt es Schicksalspunkte, von denen die Glückspunkte abhängig sind. Es gibt drei Fälle für die ich Glückspunkte ausgeben kann und zwei für die ich Schicksalspunkte einsetzen kann. Dann kommen aber noch Zähigkeitspunkte und Mutpunkte dazu. Wobei die Mutpunkte von der Zähigkeit abhängig sind. Es gibt drei Fälle, in denen ich Mutpunkte ausgeben kann und zwei Fälle, für die ich Zähigkeitspunkte ausgeben darf. Das sind zusammen zehn Fälle, die ich als Spieler im Kopf behalten muss, um sie im richtigen und sinnvollen Moment einsetzen zu können. Ich bezweifle, dass die meisten WFRP-Spieler das tun.

Ich wage sogar zu behaupten, dass dann einfach vergessen wird, Glückspunkte einzusetzen, wenn mal ein EG fehlt. Das gilt vielleicht nicht für Long-time-hardcore-Warhammer-Gamer, die schon mit der 1. Edition angefangen haben und seit Jahrzehnten spielen. Aber für Leute, die sonst D&D, Cthulhu oder Mutant spielen und einfach mal Bock auf fünf Abende WFRP haben, ist das einfach nichts.
« Letzte Änderung: Gestern um 20:28 von Murphy »

Offline Radulf St. Germain

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Steht das tatsächlich schon fest?

Bislang hieß es doch nur, dass es ein leichteres Warhammer Fantasy-Rollenspiel wird. Dass es eine vereinfachte 4e oder ein weiter abgespecktes IM wird, ist meines Wissens nicht gesetzt.
MMn wäre das erst recht sinnbefreit. Ein zweites WFRP mit anderer Ausrichtung und Zielgruppe mag noch angehen, aber wenn das auch noch auf dem gleichen System basieren sollte... :think:

Ich habe keine Ahnung wo die hinwollen und was das soll. Die Aussage war sinngemäß "wenn man 4e Sachen nimmt und mit WTOW bespielt wird man viel wiedererkennen."

Offline Horsinand

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Also. Ich leite seit 4 Jahren die Enemy Within Kampagne. Wir haben davor das Abenteuer aus der Einstiegsbox und zwei, drei andere Abenteuer mit der 4 ed gespielt. Ich habe als Spielleiter die Regeln der 4 ed drauf und alle konnten ohne Regelkenntnisse einsteigen.

Es läuft rund (und ich habe früher mal die erste Edition geleitet, die nach meiner Erinnerung etwas simpler war).

Offline Alter Weißer Pottwal

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Die Regelhandouts aus der Einsteigerbox decken schon einen großen Teil ab.
« Letzte Änderung: Gestern um 21:20 von Alter Weißer Pottwal »
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Offline Quaint

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Ich hab schonmal ne Warhammer 4e Kampagne mitgespielt (und paar Abende geleitet) und das ging irgendwie. Wir haben im Zweifel auch mal nen Ruling gemacht wenn wir was nicht wussten oder so phi mal Daumen uns durchgewurschtelt.
Jetzt hab ich mich aber bereiterklärt in einer Poolgruppe zu leiten, zumindest einmalig, und sehe daher diesen Thread mit etwas Sorge. Ich kenne halt die Leute aus der Poolgruppe noch nicht alle (und noch nicht gut). Aber irgendwie wird man sich durchwursteln können. Notfalls leite ich halt nur den einen Abend.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Online klatschi

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Also grundsätzlich finde ich den Probenmechanismus klasse und auch gut verständlich. Ich mag wie sich normale SL berechnen, ich mag, wann der Crit passiert, dass die umgedrehte Augenzahl auch gleich die Trefferzone bestimmt, etc. Vor allem gefällt mir, dass jeder Kampf ein vergleichender Wurf ist, das kommt mir sehr gut durchdacht vor, cineastisch und da passiert was.

Ist das bei der 2nd ähnlich oder regelt die das anders? Denn was ich übertrieben finde, sind die vielen Talente und die vier Meta-Currencies. Ich mag solches Nitty-Gritty nicht, das man oft einfach übersieht. Ich finde Advantage schlecht geregelt (hatten in einem Kampf nen Spieler mit Advantage 8).
Sprich: vielleicht lohnt sich für mich die 2nd, und wenn nicht, bastel ich mir dann vielleicht einfach selbst was aus der 4. Edition und OSE.

Offline Murphy

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Jetzt hab ich mich aber bereiterklärt in einer Poolgruppe zu leiten, zumindest einmalig, und sehe daher diesen Thread mit etwas Sorge.

Einfach spielen geht schon. Einfach geht immer die Hälfte der Regeln vergessen. Dazu kommt, dass eine Kaufkampagne ja drinstehen hat, wann, wo, auf was gewürfelt werden muss. Wenn du aber eine Freestyle-Kampagne leiten willst, dann wirst du von verpassten Möglichkeiten (Regeln) und Lore nur so erschlagen.

Die Regelhandouts aus der Einsteigerbox decken schon einen großen Teil ab.

Das sind eben in ungefähr DIE Regeln, mit denen das Spiel sinnvoll gespielt werden kann. Danach kommen aber noch so einige dazu.

Es ist auch nicht so schwierig eine Runde zu leiten, in der niemand anderes die Regeln kennt und sich niemand dafür interessiert. Ich würde mich aber nicht trauen, mit Veteranen zu spielen, weil ich die ganzen Regeln nicht annähernd auswendig kann.

Offline Alter Weißer Pottwal

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Dann kennen ja die Veteranen die Regeln und können dir helfen.
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Online Marduk

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Also grundsätzlich finde ich den Probenmechanismus klasse und auch gut verständlich. Ich mag wie sich normale SL berechnen, ich mag, wann der Crit passiert, dass die umgedrehte Augenzahl auch gleich die Trefferzone bestimmt, etc. Vor allem gefällt mir, dass jeder Kampf ein vergleichender Wurf ist, das kommt mir sehr gut durchdacht vor, cineastisch und da passiert was.

Ist das bei der 2nd ähnlich oder regelt die das anders? Denn was ich übertrieben finde, sind die vielen Talente und die vier Meta-Currencies. Ich mag solches Nitty-Gritty nicht, das man oft einfach übersieht. Ich finde Advantage schlecht geregelt (hatten in einem Kampf nen Spieler mit Advantage 8).
Sprich: vielleicht lohnt sich für mich die 2nd, und wenn nicht, bastel ich mir dann vielleicht einfach selbst was aus der 4. Edition und OSE.

Bis auf die Tatsache, daß der Kampf kein vergleichender Wurf ist (d.h. es werden keine SL verglichen), ist es ähnlich. Aber das mit den SL beim Kampf ist eine verbreitete Hausregel gewesen.
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Offline caranfang

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Bis auf die Tatsache, daß der Kampf kein vergleichender Wurf ist (d.h. es werden keine SL verglichen), ist es ähnlich. Aber das mit den SL beim Kampf ist eine verbreitete Hausregel gewesen.
Wirklich?
Im Regelbuch steht aber folgendes:
Zitat
1: Roll to Hit
Melee:
To attack, perform an Opposed Melee Test with your Opponent (both you and your opponent Test your Melee Skill — see page 126). Whoever scores the highest SL wins. If you win the Test, you hit your opponent and gain +1 Advantage. If you lose the Opposed Test, your opponent gains +1 Advantage and your Action is finished.

Online Marduk

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Wirklich?
Im Regelbuch steht aber folgendes:

Nein, steht es nicht! Dir ist schon klar, daß sich das auf WFRP 2 bezog?
Als SL: -
Als Spieler: Runequest Glorantha, Hero Quest Glorantha

Online klatschi

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Bis auf die Tatsache, daß der Kampf kein vergleichender Wurf ist (d.h. es werden keine SL verglichen), ist es ähnlich. Aber das mit den SL beim Kampf ist eine verbreitete Hausregel gewesen.

Cool, danke :)

Offline Edgar Allan Poe

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Ist das bei der 2nd ähnlich oder regelt die das anders? Denn was ich übertrieben finde, sind die vielen Talente und die vier Meta-Currencies. Ich mag solches Nitty-Gritty nicht, das man oft einfach übersieht. Ich finde Advantage schlecht geregelt (hatten in einem Kampf nen Spieler mit Advantage 8).
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Wenn du "Nitty-Gritty" nicht magst, glaube ich, ist die 4e tatsächlich eher nichts für dich. Das fängt beim Kampf an mit den vergleichenden Würfen, bei denen man ständig die Erfolgsgrade ausrechnen und gegeneinander aufwiegen muss (ja, ich weiß, es geht hier nur um billiges Addieren und Subtrahieren, trotzdem hat es sich am Tisch als zeitraubend und als häufige Stolperfalle erwiesen), geht über die Meta-Currencies ("Du hast jetzt den Zustand brennend." "Ach, dann gebe ich hier einen Punkt x aus und bin dann nicht mehr brennend." "Okay ... jetzt bist du wieder brennend." "Ach, ärgerlich. Ich hab aber noch ... ") und endet sicherlich nicht mit dem sehr altbacken wirkenden Magiesystem, bei dem man wieder für Erfahrungspunkte einzelne Zauber kaufen muss, um sie effektiv nutzen zu können. Ganz zu schweigen von den ganzen Nebenregeln wie "Zauber im Zauberbuch".

Und dann hab ich noch nicht über den Punkt Vorteil gesprochen, wo ein relativ frischer Charakter schonmal sehr schnell auf Werte von 100+ kommen kann. Und das ist nicht einmal schwierig.

Ich bin zwar ein Fan der 2nd Edition, weshalb mein Tipp natürlich mit Vorsicht zu genießen ist ... trotzdem denke ich, dass die 2nd Edition schneller und deutlich einfacher von der Hand geht.
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Offline Megavolt

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Hallo zusammen

Ich habe vor, eine längere WFRP-Kampagne zu beginnen. Ich habe bereits das Starterset geleitet.
Weder die Spielenden, noch ich, sind mit den Regeln wirklich warm geworden.

Wenn ich bei einer Gruppe einsteige, die das einfach so spielt, geht das noch. Doch, wenn ich der sein soll, der die Regeln am besten kennen muss, ist das alles andere als ein intuitives Regelwerk.

Es gibt so viele kleinteilige Regelungen, es gibt zu wenig Videotutorials dazu und schon gar nicht auf Deutsch.
Es ist eine mühsame Rechnerei, ein Kampf dauert unendlich lange und es ist unmöglich alle Regeln auf einmal im Kopf zu behalten mit Talenten und Waffen und Zuständen und Vorteilen usw.

Meine Frage an euch: Wie macht ihr das? Wie ist es möglich, das "korrekt" zu spielen, ohne immer die Hälfte zu verpassen?

Danke für Veteranen-Inputs.

Ich bin definitiv kein Veteran, aber wir spielen deshalb einigermaßen nach den Regeln, weil unser Spielleiter einen Server mit einem total hochgezüchteten Programm dafür bezahlt. Wir drücken quasi auf Buttons und das Programm sagt dann, was los ist, und es verwaltet automatisch irgendwelche Blutungsregeln. Trotzdem gibts permanent Nachfragen, wie irgendwelche grundsätzlichen Dinge eigentlich funktionieren. Für mich erschreckend: Ich könnte aus dem Ärmel zum Beispiel nicht mal sagen, wo meine Figur irgendwelche Stärken oder Schwächen hat, und das nach 30 Sitzungen, weil die Stats so nichtssagend sind.

Das System ist ein Paradebeispiel für den simulationistischen Abgrund.

Würde ich eine neue Kampagne anfangen, dann würde ich sagen: Die Regeln komplett ignorieren und stattdessen Savage Worlds draufknallen. Dann man spielt Warhammer ja wegen der Edgyness der Welt und wegen dem Lore, aber nicht, weil man regelseitig irgendwelche Erwartungen bedient haben will.
« Letzte Änderung: Heute um 13:28 von Megavolt »
afuera!

Offline YY

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Ist das bei der 2nd ähnlich oder regelt die das anders? Denn was ich übertrieben finde, sind die vielen Talente und die vier Meta-Currencies. Ich mag solches Nitty-Gritty nicht, das man oft einfach übersieht. Ich finde Advantage schlecht geregelt (hatten in einem Kampf nen Spieler mit Advantage 8).

Den 4e-Kram zuerst: Eigentlich sind es ja "nur" zwei Metacurrencies mit jeweils einer temporalen und einer (semi-)permanenten Verbrauchsweise. Dass man da noch mal mit jeweils eigenen Begriffen hantiert, ist einfach nur umständlich (war früher auch so und da auch schon nicht optimal - man vergleiche Shadowrun mit seinem Karmapool bzw. später Edge; so hätte man es auch machen können).
Und - nicht mehr RAW - ganz ehrlich tut es auch eine einzige Metawährung mit gebündelten Anwendungsbereichen. Mache ich seit längerem so, funktioniert gut.


Advantage auf dem Stand des GRW findet mittlerweile auch Cubicle7 schlecht geregelt ;D
Die Variante aus Up in Arms ist schon mal wesentlich dankbarer und auch da kann man noch ein bisschen weiter vereinfachen, wenn man will.

Ehrlich gesagt ist für mich nicht nachvollziehbar, wie Advantage in der Urform durch den Playtest gekommen ist. Also klar, Betriebsblindheit und selbstverständliche Anwendbarkeit von Dingen, die man selbst erfunden hat - aber trotzdem...


Die Talente finde ich noch ganz nett, auch wenn die teils wieder ziemlich komplex sind mit ihren mehreren Stufen und unterschiedlichen Auswirkungen pro Stufe.
Bei den Zuständen würde ich eher reduzieren wollen, weil da ganz viele so ähnlich sind, dass man sie zu einem allgemeineren bzw. abstrakteren Zustand zusammenfassen könnte.



Zur 2e:
Freilich kann man Nahkämpfe als vergleichende Würfe handhaben*, aber da hängt schon noch ein bisschen mehr dran.
Z.B. gibt es in 2e jede Menge Kampfmanöver, die mit vergleichenden Würfen nicht mehr ins Bild passen. Außerdem stellt sich die Frage nach dem Umgang mit Mehrfachattacken.
4e hat beides - also Manöver und Mehrfachangriffe (zumindest als Attribut) - weitestgehend rausgeworfen; das ist eine Lösung (in diesem Fall sogar eine recht gute), aber nicht die einzige.
 
Außerdem hat 2e gewürfelten Schaden, was zum oft kritisierten "Whiff-Faktor" führt, d.h. nach einem gefühlt sehr guten Angriffswurf (nur gefühlt deswegen, weil es standardmäßig ja keine Erfolgsgrade und damit nur geschafft/nicht geschafft als Ergebnis gibt) kommt ein niedriger Schadenswurf und die Aktion, ggf. inklusive Vorbereitung in der Vorrunde, bleibt ohne jedes Ergebnis.
Da müsste man also auch einen Modus finden, wie man den deterministischen Schaden von 4e rüberzieht. Das kann ziemlich 1:1 übernommen werden, auch wenn man bestimmt die eine oder andere Waffe leicht anpassen muss.


*Und wenn man sowieso auf vergleichende Würfe umstellt, kann man mMn auch gleich auf die Methode von Advanced Fighting Fantasy gehen und pro Runde und Nase nur einen Nahkampfwurf machen, der dann in beide Richtungen Resultate liefern kann. 4e hat ja trotz vergleichenden Würfen immer noch getrennte Aktionen für die Beteiligten. Das kann man so machen, aber die AFF-Methode ist mMn konsequenter und stimmiger sowie einfacher, weil man keine Erfolgs- bzw. Misserfolgsgrade verrechnen muss. Damit hätte man übrigens auch eine sehr elegante Methode, die alten 2e-Mehrfachangriffe unterzubringen 8)


Für mich erschreckend: Ich könnte aus dem Ärmel zum Beispiel nicht mal sagen, wo meine Figur irgendwelche Stärken oder Schwächen hat, und das nach 30 Sitzungen, weil die Stats so nichtssagend sind.

Nicht weil die Stats so nichtssagend sind, sondern weil dir die ganze Anwendung abgenommen wird.

Da bin ich ganz bei der weiter oben genannten Einschätzung: Software macht das nicht erträglich, sondern bestätigt zuallererst mal das Problem.
Wenn man keinen Bock oder keine Zeit hat, sich das Ding draufzuschaffen, dann ist die Lösung nicht Softwareunterstützung, sondern ein anderes System.


Dann man spielt Warhammer ja wegen der Edgyness der Welt und wegen dem Lore, aber nicht, weil man regelseitig irgendwelche Erwartungen bedient haben will.

Da frag mal die Designer der 3e nach ihrem großen Verkaufserfolg...


Der harte Kern der Warhammer Fantasy-Spielerschaft hat sehr konkrete Erwartungen an den Regelkern.
Es hätte andere Möglichkeiten gegeben, den Kleinscheiß auszuprägen und es hätte auch mit sehr viel weniger Crunch erreicht werden können.
Aber um ein paar Elemente kommst du nicht herum. Dagegen sind die DSAler mit ihrem Insistieren auf die 3W20 harmlos.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Online Andropinis

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Warlock! müsste ja jeden Tag auf Deutsch erscheinen. System Matters hatte mal erwähnt, dass man es vor Jahresende noch versuche rauszubringen. Das wird ja vss. nichts mehr aber lange sollte es auch nicht mehr dauern.
A reader lives a thousand lives before he dies. The man who never reads lives only one.

George R.R. Martin