Es ist zwar noch in Arbeit, aber da ich gerade ein "Was sind die Unterschiede zu üblichen 5e?" für das Vorwort des neuen Myranor-Regelwerks geschrieben habe, ergänze ich das hier mal
Myranor basiert auf der 2024er-Version von 5e mit folgenden Anpassungen (weitere kleine Nachjustierungen könnten noch abhängig vom neuen SRD notwendig werden).
Klassen
• Die Klassen Magier und Zauberer wurden durch die neue Klasse Optimatiker ersetzt, die den „wissenschaftlichen“ Zweig der myranischen Magie-Traditionen abbildet.
• Die Klasse Druide wurde durch die neue Klasse Animist ersetzt, die den „schamanistischen“, auf Besessenheit durch Geister basierenden der myranischen Magie-Traditionen abbildet.
• Die Klasse Waldläufer wurde durch die neue Klasse Kundschafter ersetzt, die sowohl nichtmagisch als auch magiebegabt oder geweiht gespielt werden kann.
• Die neue Klasse Magotechniker wurde hinzugefügt.
• Die neue Einstiegsklasse Schicksalsgeprüfter wurde hinzugefügt und bietet die Möglichkeit, auf den Stufen 1-5 Charaktere zu spielen, die aus ihrem mundanen Leben in Abenteuer gerissen wurden.
• Die Klassen Barde und Hexenmeister gibt es (zumindest im Grundregelwerk noch) nicht.
• Kleriker erhalten je nach gewählter Gottheit und Domäne eigene spezifische Zauberlisten.
• Alle anderen Klassen haben neue Subklassen erhalten.
• Alle Klassen und Subklassen sind mit Basis-5e-Kompatibel und Myranor ist mit Klassen und Sublassen aus anderen 5e-Produkten kompatibel. Leichte Anpassungen sind aber evtl. bei den Zaubern nötig.
Spezies und Hintergründe
• Bis auf Menschen wurden alle klassischen 5e-Spezies gestrichen und durch eine große Auswahl neuer myranischer Spezies ersetzt. Myranor ist aber mit Spezies aus anderen 5e-Produkten kompatibel und die neuen myranischen Spezies können regeltechnisch auch in anderen 5e-Settings verwendet werden.
• Der Großteil der Hntergründe ist neu (inklusive neuer Talente) und bildet myranische Kulturen ab. Auch hier können Hintergründe aber mit anderen 5e-Produkten ausgetauscht werden.
• Hintergründe erlauben bei Myranor eine Auswahl aus zwei Blöcken von jeweils 3 Attributen für die Attributsboni, um mehr Varianz bei der Hintergrund-Entscheidung zu bieten.
Zauber
• Zauber sind entsprechend dem myranischen Setting in verschiedene Quellen wie Feuer, Agression oder Totengeister gruppiert und können je nach Quelle leicht unterschiedliche Effekte (vor allem Schadensart und Rettungswurftypen) haben.
• Materialkomponenten ohne Goldkosten, Materialkomponentenbeutel und Foki wurden gestrichen.
Heilung
• Neue Regelungen für nichtmagische Heilung wurden ergänzt um auch mundane Heiler als Charakterkonzepte besser zu unterstützen. Heilerausrüstung zum automatischen Stabilisieren wurde gestrichen und durch Werkzeug ersetzt, um der Heilkunde-Fertigkeit höhere Wertigkeit zu geben. Ebenso gibt es nun Möglichkeiten, um mit Heilkunde die Regeneration von Trefferpunkten zu unterstützen.
Fahrzeuge
• Boden- Wasser-, Luft- und sogar Unterwasserfahrzeuge spielen in Myranor eine große Rolle. Deshalb bietet Myranor Fahrzeugregeln (übernommen von Level Up - Advanced 5e) und stellt Myranor-spezifische Fahrzeug-Profile vor.
NSC- und Kreaturenprofile
• Es gibt Baukästen um typisch myranische Nichtspielerfiguren-Profile zu kreieren und (vor allem im Monsterhandbuch) eine große Auswahl typisch myranischer Kreaturen.
Optionalregeln
• Myranor bietet eine Vielzahl an Optionalregeln um den gewünschten Spielstil anzupassen und es heroischer oder auch realistischer und härter zu machen.