Autor Thema: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)  (Gelesen 1763 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Nein, ich meine nicht einen netten Oger sondern die Frage, kann man den Quantenoger nutzen ohne die Nachteile zu stark in den Vordergrund zu stellen.

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Der Quantenoger: Die Abenteurer stehen vor zwei Türen. Egal, welche sie wählen, dahinter steht ein Oger. Hinter der anderen dann nicht mehr, falls sie jemals geöffnet wird. Das Prinzip funktioniert für Monster, Szenen und sogar Orte.

Der Nachteil ist ganz klar - die Entscheidungen der Spieler sind nichts wert, sobald sie das merken, verliert das Entscheiden seinen Reiz.
Der Vorteil - die Spieler treffen den Oger, den der SL liebevoll konzipiert hat, mit 3 Leveln Fighter und einer magischen Fähigkeit, die einen sehr spannenden Kampf erlaubt.

Sly Flourish sagt nun hier (https://www.youtube.com/watch?v=dxL3RQRmHaw&t=2198s), er mag das 3-2-1 Quest Model sehr gerne. Es gibt 3 Quests zur Auswahl, man kann zwei davon aussuchen und machen, die dritte ist dann weg und es kommt zum Endabenteuer.

Was für eine Verschwendung (falls alle Quests im Abenteuer stehen). Eine ganze Session existiert um ignoriert zu werden (wenn man nicht selber Session per Session vorbereitet, dann ist es egal).

Da war mein Gedanke, kann man da nicht irgendwie Material produzieren, das man so oder so nutzen kann, ohne dass es aufgesetzt wirkt und ohne, dass die Entscheidungen der Spieler nichts mehr wert sind? Gibt es Abenteuer oder Guides, die das gut machen? Habt ihr selber gute Ideen?



Offline Arldwulf

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Nein, ich meine nicht einen netten Oger sondern die Frage, kann man den Quantenoger nutzen ohne die Nachteile zu stark in den Vordergrund zu stellen.

Ich denke der große Vorteil des Quantenogers ist Zeitersparnis im Abenteuerdesign. Man könnte ja statt diesem auch mehrere Interessante Situationen vorbereiten, oder ein in sich konsistentes Szenario bei dem die Chance auf ihn zu treffen hoch ist und Möglichkeiten zur Vermeidung des Ogers und alternative Herangehensweisen fördern. Oder anders gesagt: objektiv betrachtet wird der Quantenoger immer gegen ein gut gestaltetes, aufwendiges Abenteuer verlieren, nie eine vergleichbar gute Spielerfahrung bieten. Übrigens auch dann nicht wenn die Spieler nichts merken, da die fehlende Relevanz der Spielerentscheidung ja auch mit fehlender Relevanz der Umgebung und Situation einhergeht.

Klingt blöd, muss es aber nicht sein. Denn unser aller Vorbereitungszeit ist begrenzt. Ja, man kann ein tolles, glaubwürdiges Szenario um den Oger stricken und fünf Alternativwege vorbereiten um diese Situation spannend und Abwechslungsreich zu gestalten und die Spielerentscheidungen wichtig zu machen. Oder den Aufwand woanders reinstecken, z.B. in andere Kämpfe oder die Ausarbeitung der Nachbarstadt oder um den Spielern in dem (unvermeidlichen) Kampf dann innerhalb dessen Entscheidungsoptionen zu geben. Es ist eine Abwägung wo man Zeit reinstecken will.

Persönlich würde ich das ganze weniger als "linke Tür/rechte Tür egal" aufziehen, sondern die Spieler auf Wissen über Gewölbe oder Heimlichkeit würfeln lassen oder vergleichbare Fähigkeiten, das Ergebnis wäre die Zeit die sie haben bis der Oger kommt.
« Letzte Änderung: 6.01.2025 | 11:06 von Arldwulf »

Offline Tudor the Traveller

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Interessante Fragestellung.

Meine ersten Gedanken:

Lieber wenige wichtige Entscheidungen als viele kleine. Nicht jede Tür muss eine bedeutsame Entscheidung sein. Oft sind Türen einfach nur da, weil sie da sein müssen. edit: Ideal ist es imo, wenn die Entscheidung bewusst und in Kenntnis der Konsequenzen getroffen wird. Entscheidungen ohne zu wissen, was dran hängt, sind einfach nur Lotto.

Außer Kampfencountern andere Encounter verwenden. Wenn nur die linke Tür zum Oger führen soll, führt die Rechte vielleicht in eine Sackgasse, ABER die Gruppe kann trotzdem etwas Wichtiges erlangen. Informationen, Verbündeten, Items... Vorteile eben. In Verbindung mit dem Oger kann es sich im einen Vorteil gegen drn Oger handeln. Früher allerdings dazu, dass der Oger in dem Fall einfacher zu überwinden wird. Idealerweise wäre er nicht einfacher zu besiegen, sondern der Vorteil gibt neuartige Optionen. "Mit dem Blut eines sterbenden (!) Ogers kann die Gruppe einen neuartigen magischen Gegenstand erschaffen - die Reihenfolge ist dann bedeutsam. Es sei denn der nächste Oger ist auch nicht weit...
« Letzte Änderung: 6.01.2025 | 11:05 von Tudor the Traveller »
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Online Edgar Allan Poe

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Zur eigentlichen Frage kann ich leider nicht viel beitragen. Aber zum grundsätzlichen Problem fiel mir der von dir genannte Nachteil auf:

Der Nachteil ist ganz klar - die Entscheidungen der Spieler sind nichts wert, sobald sie das merken, verliert das Entscheiden seinen Reiz.

Ist das ein Nachteil? Also ... nein ... es ist natürlich grundsätzlich ein Nachteil, wenn die Entscheidungen der Spieler nichts wert sind. Aber: Wie sollten Spieler das jemals herausfinden? Wenn sie nicht zufällig Gedanken lesen können oder du explizit auf einen Zettel schreibst "Egal welche Tür sie zuerst öffnen, es kommt immer der Oger" und diesen Zettel dann bei einem Spieler vergisst ... wie sollte ein Spieler das jemals herausfinden? Vielleicht aber auch eher ein Thema für einen eigenen Thread.
Den Akkusativ zu nutzen ist sexy.

Offline Skaeg

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Es gibt 3 Quests zur Auswahl, man kann zwei davon aussuchen und machen, die dritte ist dann weg und es kommt zum Endabenteuer.
Ich habe den Teil des Videos gesehen und verstehe ehrlich nicht: Was ist der Sinn daran?
Denn buchstäblich der einzige Effekt ist doch genau das: Dass die Spieler darauf verzichten müssen, einen Teil der theoretisch möglichen Questen zu erledigen. Es gibt keine simulationistische, innerweltliche Begründung, sondern einfach nur die Spielsetzung: Ihr könnt nur 2 von 3 Questen absolvieren. Egal, ob man für die ersten beiden zusammen einen Tag oder drei Wochen braucht: Die dritte ist danach weg.

Gemäß der Typologie, die der (verschollene und schmerzlich vermisste) Bob Case in diesem Youtube-Video entwickelt hat, ist das eine Entscheidungssituation Typ 2. In einem Computerspiel ist deren Sinn: Wiederspielbarkeit. In einem Pen&Paper-Abenteuer hat das für mich keinen Sinn.
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Online 1of3

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Ich mein, wenn wir uns alle einig sind, dass wir coole Kampfencounter haben wollen, also Combat as Sport, dann macht es keinen Sinn den Oger zu umgehen. Dann sind unsere Abenteuer also Oger-Ketten und dafür sind wir da. Wir können natürlich dazwischen irgendwelche Cut-Szenen erzählen, aber es sind eben keine Entscheidungen zu treffen.

Wir können natürlich auch auf einem höheren Level ansetzen. In der Höhle wohnt ein Oger. Soweit gut. Der kommt gelegentlich raus, will ja was essen. Und hat vielleicht andere Bedürfnisse. Wenn wir den Oger nicht bekämpfen wollen, können wir Informationen sammeln und die Höhle erforschen, wenn er nicht zu Hause ist. D.h. allgemein gibt es Informationen vorab zu finden und man kann an Hand dieser entscheiden, in welche Situationen man sich begeben möchte.

Wir können auch annehmen, dass die Figuren ihr Bestmögliches getan haben, um den Oger zu umgehen. Wir würfeln, dann ob das gut genug war und der Oger nicht überraschend doch auftaucht. Das sind dann Oger Powered by the Apocalypse.
« Letzte Änderung: 6.01.2025 | 11:51 von 1of3 »

Online JollyOrc

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Ersetzen wir mal als Gedankenspiel den Oger durch Wetter:

Die SCs sind in einem Haus, dass sie entweder nach vorne oder nach hinten verlassen können. Entscheiden sie sich für die Vordertür, regnet es draußen. Bei der Hintertür, Überraschung, regnet es draußen.

Da würde niemand von SL Willkür oder Quantenwetter sprechen.

Anders sähe es aus, wenn das Haus z.B. der Elbtunnel wäre (wir wissen: Größere Wasserflächen können Wetterlagen "auftrennen"), und die SC wissen, dass es unterschiedliches Wetter an den beiden Enden gibt, und sie haben keine Regenschirme dabei.

Dann ist ihre Entscheidung a) bewusst und b) relevant. Wenn ich dann als SL das Wetter dramatisch verschiebe, habe ich die SC veralbert.

Zurück zum Oger: Wenn die SC nix vom Oger wissen, und ihre Entscheidungsgrundlagen nichts beinhalten, was das Auftauchen vom Oger beeinflusst - dann sehe ich persönlich keinen Grund den nicht einfach auftauchen zu lassen.

Wenn sie aber nach dem "ogerfreien Weg" suchen, dann muss ich deren Entscheidungen berücksichtigen und kann den nicht einfach so hinsetzen.

(Der Quantenoger heisst ja auch deswegen "Quanten"Oger, weil er sich wie ein Quantum verhält, und von der Beobachtung abhängt)
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline felixs

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Gegenthese: Manchmal ist ein Quantenoger ein guter Oger.

Ich finde das Beispiel auch nicht besonders gut. Im vorgegebenen Fall (zwei Türen, dahinter ist immer ein Oger) ist das eigentliche Problem ja, dass es - unnötigerweise? - zwei Türen gibt. Eine mangelnde Bedeutung der Entscheidung der Spieler kann es nur dann geben, wenn die Entscheidung auf irgendeiner Annahme basiert ("die rechte Tür ist rot, wir wissen vom zuverlässigen Informanten Zwackelmann, dass hinter roten Türen nie Oger warten. Also nehmen wir die").

Das grundsätzliche Problem scheint mir hier eher in der Frage zu liegen, wie man die Spielwelt grundsätzliche gestalten möchte. Und da gibt es ja verschiedene Ansätze. Drei recht unterschiedliche Ideen:

1) Der SL entscheidet, wann es für die Spannungskurve sinnvoll ist, dass ein Oger kommt. Dann kommt der Oger.

2) Der SL entscheidet während der Vorbereitung, hinter welcher Tür der Oger wartet (und ob der Oger zu jeder Zeit dort wartet). Entweder entscheiden die Spieler so, dass sie den Oger treffen, oder halt nicht.

3) Der SL würfelt während des Spiels aus, ob und wo sich ein Oger befindet.

Ich würde das, je nach Situation und nach Bedeutung des Ogers für die geplanten Handlung (wenn es denn eine gibt) unterschiedlich handhaben. Ist der Oger von zentraler Bedeutung für das Abenteuer, dann werden die Spieler auf ihn treffen (an passender Stelle). Wenn nicht, dann darf das der Zufall entscheiden.
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Offline Weltengeist

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Ich selbst versuche, das Problem (speziell wenn es wie angesprochen um "Questen" geht und nicht nur um einzelne Oger) so zu lösen: Ich stelle als SpL mehrere mögliche Hooks in den Raum, die zunächst einmal wenig mehr als Ideen sind. Die Spieler sagen mir am Ende jeder Sitzung, womit sie sich nächstes Mal beschäftigen wollen. Manchmal nehmen sie einen der Hooks, manchmal möchten sie auch etwas machen, was ich gar nicht vorgeschlagen habe. Das ist prima und kein Problem. In beiden Fällen kann ich nämlich die Queste, für die sie sich entschieden haben, gründlicher vorbereiten.

Im Kleinen (also beim tatsächlichen Oger) löst sich das Problem ohnehin in Luft auf, wenn man den Oger nicht als Teil eines Raums, sondern als Teil des Dungeons auffasst. Denn warum sollte er brav hinter Tür A stehen bleiben, während die SC nebenan den Raum hinter Tür B plündern? In dem Moment, in dem der ganze Schauplatz dynamisch wird, kann das Monster (wenn es nicht gerade angekettet ist) auch da hingehen, wo die Action ist. Problem gelöst.

Und wenn das Monster wirklich unabdingbar nur in Raum X sein kann, dann schlage ich vor, sich nicht so viel Mühe damit zu geben. Dafür haben uns die Verlage schließlich Monsterhandbücher gegeben: ich werde es doch wohl noch schaffen, ohne Vorbereitung einen Oger + vier Support-Critter aus einem Bestiarium zu ziehen, ohne vorher einen Nachmittag lang darüber gebrütet zu haben?
On Probation.

Offline Ainor

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Bei Wildnis (und Underdark) Abenteuern ist das doch ganz normal. Die SCs müssen durch den Wald, also bereitet man ein paar Begegnungen (z.B. einen Quanteneulenbär) vor. Egal wo die SC genau langgehen, sie begegnen dem, auch wenn begegnen bedeuten kann dass sie ihn hören und sich verstecken bis er weiterzieht.

Man könnte sagen dass eigentlich nicht das Monster sondern das Gelände unscharf ist. Dasselbe geht natürlich auch in großen Dungeons: „ihr durchsucht die Katakomben bis ihr auf einen Oger trefft.“

Aber wenn ich einen Bodenplan zeichne und das dungeon Raum für Raum erkunde ist ein Quantenoger irgendwie Betrug. Wenn man eine Begegnung erzwingen will dann kann man den Oger ja zu „Boss“ machen der einen gesuchten Gegenstand oder Schlüssel hat.
Aber ein gutes Dungeon sollte auch eher keine komplett identischen Türen haben.

Die einzige Entschuldigung wäre wenn man das Dungeon improvisiert.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Radulf St. Germain

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Danke für die vielen Antworten.

Darf ich die Frage nochmal präzisieren?

Ich will nicht wissen, ob man einen Quantenoger einsetzen darf und welche Konsequenzen das hat.

Meine Frage war: Wie kann ich Elemente erzeugen, die möglichst wiederverwendbar sind ohne, dass das gleicbe passiert? Und gibt es hierzu gute Beispiele z.B. in Kaufabteuern?

Erklärung: Nehmen wir an, ich habe einen Oger gebaut, von dem ich denke, dass die Spieler noch ihren Enkeln davon erzählen werden. Er soll möglichst zum Einsatz kommen aber nicht einfach auf Gedeih und Verderb auftauchen. Vielleicht gibt man ihm verschiedene Ziele und mögliche Orte wo er sein kann? Ich denke so ein bisschen in Richtung 13th Age, wo teilweise die Icons "slotable" waren aber ich würde mir gerne konkrete Beispiele anschauen, für Techniken, Notationen, Layout usw.

Offline nobody@home

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Für die Englischkundigen unter uns gibt's ein Seth-Skorkowsy-Video zu genau diesem Thema (ca. elfeinhalb Minuten lang).

Ein Punkt, der darin anklingt, ist, daß sich der Quantenoger letztendlich gar nicht so sehr von der guten (?) alten Zufallsbegegnung unterscheidet. Wenn da die Würfel sagen (was halt auch die SL ggf. im Vorfeld gar nicht sicher weiß), daß die Gruppe nach einer halben Stunde im zweiten Dungeon-Untergeschoß einem Oger begegnet, egal, wo sie sich gerade aufhält, dann ist das ja auch dort erst einmal einfach so -- und auch da würden wahrscheinlich die wenigsten Traditionsrollenspieler gleich anfangen, sich über eine "Entwertung von Spielerentscheidungen" aufzuregen. Das könnte vielleicht dann der Fall sein, wenn dieser Zufallsoger genau derselbe sein soll wie der, den die SC schon eine Etage höher plattgemacht haben...aber das ist in den entsprechenden Tabellen meist eher eh nicht so vorgesehen, und wenn da doch mal stehen sollte "Die Gruppe begegnet Zok!" und Zok aber schon weggemoscht worden ist, dann kann man sich mit einem gewissen Mindestmaß an Anstrengung eigentlich schon ausrechnen, daß genau dieses Ergebnis eigentlich gar nicht mehr eintreten kann. :)

Online 1of3

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Ich kenne da z.B. Vignetten. Also Szenen oder Szenenteile, die man in Handlung einbauen kann, häufig um entweder Hinweise zu geben oder einfach ein bisschen Color. Vignetten können gewisse Trigger haben, also etwa wenn Charaktere ein Radio anmachen. Oder potentiell da sind, wo ein Radio läuft. Oder wenn sie über den Marktplatz gehen oder sowas. Einige können auch freier sein: Irgendwo in der Stadt könnte diese Figur herumlaufen. Das ist das Ziel aber gerade nicht, damit unbedingt sofort etwas zu tun. Also klar, man könnte die Person ansprechen, die verwirrt barfuß herumläuft. Das ist aber optional.

Ein anderes Konzept sind die Men with Guns. Also irgendwelche Gegner, die zu Besuch kommen können, z.B. Schergen des dunklen Herrschers etc. Die kann man entweder probabilistisch auftreten lassen oder mit einer Uhr/irgendwelchen Triggern oder frei Schnauze. Wenn es unterschiedliche Arten von Men with Guns gibt, hast du eine klassische Zufallstabelle.

Offline Torsten (Donnerhaus)

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Der Quantenoger wird ja erst durch den Beobachtereffekt zum Oger.
Die Alternative ist, dass er nicht durch den Beobachtereffekt zum Oger wird, sondern über eine andere Betrachtung.

Tür 1: Oger
Tür 2: Kein Oger -> ABER: Anderer Weg über beliebig viele Umwege zum Oger Hinter Tür 1, der jetzt womöglich einfach nur woanders ist. Oder zu einem anderen Oger.

Computerspiele wie Witcher III machen das recht intensiv. Da führen oft verschiedene Entscheidungen zum gleichen Ziel, aber auf anderen Wegen, mit anderen Umwegen. So verliert der Oger seinen Flimmerzustand.

Offline Arldwulf

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Bei Wildnis (und Underdark) Abenteuern ist das doch ganz normal. Die SCs müssen durch den Wald, also bereitet man ein paar Begegnungen (z.B. einen Quanteneulenbär) vor. Egal wo die SC genau langgehen, sie begegnen dem, auch wenn begegnen bedeuten kann dass sie ihn hören und sich verstecken bis er weiterzieht.

Muss man aber natürlich nicht so machen, genausogut könnte man ja auch sagen "wenn sie stattdessen den Weg über die alte Brücke nehmen treffen sie auf..."

Das egal ist wo die Spieler entlang gehen und was genau sie tun ist natürlich schlechtes Design. Wenn man dies nutzt sollte man gute Gründe dafür haben, z.B. das man den Aufwand lieber in andere Szenen stecken möchte und nicht für alle alternative Wege anbieten kann

Aber ganz generell profitiert Rollenspiel sehr stark davon Spielerentscheidungen und vor allem Charakterentscheidungen Relevanz zu geben.

Offline Boba Fett

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Bei mir gibt es keine Quantenoger.
je Tür gibt es ein Wesen, was dahinter steht.

Was es aber gibt, ist die Maßnahme, das Entscheidungen darüber, wie es weitergeht, ans Ende einer Spielsitzung verlegt werden.
Wenn also die 3-2-1 oder die zwei Türen Entscheidung ansteht, ist es bei uns meistens kurz vor Schluß.
"Die Tür geht auf und ihr seht... den 'ich warte hier schon die ganze Zeit und nebenan wartete das Einhorn' Oger. So, bis nächstes Mal! 100 Xp bitte zu Hause steigern."

Und dann wird bis nächstes Mal das ausgeknobelt, was durch die Entscheidung ausgelöst wurde. Und das wird dann gespielt.

Und ja, das klappt natürlich nicht immer. Dann wird eben improvisiert.
Mein Impro-Geheimnis ist: kenne deine Spielwelt richtig richtig gut und beschäftige Dich mit ihre (und allem, was Ideen zu Ideen inspirieren kann) bis zum nächsten Spielsitzung. Dann hast Du 1. genug Kenntnis und Detailwissen und 2. meistens einige Ideen.

Ich finde die 3-2-1 Methode ganz nett, mache das aber anders. Ich habe auch meistens drei Quests und im Spiel wird meistens eine davon gestrichen, weil es sich im Spielverlauf so ergibt. Die anderen beiden werden gleichzeitig aktiv. Dann kriegen die Spielercharaktere also 2 Jobs bzw. rutschen in zwei Abenteuer gleichzeitig hinein. Manchmal eliminiert sich auch keine, dann sind es drei und dann wird es richtig turbulent.
Klappt ganz gut und ist herrlich unvorhersehbar im Spielverlauf.
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Offline Arldwulf

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Der Vorteil - die Spieler treffen den Oger, den der SL liebevoll konzipiert hat, mit 3 Leveln Fighter und einer magischen Fähigkeit, die einen sehr spannenden Kampf erlaubt.

Um mal noch hierauf einzugehen: Ich denke es hängt auch sehr stark davon ab wie gut das System Spielleitern hilft und wie einfach es ist spannende Begegnungen zu bauen. Wenn ich an dem Oger drei Stunden gehangen habe um ihn regelgerecht und spannend zu bauen ist dies etwas völlig anderes als wenn ich den gleichen Oger in wenigen Minuten erstellen kann.

Rollenspiele unterscheiden sich teilweise massiv darin wie groß der Spielleiteraufwand ist und je mehr an solchen Aufgaben hängen bleibt umso weniger Zeit bleibt z.B. für Alternativwege.

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Man erschafft eine Welt und NSCs anstatt Handlungsstränge bzw Plots.

Ich generiere die NSC-Werte aber meist auch genau dann, wenn sie gebraucht werden. Selbst bei nichtregelleichten Systemen wie Torg. Wenn mal was festgelegt ist, werden diese Werte dann aber konsequent angewandt und die Spieler können sich auf Konsistenz verlassen. Ich glaue das ist schon anders als Handwedeln.

Abgesehen benutze ich die meisten Abenteuer(schauplätze) öfters für unterschiedliche Gruppen. Auch in unterschiedlichen Systemen.
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Online JollyOrc

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Man erschafft eine Welt und NSCs anstatt Handlungsstränge bzw Plots.

ich glaube das ist ein wichtiges Ding: Der Quantenoger ist ein Problem von explorativem play-to-find-out Spielen, nicht eines von plotorientierten Spielen.

Je wichtiger es mir ist, dass die Welt plausibel und "von sich aus" getrieben funktioniert, desto weniger Quantenoger. Je mehr ich einen Plot zusammenbauen will, desto eher ist der Quantenoger ein akzeptables Hilfsmittel.
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Der Oger handelt selbstständig und wartet nicht irgendwo hinter einer Tür. Er hat ein Ziel und die SCs sind ein Hindernis auf den Weg dorthin. Ziel bedeutet eher Motivation als geographische Lage, aber beides geht.

Vielleicht reicht es auch, dass er eine sehr feine Nase hat und die NSCs darüber im gesamten Dungeon ansteuert.
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Offline nobody@home

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Um mal noch hierauf einzugehen: Ich denke es hängt auch sehr stark davon ab wie gut das System Spielleitern hilft und wie einfach es ist spannende Begegnungen zu bauen. Wenn ich an dem Oger drei Stunden gehangen habe um ihn regelgerecht und spannend zu bauen ist dies etwas völlig anderes als wenn ich den gleichen Oger in wenigen Minuten erstellen kann.

Rollenspiele unterscheiden sich teilweise massiv darin wie groß der Spielleiteraufwand ist und je mehr an solchen Aufgaben hängen bleibt umso weniger Zeit bleibt z.B. für Alternativwege.

Was nebenbei in etwas abgeschwächter Form auch gilt, wenn ich als SL nur "Fertigoger" verwende -- denn selbst in so einem Fall muß ich mich je nach System mal mehr und mal weniger lange in die Kreatur oder sonstige Begegnung hineindenken, um sie anständig präsentieren (und insbesondere vielleicht auch im Kampf handhaben) zu können. Selbst einfache Monster wie eben der "typische" Oger können in komplexen Systemen mit Überraschungen aufwarten (alle mal die Hand hoch, die auswendig wußten, daß der Standard-D&D5-Oger neben der Keule auch noch mindestens einen Wurfspeer mit sich herumschleppt), und die schon in sich eher komplexen...na ja.

Offline Boba Fett

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ich glaube das ist ein wichtiges Ding: Der Quantenoger ist ein Problem von explorativem play-to-find-out Spielen, nicht eines von plotorientierten Spielen.
Man kann es auch anders formulieren:
Der Quantenoger ist ein Problem von Spielleitern die ihren Spielern ein exploratives play-to-find-out Spielen vorgaukeln möchten, während sie ein plotorientiertes Spielen vorbereiten und durchziehen wollen...
Denn letztendlich ist das Vorgaukeln einer imaginären Wahlmöglichkeit doch purer Illusionismus.
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Offline Arldwulf

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Man kann es auch anders formulieren:
Der Quantenoger ist ein Problem von Spielleitern die ihren Spielern ein exploratives play-to-find-out Spielen vorgaukeln möchten, während sie ein plotorientiertes Spielen vorbereiten und durchziehen wollen...
Denn letztendlich ist das Vorgaukeln einer imaginären Wahlmöglichkeit doch purer Illusionismus.

Gleichzeitig ist der Quantenoger halt auch für Plotorientiertes Spiel ein Problem. Denn dieser ist ja auch unabhängig von der Umgebung und trifft auf die Spieler egal was sie tun. Er schwächt also die Bindung an die Spielwelt für die Spieler und die Plausibilität innerhalb der Geschichte.


Offline Boba Fett

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Gleichzeitig ist der Quantenoger halt auch für Plotorientiertes Spiel ein Problem. Denn dieser ist ja auch unabhängig von der Umgebung und trifft auf die Spieler egal was sie tun. Er schwächt also die Bindung an die Spielwelt für die Spieler und die Plausibilität innerhalb der Geschichte.

Naja, beim plotorientiertes Spiel würde ich die Existenz des Problems eben abhängig von der Kommunikation machen.
Wenn der Spielleiter das offen kommuniziert, dass es eben ab und zu diese "egal was ihr macht, es kommt zu dieser Konseqenz" Situationen gibt
UND (Betonung liegt auf diesem "und")
die Spieler damit konform gehen, dann sehe ich das nicht als Problem an.
Das kann man bescheiden finden, unnötig, aber nicht selten haben ja gerade Kaufabenteuer solche Story-Engpässe ("durch diese hohle Gasse wird er kommen"),
die nicht plausibel sind. Und dann finde ich es notwendig, dass man da offen mit umgeht. Und wenn alle Beteiligten es abnicken, dann ist jeder selbst schuld, wenn er das anschliessend kacke findet.
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Offline Arldwulf

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Naja, beim plotorientiertes Spiel würde ich die Existenz des Problems eben abhängig von der Kommunikation machen.
Wenn der Spielleiter das offen kommuniziert, dass es eben ab und zu diese "egal was ihr macht, es kommt zu dieser Konseqenz" Situationen gibt
UND (Betonung liegt auf diesem "und")
die Spieler damit konform gehen, dann sehe ich das nicht als Problem an.
Das kann man bescheiden finden, unnötig, aber nicht selten haben ja gerade Kaufabenteuer solche Story-Engpässe ("durch diese hohle Gasse wird er kommen"),
die nicht plausibel sind. Und dann finde ich es notwendig, dass man da offen mit umgeht. Und wenn alle Beteiligten es abnicken, dann ist jeder selbst schuld, wenn er das anschliessend kacke findet.

Kommunizieren kann man alles. Aber natürlich ist es auch für rein Plotorientiertes Spiel schädlich wenn ein Teil der Geschichte unwichtig ist und sowieso passiert was vermeintlich passieren muss.