Ich fasse mich mal kurz.
Horror ist immer schwierig.
Das resultiert daraus, dass ein einzelnes störendes Element ausreicht, um die Stimmung zunichte zu machen und dass es einfach ganz viele Möglichkeiten gibt, dass so ein Element eben ganz schnell entsteht. Und da reicht es auch, wenn irgendwer "zu albern" ist und irgendwann loslacht.
- Die Leute müssen mitmachen und "wollen".
Teflon-Billies, Problemlöser und Taktiker oder "nicht verlieren können wollen" machen ein Spiel schwierig, das auf Kontrollverlust und Ohnmacht (da entsteht Horror) baut.
Die Charaktere müssen Angst haben können und die Spieler müssen das zulassen WOLLEN.
- Das "Ambiente" muss stimmen.
Beleuchtung, Umgebung, Geräusche, Ablenkungen - darauf sollte man acht geben.
(Chips futternd, Coke schlürfend, am Küchentisch im hell erleuchtetem Raum sitzend, Smartphone in der Hand und fröhliche Fun-Punk Musik hörend - wird das nix)
Dazu zählt auch: Der Spielleiter muss die Stimmung vermitteln können.
- Gewalt und rationale Problemlösungsansätze dürfen nicht zur Lösung führen.
- Es darf nicht darum gehen, zu gewinnen oder die Situation zu beherrschen. Wer das versucht, verhindert Horror.
Es geht darum, heraus zufinden, was los ist, dann einen Schritt zu weit gegangen zu sein und dann zu versuchen, da lebend (möglichst unbeschadet) herauszukommen.
Probleme dürfen daher auch nicht mit Spielmechaniker zu bewältigen sein. Genrewissen (Exorzismus, Weihwasser, Silber) darf auch keine Lösung sein.
Generell: Nicht die erste, nicht die beste Idee bringt eine Lösung, sondern:
die in aller letzter Sekunde versuchte Idee bringt einen soweit weiter, dass man sich für kurze Momente von der Bedrohung distanzieren kann, bevor es weitergeht.
Dinge spitzen sich zu. Die Bedrohung wird immer größer, es wird immer schlimmer, die Zeit immer knapper und der Ausweg immer unwahrscheinlicher.
Ziel muss sein, dass die Leute froh sind, davongekommen zu sein und das niemand dorthin zurück möchte.
- Spielregeln braucht es wenig. Je weniger gewürfelt wird, desto besser. Man kann den Charakteren der Spieler ruhig alles schaffen lassen, nur die Dinge, die gegen "die Bedrohung" gehen, klappen nicht, gehen schief oder helfen nur kurz.
- Spieler sollten in der Lage sein, zuzuhören. Tatendrang ist verständlich, aber beim Stimmung vermitteln, kommt es darauf an, dass der Spielleiter in der Lage ist, seine Dinge vollständig zu beschreiben und nicht von "Ich mach dies!" "Ich jenes!" "Ich schlag zu." unterbrochen zu werden.
Gute Hintergrundmusik: Der Soundtrack von Vikings, Staffel 1-3 im Hintergrund leise mitspielen. Ist schön unaufdringlich und unterschwellig, liefert aber jedemenge beunruhigende Stimmung. Geht lang genug für einen Abend und drängt sich akkustisch nicht in den Vordergrund.
Und ja: Ich würde mich auch vergewissern, dass die Leute wissen worauf sie sich einlassen, NoGos klar formuliert werden, dass jeder weiß, wie man abbricht und ein Abbruchwunsch vorausplanen.
Was machen wir, wenn die X-Card gespielt wird (zB: Spiel wird sofort unterbrochen, Musik aus, Licht an, jemand kümmert sich, die anderen halten sich zurück. Die Person geht nicht alleine nach Hause, ...was auch immer notwendig ist...)