Autor Thema: Conjure Minor Elementals & Spirit Guardians etc in 2024  (Gelesen 276 mal)

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Offline Runenstahl

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Und was den Wizard angeht: er muss erst ran wenn er tatsächlich angreift. Und Conjure Minor und Scorching Ray jeweils auf Grad 5 sind 150 Bruttoschaden. Da ist es bei Einzelgegnern nicht so klar ob es danach noch einen Nahkampf gibt. Wes mich daran stört ist dass Wizards damit den Kriegern in ihrer Hauptdisziplin - Schaden gegen Einzelgegner - die Show stehlen können.

Finde ich jetzt auch nicht so bedenklich. Um 2 Zauber des 5. Grades wirken zu können muss der Charakter Stufe 10+ haben.
Auf Stufe 10 macht ein reiner Krieger ohne Feats, Subclass-Features und magische Gegenstände auch einmalig 50 Schaden je Runde und danach 25 Schaden je Runde. Auf Stufe 11 noch mehr. Ja, das ist deutlich weniger als der Wizard wenn dieser vor dem Kampf schon Zaubern konnte, aber der hat dann in einem Kampf auch sein Pulver (alle Zauber vom 5. Grad) verschossen während der Krieger das in bester Captain America Manier noch den ganzen Tag weiter durchziehen kann.

Die Hauptdisziplin der Krieger ist mMn eigentlich genau das: Sie können den ganzen Tag lang kämpfen. Barbaren bekommen deutlich weniger Schaden (und sind deutlich leichter zu heilen weil für sie Heilungen quasi doppelt zählen) und Krieger haben mit mehreren Second Winds sowohl extra Lebenspunkte als auch extra Heilung.
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Re: Conjure Minor Elementals & Spirit Guardians etc in 2024
« Antwort #1 am: 13.01.2025 | 14:47 »
Hold Person wird auf Grad 3 sehr viel besser...
Ist aber auf Grad 2 immer noch angemessen stark für das level, würd ich sagen.

Spirit Shroud, Crusaders Mantle, Fount of Moonlight, etc. Nicht besonders gut, aber durchaus im Rahmen.
- Spirit Shroud dürfte auf level 3 ähnlich gut oder besser sein als 2d8 once per turn, und Spirit Shroud ist schon kein besonders starker level 3 Zauber.
- Fount of Moonlight wäre mit 2d6 Schaden auf jeden treffer besser als 2d8 once per turn
- Crusaders Mantle ist generell auch kein guter Level 3 Zauber, außer du hast eine relativ große Gruppe mit vielen Martials mit vielen Attacken, oder mit vielen Summons/Pets/NPCs ...
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: Conjure Minor Elementals & Spirit Guardians etc in 2024
« Antwort #2 am: Gestern um 01:40 »
Auf Stufe 10 macht ein reiner Krieger ohne Feats, Subclass-Features und magische Gegenstände auch einmalig 50 Schaden je Runde und danach 25 Schaden je Runde. Auf Stufe 11 noch mehr. Ja, das ist deutlich weniger als der Wizard wenn dieser vor dem Kampf schon Zaubern konnte, aber der hat dann in einem Kampf auch sein Pulver (alle Zauber vom 5. Grad) verschossen während der Krieger

Eigentlich nicht. Solange der Spruch an ist wird jeder Scorching Ray mehr als verdreifacht. Ein Fire Bolt macht soviel Schaden wie sonst ein Grad 3 Spruch. Wenn über viele Runden Schaden zu machen das Ziel ist dann erhöht dieser eine Zauber die Ausdauer ganz enorm.

Ist aber auf Grad 2 immer noch angemessen stark für das level, würd ich sagen.

Gegen Humanoide. Aber darum geht es nicht sondern darum dass es nicht so ungewöhnlich ist dass eine Zaubergraderhöhung den Effekt quasi verdoppelt (ähnlich bei Banishment).


- Fount of Moonlight wäre mit 2d6 Schaden auf jeden treffer besser als 2d8 once per turn

Bei zwei Angriffen erst ab 50% Trefferchance. So gross ist der Unterschied also erstmal nicht.

und Spirit Shroud ist schon kein besonders starker level 3 Zauber.
...
- Crusaders Mantle ist generell auch kein guter Level 3 Zauber,

Wenn alle vergleichbaren Zauber nicht so gut sind sollte dieser vielleicht auch nicht so gut sein (insbesondere wenn er nacher besser wird). Ist ja auch nicht so als wäre Hex oder Hunters Mark auf höheren Stufen besonders gut.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: Conjure Minor Elementals & Spirit Guardians etc in 2024
« Antwort #3 am: Gestern um 06:48 »
Eigentlich nicht. Solange der Spruch an ist wird jeder Scorching Ray mehr als verdreifacht. Ein Fire Bolt macht soviel Schaden wie sonst ein Grad 3 Spruch. Wenn über viele Runden Schaden zu machen das Ziel ist dann erhöht dieser eine Zauber die Ausdauer ganz enorm.

Was ich meine ist das der Krieger den ganzen Tag lang in mehreren Begegnungen mit voll Power agieren kann während der Magier seinen Kombo aus 2x 5. Grad Spruch exakt einmal abziehen kann. Wenn es nicht gerade der Endkampf der Kampagne ist sind die meisten Kämpfe eh in 3-4 Runden vorbei. Und beim Superendkampf (Tiamat oder dergleichen) kommt der Magier auch in Schwierigkeiten was seine Konzentration angeht wenn auf 15ft an den Gegner heran muss.
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Re: Conjure Minor Elementals & Spirit Guardians etc in 2024
« Antwort #4 am: Gestern um 08:59 »
Alles richtug, aber...

1.) Wenn man viele Kämpfe am Tag hat dann vermutlich auch einige kurz hintereinander. Dann ist der Spruch besonders gut denn im 2. Kampf ist er schon an.

2.) Magier 9 hat mit Arcane Recovery den 1. Grad 5 Slot. Auf 11 hat man also schon 4 (3 x 5, 1 x 6).

3.) Grad 5 Scorching Ray ist ein Beispiel. Grad 4 macht halt 5/6 des Schadens. Immernoch extrem viel.
Und wie gesagt: jeder Scorching Ray wir mehr als verdreifacht. Mit Grad 6 sogar fast verfünffacht.

4.) Wie schon gesagt: ab Stufe 17 (Grad 9) gelten andere Regeln. Wenn ein Spruch von 9 bis 16 dominant ist ist das schon extrem.

5.) Funktioniert nicht im Endkampf ist kein Argument dass der Spruch nicht zu gut ist. (und ja, er funktioniert auch nicht wirklich gut im Kampf gegen viele Gegner, es sei denn sie sind weit verstreut).

6.) Man muss zwar nah ran, aber de Bereich ist difficult terrain. Man greift auf 15 Fuss an. Wenn man sich noch 2 Felder zurüch ziehen kann kommt der Gegner mit 30er Bewegung nicht in den Nahkampf.

7.) Andere Caster (z.B. Sorceror) haben dieselben Probleme mit Spellslots, aber keinen vergleichbaren Superspruch. Es muss nicht die Balance zwischen Magiern und Kriegern sein, es kann auch die Balance zwischen Castern und der Sprüchen sein die nicht stimmt.
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Re: Conjure Minor Elementals & Spirit Guardians etc in 2024
« Antwort #5 am: Gestern um 14:41 »
Bei zwei Angriffen erst ab 50% Trefferchance. So gross ist der Unterschied also erstmal nicht.
Die hast du aber jetzt da es kein -5/+10 mehr gibt aber in der Regel.

Wenn alle vergleichbaren Zauber nicht so gut sind sollte dieser vielleicht auch nicht so gut sein (insbesondere wenn er nacher besser wird). Ist ja auch nicht so als wäre Hex oder Hunters Mark auf höheren Stufen besonders gut.
Kommt drauf an was du als Vergleichbare Zauber betrachtest.
Bei Konzentrations basierte Schadenszauber hast du noch eine ganze Menge alternativen, z.B. Summons, Spiritual Weapon, Flaming Sphere, Spirit Guardians, Shadow Blade, Conjure Animals, Conjure Woodland Beings, Haste, Guardian of Nature ...

Ist ja auch nicht so als wäre Hex oder Hunters Mark auf höheren Stufen besonders gut.
Dafür sind sie als Level 1 Zauber aber auch deutlich billiger. Und CME wäre mit 2d8 once per turn nicht viel besser.
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Re: Conjure Minor Elementals & Spirit Guardians etc in 2024
« Antwort #6 am: Gestern um 18:22 »
Vergleichbare Zauber sind in erster Linie solche die Bonusschaden bei Angriffen machen.
Bei 2 Angriffen und 65% Trefferchance hat man:

CME ( 2d8 once per turn) 7.8975
Spirit Shroud: 5.85
Fount of Moonlight: 9.1
Hex: 4.55
CME 5 ( 4d8 once per turn) 15.795
Spirit Shroud 5: 11.7

Mit anderen Worten:  auch so ist CME auf 4 gut dabei und überholt auf 5 alles andere. 

Dafür sind sie als Level 1 Zauber aber auch deutlich billiger. Und CME wäre mit 2d8 once per turn nicht viel besser.

Hilft dem Warlock ja nicht. Und ja, es ist viel besser.
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Re: Conjure Minor Elementals & Spirit Guardians etc in 2024
« Antwort #7 am: Gestern um 21:47 »
Vergleichbare Zauber sind in erster Linie solche die Bonusschaden bei Angriffen machen.
Also ich würde das weiter sehen und auf andauernde Schadenszauber generell schauen.
Spirit Guardians wäre auf Level 4 z.B. 4d8 save for half (also ca. 13,5 DPR) als AOE.
Ein Level 4 Spiritual Weapon wäre 3d8+Wis (=12,05 DPR)
Ein Typischer level 4 Summon wäre ca 2x(1d8+7) (=15,04 DPR)

Bei 2 Angriffen und 65% Trefferchance hat man:
Ich denk ehrlich gesagt das man mindestens 3 Angriffe haben sollte wenn man diese Zauber nutzt.

 
Hilft dem Warlock ja nicht. Und ja, es ist viel besser.
Weshalb man als Warlock spätestens wenn man 4th Level Pact Slots hat auch mMn aufhören sollte mit ihnen Hex zu Casten (vermutlich schon bei 3rd level slots).
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