Autor Thema: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?  (Gelesen 6965 mal)

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Offline gunware

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #75 am: Gestern um 15:55 »
Finde ich auch eine wesentlich bessere Einstellung als "Buhu die bösen bösen Spieler haben mir meinen schönen Plot kaputtgemacht".
Im Grunde genommen...
Normalerweise ist es der Plot der Spieler. Ich in meiner Rolle als SL passe nur darauf auf.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline nobody@home

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #76 am: Gestern um 16:21 »
Finde ich auch eine wesentlich bessere Einstellung als "Buhu die bösen bösen Spieler haben mir meinen schönen Plot kaputtgemacht".

Was heißt gerade im Rollenspiel auch überhaupt "Plot". Am Ende des Abends soll idealerweise ein nettes Spielerlebnis für die ganze Gruppe herausgekommen sein, und zu dem Zweck taugt mir gerade ein auf Biegen und Brechen einzuhaltendes Drehbuch nicht. Klar: eine grundlegende mehr oder weniger problematische Situation, ein paar sie antreibende NSC, der eine oder andere interessante Schauplatz, und ein paar Ideen, wie die Sache verlaufen könnte (insbesondere, wenn die Spieler mal nicht anspringen und die NSC einfach machen lassen, was die wollen) -- das ist alles nützlich, aber eben noch lange kein Plot im Sinne von "so und nicht anders muß das jetzt alles passieren".

Offline Galatea

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #77 am: Gestern um 18:55 »
Achtung, slightly offtopic:

@Galatea: nur so aus Neugier... sicher, dass du deinen Reptiljedi damals korrekt gebaut hast? Macht wahrscheinlich keinen großen Unterschied in deinem Fall, aber ich weiß noch, dass bei unserer Ausgabe des WEG-SW damals leider die Angabe gefehlt hat, was der Preis für Machtsensitivität bei der Charaktererschaffung war. Wir konnten uns lediglich aus den Beispielcharakteren erschließen, dass das insgesamt 6 Attributswürfel gekostet hat (weil der "Junge Jedi" im Durchschnitt 2W6 auf seinen Attributen hatte und zB der Schmuggler im Schnitt 3W6). Von daher erscheint es mir vollkommen widersinnig, ein Kampfmonster machtsensitiv zu bauen wenn man die Macht nicht wirklich einsetzen und ausreizen will.
Oder war die Machtsensi quasi nur die Plot Device als Eintrittskarte in eine Party aus lauter Macht-Charakteren? ^^
Ich bin mir sicher, dass der Charakter nicht komplett regelkonform war (allein schon der Negativ-Modifikator auf Machtproben war definitiv nicht regelkonform, ebenso wie die Fähigkeit eine Waffe, die eigentlich ein Dreibein braucht, mal locker aus Hüfte zu feuern) - zumindest der Jedimeister war das aber auch nicht.
Ob unser SL die Kosten für Machtsensitivität aus seinem Buch hatte, sie sich ebenfalls zusammendeduziert hat oder die Regeln der Charaktererschaffung in Teilen ignoriert/verändert hat, kann ich leider nicht mehr sagen.

Und ja, die Machtsensitivität war tatsächlich erstmal das Plot Device warum der überhaupt in der Gruppe war bzw. das Ziel war ihn sich langsam zu einem halbwegs annehmbaren Lehrling hin entwickeln zu lassen (wobei sich diese Aussage jetzt eher auf Allgemeinwissen über die Welt und ein Grundverständnis von Macht bezieht, als auf praktische Macht-Fähigkeiten).
Er wurde unserem Jedimeister aufgebrummt, weil der große Skywalker ihn (also den Meister) für einen der besten hielt, auch wenn unser Meister ihm das nicht so recht abgenommen hat - das war aber halt auch zu einer Zeit wo alles was auch nur annährend in Richtung Meister ging extreme Mangelware war und die Ausbildung oft sehr "praktisch" (aka im Feld) stattfand, weil es überall brannte (falls es nicht schon explodierte) und man einfach keine Wahl hatte.

Und er war wie gesagt im Kampf halt auch eher als Supporter/Suppressor/Rammbock/Straßensperre gedacht, definitiv nicht als derjenige, der den Kampf dominiert (das haben i.d.R. die Jedi mit ihrer Mobilität getan, zumindest solange sie nicht zu viel Aufmerksamkeit/Feuer auf sich gezogen haben).
« Letzte Änderung: Gestern um 19:06 von Galatea »
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Offline Skaeg

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #78 am: Gestern um 19:43 »
Wertetechnisch war der echt ein Brett, im praktischen Spiel kam er aber überhaupt nicht so rüber, weil er sich oft selbst selbst im Weg stand oder die Aufträge an manchen Stellen schwieriger gemacht hat, als sie hätten sein müssen. [...]
Was ich damit sagen will ist, nur weil man einen Charakter baut, der von den Werten her ein ziemlich hart geminmaxtes Kampfmonster ist, muss man ihn nicht so spielen, dass man damit die Runde komplett an sich reißt oder alle anderen Kämpfer der Gruppe nutzlos macht.
Ich weiß nicht, ob ich das da korrekt herauslese, aber: Mit "ich spiele doch nur meinen sozial unfähigen Charakter" regelmäßig die Gruppe in die Scheiße zu reiten, ist eine Art, das Spiel an sich zu reißen.
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Offline Feuersänger

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #79 am: Gestern um 20:03 »
Naja, das kommt sicherlich drauf an wie es die Mitspieler wahrnehmen. Wenn die anderen regelmäßig bei der Darbietung der sozialen Inkompetenz lachend unterm Tisch liegen, ist doch alles fein. Würden die anderen genervt mit den Augen rollen "Jetzt muss der uns schon wieder die Tour vermasseln", dann wäre es ein Problem.

Erinnert mich umgekehrt ein wenig an eine Shadowrun-Runde, wo wir _keinen_ schießwütigen Gorilla dabei hatten, und darum unsere sorgsam ausgetüftelten Covert-Ops Pläne auch einfach mal _klappen_ durften. Das war auch mal eine angenehme Abwechslung.
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Offline Skaeg

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #80 am: Gestern um 20:20 »
Ich habe nicht gesagt, dass eine Gruppe das nicht okay finden kann. Ich habe nur gesagt, dass es eine Art ist, das Spiel an sich zu reißen. Dazu muss ein Charakter kein Anführer oder ähnliches sein. Auch letzteres kann je nach Gruppe funktionieren.

Kann ich mir auch vorstellen. Ich bin ja eh kein Fan dieser "More Strength. Bigger Rock." Tretmühle, wie sie von manchen Systemen und Computerspielen exerziert wird. Da gehört für mich schon zum Spielerlebnis dazu, "ahead of the curve" zu kommen.
Wenn ich einen Melee-Haudrauf spiele (zB Paladin), erwarte ich schon, dass ich mindestens einen "Standardgegner" (also zB CR10 auf Level 10) pro Runde wegmoschen kann, sonst fühlt sich der Char für mich schwächlich an. Entsprechend werde ich mit Systemen, deren Powerniveau sowas generell nicht zulässt, generell nicht glücklich.

Interessant ist in dem Zusammenhang ja, dass "Builds" in Spielen der D&D-Familie - und über die reden wir ja großteils - so richtig erst quasi zeitgleich mit "challenge rating" und mitwachsenden Bedrohungen eingeführt wurden, nämlich mit der 3. Edition. (Wobei mir bei AD&D 2e tatsächlich der Überblick über die diversen Kit- und Charakteroptionsbücher fehlt, die das wohl teilweise schon vorweggenommen haben.)
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Offline Galatea

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Ich weiß nicht, ob ich das da korrekt herauslese, aber: Mit "ich spiele doch nur meinen sozial unfähigen Charakter" regelmäßig die Gruppe in die Scheiße zu reiten, ist eine Art, das Spiel an sich zu reißen.
"In die Scheiße reiten" ist relativ, ist jetzt nicht so dass der Charakter regelmäßig das komplette Abenteuer zerschossen hat.
Nachdem insbesondere der Jedimeister gelernt hatte, dass der Charakter EXTREM geradlinig denkt, vorsichtiger in seiner Wortwahl wurde und versucht hat seine Anweisungen so genau wie möglich zu spezifizieren war das auch kein sooo großes Problem mehr.
Ist jetzt nicht so, dass der Charakter aktiv Streit mit dem örtlichen Verbrechersyndikat oder der lokalen Regierung angefangen hat (er war keiner dieser Möchtegern-Mörderhobos, die mit jedem NSC Stress anfangen, wahllos Leute ermorden und das komplette Abenteuer derailen - solange nichts nach unmittelbarer Bedrohung aussah hat der ohne direkte Anweisung von irgend jemandem eigentlich kaum was gemacht, ich hab den die meiste Zeit wirklich sehr passiv-reaktiv gespielt).

Im ersten Abenteuer bekam er den Auftrag "geh und holen Essen, irgendwas Vegetarisches und Fleisch, sollte haltbar sein".
Trockenes Kraut ist haltbar, woher zur Hölle sollte ein Insektoide wissen, dass Hominiden das Zeug rauchen? Es sah essbar aus. Ihm hats geschmeckt. (Die Pilotin war glücklich, wenn auch für den Rest des Abenteuers leicht stoned).
Und warum keiner die Viecher essen wollte, die Jabba sich dauernd in den Mund gestopft hat, war ihm auch rätselhaft. Die sind doch total frisch - okay, zumindest der Wookie fand die auch gut.
Das war ein kurzer Gag (die Viechern war meine Idee, das Rauchkraut hat der SL beigesteuert nachdem ich einen Knowledge-Wurf so richtig verkackt hatte), alle haben sich amüsiert und dann gings normal weiter.

In einer anderen Mission sollten wir einen geheimen imperialen Außenposten in einem Wald überfallen um irgendwelche Plände zu stehlen und der Jedimeister sagte, dass wir ein wenig Ablenkung brauchen (er hatte nicht spezifiziert welche Art von Ablenkung), damit er und sein Padawan die Wachen ausschalten können, und sich dann in die Vegetation verdrückt. Okay, da ist ne auffällige Satellitenschüssel, die in die Luft zu sprengen sorgt bestimmt für Ablenkung, logisch (was hat der bitte erwartet, zu dem Zeitpunkt hätte er es eigentlich schon besser wissen müssen). Danach war zwar der komplette Außenposten alarmiert, konnte aber auch keine Hilfe mehr rufen, weil das einzige Kommunikationsmittel gerade explodiert war.
Der Meister und sein (Haupt-)Lehrling waren zwar nicht super begeistert, haben im nachfolgenden Chaos aber ziemlich effektiv das Feld abgeräumt (die beiden hatte eine fantastische Koordination, selbst ohne sich am Tisch abzusprechen, was die anfängliche Fehlkoordination mit dem "Zusatzlehrling" nur noch stärker hervorgehoben hat).

Einmal haben wir auch Hasi (Quasi-Zweitcharakter der Pilotin) die Blasterkanone und den Schild gegeben (die Pilotin blieb auf dem Schiff, um uns direkt rauszufischen, sobald wir die entführten Jedi-Kinder gerettet hatten) und der durfte dann (aus halbwegs sicherer Entfernung) einen Wachturm bestreichen, während sich die 3 Jedi in das Camp geschlichen haben.
Ein 'durchgedrehter' Protokolldroide mit einer fetten Kanone ist auch was, das man nicht alle Tage sieht. Der hat zwar absolut garnichts getroffen, war aber sogar eine noch bessere Ablenkung, einfach durch die schiere Absurdität der Situation.
Da hab ich gerne mein 'Spotlight' abgegeben.
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Offline Galatea

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Interessant ist in dem Zusammenhang ja, dass "Builds" in Spielen der D&D-Familie - und über die reden wir ja großteils - so richtig erst quasi zeitgleich mit "challenge rating" und mitwachsenden Bedrohungen eingeführt wurden, nämlich mit der 3. Edition. (Wobei mir bei AD&D 2e tatsächlich der Überblick über die diversen Kit- und Charakteroptionsbücher fehlt, die das wohl teilweise schon vorweggenommen haben.)
Also ich hab die schlimmsten Erfahrungen in der Hinsicht bei meinen kurzen Kontakten mit Shadowrun gemacht (müsste 3rd Edition gewesen sein).
Einer aus meinem damaligen Freundeskreis hat da regelmäßig Charaktere gebaut, die dreimal soviel Schaden ausgeteilt haben wie der komplette Rest der Gruppe zusammen.

Keine Ahnung, ob es da auch Meta-Builds gab (ich gehe mal davon aus), aber was Powergaming angeht musste SR nicht wirklich hinter D&D3.5 verstecken - wobei ich so ein wenig den Eindruck habe, dass das bei SR zu einem gewissen Grad gewollt war und bei D&D meist eher aus Versehen passiert ist, weil 20 Schreiberlinge jeweils ihr eigenes Werk auf den Markt geworfen haben und durch Kombination von Klassen, Subklassen, Feats und Ausrüstung aus irgendwelchen mehr oder weniger obskuren Supplements absolut unheilige Monstrositäten entstanden sind.

Bei D&D 3.5 sind mir die typischen Kampfpowerbuilds tatsächlich eher weniger untergekommen, da wurde mehr versucht durch kreativen Einsatz/Missbrauch verschiedener Mittel (bestimmte magische Gegenstände, beschworene Kreaturen bzw. deren Fähigkeiten, Zweckentfremdung von Zaubern, etc.) Herausforderungen so zu umgehen oder trivialisieren, dass es häufig nicht mal zum Kampf kam.
Und in der Hinsicht gibt einem D&D3.5 auch echt verdammt viele Möglichkeiten.

Dass "Builds" mit D&D3 populär geworden sind dürfte aber letztlich eher am Internet liegen, als am Regelwerk selbst.
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Offline Darius der Duellant

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Gerade das Thema "Schadensoutput" ist bei Shadowrun doch eine komplette null-issue. Ich glaube es gibt wenig das mich so wenig stresst wie ein Charakter eines Spielers am Tisch der in SR in 1 oder 2 Sachen obszön gut ist.
Dann schießt er halt mit einem Pool von 30+ Würfeln und hat 40+ Würfel Soak.
Who cares, Runs deren komplette Lösung an einem einzigen Skillsatz eines einzelnen Chars hängen gehen gegen 0.
Ist ja schön für dich wenn dir persönlich schiessende Gegner nix mehr ausmachen. Das hilft dem Team aber relativ wenig, das hinten im Van liegende und schwer verletzte Extraktionsziel lebendig zum Ablieferpunkt zu bringen, wenn die Opposition den Befehl hat dass "Extraktion verhindern" die Order ist und nicht "Ziel lebendig zurückbringen. Runs sind unterm Strich doch so vielschichtig dass man IMMER mehr braucht als ein einzelner Charakter (abseits kompletter Exploiter und so was habe ich in all meinen Runden erst einmal erlebt, der Kerl war aber irgendwann auch Stadtweit berüchtigt) an den Tisch bringen kann. Und abgesehen von ner handvoll komplett kaputter Mindcontrol Spielarten (die ich deswegen komplett ausm Spiel geworfen habe, weil auf beiden Seiten des Tisches absoluter Müll) ist die Wahrscheinlichkeit auf komplettes Überstrahlen aller Mitspieler in ihren eigenen Spezialgebieten auch quasi nie gegeben.. Bei MysAdepten muss man noch n bissl aufpassen das die nicht komplett aus dem Ruder laufen aber auch da reicht es wenn man ne Handvoll Stinkeroptionen auf dem Radar hat, je nach Edition.
Das "Problem" aus einem der Eingangsbeiträge, dass einer der Spieler in (z.B. Kämpfen) deutlich viel besser ist als der Rest ist imho auch ein interessanter Fall. Das Problem ist hierbei mMn nämlich nicht das jemand optimiert, sondern dass es eine starke Diskrepanz in Kompetenzen innerhalb der Gruppe gibt.
Dazu brauchts aber keine Optimierung, dazu reichts schon wenn ein paar Spieler überhaupt gar keine Ahnung vom System haben und richtige Grütze (vs 1 08/15 SC) bauen oder Spieler (vielleicht auch unbewusst) massiv unterschiedlich starke "Klassen" auswählen. Wenn 5 Anfänger DSA spielen, 4 mundane Klassen wählen und einer nen Vollelfischen Jäger, wird letzterer den anderen in einem Haufen Disziplinen davonlaufen, ohne das irgendeiner auch nur den Hauch einer Ahnung von optimiererei hat.

Ich habe bisher eigentlich nur dann erlebt das SL ein Problem mit Optimiern hatten, wenn sie Guy Windsor Romanschreiber sind, die eine sehr Festgefertige Idee ihrer Story haben und dann genervt sind, weil Spieler dank optimiererei kompetent genug sind um Probleme zu umgehen die sie eigentlich nicht sollten, damit der Plot auf der angedachten Schiene bleibt.
Ansonsten ist ggf. noch das wildern in Kernkompetenzen andere Spieler ein soziales Problem, aber das ist mMn unabhängig vom Grad des Optimierens ein potenzielles Problem (stark abhängig vom System, gibt ja auch diverse die es belohnen wenn MEHRERE Leute etwas gut können oder es sogar voraussetzen).
Butt-Kicker 100% / Tactician 83% /Power Gamer 83% / Storyteller 83% / Specialist  75% / Method Actor  50% / Casual Gamer 33%

Offline Feuersänger

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Tehe. In Shadowrun (3) war wohl meine minmaxigste Aktion, meinen Runner mit irgendsoeiner komischen Cyber- oder Bioware auszustatten, die das Steigern von Skills verbilligte. Komm jetzt nicht mehr drauf wie die hieß. War halt "long ball", also am Anfang kaum bemerkbar aber auf lange Sicht kam da ganz schön was zusammen.
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