Autor Thema: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?  (Gelesen 9334 mal)

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Offline Trollkongen

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #100 am: 30.01.2025 | 16:48 »
Wo knackst er denn die Regeln an?

Das würde dann ein DSA-Thema werden, das will ich vermeiden. Daher nur kurz: Er nimmt beim Nachteil "Vorurteile" absurde Gruppen, er hat direkt von Anfang an eine Rüstung von 100 Dukaten (zugegeben sind die Ausrüstungsstartpakete nicht so ganz fair in Sachen Wert, aber das steht das so auch gar nicht) und zusätzlich "Besonderer Besitz" ohne ihn bezahlt zu haben, er ignoriert Verbreitungen von Sonderfertigkeiten. Und im Spiel vergisst er dann, dass es sowas wie Rüstungsbehinderung gibt.

Alles nicht totales Nogo, gerade bei Ausrüstung bin ich als Spielleiter (hier bin ich es übrigens nicht) gern großzügig. Ich habe im Laufe der Jahre gelernt, Regeln als Gerüst für ein gutes Spiel zu betrachten, und da darf man auch mal ein Auge zudrücken. Das Problem ist, dass er sich das einfach rausholt und dann so tut als hätte er das nicht gesehen.

Und wirklich stets die Kombis rauszusuchen, die ziemlich optimal in Sachen Kosten/Nutzen sind, kommt auch nicht so gut rüber.

Er schrieb mir: "Der Rahmen der Regeln lässt viel mehr zu als bei uns gewünscht wird", was an sich natürlich stimmt. DSA4.1 lässt einen da viel Raum. Lustigerweise haben wir auch einen Spieler auf der anderen Seite des Kontinuums, dem ich sehr ans Herz gelegt habe, ein paar Dinge effektiver zu machen. Das macht es natürlich nochmal schwieriger, wenn da so ein Unterschied in der Herangehensweise ist.

Aber ich sehe bei aller Liebe zu einem fähigen Charakter nicht, dass man die Regeln dafür wirklich ausreizen muss. Einen Krieger beispielsweise würde ich schlicht nicht mit "Breitgefächerter Bildung" bauen, um die Werte, in denen er eh schon gut ist (und auch vom System belohnt wird) noch ordentlich pushen zu können. Könnte sein, dass mir da mal ein Konzept vorschwebt, aber dann ginge es in einen anderen Zweitberuf, Handwerker oder Seefahrer oder sowas. Dafür ist das ja eigentlich da, auch wenn, rein von der Regelfickerei, es nicht verboten ist, einen Ritter/Söldner z. B. zu machen. (Wer erinnert sich an den berüchtigten Zweitjob "Fasarer Gladiator"?  ~;D)

Aber nochmal insgesamt:
Ich verstehe ja, dass man in seiner Nische gut sein will. In Sachen kooperatives Spiel ist das sogar sinnvoll, also dass jeder ein Spezialgebiet hat, in dem er fähig ist und entsprechend glänzen kann, Spotlight kriegt und zum Gruppenerfolg beiträgt. Also nix gegen einen Krieger, der gut messert, einen Magier, der geile Zauber kann, oder einen Streuner, der gesellschaftlich gut unterwegs ist. Wird halt nur auch etwas öde, wenn es für andere gar nicht mehr möglich ist, im speziellen Handlungsgebiet überhaupt sinnvoll mitzumachen. Wobei das Thema Kampf, gerade bei DSA, nochmal einen eigenen Stellenwert hat. Aber bei dem besagten Spieler mit seinen Charakteren wäre es eigentlich am sinnvollsten, ihn allein kämpfen zu lassen und sich irgendwo zu verstecken, bis er fertig ist. (Und wenn er fertig gemacht wird, ist's ohnehin besser, das Weite zu suchen.) Mag sogar irgendwie realistisch sein, aber in Sachen Spaß am Spieltisch keine so geile Lösung. Und irgendwie vermute ich, dass dem Spieler das auch nicht gefallen würde, wenn die anderen sagen: "Okay, verhau die mal, wir gehen schonmal ein Bier heben."  ;)

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #101 am: 30.01.2025 | 18:40 »
Aber bei dem besagten Spieler mit seinen Charakteren wäre es eigentlich am sinnvollsten, ihn allein kämpfen zu lassen und sich irgendwo zu verstecken, bis er fertig ist. (Und wenn er fertig gemacht wird, ist's ohnehin besser, das Weite zu suchen.) Mag sogar irgendwie realistisch sein, aber in Sachen Spaß am Spieltisch keine so geile Lösung. Und irgendwie vermute ich, dass dem Spieler das auch nicht gefallen würde, wenn die anderen sagen: "Okay, verhau die mal, wir gehen schonmal ein Bier heben."  ;)

Ich denke bei solchen Sachen ja immer ganz gerne an das klassische Flash-Gordon-Trio aus Flash, Dale Arden, und Doktor Zarkov. Da wissen wir auch recht genau, wer der Kämpfer in der Gruppe ist ;)...und auch, wenn die drei ein wenig gleichberechtigter als nur "der Held und seine zwei Begleiter" daherkämen, würde sich an der Dynamik wahrscheinlich nicht viel ändern. Nur, ins Spiel übertragen braucht man für so eine Charakterkonstellation dann eben auch eine Spielergruppe, die willens ist, ihrem Kampfexperten im Kampf sein Spotlight zu gönnen, sonst wird das nix.

(Umgekehrt gilt natürlich auch: wenn alle im Kampf gleich gut sein wollen und sollen, dann kann's eigentlich keine eigene Kämpfernische mehr in der Gruppe geben. Spezialisten auf unterschiedlichen Teilgebieten, sicher, die schon...aber "Kämpfer" sind in so einem Team dann de fakto schlicht durch die Bank schon alle, egal, wie ihre Klasse o.ä. nominell heißen mag.)

Offline Darius der Duellant

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #102 am: 30.01.2025 | 18:49 »
Hm, die ersten paar genannten Sachen finde ich glaube ich sogar problematischer als du, Trollkongen, ich mag es nicht wenn Regeln selektiv vergessen werden.
Aber Breitgefächerte Bildung ist in 4.1 imho jetzt nicht so der kaputte Vorteil wie in 4.0 und ohne die zusätzlichen AP ist gerade ein Krieger eben NICHT kompetent in dem was er macht.
Um das von einer anderen Richtung aufzuziehen:
Hättest du ein Problem damit wenn der Spieler eine der elfischen Kampfprofessionen spielt? Die wischen mit dem Krieger nämlich bereits ohne Optimierung den Boden auf UND wildern bei den Magiern in ihrem Spezialgebiet UND decken den kompletten Wildnisbereich ab....
Als mundaner Kämpfer (insbesondere Krieger mit ihrer überteuerten Akademischen Ausbildung) ist optimieren halt immer immer noch das rumschrauben an nem Opel Corsa während neben einem ein BMW mit M-Paket startet. Ja, du wirst im Vergleich zu deinem möglichen Startpunkt zwar besser, aber hantierst von Anfang an mit einer absolut suboptimalen Kombination.
Gerade bei DSA (aber nicht nur dort) habe ich da schon sehr merkwürdige Kritikausgangspunkte gesehen. "buhuuu, wie kannst du nur einen 21er Wert in Attacke haben" als Klage von jemandem dessen Charakter fliegen kann, Feuerbälle schmeißt, Gegnermassen blitzt, sich selbst oder andere beschleunigt und noch ein halbes dutzend weitere Optionen hat die Kreativ genutzt signifikant stärker als "i bonk u with a piece of metal" sind.
Und wie von einem anderen Nutzer angemerkt kommt so was gefühlt doch sehr häufig von Magie-affinen Spielern.

Zitat
Wird halt nur auch etwas öde, wenn es für andere gar nicht mehr möglich ist, im speziellen Handlungsgebiet überhaupt sinnvoll mitzumachen.
Wie für den Barbar in sozialen Situationen und in der Wildnis? Das ist auch wieder so eine Sache die ich extrem irritierend finde. Es ist bei so ziemlich allen Spezialgebieten akzeptiert wenn man das dem entsprechenden Spezialisten überlässt (der Dieb schleicht, nicht der Kettenhemdrasselnde Zwerg oder der Magier mit zwei linken Händen oder die dauerbesoffene Barbarin, der Waldelf kümmert sich ums Fährtenlesen, der Magier darum das Zauberbuch zu entschlüsseln, die Adlige bezirzt den Bürgermeister) UND DIE ANDEREN SPIELER DANN HALT MAL NE WEILE NIX ZU TUN HABEN. Aber beim Kampf geht das plötzlich nicht mehr und jeder muss gleichberechtigt partizipieren dürfen, ohne extreme Kompetenzunterschiede...
« Letzte Änderung: 30.01.2025 | 18:51 von Darius der Duellant »
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Offline Feuersänger

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #103 am: 30.01.2025 | 19:03 »
Zitat
Aber beim Kampf geht das plötzlich nicht mehr und jeder muss gleichberechtigt partizipieren dürfen, ohne extreme Kompetenzunterschiede...

Äääh, ja?

Weil halt der Kampf oft sowohl den größten Zeitanteil beansprucht, als auch in der Regel am spannendsten ist und daher vielen Spielern auch am meisten Spaß macht.
Was ist denn das für ne Argumentation. "Was beschwerst du dich denn, du durftest vorhin dreimal auf Diebesfertigkeiten würfeln, da kannst du ja wohl jetzt mal ne Stunde die Füße stillhalten während der Battlemaster mit 12 Trollen den Boden aufwischt."

Aber nicht dass wir aneinander vorbei reden: ich bin absolut der Meinung, jeder Charakter sollte eine Nische _im_ Kampf und eine Nische _außerhalb_ dessen haben.
Schurke kann scouten und Fallen und Schlösser verarzten und im Kampf halt sneak-attacken.
Ranger kann Wildniskram machen und vllt mit Tieren Reden und im Kampf alles mit Pfeilen spicken.
Magier kann mit Wissen glänzen und Hindernisse aus dem Weg zaubern und im Kampf beispielsweise die Gegner lähmen.

Das Problem ist halt eher umgekehrt, wenn der Kämpfer keine vernünftige Nische außerhalb des Kampfes hat. Da muss man dann ansetzen. Beispielsweise indem der Kämpfer auch gleichzeitig das Face ist, weil die NSCs ihn am meisten respektieren.
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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #104 am: 30.01.2025 | 19:14 »
Äääh, ja?

Weil halt der Kampf oft sowohl den größten Zeitanteil beansprucht, als auch in der Regel am spannendsten ist und daher vielen Spielern auch am meisten Spaß macht.

Und so beißt sich die Katze in den Schwanz, denn wenn alle meinen, mitmischen zu müssen, dann braucht der Kampf natürlich die meiste Zeit von allem! >;D

Über die Spannung kann man dann ggf. wieder geteilter Meinung sein, denn ob der Dieb der Gruppe beispielsweise die Todesfalle tatsächlich entschärft bekommt, ohne daß sie beim Versuch losgeht, wird dadurch, daß da eher nicht so alle anderen ihre tapsigen Pfoten mit hineinstecken wollen oder dürfen, ja auch nicht wirklich weniger spannend. Nur halt meist kürzer in der regelseitigen Abwicklung. ;)

Offline Feuersänger

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #105 am: 30.01.2025 | 20:00 »
Und so beißt sich die Katze in den Schwanz, denn wenn alle meinen, mitmischen zu müssen, dann braucht der Kampf natürlich die meiste Zeit von allem! >;D

Wie gesagt, für die meisten Spieler ist der Kampf auch (mit) die größte Spaßquelle. Also warum sollte man denen das vorenthalten? "Ja ich weiss Gustav, du würdest auch gerne kämpfen, aber du hast halt in Session 0 nicht schnell genug Hier geschrien und deswegen ist jetzt das nächste Jahr erstmal Donald dran den Kämpfer zu geben. Kannst es ja bei der nächsten Kampagne nochmal versuchen."
Ein Problem, das man bei den meisten anderen Nischen eher selten hat.

Zumal Kampf ja auch DIE EINE Kompenente im Rollenspiel ist, die sich wirklich PERFEKT für Koordination und Kooperation eignet. Eben ganz anders als zB bei Fallen, wo eher viele Köche den Brei verderben, oder bei den meisten Verhandlungen oder sonstigen Aktionen. Dazu gibt es ja die ganzen Regeln mit Flankieren, Beinchen stellen, sich gegenseitig Advantage zuschanzen und was weiss ich.

Grundsätzlich also überhaupt NICHTS falsch damit, wenn alle im Kampf etwas zu tun haben wollen. Aber man muss sich halt auch einig sein, wer was macht, und möglichst nicht durch eine OP-Kombo einen anderen Spieler völlig redundant machen.

Allerdings hab ich es durchaus auch schonmal selbst erlebt, was weiter oben schon jemand angedeutet hat: dass sich der Magier darüber beschwert, der Mordhau des Kämpfers sei ja völlig OP, er selber könne ja nie und nimmer soviel Schaden machen. Das ist freilich albern.
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Offline flaschengeist

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #106 am: 30.01.2025 | 20:23 »

Zumal Kampf ja auch DIE EINE Kompenente im Rollenspiel ist, die sich wirklich PERFEKT für Koordination und Kooperation eignet. Eben ganz anders als zB bei Fallen, wo eher viele Köche den Brei verderben, oder bei den meisten Verhandlungen oder sonstigen Aktionen. Dazu gibt es ja die ganzen Regeln mit Flankieren, Beinchen stellen, sich gegenseitig Advantage zuschanzen und was weiss ich.

:d
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #107 am: 30.01.2025 | 20:34 »
Wie gesagt, für die meisten Spieler ist der Kampf auch (mit) die größte Spaßquelle. [...]

Man merkt halt manchmal immer noch, daß sich Rollenspiel überhaupt erst aus dem Kriegsspiel entwickelt hat. >;D

Eventuell spielt das dann auch wieder ins Minmaxing-Thema mit hinein -- denn wem Kämpfen am meisten Spaß macht, was wird der wohl auf so ziemlich jeden Fall wollen? Genau: gewinnen! Und da kann man dem noch so oft vorschwafeln, daß es im Rollenspiel angeblich keine Gewinner oder Verlierer und kein Gegeneinander geben soll, die reine Statistik spricht schon dafür, daß wenigstens einige dieser Exemplare einem das nie abkaufen werden...
« Letzte Änderung: 30.01.2025 | 20:36 von nobody@home »

Offline Galatea

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #108 am: 30.01.2025 | 20:49 »
Und so beißt sich die Katze in den Schwanz, denn wenn alle meinen, mitmischen zu müssen, dann braucht der Kampf natürlich die meiste Zeit von allem! >;D
Nee, das liegt in der Regel daran, dass bei "traditionellen" Rollenspielregelwerken Kampfsysteme im Vergleich sehr kompliziert sind, während andere Dinge (Fallen entschärfen, jemanden überreden, im Wald was Essbares finden, etc.) mit einem simplen Wurf Attribut(sbonus) + Fertigkeit abgehandelt und generell eher das "Sekundärskills" betrachtet werden.
Ich kennen wenige "simulationslastige" Systeme, die andere Sachen mit ähnlich komplexen Mechaniken abdecken (z.B. soziale Kämpfe in OA oder Hacks in SR3) und noch viel weniger, in denen man diese Dinge kooperativ angehen kann.

In unserer Midgardrunde haben selbst Situationen, in denen unser Hauptkämpfer (der in einer Gruppe aus 4 Spielern ca. 70% des Nahkampfoutputs gestellt hat) allein einen einzelnen Gegner duelliert hat, aufgrund der Regelmechaniken locker 10x solange gedauert wie andere Arten von "Herausforderungen", die meist mit einem Würfelwurf abgehandelt waren.

Mittlerweile gibt es zwar eine Vielzahl von Systemen, die Kampf ähnlich einfach wie andere Sachen abhandeln oder erzählbasierte Rollenspiele, die überhaupt keine echten 'Kampfregeln' haben, aber das hilft den traditionelleren Regelwerken nicht weiter.
« Letzte Änderung: 30.01.2025 | 20:51 von Galatea »
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Offline Feuersänger

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #109 am: 30.01.2025 | 20:57 »
Und da kann man dem noch so oft vorschwafeln, daß es im Rollenspiel angeblich keine Gewinner oder Verlierer und kein Gegeneinander geben soll

Da weiss ich eh nicht, wer diesen Schwachsinn in die Welt gesetzt hat und wer das heute noch perpetuiert. Selbstverständlich kann man beim RPG gewinnen oder verlieren! Wenn wir das Artefakt finden, den BBEG besiegen, die Dorfbewohner retten, dann gewinnen wir. Wenn das Gegenteil passiert, oder wir einem TPK zum Opfer fallen, haben wir verloren. Ich kann überhaupt nicht nachvollziehen wie man auf die Idee kommen kann, das sei nicht so.

Eventuell fußt dieser Take auf einem Mißverständnis, genauer der Verwechslung von "Roleplaying" mit "Roleplaying Game". Das Rollenspiel im Impro-Theater- oder gar therapeutischen Sinne, _das_ ist das wo es nicht um gewinnen oder verlieren geht. RPG ist halt etwas anderes, steckt ja schon im "Game".

Edit: was anderes ist das mit dem "kein Gegeneinander". Ist aber eine ganz andere Frage und hat entsprechend eine ganz andere Antwort.
« Letzte Änderung: 30.01.2025 | 20:58 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #110 am: 30.01.2025 | 21:02 »
Mittlerweile gibt es zwar eine Vielzahl von Systemen, die Kampf ähnlich einfach wie andere Sachen abhandeln oder erzählbasierte Rollenspiele, die überhaupt keine echten 'Kampfregeln' haben, aber das hilft den traditionelleren Regelwerken nicht weiter.

Na ja, wenn ich's mal etwas salopp ausdrücken darf: wenn ich weiß, daß es eigentlich "bessere" Systeme gibt und ich einfach nur nicht zu denen hin wechseln will, dann klingt das schon ein wenig nach einem Ich-Problem. ;)

Auf der anderen Seite habe ich persönlich den "traditionellen" Regelwerken schon länger den Rücken gekehrt. Es liegt also einigermaßen nahe, daß ich nicht unbedingt die motivierteste Person von allen bin, wenn's darum gehen soll, ausgerechnet denen zu "helfen" -- den Schuh muß ich mir schon anziehen.

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #111 am: 30.01.2025 | 21:04 »
Nachtrag zum letzten Beitrag:

Wenn man sich die Zusammensetzung einer typischen Oldschool/Trad-RPG-Gruppe mal so anschaut, wird man recht schnell merken, dass das eigentlich eine paramilitärische Einheit ist.
Abenteuer sind letztlich immer Kämpfer, deren primäre Aufgabe es ist Monster umzuhauen.

Einen Abenteurer in der Gruppe zu haben, der im Kampf NICHT nützlich ist, macht ungefähr soviel Sinn wie in einer Runde Starship Troopers jemanden im Squad zu haben, der nicht weiß welche Seite seines Sturmgewehrs er auf den Gegner richten soll.
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Offline flaschengeist

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #112 am: 30.01.2025 | 21:11 »
Eventuell spielt das dann auch wieder ins Minmaxing-Thema mit hinein -- denn wem Kämpfen am meisten Spaß macht, was wird der wohl auf so ziemlich jeden Fall wollen? Genau: gewinnen! Und da kann man dem noch so oft vorschwafeln, daß es im Rollenspiel angeblich keine Gewinner oder Verlierer und kein Gegeneinander geben soll, die reine Statistik spricht schon dafür, daß wenigstens einige dieser Exemplare einem das nie abkaufen werden...

Edit: was anderes ist das mit dem "kein Gegeneinander". Ist aber eine ganz andere Frage und hat entsprechend eine ganz andere Antwort.

Als Gruppe die (von der SL gesetzten) Herausforderungen überwinden, ist für mich ein synonym für gewinnen. Aber eben als Gruppe und das würde ich strikt trennen von gewinnen im Sinne von "Mein Charakter muss der mächtigste in der Gruppe sein".
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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #113 am: 30.01.2025 | 21:28 »
Na ja, wenn ich's mal etwas salopp ausdrücken darf: wenn ich weiß, daß es eigentlich "bessere" Systeme gibt und ich einfach nur nicht zu denen hin wechseln will, dann klingt das schon ein wenig nach einem Ich-Problem. ;)
Ich habe kein Problem mit komplexen Kampfregeln, ich komme aus der Tabletopecke.

Mein Problem ist eher, dass die meisten traditionelleren Rollenspielsysteme im Kampf ungefähr auf der "Schnecke auf Fentanyl"-Geschwindigkeit eines Warhammer40k ablaufen, sprich sie sind einfach ZU LANGSAM.

Und die Probleme sind hier auch oft genau dieselben die Warhammer40k ausbremsen.
- Überfrachtung von individuellen Einheiten/Monstern mit Supersonderspezialregeln
- EXTREM träger Ablauf weil jeder Spieler/NSC nacheinander abgehandelt wird (jeder nach Initiativreihenfolge, effektiv kann niemand handeln bis der Spieler vor ihm fertig ist)
- EXTREM träger Ablauf weil alles sinnlos auseinandergezogen und nacheinander abgehandelt wird (Treffen -> Verwunden -> Schutzwurf -> Supersonderspezialschutzwurf)
- im schlimmsten Fall noch Umrechnung von Schaden auf einer 'Stärke vs Widerstand' Tabelle (eine Tabletopseuche, die sich in RPGs zum Glück eher selten findet - wobei man die Umrechnung von D&D-Attributen in Attributsboni prinzipiell schon dazuzählen kann)

Da könnte man sich einiges von modernen Tabletops abschauen, die so Mechaniken haben wie u.a.
gleichzeitiges Handeln (simultane Bewegung, Kommandosystemen die das aktivieren mehrerer Einheiten auf einmal erlauben, oder einfach nur das gleichzeitige Abhandeln von Einheiten, die sich miteinander im Nahkampf befinden),
Kombination von Würfen (z.B. Treffen und Verwunden als ein Wurf, Schutzwurf als Malus auf Treffer- oder Verwundungswurf statt als eigener Wurf, usw.) oder
Würfelsysteme bei denen man die Ergebnisse direkt ablesen kann (z.B. zum treffen, Ziel hat Schwelle 5 -> ist das Ergebnis 5 oder höher trifft der Schlag - je nachdem wie gut man im kämpfen ist würfelt man dann halt mit einem W4, W6, W8, W10 oder W12 (oder/und man hat mehrere Würfel und nur das höchste Ergebnis zählt)).

Die meisten simulationslastigeren Rollenspiele hängen da den Entwicklungen im Tabletopsektor um ein paar Jahr(zehnt)e hinterher.


Hat man ein Kampfsystem das schnell geht, ohne dabei jede Form von taktischer Komplexität zu opfern, kann man mehr Zeit mit anderen Sachen verbringen (oder mehr Kämpfe haben) und dann fällt es auch nicht mehr so sehr ins Gewicht, wenn einzelne Charaktere der Gruppe am Kampfgeschehen nicht wirklich teilnehmen können/wollen.
« Letzte Änderung: 30.01.2025 | 21:35 von Galatea »
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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #114 am: 30.01.2025 | 21:49 »
Hat man ein Kampfsystem das schnell geht, ohne dabei jede Form von taktischer Komplexität zu opfern, kann man mehr Zeit mit anderen Sachen verbringen (oder mehr Kämpfe haben) und dann fällt es auch nicht mehr so sehr ins Gewicht, wenn einzelne Charaktere der Gruppe am Kampfgeschehen nicht wirklich teilnehmen können/wollen.

Möglichst effiziente (und damit schnelle) Mechaniken finde ich ein gutes Ziel. Gleichzeitig wird mehr taktische Tiefe auch durch zusätzliche Regeln erreicht. Insofern halte ich das Superleichtgewicht mit hoher taktischer Tiefe für eine Illusion. Aber es ist ja schon viel gewonnen, wenn man:
1. Regeln nicht unnötig kompliziert macht (z.b. keine 3W20 Probe, wenn es auch 1W20 tut).
2. Sie nur so kompliziert macht, wie für die intendierte taktische Tiefe erforderlich.
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Offline Paßwächter

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #115 am: 30.01.2025 | 22:05 »
Abenteuer sind letztlich immer Kämpfer, deren primäre Aufgabe es ist Monster umzuhauen.
Muß das so sein? (Oder müsste ich dringend mal wieder meine Ironie-Sensoren nachjustieren?  :think:)
Eine meiner angenehmsten Gruppen war ein Duo aus Heilerin und Mechaniker. Die haben sich halt nicht durch Gegner durchgekloppt, sondern mit Überzeugungsarbeit, technischen Basteleien und ein paar Tricks hantiert. Natürlich kann man mit denen nicht sinnvoll Old-School-Dungeons abarbeiten. Aber mit einer paramilitärischen Einheit kann man ja auch nicht sinnvoll auf's politische Parkett oder soziale Verwerfungen lösen, es hat halt jede Ausrichtung Aufgaben, die sie bewältigen kann, und andere, an denen sie scheitert.

Okay, vielleicht fiel das - trotz des verwendeten Regelwerks - nicht mehr wirklich unter "old school". Wenn "old school" ausschließlich sowas wie "Tabletop ohne physische Figuren" meint, können die Abenteurer kaum etwas anderes als ein Stat-Block in bezug auf Kämpfe sein.
« Letzte Änderung: 30.01.2025 | 22:08 von Paßwächter »

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #116 am: 30.01.2025 | 22:27 »
Muß das so sein? (Oder müsste ich dringend mal wieder meine Ironie-Sensoren nachjustieren?  :think:)

Meine unbescheidene Meinung: nein, muß es nicht. Rollenspiel hat sich zwar historisch aus einer Form von "Kampfsimulation" entwickelt und entsprechend steckt gerade in alten Klassikern noch viel Monster- und sonstiges Feindgekloppe, aber es gibt in anderen Medien hinreichend Beispiele für Abenteuer, die weitgehend oder ganz ohne das auskommen, ohne deswegen weniger spannend zu sein -- manchmal sogar gerade deshalb, weil die Protagonisten genau wissen, daß sie einen Kampf gegen "richtige" Gegner entweder grundsätzlich oder wenigstens gerade in der speziellen aktuellen Situation auf jeden Fall verlieren würden.

Und ein belastbarer Grund, aus dem man eine entsprechende Kampagne nicht auch im Spiel haben könnte, wenn man sie denn ernsthaft will, fällt mir im Moment nicht ein. Wäre ja auch ein gewisses Armutszeugnis fürs Hobby. :think:

Offline Galatea

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #117 am: 30.01.2025 | 22:48 »
Die Länge/Menge/Tiefe der Regeln ist nicht mal so sehr das Problem, solange sie sich leicht und schnell anwenden lassen.

Was gut funktioniert sind z.B. Kampfmanöver als Abwandlung/Sidegrades der normalen Kampfmechaniken, also z.B. Entwaffnen nicht als Spezialaktion mit komplett unterschiedlichen Würfen, sondern ein normaler Angriffswurf mit Erschwernis oder speziellen Vorbedingungen, die erfüllt sein müssen (z.B. Waffenfertigkeit Stufe X, letzte Runde nicht getroffen worden, in überlegender Position, o.ä.). Beim Umwerfen nimmt man stattdessen einfach die passenden Attributsboni und Gewichtsklassen als Modifikator.
Da kann man dann fast beliebig viele haben, ohne dass es den Spielfluss nennenswert aufhält.

Hat ein System Fallschaden, kann man das minimal verändert auch für Schleuderschaden verwenden, usw. usf.

Für einige Situationen, z.B. das Flankieren von Gegnern in einem Feuergefecht, braucht es auch überhaupt keine speziellen Regeln - der Vorteil ergibt sich schon dadurch, dass der Gegner plötzlich ohne Deckung da steht (funktioniert natürlich nur in einem System, bei dem die Gegner keine Kugelschwämme mit 120LP sind).


Generell ist es von Vorteil, wenn sich Regelmechaniken durch das System ähneln und man nicht für jedes neue "Modul" das Rad neu erfindet.
Bau eines Hauses und Bau eines magischen Artefakt sind im Prinzip dasselbe (Komponenten auf korrekte Art zusammenbringen), physischer Kampf und sozialer Kampf können größtenteils nach den gleichen Regeln abgehandelt werden, selbst das Beschwören (bzw. Kontrollieren) eines Dämons und das Zähmen eines wilden Tieres unterscheiden sich jetzt grundsätzlich nicht wirklich.

Baut man ein Regelsystem nach diesem Prinzip der wiederkehrenden/recycelten Mechaniken auf, hat man auch den Vorteil, dass man nicht komplette Kapitel über Mechaniken schreibt, die am Ende nur ein Spieler aus der Gruppe überhaupt jemals verwendet (SR3).
Auch fühlen sich Spieler weniger ausgegrenzt - wenn der Kämpfer seinen physischen Kampf hat und dann der Diplomat sein soziales Duell nach ähnlichen Regeln sind am Ende beide bedient und glücklich.

Dann macht es auch nichts mehr, wenn beide auf ihrem Gebiet total 'broken' sind, weil dank derselben Mechaniken beide dasselbe Erfolgserlebnis und dieselbe 'Screentime' haben.
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Offline Galatea

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #118 am: 30.01.2025 | 23:00 »
Muß das so sein? (Oder müsste ich dringend mal wieder meine Ironie-Sensoren nachjustieren?  :think:)
Nein, muss es nicht - aber schaut man sich mal an wieviele Seiten Oldschool- und Trad-Systeme im Schnitt auf Kampf- oder kampfanhängliche Regeln verwenden und wieviele Seiten für andere Sachen ist schon ziemlich klar wo der Fokus liegt.
Klar kann ich auch in einem Hack&Slay-RPG eine Kampagne um höfisch-politische Intrigen ohne einen einzigen Kampf spielen - die Frage ist dann halt, in wie weit das Sinn macht und ob es nicht besser wäre ein anderes Regelwerk zu verwenden, das mir Mechaniken gibt, die ich auch tatsächlich nutzen kann.

Auf Erzählrollenspiele trifft das ganze sowieso überhaupt nicht zu, denn für die ist Kampf meist nur eine von vielen Hürden, die überwunden werden müssen - solche Systeme haben ja häufig nicht mal gesonderte Regeln für physischen Kampf.
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Offline flaschengeist

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #119 am: 30.01.2025 | 23:11 »
Die Länge/Menge/Tiefe der Regeln ist nicht mal so sehr das Problem, solange sie sich leicht und schnell anwenden lassen.

Was gut funktioniert sind z.B. Kampfmanöver als Abwandlung/Sidegrades der normalen Kampfmechaniken, also z.B. Entwaffnen nicht als Spezialaktion mit komplett unterschiedlichen Würfen, sondern ein normaler Angriffswurf mit Erschwernis oder speziellen Vorbedingungen, die erfüllt sein müssen (z.B. Waffenfertigkeit Stufe X, letzte Runde nicht getroffen worden, in überlegender Position, o.ä.). Beim Umwerfen nimmt man stattdessen einfach die passenden Attributsboni und Gewichtsklassen als Modifikator.
Da kann man dann fast beliebig viele haben, ohne dass es den Spielfluss nennenswert aufhält.

Hat ein System Fallschaden, kann man das minimal verändert auch für Schleuderschaden verwenden, usw. usf.

Für einige Situationen, z.B. das Flankieren von Gegnern in einem Feuergefecht, braucht es auch überhaupt keine speziellen Regeln - der Vorteil ergibt sich schon dadurch, dass der Gegner plötzlich ohne Deckung da steht (funktioniert natürlich nur in einem System, bei dem die Gegner keine Kugelschwämme mit 120LP sind).


Generell ist es von Vorteil, wenn sich Regelmechaniken durch das System ähneln und man nicht für jedes neue "Modul" das Rad neu erfindet.
Bau eines Hauses und Bau eines magischen Artefakt sind im Prinzip dasselbe (Komponenten auf korrekte Art zusammenbringen), physischer Kampf und sozialer Kampf können größtenteils nach den gleichen Regeln abgehandelt werden, selbst das Beschwören (bzw. Kontrollieren) eines Dämons und das Zähmen eines wilden Tieres unterscheiden sich jetzt grundsätzlich nicht wirklich.

Baut man ein Regelsystem nach diesem Prinzip der wiederkehrenden/recycelten Mechaniken auf, hat man auch den Vorteil, dass man nicht komplette Kapitel über Mechaniken schreibt, die am Ende nur ein Spieler aus der Gruppe überhaupt jemals verwendet (SR3)..

Volle Zustimmung  :d, als Regeldesigner-Leitsatz nenne ich das "Benutze möglichst wenige Subsysteme". Aber es bleibt dabei, dass auch eine elegante Regel für Kampfmanöver oder sonstige zusätzliche Optionen komplizierter ist als gar keine Regel.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Online Skaeg

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #120 am: 30.01.2025 | 23:18 »
Wenn wir das Artefakt finden, den BBEG besiegen, die Dorfbewohner retten, dann gewinnen wir.
Und wer hat dann verloren?

Zitat
Wenn das Gegenteil passiert, oder wir einem TPK zum Opfer fallen, haben wir verloren.
Und wer hat dann gewonnen?

Destillation dieses Denkanstoßes: In einem "normalen" kompetitiven Spiel gibt es Verlierer und Gewinner. Beides gehört untrennbar zusammen. Man kann nur gewinnen, indem ein anderer Spieler verliert und vice versa.

Ich hoffe, wir können uns darauf einigen, dass das im Rollenspiel nicht so ist. Ansonsten erscheinen viele Äußerungen in diesem Thread in einem anderen Licht.
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Offline Darius der Duellant

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #121 am: 30.01.2025 | 23:26 »
Äääh, ja?

Weil halt der Kampf oft sowohl den größten Zeitanteil beansprucht, als auch in der Regel am spannendsten ist und daher vielen Spielern auch am meisten Spaß macht.
Was ist denn das für ne Argumentation. "Was beschwerst du dich denn, du durftest vorhin dreimal auf Diebesfertigkeiten würfeln, da kannst du ja wohl jetzt mal ne Stunde die Füße stillhalten während der Battlemaster mit 12 Trollen den Boden aufwischt."

Aber nicht dass wir aneinander vorbei reden: ich bin absolut der Meinung, jeder Charakter sollte eine Nische _im_ Kampf und eine Nische _außerhalb_ dessen haben.
Schurke kann scouten und Fallen und Schlösser verarzten und im Kampf halt sneak-attacken.
Ranger kann Wildniskram machen und vllt mit Tieren Reden und im Kampf alles mit Pfeilen spicken.
Magier kann mit Wissen glänzen und Hindernisse aus dem Weg zaubern und im Kampf beispielsweise die Gegner lähmen.

Das Problem ist halt eher umgekehrt, wenn der Kämpfer keine vernünftige Nische außerhalb des Kampfes hat. Da muss man dann ansetzen. Beispielsweise indem der Kämpfer auch gleichzeitig das Face ist, weil die NSCs ihn am meisten respektieren.

Sorry, alles "your problems".
Dass der Kampf die universelle Zeitverbrennung ist, sehe ich mittlerweile nicht mehr als gegeben an.
Ja, monofokusierte Charaktere sind immer etwas schwierig, aber zum einen machen gerade die großen Systeme viel dafür dass auch die Kampf-Pfeifen viel reißen können ("oh, deine Klasse kann keine fette Rüstung tragen? Hier haste Mage Armor!"), zum anderen ist es jetzt nicht so als ob die spezialisierten non-combat encounter relevant weniger Realzeit verbrauchen würden und die zentrieren sich halt tendenziell doch auf die Kompetenzträger, nicht auf die "ich blamiere mich nicht vollkommen wenn ich den Mund aufmache" Truppe..

Oder genauer gesagt:
Es ist ein Problem für die Art von Spieler die sich einen Sozial/Schleichen Charakter bauen, dann aber mega salty werden wenn es die Kampfsau wagt in ihrem fucking Spezialgebiet deutlich kompetenter zu sein als diejenigen die signifikant anderswo glänzen. How dare you!!!1111elf
« Letzte Änderung: 30.01.2025 | 23:30 von Darius der Duellant »
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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #122 am: 30.01.2025 | 23:35 »
Man kann nur gewinnen, indem ein anderer Spieler verliert und vice versa.
Eigentlich nicht. Ich kenne mehrere Spiele, wo es nicht so ist (jetzt außerhalb von RPG). Zum Beispiel Pandemie. Da gewinnen entweder alle oder alle verlieren. Aber die Kombination (wenn man nicht gerade mit einem Bioterrorist spielt), dass ein Spieler nur gewinnt, wenn ein anderer Spieler verliert, ist nicht gegeben.
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Offline Darius der Duellant

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #123 am: 30.01.2025 | 23:41 »

Äääh, ja?

Weil halt der Kampf oft sowohl den größten Zeitanteil beansprucht, als auch in der Regel am spannendsten ist und daher vielen Spielern auch am meisten Spaß macht.
Was ist denn das für ne Argumentation. "Was beschwerst du dich denn, du durftest vorhin dreimal auf Diebesfertigkeiten würfeln, da kannst du ja wohl jetzt mal ne Stunde die Füße stillhalten während der Battlemaster mit 12 Trollen den Boden aufwischt."

Aber nicht dass wir aneinander vorbei reden: ich bin absolut der Meinung, jeder Charakter sollte eine Nische _im_ Kampf und eine Nische _außerhalb_ dessen haben.
Schurke kann scouten und Fallen und Schlösser verarzten und im Kampf halt sneak-attacken.
Ranger kann Wildniskram machen und vllt mit Tieren Reden und im Kampf alles mit Pfeilen spicken.
Magier kann mit Wissen glänzen und Hindernisse aus dem Weg zaubern und im Kampf beispielsweise die Gegner lähmen.

Das Problem ist halt eher umgekehrt, wenn der Kämpfer keine vernünftige Nische außerhalb des Kampfes hat. Da muss man dann ansetzen. Beispielsweise indem der Kämpfer auch gleichzeitig das Face ist, weil die NSCs ihn am meisten respektieren.

Sorry, alles "your problems". Ich lehne mich nicht aus dem Fenster wenn ich sage dass dem Großteil meiner Mitspielerinnen ausufernde Kämpfe auf den nicht vorhandenen Sack gehen.
Dass der Kampf die universelle Zeitverbrennung ist, sehe ich  entsprechend mittlerweile nicht mehr als gegeben an.
Ja, monofokusierte Charaktere sind immer etwas schwierig, aber zum einen machen gerade die großen Systeme viel dafür dass auch die Kampf-Pfeifen viel reißen können ("oh, deine Klasse kann keine fette Rüstung tragen? Hier haste Mage Armor, wäre ja schlimm wenn der Mage signifiant weniger aushält als der Krieger in Platte), zum anderen ist es jetzt nicht so als ob die spezialisierten non-combat encounter relevant weniger Realzeit verbrauchen würden und die zentrieren sich halt tendenziell doch auf die Kompetenzträger, nicht auf die "ich blamiere mich nicht sofort vollkommen wenn ich den Mund aufmache" Truppe..

Oder genauer gesagt:
Es ist ein Problem für die Art von Spieler die sich einen Sozial/Schleichen Charakter bauen, dann aber mega salty werden wenn es die Kampfsau wagt in ihrem fucking Spezialgebiet deutlich kompetenter zu sein als diejenigen die signifikant anderswo glänzen. How dare you!!!1111elf
« Letzte Änderung: 30.01.2025 | 23:52 von Darius der Duellant »
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Online Skaeg

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #124 am: 30.01.2025 | 23:48 »
Eigentlich nicht.
Eigentlich doch. Wenig sinnvoll, auf "... in einem 'normalen' kompetitiven Spiel" mit "es gibt auch nicht-komptetitive Spiele" zu antworten. Das weiß ich selber, seit meine Eltern mit mir als kleinem Buben das Bärenspiel gespielt haben.

"Im Rollenspiel gibt es keine Gewinner und Verlierer" ist bedeutungsgleich mit "Rollenspiele sind keine kompetitiven Spiele". Und so ist das halt.
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