Autor Thema: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?  (Gelesen 9335 mal)

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Offline gunware

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #125 am: 30.01.2025 | 23:56 »
Wenig sinnvoll, auf ...
Stimmt. Das ergab nicht viel Sinn. Ich habe irgendwie das Wort "kompetitiv" überlesen, nicht wahrgenommen.
Es liegt auch so bisschen daran, dass ich persönlich Rollenspiele nicht unbedingt als kompetitive Spiele sehe, sondern so bisschen außerhalb dieser zwei Begriffe (kooperativ <-> kompetitiv).
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Offline Feuersänger

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #126 am: 31.01.2025 | 00:55 »
Destillation dieses Denkanstoßes: In einem "normalen" kompetitiven Spiel gibt es Verlierer und Gewinner. Beides gehört untrennbar zusammen. Man kann nur gewinnen, indem ein anderer Spieler verliert und vice versa.

Von dieser Denke muss man sich freilich lösen, das habe ich aber für sowas von selbstverständlich und offensichtlich gehalten, dass ich es keiner weiteren Erwähnung wert fand. Es ist kein Nullsummenspiel, wo es für jeden Gewinner mindestens einen Verlierer geben muss.
Gibt übrigens auch kooperative Brettspiele, die mit RPG nicht das geringste zu tun haben, bei denen aber entweder alle Spieler gemeinsam gewinnen oder verlieren. Bestehst du dann da auch darauf zu sagen "Oh dieses Mal hat das Spielbrett gewonnen und wir verloren", oder stellst du in Abrede dass die Spieler gewonnen haben, wenn sie das Spielziel erreichen?
 
Naja und im RPG gibt es halt zuweilen problematische Spielleiter, die sich als Gegner der Spieler sehen und es darauf angelegt haben, gegen diese zu gewinnen, aber das ist freilich in den meisten RPGs ausdrücklich so nicht gedacht und somit ein Fail.
In Systemen die tatsächlich darauf ausgelegt wären, müssten dann halt auch entsprechend die SL-Ressourcen hart reglementiert und begrenzt sein. Ich weiss aber gar nicht ob es sowas als Rollenspiel wirklich gibt, oder ob das nicht von vornherein in die Skirmisher/Wargaming-Ecke gehört.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #127 am: 31.01.2025 | 00:59 »
Stimmt. Das ergab nicht viel Sinn. Ich habe irgendwie das Wort "kompetitiv" überlesen, nicht wahrgenommen.

Die Fallacy hier ist, dass Skaeg das mit dem "kompetitiv" einfach mal dazugedichtet hat. Die Behauptung "Wo es Gewinner oder Verlierer gibt, muss es gleichzeitig auch das andere geben", ist seine und wurde von niemandem sonst aufgestellt. Dass er sie dann auch gleich widerlegt, nennt man einen Strohmannangriff. Niemand hat je behauptet, dass Rollenspiele kompetitiv wären, aber das ändert nichts an der Tatsache, dass man darin gewinnen oder verlieren kann.
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Offline Trollkongen

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #128 am: 31.01.2025 | 01:22 »
Als mundaner Kämpfer (insbesondere Krieger mit ihrer überteuerten Akademischen Ausbildung) ist optimieren halt immer immer noch das rumschrauben an nem Opel Corsa während neben einem ein BMW mit M-Paket startet. Ja, du wirst im Vergleich zu deinem möglichen Startpunkt zwar besser, aber hantierst von Anfang an mit einer absolut suboptimalen Kombination.

Stimmt schon, dass DSA4.1 da vermurkst ist. Das weiß ich auch, und als Spielleiter würde ich auch eine Lösung suchen, wenn jemand ankommt und sagt: "Hm, irgendwie funktioniert mein Krieger nicht." Gerade, wenn daneben ein Schwertgeselle oder der elfische Kämpfer steht. Aber das macht unser "Sorgenkind" ja nicht, der redet nicht mit uns, sondern baut gleich den neuen Motor mit Biturbo ein, ohne TÜV allerdings (um beim Autobild zu bleiben). Und ist dann milde beleidigt, wenn wir das nicht so ideal finden.

Zitat
Wie für den Barbar in sozialen Situationen und in der Wildnis? Das ist auch wieder so eine Sache die ich extrem irritierend finde. Es ist bei so ziemlich allen Spezialgebieten akzeptiert wenn man das dem entsprechenden Spezialisten überlässt [...] Aber beim Kampf geht das plötzlich nicht mehr und jeder muss gleichberechtigt partizipieren dürfen, ohne extreme Kompetenzunterschiede...

Jein. Das Ding beim Kampf ist, dass es da meistens schlicht um Leben oder Tod geht. Also zu sagen: "Mach Du das mal", klappt nicht so recht, wenn nach dem Motto "das macht dann 3 Orks für jeden Helden" verfahren wird. Ist ja oft der Fall. Sicherlich, in der Form auch nicht super vom Spielleiter, aber es ist in vielen Abenteuersituationen schon so, dass man einzelne SC schwer ganz raushalten kann.

Was ich aber eigentlich meinte ist: Auch z. B. ein Krieger oder der Barbar kann durchaus soziale Situationen bespielen. Der eine, weil er adelig ist oder zumindest sich in höheren Kreise auskennt, der andere vielleicht durch Einschüchtern oder einfach auf der Ebene des Charakterspiels. Ja, vielleicht ist er nicht der Kandidat für die wichtigen sozialen Proben, aber in meinen Runden gab es da eigentlich keinen Mangel an Beteiligung. Spotlight gab's auch auf z. B. Bällen. In anderen Bereichen - sagen wir Wildnis - ist das wohl schon anders, aber wie andere sagten, werden da die relevanten Punkte üblicherweise nicht ewig bespielt. Das kann man als Manko, oder zumindest Eigenschaft, des Systems sehen, aber ändert ja nüscht: Kampf ist allermeistens zeitaufwändiger, komplexer und relevanter als anderes. Und es ist schwerer, dort jemanden sinnvoll einzubinden, der kein Spezialist ist.

Wobei ich schon finde, dass es da Kompetenzunterschiede geben darf und soll. (Der D&D5-Ansatz, dass alle SC irgendwie gute Kämpfer sind, nur mit anderen Herangehensweisen, gefällt mir auch nicht durchweg.) Nur in meiner konkreten Situation gibt es da einen, der den Kampf komplett dominiert. Und auch gar nicht so sehr das One-Trick-Pony ist. Einfach, weil er die Regeln halt ... "gut angewendet" hat. (Also besser als alle anderen.)

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #129 am: 31.01.2025 | 02:36 »
Aber das macht unser "Sorgenkind" ja nicht, der redet nicht mit uns, [...]

Was in diesem Zusammenhang wohl auch das Hauptproblem ist. Um meinen Charakter auf die meiner Mitspieler und die angedachte Kampagne überhaupt abstimmen zu können, muß ich mit denen (SL eingeschlossen) ja schließlich schon reden oder wenigstens sonstwie kommunizieren. Da wird es ggf. schon schwierig genug, wenn ich das mal umständehalber auch beim besten Willen einfach nicht rechtzeitig kann...so, und jetzt stellen wir uns mal kurz vor, ich würde von vornherein erst gar nicht wollen. :o

Offline Sphinx

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #130 am: 31.01.2025 | 16:12 »
Jein. Das Ding beim Kampf ist, dass es da meistens schlicht um Leben oder Tod geht. Also zu sagen: "Mach Du das mal", klappt nicht so recht, wenn nach dem Motto "das macht dann 3 Orks für jeden Helden" verfahren wird. Ist ja oft der Fall. Sicherlich, in der Form auch nicht super vom Spielleiter, aber es ist in vielen Abenteuersituationen schon so, dass man einzelne SC schwer ganz raushalten kann.

Ich würde noch den Zeitfaktor an diese Aussage mit anhängen wollen.
Eine soziale Interaktion ist meist ein Gespräch das wohl in fast allen fällen unter 10 Min. dauert. Das Auskundschaften der Feindeslage "Schleichen" sollte, wenn der DM nicht total schlechtes pacing hat auch nicht ewig dauern. Aber in allen etwas komplexeren Systemen wird ein Kampf 30 Min. oder mehr dauern.
Dann wird es schnell blöd wenn man nicht mitmachen kann weil der Kampf den IMBA Charakter gebalanced ist der es eh alleine regelt.

Damit der Vergleich also passt müsste ein Kampf auch narrative abgehandelt werden. "Würfel auf Kampfgeschick" -> Erfolg -> "Euer super guter Kämpfer Kollege hat die 5 Orks ausgeschaltet und ihr könnte weiterziehen"
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Offline Feuersänger

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #131 am: 31.01.2025 | 16:35 »
Kurz:

Klar, man könnte Kampfregeln genauso kurz und abstrakt wie andere Fertigkeitswürfe gestalten. So wie
"Würfel mal auf Schlösser öffnen" - "19" - "Langt, die Tür geht auf"
KÖNNTE man natürlich auch
"Würfel mal auf Kampf" - "23" - "Gut, du erschlägst die Orks, Kampf zu Ende"
machen. Das ist dann auf jeden Fall schnell. Aber würde ernsthaft jemand so spielen wollen? Kann ich mir kaum vorstellen.

Das wäre doch quasi so, wie wenn man sich bei einem Fußballspiel die ganze rumrennerei über 90 Minuten spart und einfach nur noch Elfmeterschießen macht. Ist auch funktional, es wird zuverlässig ein Sieger ermittelt und man hat nicht den ganzen Abend verplempert. Aber will man das?

Dass Kämpfe mit auch nur einigermaßen ausgefeilten Regeln "langsam" werden, ja das ist mE nicht zu verhindern. Entweder oder. "Schnell" geht nur mit extremem Abstraktionsgrad. Wenn einem das so besser gefällt -- meinetwegen. Aber meiner Erfahrung nach ist ein sehr abstraktes und schnelles Kampfsystem nicht unbedingt spaßiger, bzw werden sich da sehr schnell irgendwelche Regelartefakte auftun die einem den Spaß nachhaltig verderben.

--

Wenn jetzt in der Gruppe eine Kluft existiert zwischen Spielern, die ihren Spaß an (detaillierten) Kämpfern haben und solchen, die das nicht tun, dann hat man ein Problem. Irgendwer wird sich dann immer langweilen. Das ist durch kein System der Welt zu lösen, wenn man nicht gleichzeitig eine Taschendimension mitliefert, in der der Kampfspieler einen ausführlichen Kampf erleben kann während für den Rest des Tisches nur 30 Sekunden vergehen. Sagt mir bescheid wenn ihr sowas habt.
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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #132 am: 31.01.2025 | 17:08 »
Klar, man könnte Kampfregeln genauso kurz und abstrakt wie andere Fertigkeitswürfe gestalten. So wie
"Würfel mal auf Schlösser öffnen" - "19" - "Langt, die Tür geht auf"
KÖNNTE man natürlich auch
"Würfel mal auf Kampf" - "23" - "Gut, du erschlägst die Orks, Kampf zu Ende"
machen. Das ist dann auf jeden Fall schnell. Aber würde ernsthaft jemand so spielen wollen? Kann ich mir kaum vorstellen.

Conflict-Resolution-Systeme wie Primetime Adventures machen das. Es gibt nur einen Zufallsauflösung Random Resolution (auf Deutsch kommt die Bedeutung nicht so klar rüber) pro Szene. Ich spiele gerne ernsthaft so. Da wird der kreative Saft in 2 Stunden völlig aus einem rausgepresst. Zack, zack, zack. Nicht zwischendurch so chillen bis man mal wieder im Kampf dran ist.
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Offline flaschengeist

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #133 am: 31.01.2025 | 17:30 »
Wenn jetzt in der Gruppe eine Kluft existiert zwischen Spielern, die ihren Spaß an (detaillierten) Kämpfern haben und solchen, die das nicht tun, dann hat man ein Problem. Irgendwer wird sich dann immer langweilen. Das ist durch kein System der Welt zu lösen, wenn man nicht gleichzeitig eine Taschendimension mitliefert, in der der Kampfspieler einen ausführlichen Kampf erleben kann während für den Rest des Tisches nur 30 Sekunden vergehen. Sagt mir bescheid wenn ihr sowas habt.

Genau, da sind wir wieder beim Thema "Spielstil". Ich persönlich habe festgestellt, dass für die Passung innerhalb einer Gruppe dieser Aspekt eine große Bedeutung hat.


Conflict-Resolution-Systeme wie Primetime Adventures machen das. Es gibt nur einen Zufallsauflösung Random Resolution (auf Deutsch kommt die Bedeutung nicht so klar rüber) pro Szene. Ich spiele gerne ernsthaft so. Da wird der kreative Saft in 2 Stunden völlig aus einem rausgepresst. Zack, zack, zack. Nicht zwischendurch so chillen bis man mal wieder im Kampf dran ist.

Cortex Prime hat kann auch elegante Conflict-Resolution, um mal ein weiteres System zu nennen. Von Broken Compass habe ich bisher hier nur gelesen aber das läuft ebenfalls mit Conflict-Resolution, oder?



Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Hotzenplot

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #134 am: 31.01.2025 | 17:35 »
Kurz:

Klar, man könnte Kampfregeln genauso kurz und abstrakt wie andere Fertigkeitswürfe gestalten. So wie
"Würfel mal auf Schlösser öffnen" - "19" - "Langt, die Tür geht auf"
KÖNNTE man natürlich auch
"Würfel mal auf Kampf" - "23" - "Gut, du erschlägst die Orks, Kampf zu Ende"
machen. Das ist dann auf jeden Fall schnell. Aber würde ernsthaft jemand so spielen wollen? Kann ich mir kaum vorstellen.

Ja, hier, ich. Jedenfalls manchmal. Ich spiele zurzeit einerseits gerne mal sowas wie D&D 5 (lange Kämpfe, taktischer Kram, Brettspielfeeling), aber ich spiele auch gerne schnelle Systeme mit dem Fokus auf Drama, Erzählung etc. In letzterem Fall sind mir (langwierige) Kampfregeln im Weg.

Das wäre doch quasi so, wie wenn man sich bei einem Fußballspiel die ganze rumrennerei über 90 Minuten spart und einfach nur noch Elfmeterschießen macht. Ist auch funktional, es wird zuverlässig ein Sieger ermittelt und man hat nicht den ganzen Abend verplempert. Aber will man das?

Ja, könnte man wollen. Es kommt eben darauf an, was man möchte.
Ich denke gerade an Genres im Film bzw. in Serien. Ich denke gerade an eine Basketballserie - da sieht man nur wenig von den Spielen, da es mehr um die Geschichten um den Verein und die Spieler geht. Aber auch von anderen Filmen kennt man das. In manchen Filmen ist jede Prügelei bis ins letzte Detail dargestellt, in anderen Filmen ist eine körperliche Auseinandersetzung nicht wichtig und schnell vorbei, weil es um andere Dinge geht.

Dass Kämpfe mit auch nur einigermaßen ausgefeilten Regeln "langsam" werden, ja das ist mE nicht zu verhindern. Entweder oder. "Schnell" geht nur mit extremem Abstraktionsgrad. Wenn einem das so besser gefällt -- meinetwegen. Aber meiner Erfahrung nach ist ein sehr abstraktes und schnelles Kampfsystem nicht unbedingt spaßiger, bzw werden sich da sehr schnell irgendwelche Regelartefakte auftun die einem den Spaß nachhaltig verderben.

Genau, das Problem ist, wenn man Spielertypen in einer Gruppe hat, die sich an dem einen und an dem anderen Ende der Skala befinden. Ich kenne das von meiner langjährigen Kampagne. Einige davon nerven die taktisch detaillierten Kämpfe mit Raster und Figurenschubsen, andere lieben genau das. Mal hat der eine mehr von einem Spielabend, mal der andere. ;)



Offline Galatea

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #135 am: 31.01.2025 | 17:37 »
Dass Kämpfe mit auch nur einigermaßen ausgefeilten Regeln "langsam" werden, ja das ist mE nicht zu verhindern. Entweder oder. "Schnell" geht nur mit extremem Abstraktionsgrad. Wenn einem das so besser gefällt -- meinetwegen. Aber meiner Erfahrung nach ist ein sehr abstraktes und schnelles Kampfsystem nicht unbedingt spaßiger, bzw werden sich da sehr schnell irgendwelche Regelartefakte auftun die einem den Spaß nachhaltig verderben.
Wie ich schon oben schrieb (und auch Beispiele gegeben habe), müssen komplexe Kampfsysteme nicht zwangsläufig langsam sein.
Der Rollenspielbereich hängt dem Tabletopbereich da nur so um 15-20 Jahre hinterher.

Klar kommt man nicht auf das Level von "einmal würfeln und fertig", aber wenn man weniger Zeit mit Kampf verbringt, ist das auch eine Chance andere Aspekte (Bauen, Reparieren, Soziales) auf ein höheres mechanisches Level als "einmal würfeln und fertig" zu bringen.

Beispielsweise kann man ein System bei dem man seinen Kampfpool würfelt und dann auf Parade, Angriff und Initiative verteilt um die Werte mit dem Gegner zu vergleichen, auch so anpassen, dass man Bau/Reparatur oder Investigation (oder etwas im Wald zum Essen erjagen) damit abhandeln kann.
Initiative = Zeit (wie schnell ist die Reparatur/Untersuchung erledigt?)
Parade = Sicherheit (wie hoch ist das Risiko, dass ich mich bei der Reparatur verletze/bei meiner Investigation entdeckt werde oder Falschinformationen aufsitze?)
Angriff = Qualität (wie gut fällt die Reparatur/Investigation aus, z.B. wieviele LP stelle ich an meinem Fahrzeug wieder her/wie gut sind meine Informationen am Ende?)

Das funktioniert aber halt nur, wenn man nicht regelmäßig einen kompletten Abend mit Kampf verbringt, sonst fehlt schlicht die Zeit.


Bei vielen Oldschool/Trad-Systemen sind Kampfregeln und die restlichen Regeln extrem disjointed, weil man Regeln von solcher Komplexität einfach nicht regelmäßig für andere Felder anwenden kann.
« Letzte Änderung: 31.01.2025 | 17:54 von Galatea »
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Online Skaeg

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #136 am: 31.01.2025 | 19:46 »
Die Fallacy hier ist, dass Skaeg das mit dem "kompetitiv" einfach mal dazugedichtet hat. Die Behauptung "Wo es Gewinner oder Verlierer gibt, muss es gleichzeitig auch das andere geben", ist seine und wurde von niemandem sonst aufgestellt.
Das ist nun mal der Normalfall bei Gesellschaftsspielen.

Zitat
Dass er sie dann auch gleich widerlegt, nennt man einen Strohmannangriff. Niemand hat je behauptet, dass Rollenspiele kompetitiv wären, aber das ändert nichts an der Tatsache, dass man darin gewinnen oder verlieren kann.
Ich habe eigentlich nichts be- oder widerlegt, sondern wie gesagt nur einen Denkanstoß geben wollen. Natürlich basierend auf meinen eigenen Erfahrungen, die da lauten:
- Niemand in mir bekannten Spielrunden redet davon, Abenteuer oder Kampagnen zu "gewinnen". Zu "beenden", vielleicht noch zu "schaffen" oder "durchzuspielen" bei Kaufabenteuern. "Verlieren" genau so wenig. Und ja, sowohl Charaktertode als auch unschöne Enden von Abenteuern sind schon vorgekommen.
- Wer sagt "in Rollenspielen gibt es keine Gewinner und Verlierer" meint damit eben exakt das: Dass die Spiele nicht kompetitiv sind. Und das wird in der Regel auch verstanden.

Mutmaßen würde ich daher ferner, dass "Natürlich gibt es in diesem Spiel Gewinner und Verlierer" kein hilfreiches Element ist, um ein kooperatives Spiel zu beschrieben. Und dass durch ein Bestehen auf diese Begrifflichkeiten womöglich antagonistische Züge in das Spiel hineinprojiziert werden, was wiederum eine der Ursachen für die in diesem Thread erwähnten Auswüchse sein könnte.
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Offline Feuersänger

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #137 am: 31.01.2025 | 21:07 »
Wie gesagt, die Fehlannahme ist halt ganz einfach die, dass es Gewinner und Verlierer _gleichzeitig_ geben muss. Aber wenn dieser Gedanke so naheliegt wie du meinst, dann ist es sicherlich nützlich, proaktiv darauf hinzuweisen dass dem nicht so ist, sondern man es sich eher wie ein kooperatives Brettspiel vorstellen kann, bei dem man entweder gemeinsam gewinnt oder verliert.

Ob man nun bei einer geschafften Kampagne von "gewonnen" und beim TPK von "verloren" _spricht_ oder nicht, ist dabei wurschtegal. Davon ab dass bei uns sehr wohl schonmal so flapsige Sprüche fallen wie "Oh, da sind wir diesmal wohl nur zweiter Sieger geworden", wenn unsere Party von NSC die Hucke vollbekommen hat. Und es mag meinetwegen irgendwelche erzählerischen Nischenspiele geben wo das anders ist ("Hauptsache wir haben eine hochdramatische Geschichte erschaffen"), aber zumindest im ergebnisoffenen Abenteuerrollenspiel kann mir keiner erzählen, dass er nach einem verlorenen Kampf nicht mit einem Gefühl der Niederlage heimgeht.

--

Der Rollenspielbereich hängt dem Tabletopbereich da nur so um 15-20 Jahre hinterher.

Das mag sein; mit dem Bereich Tabletop kenne ich mich viel zu wenig aus um das beurteilen oder diskutieren zu können.
Allerdings denke ich bei Tabletops zuallererst an eine Situation, bei der zwei (oder mehr) Spieler mit gleichwertigen Kräften gegeneinander antreten, es ist also gewünscht dass beide Seiten möglichst gleichwertig gebalanced sind, und bei gleichstarken Spielern eine Winrate von etwa 50% zu erwarten ist, wie beim Schach. Es reicht ja, wenn am Ende des Gefechts noch 1 Figur steht.
Das ist im RPG halt schonmal grundlegend anders, da ja hier die SC gegen immer neue NSC-Kräfte antreten müssen. Beispielsweise in D&D darf man von Level 1 bis 9 so grob 100 "mittelschwere" Kämpfe absolvieren, bzw halt ein paar weniger aber schwerere solche. Wir brauchen also eine ganz andere Wahrscheinlichkeitsverteilung.
--> Da ist dann also die Frage, die vielleicht du beantworten kannst: könnte man denn so ein modernes, flottes TT-System so anpassen, dass es den Erfordernissen eine RPG-Kampagne gerecht wird?
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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #138 am: 31.01.2025 | 21:42 »
Wie gesagt, die Fehlannahme ist halt ganz einfach die, dass es Gewinner und Verlierer _gleichzeitig_ geben muss.
Gar nichts "muss". Aber bei fast allen Gesellschaftsspielen ist es halt so. Und meiner Erfahrung nach ist es es durchaus vernünftig, Leuten, die von Rollenspielen gar nichts verstehen, erst einmal zu erklären: Hier gibt es kein eindeutiges Gewinnen oder Verlieren.

Zitat
Ob man nun bei einer geschafften Kampagne von "gewonnen" und beim TPK von "verloren" _spricht_ oder nicht, ist dabei wurschtegal.
Anscheinend nicht. Jedenfalls wurde hier sehr dezidiert darauf bestanden, dass es beim Rollenspiel Gewinner und Verlierer gebe. Um präzise zu sein, wurde dieser ganze Topos, wenn ich das richtig überblicke, überhaupt nur in die Diskussion eingeführt, um ihn recht aggressiv zu verneinen.

Zitat
Und es mag meinetwegen irgendwelche erzählerischen Nischenspiele geben wo das anders ist
Oh, gut, dass du das sagst. Ich war schon drauf und dran, die verbindlich abzuschaffen.  wtf?

Scherz beiseite: Man muss sich noch nicht mal auf die Komplementarität von Gewinnen und Verlieren einschießen. Rollenspiele haben in der Regel noch nicht einmal das, was für die Feststellung von "wir haben gewonnen/verloren" in aller Regel - ja, auch bei kooperativen Brettspielen - conditio sine qua non ist, nämlich ein definiertes Ende.

Es mag nun so scheinen, als ob ich auf diesem Punkt herumreite, aber ich denke tatsächlich, dass hier eine Trennlinie existiert zwischen Spielern, die "Es gibt keine Gewinner und Verlierer" in meinem Sinne verstehen und praktizieren und denen, die das vehement bestreiten; und dass ferner diese Trennlinie diejenigen, die "Broken builds" oder eher ganz allgemein "builds" positiv beurteilen und diejenigen, die am liebsten gar keine "builds" hätten (wie meine Wenigkeit) ziemlich deckungsgleich scheidet.
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Offline Galatea

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #139 am: 1.02.2025 | 01:02 »
Ob man nun bei einer geschafften Kampagne von "gewonnen" und beim TPK von "verloren" _spricht_ oder nicht, ist dabei wurschtegal. Davon ab dass bei uns sehr wohl schonmal so flapsige Sprüche fallen wie "Oh, da sind wir diesmal wohl nur zweiter Sieger geworden", wenn unsere Party von NSC die Hucke vollbekommen hat. Und es mag meinetwegen irgendwelche erzählerischen Nischenspiele geben wo das anders ist ("Hauptsache wir haben eine hochdramatische Geschichte erschaffen"), aber zumindest im ergebnisoffenen Abenteuerrollenspiel kann mir keiner erzählen, dass er nach einem verlorenen Kampf nicht mit einem Gefühl der Niederlage heimgeht.
Also beim typischen Klischee-Dungeon-Raid kann man prinzipiell schon gewinnen oder verlieren, die ähneln aber auch viel mehr einem Tabletop mit Rätselteil als dem, was man heute (bzw. seit ungefähr 30 Jahren) unter dem Begriff "Rollenspiel" versteht.

Allerdings denke ich bei Tabletops zuallererst an eine Situation, bei der zwei (oder mehr) Spieler mit gleichwertigen Kräften gegeneinander antreten, es ist also gewünscht dass beide Seiten möglichst gleichwertig gebalanced sind, und bei gleichstarken Spielern eine Winrate von etwa 50% zu erwarten ist, wie beim Schach. Es reicht ja, wenn am Ende des Gefechts noch 1 Figur steht.
Das ist im RPG halt schonmal grundlegend anders, da ja hier die SC gegen immer neue NSC-Kräfte antreten müssen. Beispielsweise in D&D darf man von Level 1 bis 9 so grob 100 "mittelschwere" Kämpfe absolvieren, bzw halt ein paar weniger aber schwerere solche. Wir brauchen also eine ganz andere Wahrscheinlichkeitsverteilung.
--> Da ist dann also die Frage, die vielleicht du beantworten kannst: könnte man denn so ein modernes, flottes TT-System so anpassen, dass es den Erfordernissen eine RPG-Kampagne gerecht wird?
Balancing hat mit Regelmechaniken erstmal überhaupt nichts zu tun. Auch im Tabletop ist nicht jede Einheit gleich - der imperiale Rekrut hat gegen einen Carnifex in etwa so eine gute Chance zu überleben wie der D&D Stufe 2 Krieger gegen einen ausgewachsenen Drachen.
Generell haben Einheiten im Tabletop Punktkosten, die lassen sich ziemlich gut mit dem Challenge Rating eines D&D vergleichen.

Und ja, es stehen sich beim Tabletop in der Regel zwei mehr oder weniger gleichwertige Armeen gegenüber - die müssen aber nicht nach einem ähnlichen Muster funktionieren, geschweige denn gleichwertige Einheiten haben. Beim Starship Troopers Tabletop beispielsweise kann eine Liste von 2000 Punkten Mobile Infantry vieles bedeuten. Wahlweise z.B. entweder 40 Powersuit Trooper, 12 Exosuits plus einen Jagdbomber, oder 6 Marauder-Minimechs. Die sind von den Werten her SEHR unterschiedlich und definitiv individuell nicht gleichwertig.
Wobei es auch Tabletops gibt - vor allem im historischen Sektor - in denen man auch vorgefertigte (meistens historische) Szenarien spielt, die komplett unbalanciert sind, einfach um zu schauen, was passiert (wenn man das kompetitiv machen möchte spielt einfach jeder einmal jede Seite).

Prinzipiell hat das Rollenspiel da sogar einen Vorteil, denn im RPG ist präzise Balance erstmal nicht so wirklich wichtig (und dank der flexibleren Handlungsmöglichkeiten und Gruppenkompositionen auch deutlich schwieriger zu erreichen - ein Monster, das die eine Gruppe locker weghaut, kann für eine andere Gruppe ein echtes Problem sein, weil sie Charakterklasse X mit Fähigkeit Y nicht hat).



Aber um wieder den Bogen zu den Regelmechaniken zu machen - ja, da lässt sich definitiv etwas aus verschiedenen Tabletops (sowie aus diversen tabletopartigen Brettspielen) rausholen und in ein Rollenspielregelwerk verwursten. Ein komplettes Regelwerk direkt übernehmen eher nicht (das kappt allein schon nicht, weil Tabletopeinheiten in der Regel keine Fertigkeitsstufen haben), aber einzelne Regelmechaniken auf jeden Fall (siehe auch letzte Seite).

Generell hab ich für mich auch festgestellt, dass Rollenspielsysteme (und Tabletops), die relativ tödlich sind VIEL besser funktionieren, weil taktische Vorgehensweise und intelligentes Handeln (flankieren um Deckung zu umgehen) viel mehr Wirkung hat/mehr belohnt wird.
Wenn ich um das brennende Auto herumrenne und dem Gegner mit meiner Pistole eine Kugel in die Schulter verpasse macht es einen gewaltigen Unterschied, ob der direkt zu Boden geht/schwer verwundet ist oder sich umdreht, mit den Schultern zuckt, sagt "zum Glück hab ich ja noch 80 Lebenspunkte" und sich in die nächste Deckung zurückzieht oder sogar versucht mir im Nahkampf eins auf die Rübe zu hauen.
Haben SCs und Monster zuviele LP endet jeder Kampf im drögen Trefferpunkte runterklopfen.
« Letzte Änderung: 1.02.2025 | 01:05 von Galatea »
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Offline Trollkongen

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #140 am: 1.02.2025 | 05:16 »
Das ist dann auf jeden Fall schnell. Aber würde ernsthaft jemand so spielen wollen? Kann ich mir kaum vorstellen.

Das ist ja gar nicht die Frage (für mich). Wir haben zwar zwei Charaktere in der Runde, die weniger kampftauglich sind, aber durchaus etwas beitragen könnten. Dann halt einen sagen wir: Hobby-Kämpfer - und den Super-Krieger.

Wenn man so nun so hinbekommt, dass wir den Super-Typen vorschicken, der Hobby-Hauer ihm hilft und die anderen beiden mit ihrer Magie etwas beitragen, dann kann das rund laufen. Manche sind geeigneter, aber dann eben auch die "Tanks", die anderen haben aber auch was zu tun und können ihr Scherflein beisteuern. (Ich brauche es nicht, dass meine Magierin auch alles wegputzt.)

Nur: So wird's ja kaum laufen. Der Problem-Char ist so weit weg, dass er die typischen "4 Orks" gut allein hinbekommt. Es sei denn, der Spielleiter rüstet etwas auf, dann aber wird's für den Rest sehr eng. Hier "Encounter" zu finden, die funktionieren, ist sehr schwer.

Bei D&D5 wäre das analog: drei Level-1-Pimpfe haben einen Level-5-Kumpel dabei. Das wird ja kaum wer so machen, weil's halt doof ist.

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #141 am: 1.02.2025 | 08:44 »
Bei vielen Oldschool/Trad-Systemen sind Kampfregeln und die restlichen Regeln extrem disjointed, weil man Regeln von solcher Komplexität einfach nicht regelmäßig für andere Felder anwenden kann.

Also für mich ist die Freude an Old School (OSR) gerade, dass die Kämpfe so kurz und simpel sind. Wenn man 1-8 Trefferpunkte hat und ein erfolgreicher Angriff ebenfalls Schaden in dem Bereich verursacht, ist das eigentlich schon fast Conflict Resolution. Und für Taktik innerhalb des Regelkorsetts sind die Regeln auch viel zu abstrakt. Die einzige Taktik ist, sich von Angriffswürfen fernzuhalten, weil man sich außerhalb dieser simplen Regeln was einfallen lässt.
« Letzte Änderung: 1.02.2025 | 08:47 von tartex »
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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #142 am: 1.02.2025 | 08:53 »
Also für mich ist die Freude an Old School (OSR) gerade, dass die Kämpfe so kurz und simpel sind. Wenn man 1-8 Trefferpunkte hat und ein erfolgreicher Angriff ebenfalls Schaden in dem Bereich verursacht, ist das eigentlich schon fast Conflict Resolution.
Da ist was dran. Gleichzeitig frage ich mich: Gilt das nicht nur für die ersten Stufen?

Und weiter: Ist es nicht u. a. Sinn der OSR, solche broken builds zu verhindern? So dass man sich gar nicht erst so arg verskillen kann (absichtlich oder nicht)?

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #143 am: 1.02.2025 | 10:01 »
Da ist was dran. Gleichzeitig frage ich mich: Gilt das nicht nur für die ersten Stufen?

Und weiter: Ist es nicht u. a. Sinn der OSR, solche broken builds zu verhindern? So dass man sich gar nicht erst so arg verskillen kann (absichtlich oder nicht)?

Na ja, im "richtigen" Old-Skool-D&D gab's ja auch noch gar keine "Builds" im modernen Sinn. Da hat man ein paar Attribute ausgewürfelt, sich 'ne Klasse gesucht, dann das Würfelorakel noch zu Trefferpunkten und Startgold befragt, und sich als frischgebackener Stufe-1-Charakter auf den Weg zum Ausrüstungskauf gemacht...der von allen Schritten noch die meiste Zeit beansprucht haben mag, weil da potentiell schon das meiste Detail drinsteckte.

Und damals gab's, um Trollkongens letzten Punkt anzusprechen, durchaus auch schon mal die Situation, daß höherstufige Spielercharaktere Stufe-1-Frischlinge mit durchs Abenteuer lotsen sollten, um denen beim Hochleveln unter die Arme zu greifen; gerade die ganz frühen Kampagnen nach dem Motto "wer da ist, spielt" waren ja ursprünglich recht offene Clubangelegenheiten und noch nicht so die fest eingeschworene private Einzeltischgesellschaft zu Hause wie später. Nur, das war dann umgekehrt auch wieder keine unbedingt auf Dauer in Stein gemeißelte Konstellation für den Rest der "Gruppenkarriere", weil der Hochstufler sich auch später zwanglos wieder verabschieden oder durch Ereignisse in einem anderen Abenteuer mit anderen SC wenigstens zeitweise ausfallen konnte...

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #144 am: 1.02.2025 | 10:27 »
Da ist was dran. Gleichzeitig frage ich mich: Gilt das nicht nur für die ersten Stufen?

Wenn die Charaktere jemals weiter als Stufe 4 kommen, spielst du es falsch.  >;D

Ernsthaft: mit hochstufigem Spiel habe ich echt keine Erfahrung.
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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #145 am: 1.02.2025 | 14:08 »
Nur: So wird's ja kaum laufen. Der Problem-Char ist so weit weg, dass er die typischen "4 Orks" gut allein hinbekommt. Es sei denn, der Spielleiter rüstet etwas auf, dann aber wird's für den Rest sehr eng. Hier "Encounter" zu finden, die funktionieren, ist sehr schwer.

Jap, das ist in der Tat das typische Problem. Nichtmal so sehr, wenn einer einen höheren Schadensausstoß hat als alle anderen zusammen, solange das der gewünschten Nischenaufteilung entspricht (und nicht zB der Vollblutkämpfer vom klapprigen Magier abgehängt wird). Sondern eher die Frage, wie gefährlich die Gegner für die SC sind.  Entweder der Powerbuild schnupft alles auf dem linken Nasenloch weg, oder die anderen sind in höchster Lebensgefahr.

Tja, nur was macht man da. Oft prallen da leider gruppendynamisch Welten aufeinander. Ich hatte es in meiner Karriere nur einmal mit so einem Über-Optimierer zu tun, und der erkannte nichtmal das Problem an, das andere mit seinem SC hatten. Sagt er "Nö seh ich nicht so" und macht weiter. Und dann nach dem Wechsel zu einem anderen System, in dem es nicht mehr solche Powerdiskrepanzen geben konnte, war er dann unzufrieden dass er nicht alles wegdominieren konnte und verlegte sich wie nach Lehrbuch auf die weiter oben von Skaeg genannte Strategie:

Der typische Magierspielende PG, der sich gerne absurder Kombos bedient, mit denen er kräftetechnisch die ganze Gruppe dominiert, kommt dann an, wenn man als nicht-PG-Kämpferspieler mal ganz gute Fähigkeiten hat, auch wenn man ansonsten nicht auf Optimierung getrimmt ist: "Wie hast du das denn gemacht? Was, den Feat hast du genommen? Der ist voll übermächtig, den hab' ich in meiner Runde als Hausregel abgeschafft!"

Das war wirklich ermüdend. Klar hat man sich dann irgendwann getrennt, aber ganz so simpel ist das ja oft auch nicht, gibt ja auch noch soziale Dynamiken abseits des RPG-Tisches.

Wenn jetzt aber der Powergamer nicht so völlig tone-deaf ist, und jeder bereit ist ein bisschen auf den anderen zuzugehen, kann man da schon eine Menge erreichen. In besser funktionierenden Runden hat sich da halt mal der Powergamer mit dem schwächeren Spieler zusammengesetzt und geschaut, was man aus dessen Charakter noch so rausholen kann, ohne das Charakterkonzept zu pervertieren.
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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #146 am: 2.02.2025 | 12:34 »
Also beim typischen Klischee-Dungeon-Raid kann man prinzipiell schon gewinnen oder verlieren, die ähneln aber auch viel mehr einem Tabletop mit Rätselteil als dem, was man heute (bzw. seit ungefähr 30 Jahren) unter dem Begriff "Rollenspiel" versteht.
Also, bei einem richtigen Klischee-Dungeon-Raid gibt es das Gewinnen und Verlieren eigentlich gar nicht so sehr, sondern es gibt nur eine Spanne - weil es eben darum geht, möglichst viel Schätze zu plündern, statt ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Also eben nicht wie bei einem Gesellschaftsspiel, wo in der Regel steht, unter welchen Bedingungen die Partie endet und wer dann gewonnen hat.
Aber es wird auch wird auch gar nicht in Abrede zu stellen sein, dass es auf Charakterebene Gewinnen und Verlieren gibt. Aber anders ist es auf Spielerebene.

Zitat
Wobei es auch Tabletops gibt - vor allem im historischen Sektor - in denen man auch vorgefertigte (meistens historische) Szenarien spielt, die komplett unbalanciert sind, einfach um zu schauen, was passiert (wenn man das kompetitiv machen möchte spielt einfach jeder einmal jede Seite).
Bei Wargames arbeitet man häufig mit Siegbedingungen, welche die (historisch ja normalen) ungleichen Voraussetzungen schon einpreisen. Eine relativ einfache Herangehensweise bei reinen Vernichtungsschlachten ist es z.B. den Sieger danach zu bestimmen, wer den größten Punktwert an Gegnereinheiten zerstört hat. Da kann dann auch die Seite, die komplett ausgelöscht wurde, "Sieger" sein. (Ich habe mal ein so konzipiertes Spiel mit einem ansonsten-nur-Rollenspieler gespielt, der das absolut nicht einsehen wollte. Er hatte als letzter noch eine Einheit im Feld, also muss er ja wohl gewonnen haben.)   
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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #147 am: 2.02.2025 | 13:17 »
Also, bei einem richtigen Klischee-Dungeon-Raid gibt es das Gewinnen und Verlieren eigentlich gar nicht so sehr, sondern es gibt nur eine Spanne - weil es eben darum geht, möglichst viel Schätze zu plündern, statt ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Also eben nicht wie bei einem Gesellschaftsspiel, wo in der Regel steht, unter welchen Bedingungen die Partie endet und wer dann gewonnen hat.

Verstehe ich richtig, dass man für dich in einem Spiel nur gewinnen/verlieren kann, wenn die Regeln eine Bedingung enthalten, wann das Spiel endet und wer als Gewinner bezeichnet wird?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #148 am: 2.02.2025 | 13:37 »
(Ich habe mal ein so konzipiertes Spiel mit einem ansonsten-nur-Rollenspieler gespielt, der das absolut nicht einsehen wollte. Er hatte als letzter noch eine Einheit im Feld, also muss er ja wohl gewonnen haben.)

Nachvollziehbar, denn so lernt man es ja für gewöhnlich in den Klischee-Rollenspielkampfregeln tatsächlich: der Kampf ist erst vorbei, wenn nur noch eine Seite handlungsfähig ist, und die ist dann der Sieger. (Das erklärt nebenbei gleich auch noch, warum sich viele Systeme und Gruppen mit Dingen wie Aufgeben und Rückzug etwas schwer tun -- wer flüchten will, kann offensichtlich noch handeln, also muß logischerweise weitergekämpft werden... ::))

Daß das oft genug schon in der Realität bei relativ "kleinen" Schlägereien u.ä. in nominellen Friedenszeiten ganz anders aussieht, von Einsätzen im ausdrücklichen Krieg ganz zu schweigen...das bringen einem zumindest die Regeln da oft genug gar nicht erst bei.

Offline Galatea

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Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
« Antwort #149 am: 2.02.2025 | 14:07 »
Also, bei einem richtigen Klischee-Dungeon-Raid gibt es das Gewinnen und Verlieren eigentlich gar nicht so sehr, sondern es gibt nur eine Spanne - weil es eben darum geht, möglichst viel Schätze zu plündern, statt ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Also eben nicht wie bei einem Gesellschaftsspiel, wo in der Regel steht, unter welchen Bedingungen die Partie endet und wer dann gewonnen hat.
Aber es wird auch wird auch gar nicht in Abrede zu stellen sein, dass es auf Charakterebene Gewinnen und Verlieren gibt. Aber anders ist es auf Spielerebene.
Naja, alle Spieler tot und keine Schätze erbeutet kann man schon als Niederlage werten (außer man spielt sowas wie Cthullhu, da gehört das zum guten Ton).
Skalierende Siegbedingungen (aka wie gut habe ich gewonnen) gibt es mittlerweile auch bei Brettspielen, die Zeiten von schwarz-weiß sind zumindest bei den komplexeren Brettspielen schon lange vorbei.

Bei Wargames arbeitet man häufig mit Siegbedingungen, welche die (historisch ja normalen) ungleichen Voraussetzungen schon einpreisen. Eine relativ einfache Herangehensweise bei reinen Vernichtungsschlachten ist es z.B. den Sieger danach zu bestimmen, wer den größten Punktwert an Gegnereinheiten zerstört hat. Da kann dann auch die Seite, die komplett ausgelöscht wurde, "Sieger" sein. (Ich habe mal ein so konzipiertes Spiel mit einem ansonsten-nur-Rollenspieler gespielt, der das absolut nicht einsehen wollte. Er hatte als letzter noch eine Einheit im Feld, also muss er ja wohl gewonnen haben.)
Das passiert aber auch nur, wenn man spezifische unbalancierte Szenarien spielt oder das Tabletop eine... suboptimale Wertungstabelle hat. Normalerweise enden solche Geschichten (bei gleich starken Armeen) in einem Unentschieden, außer die Einheit die noch auf dem Feld steht vereint ein gutes Viertel der Gesamtarmeepunkte in sich.
Meine Starship Troopers Tabletoprunden (üblicherweise gleichstarke Armeen, wobei das auch ein wenig von der Armeekomposition und dem Szenario abhängt) hatten in etwa eine ein Drittel Unentschieden-Quote, weil das System eine halbwegs realistische Vorstellung hat, was jetzt ein Unentschieden, marginaler, deutlicher und überwältigender Sieg/Niederlage ist.
Bei Raumflotte Gothic und anderen Systemen spielen wir (außer das Szenario schreibt es anders vor) in der Regel auch so, dass wenn die Siegpunktdifferenz unter 25% liegt es als Unentschieden gewertet wird.


Ändert aber alles das Grundlegende nicht, auch Tabletopsysteme haben Punktkosten für Einheiten, die man relativ leicht in ein D&D-typisches Challenge Rating konvertieren kann.

Natürlich braucht man dann auch ein Challenge Rating (bzw. eine Baseline) für die Charaktere - hat man ein System wie D&D, wo davon ausgegangen wird, dass die meisten (wenn nicht gar alle) Charaktere einer bestimmten Stufe zu einem gewissen Kompetenzlevel kämpfen können, ist das einfach (außer man hat im spezifischen Einzelfall ein ganz blödes Mismatch von Fähigkeiten, das kann aber auch im Tabletop passieren).

Schwierig wird es bei stufenlosen Systemen, vor allem, wenn die mit Gruppenkompositionen aufwarten, die potentiell wenige oder überhaupt keine kompetenten Kämpfer beinhalten.

Wie macht man das dann da? Man möchte einem potentiellen SL ja schon etwas an die Hand geben, dass der nicht aus versehen mit dem ersten herausfordernden Gegner die ganze Gruppe plattmacht.
Theoretisch könnte man sich an der Anzahl kompetenter Kämpfer in der Gruppe orientieren, aber dann ist man gleich wieder bei der Frage, was ist überhaupt ein "kompetenter Kämpfer"?
Und braucht man dann auch sowas wie ein Social Challenge Rating oder ein Tech Challenge Rating für opponierende Intriganten und Hacker?

Das ist aber anderseits auch wieder ein Frage, die sich noch nicht einmal die meisten Rollenspiele stellen, daher verordne ich das mal eher unter "Rollenspielproblem" als unter "Konvertierungsproblem" - ich kann ja nichts konvertieren, wenn die Features im Zielsystem nicht existieren.


Edit:
Noch problematischer: In D&D hat man es ja meistens mit einzelnen Monster zu tun, die man recht gut in ein Challenge Rating einordnen kann, weil sie meist isoliert für sich alleine stehen (das gilt prinzipiell auch für sowas wie einen Mob Orks, ist ja alles derselbe "Typ" von Entität).

Wie mache ich das in RPGs, bei denen ich mit Organisationen zu tun habe, die das zivilisationsqualifizierende Minimum an Arbeitsteilung erlernt haben? Ein Schnüffler, der die Gruppe in jedem Versteck ausfindig machen und dann seine Assassinenkumpels rufen kann, ist ja potentiell gefährlicher als besagte Assassinen selbst. Oder ein Meisterdieb, der der Gruppe das McGuffin unter der Nase wegklaut...
« Letzte Änderung: 2.02.2025 | 14:17 von Galatea »
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