Wenn die Spieler wirklich nichts davon wissen, haben sie keinen Spaß daran, und wenn sie es doch wissen, müssen sie im Spiel so tun als wüssten sie es nichtda stellst du dir jetzt selber ein Bein
ein Welt als Setting kann ja mit Absicht so viel Stoff enthalten, dass davon gar nicht alles abgespielt werden kann
- auch, um verschiedene Geschmacksrichtungen bedienen zu können
da steht "das Seelenwanderungsteil"
im SL Teil der Regionalspielhilfe
- es erklärt die besondere Motivation der Sonnenkönigin
- sie muss überhaupt eine geeignete Cani-datin finden
- sie wird verschiedene "besser als nichts" Reserveprinzessinnen auf Halde legen
- mit irgendeiner "Nachfolgerin&schenke dir meine Hexenkräfte" Story hält sie die bei Laune
(typisches Führungskräftgeschwaffel, um Nachwuchskräfte im Unternehmen zu halten)
- sobald eine neue Favoritin auftaucht, gibts Stress unter den Nachwuchskräften (analog zu der typischen Haremsintrige) - den noch wissen die
Nachfolgerinnen ja nicht, dass sie nur als Fleischhülle dienen soll
das wäre ja auch die Scheidegrenze zwischen einer bösen Seelenwanderungshexe und einer guten Seele der Vor-Mütter-Pool-Anführerin
- hauen und stechen: und wenn die "besten" Cani-datinnen und Favoritinen sich egenseitig gemeuchelt haben
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ist auf einmal eine abgelegte Kanidatin von vor 10 Jahren "plötzlich" wieder "aktuell das beste verfügbare". Dumm, wenn das Mädel längst abgehauen ist
(weil ja abgelegt
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) und jetzt "Helden" die designierende "Nachfolgerin der Königin" "zurück an den Hof holen sollen"
hach, wie im Märchen
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tja...und dann merken die Chars, dass sie ein Lämmchen zur Schlachtbank führen sollen
und...FINALE,
aus Ehre unter Mädchenhändlern müssen sie jetzt halt ihr heldigstes geben, um schlimmeres zu verhindern
wer brauch den am Ende eines solchen Abenteuers noch eine überlebende Sonnenseelenwanderungsköngin in böse?
die Settingbeschreibung hat also im polit-Teil einen Abschnitt (für 6 Jahrhunderte wanderte die Seele), welchen die Spieler "ändern" - kaputtmachen -
dürfen- gerne nimmt man ja solche Seelenwanderungs-Plot "dafür muss die Hexe besonders allmächtig AUF-ALLEN_GEBIETEN sei
gerade
das macht es so unhandlich
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eine allmächtige Hexe, welche Jahrhunderte Zeit für ihre Welteroberungspläne hat?
ist nicht glaubwürdig darstellbar- also wird diese Seelenwanderungsgeschichte zum one-Trick-Pony-Hexenplot mit Motivationsfixierung der Sonnenkönigin auf eine frische Fleischhülle.
hat ein paar Vampirvibes, Intrigen der Prinzessinen untereinander und ein paar andere Schmackerle kann man sich ja noch einfallen lassen
etwa, dass da ein besonderes Artefakt: AlteWelt-magisch/bösekarmal/dämonisch zu nötig ist, welches die Spieler vielleicht für einen anderen Apparat benötigen und deswegen die Sonnenköniginnenseelenwanderungslinie cutten
natürlich, wenn die Spieler den Plot vorher im SL-Teil lesen, dann wird das lahm.
wenn das Geheimnis so geheim ist, dass selbst der SL es nicht verplotten kann...dann ist es wie nicht existent
also halten wir es wie der gute alte SPaulus vor Damaskus
die Speisen (geheimnisvollen Plotte) sind für den Magen (Spielspaß) der Menschen da, nicht umgekehrt!