Autor Thema: Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)  (Gelesen 932 mal)

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Offline Mr. Ohnesorge

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Es ist soweit, ich mache mal einen Thread zu meinem Heartbreaker auf. Erstmal zum Setting, da ich dort in den Arbeiten schon ein gutes Stück geschafft habe (während das Regelsystem noch in der Brainstorming-Phase ist).

Wie kam es dazu? Ich habe Mitte 2024 eine 13th Age-Runde ins Leben gerufen und wir haben ein paar Sessions in einem mit sehr groben Pinselstrichen gezeichnetem Setting gezockt. Wichtig war mir, einen Grund für die Existenz von Dungeons zu finden und da kam mir eine Idee:

Die Welt wird attackiert. Spontan entstehen Orte des Chaos und des Nihilismus, die nach und nach ihre Umgebung verseuchen. Also ist es an den SC, loszugehen und die Dungeons zu vernichten.

Das war mir dann als Setting zu wenig, also habe ich ab Herbst 2024 Notizen gemacht und sie nach und nach in Form gebracht. Die einzelnen Kapiteln der systemneutralen Settingbeschreibung werde ich hier nach und nach posten und freue mich über Feedback. Einige Usern habe ich bereits um Rat und Feedback gebeten und da viel Unterstützung bekommen  :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:

Grundzüge des Settings:
  • Ein einzelner Kontinent bedeckt die Welt in Höhe des Äquators als sog. Gürtelkontinent.
  • Technologisch ist das Setting eine wilde Mischung aus Bronze- und früher Eisenzeit plus was immer ich noch einbauen möchte.
  • Es gibt acht spielbare Völker, u.a. Enten, Pflanzenwesen, Steinwesen, aber keine Zwerge oder Orks.
  • Magie ist allgegenwärtig und wird in Form von Volksmagie auf einfachem Niveau genutzt, um z.B. Gegenstände zu stärken, Felder fruchtbarer werden zu lassen oder um Feuer zu entfachen (im Grunde Cantrips).
  • Magie kann nur mit Hilfe von Runen/ Glyphen/ Sgilien und Sprache gebändigt werden.
  • Es gibt durch das Auftauchen der Dungeons seit ca. 25 Jahren viel Verwüstung und Chaos, so dass das Setting eher in Richtung Points of Light tendiert.
  • SC habe eine klare Agenda:
Zitat
Wer sind die Spielercharaktere?
Die Spielercharaktere sind Gläubige des Alten Glaubens und seiner Gottheiten. Sie führten normale, unauffällige Leben, bis sie eines Tages eine Vision erfahren, welche den unwiderstehlichen Drang auslöst, das gegenwärtige Leben hinter sich zu lassen und fortan Ghumors zu bekämpfen.
Die Spielercharaktere werden von ihren Gottheiten sicher zum Ziel gebracht: der Versammlung Gläubiger, Aznaar genannt, die den Kampf gegen die Ghumors führen.

10 Fakten über die Welt
  • Die Welt besteht aus einem einzigen Kontinent. Kein sterbliches Wesen hat ihn jemals vollständig bereist.
  • Der Himmel gehört den Drachen.
  • Das Meer ist die Domäne der fremden Völker.
  • Die Unterwelt ist gefährlich.
  • Die Dunkelheit ist beängstigend, vielleicht sogar lebendig.
  • Die Gemeinschaft ist überlebenswichtig.
  • Fremden begegnet man mit Misstrauen.
  • Volksmagie ist weit verbreitet.
  • Die Sprache des Alten Glaubens ist die Sprache der Magie.
  • Blut wird vergossen werden.

Ich freue mich über erste Gedanken und Fragen zum Setting.
« Letzte Änderung: Gestern um 18:11 von Mr. Ohnesorge »
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Es ist Heartbreaker-Zeit! Teil 1: Setting
« Antwort #1 am: Gestern um 15:37 »
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Offline Maarzan

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Re: Es ist Heartbreaker-Zeit! Teil 1: Setting
« Antwort #2 am: Gestern um 16:08 »
Sind Chaos und Nihilismus dieselbe Fraktion oder wie stehen die zueinander im Verhältnis?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Tudor the Traveller

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Re: Es ist Heartbreaker-Zeit! Teil 1: Setting
« Antwort #3 am: Gestern um 16:26 »
Hi, interessant.

Magie ist allgegenwärtig. Die aus meiner Sicht problematischste Form der Magie ist alles zur Informationsbeschaffung. Hast du dazu schon etwas? Gibt es Zauber der Marke "sind die Götter echt?" Oder "was existiert an dieser Stelle der Welt?"

Zweite Problemmagie ist imo Heilung. Gibt es Wiedererweckung? Kann man mit Magie Krankheiten beenden?

Lebendige Dunkelheit finde ich cool. Da lässt sich viel mit machen  :) "Ausgeburt der Finsternis" wird da wörtlich zu nehmen.   8)
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"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

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Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Es ist Heartbreaker-Zeit! Teil 1: Setting
« Antwort #4 am: Gestern um 16:58 »
Sind Chaos und Nihilismus dieselbe Fraktion oder wie stehen die zueinander im Verhältnis?

Das ist nur mein verhinderter Schriftsteller ;D Das meint ein und dasselbe.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Es ist Heartbreaker-Zeit! Teil 1: Setting
« Antwort #5 am: Gestern um 17:01 »
Magie ist allgegenwärtig. Die aus meiner Sicht problematischste Form der Magie ist alles zur Informationsbeschaffung. Hast du dazu schon etwas? Gibt es Zauber der Marke "sind die Götter echt?" Oder "was existiert an dieser Stelle der Welt?"

Konkrete Zauber habe ich noch nicht. Die allgegenwärtige Form sollen halt auf Cantrip-Niveau sein, da lassen Informationsbeschaffungszauber recht leicht rausnehmen.

Ob Götter existieren habe ich noch nicht entschieden.

Zweite Problemmagie ist imo Heilung. Gibt es Wiedererweckung? Kann man mit Magie Krankheiten beenden?

Das würde ich alles begrenzen, damit das Ganze etwas mehr Grittyness bekommt.

Danke für dein Feedback :)
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Offline Hotzenplot

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Re: Es ist Heartbreaker-Zeit! Teil 1: Setting
« Antwort #6 am: Gestern um 17:45 »
Mich hattest du damit, dass spontan Orte des Chaos entstehen (sind das immer Dungeons?) und dass die Dungeons vernichtet werden sollen. Vielleicht interpretiere ich da zuviel hinein, aber es ist schon so gemeint, dass man ganze Dungeons wirklich vernichtet und nicht jetzt einfach von Raum zu Raum zieht und die Monster killt? Also es geht irgendwie darum den Dungeon als Ausgeburt des Chaos selbst zu vernichten? Fände ich interessant.

Mit der allgegenwärtigen Magie hätte ich auch so ähnliche Fragen gehabt wie Tudor. Wenn Magie allgegenwärtig ist, warum ist es eigentlich noch Magie? Heißt: Das für uns Besondere ist nichts besonderes mehr. Du willst, dass du satt bist? Hier, ein Brot. ^^

Auf jeden Fall: Weitermachen :)
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Es ist Heartbreaker-Zeit! Teil 1: Setting
« Antwort #7 am: Gestern um 17:48 »
:d

Dungeons haben einen zentralen Kern/ Punkt/ Raum, der durch ein Ritual vernichtet werden muss. Das ist die Kernidee, um Anreiz für Dungeoncrawling zu bieten, ohne dass jeder Winkel und jeder Raum durchforstet werden muss.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Es ist Heartbreaker-Zeit! Teil 1: Setting
« Antwort #8 am: Gestern um 17:49 »
Als Nebeneffekt der Settingidee: SL kann einfach jedes Dungeon mit jeder beliebigen Art von Monstern in das Setting werfen.
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Offline Flamebeard

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Re: Es ist Heartbreaker-Zeit! Teil 1: Setting
« Antwort #9 am: Gestern um 17:52 »
Hmmmm... Wenn für die Bändigung der Magie Runen, Sigillen, Glyphen notwendig sind...


Sigille - Eine Gegenstand aus altvorderer Zeit, der es erlaubt, mehrere Glyphen zu einem komplexeren Zauber zu vereinen und so Magie verschiedener Strömungen zu kombinieren. Einfache Sigillen fassen zwei Glyphen, die eventuell von der Magie-Strömung her teilweise oder komplett vorgegeben sein können. Mächtigere Sigillen, die drei, vier oder gar noch mehr Glyphen fassen, sind selten und kostbar. Vom Aussehen her einer Kartusche, wie sie bei Hieroglyphen zu finden ist, ähnlich, allerdings mit mehreren Vertiefungen in der Mitte, die Glyphen fassen können und einem polierten Rand für das Zeichnen von Runen. Es können auch schon Runen eingraviert sein.

Glyphe - Ein Gegenstand aus altvorderer Zeit, durch den sich Magie in eine der bekannten Strömungen (Heilung, Elemente, Natur, Stärkung, Schwächung, Beschwörung, Schutz, etc.) kanalisieren lässt. Es gibt Glyphen für verbreitete Strömungen, die leicht zu beschaffen sind. Dann wiederum gibt es seltene Glyphen, die einige der 'mächtigeren' Strömungen (Kampf, Heilung, Schutz, etc.) kanalisieren können. Einige Strömungen, wie z.B. Hellsicht, sind extrem selten und Glyphen dieser Strömungen werden gehütet und bewacht. Die Glyphe ist ein Schmuckstein, der in Vertiefungen von Sigillen eingesetzt werden kann. Sie hat in der Mitte ein graviertes Symbol, dass die Magie-Strömung repräsentiert und einen polierten Rand, auf dem Runen gezeichnet werden können. Es können auch schon Runen eingraviert sein.

Rune - Eine Rune ist ein überliefertes Zeichen, dass auf dem Rand einer Glyphe und/oder Sigille aufgemalt wird und bestimmt, wie mächtig und in welcher Form der Zauber Gestalt annimmt. Einfache Magie lässt sich auch ohne Glyphen und Sigillen wirken, in dem die rohe magische Kraft nur mit Hilfe von Runen grob geformt und gelenkt wird. Solche Zauber benötigen mehr magische Energie, da sie, genau genommen, geformtes und gebändigtes Chaos sind (auch, wenn den Menschen dies nicht bewusst ist). Es gibt auch mundane Gegenstände, in die Runen graviert sind und in die Menschen magische Energie fließen lassen können, um einen Effekt zu erzeugen. Auch hier gilt: Dies ist 'rohe' Magie.


Generell können Sigillen, Glyphen und Runen auch Teil von Gegenständen, Waffen oder Rüstung sein.

Durch die Nutzung von Runen ohne Glyphe oder Sigille zur Erleichterung des alltäglichen Lebens hat sich das Chaos in der Welt ansammeln können, sodass dies zur 'Dungeon-Plage' geführt hat. Dies erklärt auch, warum die meisten Dungeons plötzlich in der Nähe von Siedlungen oder sonstiger Zivilisation, aber auch an den Orten von Schlachten entstehen.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Perfekt!

Zitat
Generell können Sigillen, Glyphen und Runen auch Teil von Gegenständen, Waffen oder Rüstung sein.

Ja, die müssen an dem zu bezaubernden Gegenstand oder Ort oder Person angebracht werden.
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Offline Aedin Madasohn

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Runen, Sigillen, Glyphen

hast du dir für die "Art der Erstellung" schon was ausgedacht?
mein Vorschlag wäre jetzt, dass besondere "Zauberkreide/Tinte"

- die Aktivierung schnell genug für den Dungenoncrawl macht
- oder die Bannwirkung gegen Monster erhöht
- oder die Aktivierungskosten senkt

dadurch wird das zu einer Spielressourcen, die für Handel, Tauschgeschäfte und Beschaffung der einzelnen Kompenenten (gibt dann die Art der gewirkten Magie vor oder so was) Spielaufhänger hat

ist halt die Frage, wie komplex du diesen Bereich nachher haben willst

 

Offline klatschi

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Da sind coole Ideen dabei!
Ich mag die Idee, dass man die Dungeons/das Chaos in einer Art Herzkammer zerstören muss. Was vielleicht cool wäre, wäre eine Art Deduktionselement: man muss erst herausfinden, was die Schwachstelle des Dungeons ist, damit man das Ritual gescheit durchführen kann.

Offline Mr. Ohnesorge

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Gute Idee! Das werde ich evt. für „wichtigere“ Dungeons nutzen.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Runen, Sigillen, Glyphen

hast du dir für die "Art der Erstellung" schon was ausgedacht?
mein Vorschlag wäre jetzt, dass besondere "Zauberkreide/Tinte"

- die Aktivierung schnell genug für den Dungenoncrawl macht
- oder die Bannwirkung gegen Monster erhöht
- oder die Aktivierungskosten senkt

dadurch wird das zu einer Spielressourcen, die für Handel, Tauschgeschäfte und Beschaffung der einzelnen Kompenenten (gibt dann die Art der gewirkten Magie vor oder so was) Spielaufhänger hat

ist halt die Frage, wie komplex du diesen Bereich nachher haben willst

Interessante Idee - ich würde die Cantrips/ Volksmagie auf X Anwendungen pro Tag beschränken. Magische Tinte könnte dann bei stärkerer Magie notwendig werden.
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Offline Namo

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Das mit den Dungeons finde ich auch ganz cool. Erinnert mich an die "The echoes of heaven" Campaign. Da entstehen Ulcers/Wucherubgen, wie sie dort genannt werden. Das sind Änderung im Raum Zeit Continuum zur Hölle die auch alle Dungeons sind, aber ganz unterschiedliche Hintergründe und dadurch Vernichtungsmöglichkeiten haben. Wenn sie zb an einem Ort entstehen an dem ein Verbrechen verübt wurde, kann es sein, dass es  den Geist des Ermordeten/Missbrauchten aufnimmt und in sich bizarre und düstere Szenen aus der Tat wiedergibt etc. Das hat unheimlich viel Möglichkeiten ohne redundant zu werden.

Offline Mr. Ohnesorge

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Das werde ich als Anregung im SL-Kapitel aufnehmen.
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Offline Waldviech

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Kleine, weitere Idee (die aber eventuell schon vorliegt):
Dungeons müssen nicht zwingend immer unterirdische Labyrinthe und Höhlensysteme sein. Durch böse Einflüsse könnten z.b. auch dunkle Wälder und finstere Sümpfe zu Dungeons werden. In besonders harten Fällen "erwischt" es sogar Königsburgen (was dann eine schöne Erklärung für den bekannten Trope wäre, dass Burgen nach dem Tode finsterer Gewaltherrscher mit dessen Tod gleich mit zusammenstürzen....)
Barbaren ! Dekadente Stadtstaaten ! Finstere Hexenmeister ! Helden (oder sowas Ähnliches)!

MALMSTURM !

Offline Mr. Ohnesorge

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Auch das nehme ich gerne als Alternative auf. Dungeons sind immer unterirdisch, denn die Unterwelt ist so creepy, dass die Leite nichtmal Keller bauen.
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