Nachdem ein paar schwedische Rollenspielurgesteine ein Dragonbane Supplement namens Windheim geschrieben haben, war ihr nächstes Projekt ihr eigenes Rollenspiel **My Father's Sword'**, das ich mir als 40 seitiges PDF per Kickstarter gegönnt habe.
Dem Layouter hat man gesagt, mach es ähnlich wie Mörkborg, aber freundlich bunt und bitte nur in langweilig Times-Roman gesetzt. Drehe dafür aber jeden zweiten Textkasten ein bisschen nach links oder rechts, damit es keine rechten Winkel gibt.
Das Spiel basiert auf dem "make shit up" Prinzip.
Man denke sich Namen (Torge), Alter (33), Beschreibung (unscheinbar), Reichtum (reich), Ausrüstung (hat alles) und Persönlichkeit (nett) aus. Danach denke man sich einen Hintergrund (Stadtwächter) und Kultur (Drachenperson - gibt's zwar nicht in der einzige Liste für alle diese Sachen, wird aber auf einem Bild auf der Seite davor abgebildet) aus. Nun denkt man sich eine Heldenfähigkeit aus (kann jeden mit einem Vortrag einschläfern) und eine Schwäche (zu perfekt) und ein Prinzip (hashtag-reichwerden - ja ernsthaft, die haben ein Beispiel mit Hashtag). Außerdem soll man sich in Absprache mit der SL einen Ort ausdenken, den der SC schon mal besucht hat (Lübeck, dort ist er Wächter) und ein Ereignis, das er oder sie geprägt hat (Schlägerei am Hansetag) und eine Person (Kanalbauer), die sie oder er mal getroffen hat. Schlussendlich hat der SC einen Feind (Geist der noch nicht verstorbenen Mutter).
All das macht man, ohne Regeln oder auch nur eine Idee, wie die Regeln funktionieren, außer das die SL von -2 bis +2 Boni bei Proben verteilen kann.
Das ändert sich auf Seite 24, wo man erfährt, dass es acht Fertigkeiten gibt (Physisches, Soziales, Wissen, Geistiges, Wahrnehmung, Kampf, Magie und Geheimes), auf die man nun die Zahlen 1 bis 8 verteilen soll.
Auf Seite 26 lernen wir dann endlich, dass man eine Probe mit 1W8 <= Fertigkeitswert + Modifikatoren würfelt, wobei 1 ein kritischer Erfolg und 8 ein kritisches Misserfolg ist. Bei vergleichenden Proben, insbesondere Kampf, würfeln beide Seiten und es gewinnt, wer weiter unter seinem modifizierten Fertigkeitswert ist. Das Regelwerk entschuldigt sich, dass man so viel "Mathe" braucht, um insbesondere die Differenz zu bestimmen, beruhigt aber damit, dass man häufig auch einfach sehen kann, wer besser war. Ich lach gleich.
Seite 28 meint, dass man spätestens jetzt gesehen haben müsste, dass sich das Spiel selbst nicht ernst nimmt und es daher wichtig ist, Klischees als Teil des Spiels zu akzeptieren. Wenn etwas unmöglich sein sollte, kann man das mit Hilfe eines Klischeepunkts doch schaffen. Diese verdient man sich, indem man Klischees ausspielt.
Im Kampf entscheidet die SL inspiriert durch ein oder zwei Proben, alles und denkt sich ad-hoc etwaige Konsequenzen aus. Lebenspunkte oder Verletzungen gibt es als Mechanik nicht. Die SCs sterben normalerweise nicht. Sie können auch Zaubern, wenn's ins Konzept passt, aber wie das funktioniert soll sich die SL ausdenken. Wenn die Spieler die Kräfte ihrer SCs unverantwortlich offensiv benutzen, muss man sie halt irgendwie balanzieren, oder Magie aus dem Setting bannen. Man hätte auch mit weniger Worten sagen können, "eigentlich haben wir überhaupt keine Lust, uns irgendwas hier auszudenken".
Die Doppelseite mit GM-Tipps habe ich daher schon gar keine Lust mehr zu lesen. Bleibt nur noch eine Doppelseite mit einem Abenteuergenerator, wo man je 1W8 für ein Problem (jemand will etwas böses beschwören), einen Grund (wegen einer Wette), einen Gegner (durchgedrehte verrückte Gottheit), ein Opfer (Weisenkinder) und einen Plottwist (Gegner ist der SC aus der Zukunft) würfeln kann und dann ist diese Tortur von einem Regelwerk vorbei.
Das war ein Fehlkauf. Da hilft auch nicht, dass auf Seite 18+19 der Glücksdrache aus der unendlichen Geschichte dafür sorgt, dass hier relativ wenig Text steht.
Ich glaube ja, da lief 'ne Wette bei Nordic Skalds: "Du traust dich nicht, diesen wirren Fiebertraum zu veröffentlichen" "Wetten doch?" "OK, um einen Kasten Aquavit" "Lass und den trinken, während wir's schreiben" "Großartige Idee.".