Autor Thema: Unterschiedliche Arten Verwundbarkeiten/Resistenzen zu modellieren  (Gelesen 1224 mal)

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Offline 1of3

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Hallo,

ich überlege gerade welche unterschiedlichen Arten es gibt bestimmte Gegner für Aktionen mehr oder weniger empfänglich zu machen.

Ein Gespenst kann man vielleicht erschießen. Aber Salz drauf werfen kann gut sein. Zombies lassen sich nicht einschüchtern, aber sie wegzulocken funktioniert hervorragend. Feuer-Elementare anzuzünden ist vielleicht kontraproduktiv.

Vielleicht geht das auch über Waffentypen? Stangenwaffen gegen Dolche oder so?

Wie gehen unterschiedliche Spiele damit um?

Offline KhornedBeef

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klassische Rettungswürfe brauche ich nicht zu erwähnen oder?  ~;D
Es gibt feste Schadensreduktion, prozentuale Reduktion, Chance auf Vermeidung. Für die beiden ersten auch das umgekehrte.

Dann gibt es narrativere Sachen, wie bei Blades in the Dark: Metawährung gegen "das ist nie passiert". Heißt da Resistenz, auch wenn es anders funktioniert.
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Offline 1of3

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klassische Rettungswürfe brauche ich nicht zu erwähnen oder?  ~;D

Also von mir aus gern. Welche Rettungswürfe hast du genau im Sinn und wie funktionieren die?

Also bei D&D3 gibts drei Rettungswürfe (Fortitude, Reflex, Will), die jedes Wesen mehr weniger gut hat. Bestimmte Effekte meistens Zauber fordern einen der drei Saves an und sagen, was man bei Erfolg bekommt oder nicht.

Bei Warhammer, dem Tabletop, gibts auch etwas namens Rettungswürfe. Die sind aber Spezialfähigkeiten des Ziels, die meisten Figuren haben das nicht. Die können entweder gegen alles sein, oder zum Beispiel nur gegen Nahkampf oder Fernkampf (andere Aufteilungen sind mir nicht bekannt). Anders als Rüstung gibt es in dem Kontext keine Möglichkeiten, Rettungswürfe zu umgehen.

Das sind schon zwei sehr unterschiedliche Verfahren.

Offline nobody@home

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Generell gibt's in Sachen Resistenz meist anteilige Reduktion ("halber Schaden" oder so), feste Abzüge, oder komplette Immunität. Verwundbarkeiten neigen meiner Erfahrung nach mehr dazu, den Schaden zu multiplizieren, als einen festen Betrag obendrauf zu addieren -- das gibt's zwar auch (ich glaube, D&D4 hatte das hier und da), dann aber nicht so häufig.

Je nach System mögen speziell gewisse Arten von Attacken auch einfach leichter oder schwerer landen als andere, und dann wieder können mehr "passive" Einflüsse bei hinreichend anfälligen Gegnern bereits Schaden über Zeit verursachen oder sie anderweitig schwächen (Kryptonit gegen Superman ist da nur das offensichtlichste Beispiel).

Offline Runenstahl

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Ich persönlich bin auch ein Fan der Threshold Regeln von D&D. Dort werden sie zwar offiziell nur für Objekte (also Truhen, Türen, Burgmauern oder Schiffe etc.) angewandt aber ich finde diese Regel auch elegant um die besondere Widerstandsfähigkeit von riesigen Monstern zu simulieren (z.B. Drachen).

Threshold heißt das es einen Fixwert gibt. Liegt der Schaden unter diesem Wert so passiert gar nichts, erreicht oder übertrifft man den Wert so richtet man normalen Schaden an. Das funktioniert mMn sehr gut weil Charaktere bei D&D sehr hohen Schaden machen während normale Stadtwachen das es eher nicht tun. Gibt man einem Drachen z.B. einen Threshold von 10 so werden Helden davon kaum beeinflußt aber normale Soldaten machen in der Regel gar keinen Schaden. Vergleichbares kann man leicht auch in anderen Systemen machen.
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Offline Skaeg

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Ein Gespenst kann man vielleicht erschießen. Aber Salz drauf werfen kann gut sein. Zombies lassen sich nicht einschüchtern, aber sie wegzulocken funktioniert hervorragend. Feuer-Elementare anzuzünden ist vielleicht kontraproduktiv.
Ziemliche Basics, oder? Immunitäten und Verwundbarkeiten funktionieren in allen diesen Fällen. Bei Zombies z.B. eine Formulierung "Immun gegen alle Effekte, die auf Furcht basieren", entweder mit dem fettgedruckten "Furcht" als in Spruchbeschreibungen verwendeten Keyword oder pi nach GMV ohne diese explizite mechanische Verknüpfung.
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Offline 1of3

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Ja, nun. Vielleicht gibt es ja andere Modelle.

In Masks ist es so, dass Schurken einen gewissen Satz Conditions haben können. Also z.B. Angry, Afraid usw. Nicht alle Schurken haben alle. Der Angriff ist da im Grunde immer der selbe, aber je nachdem gerät der Schurke dann in unterschiedliche Zustände. Also ein nicht-zaghafter Schurke kann Afraid einfach nicht markieren. Man sagt aber nicht gezielt an, welchen man markieren möchte. Das entscheidet die SL.

Bei Legends of the Wulin ist der Kampfstil eines Kämpfers elementar typisiert. Jeder Kampfstil ist gegen ein anderes Element stark und gegen eines schwach. Man kann daran mit esoterischen Techniken noch fuschen.

Bei Shadowrun ist es so, dass man Geister zwar im Nahkampf oder Wurfgeschossen angreifen darf, aber dann nicht mit Stärke, sondern Willenskraft. Hier werden also die Werte des Angreifers rotiert, was für einige Runner auch gut sein könnte.

Offline gunware

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Verwundbarkeiten neigen meiner Erfahrung nach mehr dazu, den Schaden zu multiplizieren, als einen festen Betrag obendrauf zu addieren -- das gibt's zwar auch
Pathfinder 2 hat das Addieren auch.
Bei PF2 wird mit unterschiedlichen "tags"  gearbeitet. Wenn eine Fähigkeit, Angriff, Zauber mit einem bestimmten "tag" gekennzeichnet ist und die Immunität oder Resistenz sich auf diesen tag bezieht, dann kommt es zur Geltung. Beispiel Resistenz Körperlicher Schaden 10 (außer Silberne Waffen) heißt, dass von allem körperlichen Schäden (dh. z. B. unter anderen auch von Magischen Waffen)  10 abgezogen wird, mit der Ausnahme, wenn die Waffen als Silber Waffen gelten. Dann bekommt man den vollen Schaden.
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Offline Feuersänger

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Allein in der D&D-Sphäre gibt es ja über die Editionen unterschiedliche Umsetzungen von Schadensresistenzen.

Beispielsweise in AD&D2:
- manche Monster sind völlig immun gegen Waffenschaden, außer durch magische Waffen.
- Zauber wie Stoneskin negieren eine gewisse Anzahl von physischen Angriffen. Dabei ist es völlig unerheblich ob dieser Angriff 1 Schadenspunkt machen würde oder 100 oder gar überhaupt nicht treffen würde; der Zähler tickt mit jedem angesagten Angriff einfach 1 runter und fertig. (Das fand ich immer sehr schwer zu akzeptieren)

3.0: DR (Damage Reduction) hat einen bestimmten Wert, wieviele Punkte vom Schaden abgezogen werden, und meistens eine Klausel wie die DR umgangen werden kann. Zum Beispiel "wenn der Treffer mindestens mit einer +3 Waffe erfolgt, findet die DR keine Anwendung" (Notation zB "DR 10/+3"). Andere Klauseln sind zB das Material der Waffe (Silver, Cold Iron etc) oder eine Gesinnungskomponenten ("DR 10/Evil").

3.5: die unterschiedlichen "Plusse" wurden gestrichen und durch eine einzige Bedingung "Magic" ersetzt. Einerseits entfällt dadurch das "You must be this tall to fight this monster", andererseits finde ich es ziemlich lame wenn zB die sagenhafte 20er DR eines sehr alten Drachen durch eine billige +1-Waffe komplett ausgehebelt wird.

PF: wie 3.5, aber Umgehungs-Klauseln wie Material oder Alignment werden nun auch durch unterschiedlich hohe Plusse erfüllt, zB zählt jede +3 Waffe automatisch auch als Silver und Cold Iron und eignet sich daher zum Verdreschen von zB Werwesen, Feenwesen und vielen Teufeln und Dämonen.

Mögliche Hausregel: statt DR/Magic könnte man es vielleicht so machen, dass jedes Waffen-Plus zB 5 Punkte DR umgeht, also wenn eine Kreatur DR15/Magic hat und man hat eine +1 Waffe, werden von jedem Treffer nur 10 statt 15 Punkte abgezogen.

"Verwundbarkeit" / Vulnerability wiederum bedeutet in allen 3E-Varianten eine besondere Empfindlichkeit gegen bestimmte Energie-Arten, wie Feuer oder Kälte etc. Eine verwundbare Kreatur nimmt durch die betreffende Energie 50% mehr Schaden.

Eine weitere Ebene ist Regeneration: manche Kreaturen heilen jede Runde automatisch eine Anzahl Hitpoints entsprechend ihrem Regenerationswert, es sei denn die Regeneration wird durch die Erfüllung einer weiteren Bedingung unterbrochen, meist Schaden durch einen bestimmten Energietyp. Typischstes Beispiel: Trolle. Kannst du in zuckerwürfelgroße Stückchen häckseln und auf -300HP kloppen, ist ihnen scheißegal, es sei denn du machst einmal Feuer- oder Säureschaden, das unterbricht die Regen für 1 Runde und wenn der Troll am Ende derselben in den Negativen ist, ist er tot.

Davon zu unterscheiden ist noch Fast Healing; dies wird automatisch unterbrochen sobald die Kreatur das Bewusstsein verliert (unter 0 fällt), ist also nicht 1/10 so lästig zu bekämpfen wie Regeneration.

--

5E: diese Feinheiten gibt es fast alle nicht mehr; es gibt in erster Linie "Resistance", was bedeutet dass der Schaden durch nichtmagische Waffen halbiert wird, das war's. Andere Modi gibt es nur als seltene Ausnahmen.

Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Torsten (Donnerhaus)

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Feuer-Elementare anzuzünden ist vielleicht kontraproduktiv.

Den Denkansatz fand ich immer etwas kurzsichtig. No offense, versteht sich. Aber das käme so sicher von vielen Leuten und ich halte es für Unsinn in doppelter Hinsicht. Ein Feuer Elementar kann sicher keinen Schaden erleiden, weil es Feuer finge. Es aber mit Feuer zu bekämpfen könnte dennoch sehr wirksam sein.

Einmal weil "das Feuer das doppelt so hell brennt nur halb so lange brennt". Angriffe mit Feuer könnten so ein Wesen also kurzfristig stärken, aber insgesamt schwächen.
Außerdem kann man Feuer sehr wohl direkt mit Feuer (und Explosionen) bekämpfen, indem man dem Feuer den Sauerstoff entzieht. Hüllt Man Feuer in Feuer, dann erstickt das eingehüllte Feuer. Nur wenn man Feuer direkt mit Brennstoff und Oxidator liefert, sieht das anders aus. Besonders kurze, starke Flammstöße, können ein Feuer auf einen Schlag killen.

Offline Feuersänger

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...

"As if millions of catgirls cried out in terror, and were suddenly silenced"

--> Du gehst davon aus, dass Feuerelementare den Beschränkungen irdischer Physik bzw genauer gesagt Chemie unterworfen sind. Ich habe keine Ahnung ob es Fantasysettings gibt, in denen das der Fall ist; mir wäre keines bekannt. Ein Elementar braucht im Allgemeinen weder Sauerstoff noch Brennstoff um zu existieren. Beispielsweise in D&D heisst es sogar ausdrücklich: "Elementals do not breathe, eat, or sleep." - man kann sie also weder ersticken noch aushungern.

Und klar, es gibt noch andere Settings als die von D&D, und ich kenne weißgott nur eine kleine Auswahl in Relation zum Gesamtangebot, aber ein Setting in dem man ein Feuerelementar ausräuchern könnte habe ich wirklich noch nie gesehen.
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Offline nobody@home

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Man kann's auch ganz einfach ausdrücken: "Feuerelementare sind ganz natürlich immun gegen Feuer" ist so ungefähr das Gegenstück zu "Leute aus Fleisch sind ganz natürlich immun gegen Faustschläge und Würgegriffe".

Insofern ist die Frage, wem man nun eigentlich was für Resistenzen zuteilen will, vielleicht etwas getrennt von der Frage zu behandeln, wie die mechanisch abgehandelt werden, wenn sie denn mal greifen. ;)

Offline Galatea

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Hallo,

ich überlege gerade welche unterschiedlichen Arten es gibt bestimmte Gegner für Aktionen mehr oder weniger empfänglich zu machen.

Rettungswürfe, z.B. gegen den Schaden oder Schwelle +X pro Y Punkte Schaden - wenn erfolgreich kein Schaden (oder nur halber Schaden).

Konkurrierende Proben (also Wurf gegen Wurf), z.B. Verteidigungswurf gegen Angriffswurf - eignet sich v.a. für aktive "Paraden" - da kann auch sowas drunterfallen wie "der Drache dreht seinen stark gepanzerten Rücken in die Schussbahn an dem der Speer harmlos abprallt)

Schadensreduktion - entweder als Prozentabzug (z.B. immer halber Schaden) oder Absorption (-10 Schaden für jeden Angriff) oder Theshold/Schwellenwert (alles unter 10 Punkte macht überhaupt keinen Schaden, alles drüber normal), kann man auch mit 'Durchschlag' kombinieren (senkt Absorption/Schwellenwert).
- Gegenteil Schadenserhöhung, Kreatur erhält doppelt soviel Schaden z.B. durch Feuer oder Flächenschaden.

Ablativpanzerung - die ersten 20 Punkte Schaden gehen in den Schild/die Resistenz oder die erste Zustandsänderung von "unverwundet" zu "leicht verwundet" wird ignoriert.


Im Extremfall auch mehrere Lebensbalken für verschiedene Typen von Schaden, die dann alle Verwundungs-Modifikatoren verursachen und bei X Anzahl von Modifikatoren kippt die Kreatur um. Der Kniff hier ist, dass manche Balken kürzer sind als andere und daher schneller Wundmodifikatoren ansammeln (die Menge der Modifikatoren pro Balken ist immer gleich, die Anzahl der Trefferpunkte nicht).
Die Kreatur ist dann besiegt, wenn entweder einer der Lebensbalken (bzw. dessen Trefferpunkte) ganz runter ist, oder die Gesamtmodifkatoren von den verschiedenen Balken eine kritische Gesamtmenge übersteigen.
Finde ich halt ein bisschen unnötig kompliziert, aber kann man machen.


Ein Gespenst kann man vielleicht erschießen. Aber Salz drauf werfen kann gut sein. Zombies lassen sich nicht einschüchtern, aber sie wegzulocken funktioniert hervorragend. Feuer-Elementare anzuzünden ist vielleicht kontraproduktiv.
Das sind Sachen, die sind so spezifisch, die würde ich als jeweilige Sonderregeln der Kreatur abhandeln, wenn man nicht gerade ein Setting wie z.B. Ghostbusters (oder Zombieapokalypse) hat, wo Gespenster eine eigene Kategorie Monster oder Mitglieder einer größeren Kategorie von Monstern (z.B. Geister) sind, für die man verallgemeinernde Regeln machen kann.


Vielleicht geht das auch über Waffentypen? Stangenwaffen gegen Dolche oder so?
Da muss man kategorisieren - ich hab mal versucht das über Länge zu machen (mit 4 unterschiedlichen Stufen vom Vollkontakt bis zum maximalen Abstand mit Speer), das wird furchtbar kompliziert.
Abzüge, je nach Waffe/Kampfreichweite ist nicht schwer, der Wechsel zwischen verschiedenen Reichweitenstufen war eher das Problem, v.a. wann dann noch solche Sachen dazu kommen wie "ich möchte den Schlag gegen meinen Verbündeten, der neben mir steht, mit meiner Waffe blocken".
Habs noch nicht aufgegeben, aber es ist schwierig, da was Effizientes zu finden, das das Spiel nicht extrem aufhält.
« Letzte Änderung: 22.01.2025 | 20:46 von Galatea »
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Offline 1of3

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Ich fand Torstens Beitrag interessant. Gern auch mehr davon.

@Galatea: Mehrere Balken ist ein guter Hinweis. Hast du da ein Spiel im Sinn? Mir fällt jetzt WoD ein, wo für Vampire Schusswaffen "Schlagschaden" sind. Das heißt in das Schadenskästchen macht man / nicht X. Das hat dann wieder Auswirkungen fürs Heilen und man stirbt davon erstmal nicht.
« Letzte Änderung: 23.01.2025 | 08:48 von 1of3 »

Offline HEXer

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Wenn es auch etwas komplexer werden darf, könnte man vielleicht die HârnMaster Combat Tables für unterschiedliche Monster anpassen. Zumindest Trefferzonentabellen gibt es schon offiziell für verschiedene Gegnertypen. Da wäre es ein logischer nächster Schritt, auch die Verwundungstabelle dementsprechend zu modifizieren. Außerdem schützt in HM ja unterschiedliche Rüstung nicht nur an unterschiedlichen Stellen, sondern auch unterschiedlich gut gegen unterschiedliche Schadensarten. Da könnte man ja auch noch dran basteln.




Aber wie gesagt, das wäre dann eher am komplexen Ende der Skala.

 
« Letzte Änderung: 23.01.2025 | 08:47 von HEXer »
„Man muss noch Chaos in sich haben, um einen tanzenden Stern gebären zu können.“
- Nietzsche

Offline Galatea

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@Galatea: Mehrere Balken ist ein guter Hinweis. Hast du da ein Spiel im Sinn? Mir fällt jetzt WoD ein, wo für Vampire Schusswaffen "Schlagschaden" sind. Das heißt in das Schadenskästchen macht man / nicht X. Das hat dann wieder Auswirkungen fürs Heilen und man stirbt davon erstmal nicht.
Namentlich jetzt nicht, aber ich meine ich habe vor Ewigkeiten auf irgendeiner Con mal ein System gespielt, das bei Fahrzeugen/Raumschiffen zwei Skalen hatte, eine für Lebenspunkte und eine für Elektronik (d.h. man konnte Raumschiffe mit sowas wie Ionenkanonen funktionsunfähig machen ohne sie zu zerstören - Beschädigungsmodifikatoren hat man in beiden Fällen bekommen, die einen durch direkten Schaden, die anderen durch frittierte Elektronik).

Manche Systeme haben auch effektiv zwei Balken, ohne es wirklich klar zu formulieren.
Also so nach dem Motto "bei nicht-tödlichem Schaden bekommst du negative Modifikatoren auf alle Proben aber keine Lebenspunktverluste, für alle X Lebenspunkte erhälst du einen Wundmodifikator, bei X Wundmodifikatoren kippst du um" - sind effektiv auch zwei Balken (einmal LP und einmal Wundmodifikatoren von denen man ja nur begrenzt viele haben kann), aber effektiv auf dem Charakterbogen hat man nur den LP-Balken.

Bei Opus anima, das ein soziales Kampfsystem hat (also man soziale Konflikte wie Verhandlungen auch über dem Kampfsystem ähnliche Mechaniken lösen kann), kann man sogar durch den sozialen Kampf solche Wundmodifikatoren bekommen (blöder Terminus, eigentlich stellt das nämlich Erschöpfung dar), die man durchaus in einen physischen Kampf mitnehmen kann, wenn der direkt im Anschluss an den sozialen Kampf stattfindet (also bevor man sich erholen konnte).
Da kann man zwar meines Wissens nicht durch Wundmodifikatoren (bzw. Abzug von Würfeln) allein umkippen, aber der Würfelpool für Proben oder Kampf ist bei genug Abzügen halt irgendwann effektiv 0.
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Offline Skaeg

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Also auch nicht löschen. Komplett unverwundbar demzufolge?

Nein, die Frage ist nicht ernst gemeint, sondern soll darauf hinweisen, dass sich die irdische Physik bzw. Chemie orientierungsweise eben sehr wohl eine Rolle spielt: Man kann Feuerelementare mit Wasser bekämpfen. Als Spielleiter würde ich natürlich sagen, wenn Spieler auf die Idee kämen: Klar kannst du auch sowas versuchen, wie den Feuerelementar unter Sand zu ersticken, mit einem Windzauber auszupusten etc.

Wobei ich tatsächlich sagen würde, "schneller abbrennen lassen" funktioniert nicht, weil der Brennstoff des elementaren Feuers eben außerweltlich und unendlich ist. Aber Sauerstoffentzug durch ein anderes Feuer? Warum nicht?
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Offline Galatea

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Die Frage ist halt, was passiert dann mit dem Feuerelementar? Der löst sich ja nicht plötzlich in Luft auf.
In Herr der Ringe wird der Balrog zu einem Wesen aus Schleim (ist quasi ein Napalmdämon).

Kommt halt auch drauf an, ob der Feuerelementar eine Entität für sich ist oder nur Teil eines (eventuell viel) größeren Wesens, das in die weltliche Ebene hineinragt.
Im schlimmsten Fall wäre er so eine Art wandernder interdimensionaler Elektrobrand, der sich nur löschen lässt, wenn man die "Stromzufuhr" kappt (sprich das Portal schließt, das ihn mit seiner Ebene/Sphäre/Dimension verbindet).
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Offline nobody@home

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Irgendwie erscheint mir das hier gerade mal wieder passend... :think:


Offline Skaeg

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Die Frage ist halt, was passiert dann mit dem Feuerelementar? Der löst sich ja nicht plötzlich in Luft auf.
In Herr der Ringe wird der Balrog zu einem Wesen aus Schleim (ist quasi ein Napalmdämon).
Naja, der Balrog ist eine physische Manifestation, die in Flammen steht; er ist nicht primär eine Flamme.

Zitat
Kommt halt auch drauf an, ob der Feuerelementar eine Entität für sich ist oder nur Teil eines (eventuell viel) größeren Wesens, das in die weltliche Ebene hineinragt.
Im schlimmsten Fall wäre er so eine Art wandernder interdimensionaler Elektrobrand, der sich nur löschen lässt, wenn man die "Stromzufuhr" kappt (sprich das Portal schließt, das ihn mit seiner Ebene/Sphäre/Dimension verbindet).
Das ist ein interessanter Gedanke; mir drängte sich eher die Analogie einer brennenden Ölquelle auf. Aber zu dem, was mich im Spiel am meisten zufrieden stellen würde, wäre das Bild folgendes: Eine beseelte Flamme, gespeist aus einer unendlichen Brennstoffquelle aus einer fremden Dimension; der Brennstoff gelangt durch ein mittels Magie gerissenes Loch in unsere Welt, das sich aber bei Erkalten schließt. 

Also, die Beschwörung öffnet ein dimensionales Loch, entzündet das Feuer und hält das Loch lange genug offen, dass die Hitze der Flamme das von alleine erledigt.
Ich kann die Flamme mit Standardmethoden löschen. Tue ich das, und erkaltet das Dimensionsloch dann, schließt es sich und man ist den Elementar erst einmal los. 

**************************

Aber das ist nur ein beispielhafter Gedankengang; was ich im Grunde genommen im größeren Zusammenhang sagen will:

"Das ist magisches Feuer, das gehorcht nicht unseren irdischen Gesetzen" ist fantasielos und lame. Ich weiß gar nicht mehr, welches Spiel das war (mein vorurteilsbehafteter Geist hat DSA im Verdacht), wo gesagt wurd "Ja, es gibt Feuermagier und ja, die kann man auch auf Schiffen einsetzen, aber das ist halt magisches Feuer, das irgendwie schon alles macht, was Feuer macht, aber keine hölzernen Schiffe in Brand setzen kann".
Dann kann man sich's - meine bescheidene Meinung - auch gleich schenken.
« Letzte Änderung: 26.01.2025 | 22:01 von Skaeg »
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Offline Torsten (Donnerhaus)

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Eine recht einfache Art Resistenzen zu modellieren, wäre bereits die je nach System abgestufte oder binäre Entscheidung, was überhaupt als Waffe gilt.

Ein Säbel ist wirksamer gegen Menschen als ein Blech mit Griff, weil er scharf ist und schneidet. Schert das einen Geist? Und schert es den Geist, dass viel Kraft im Schlag steckt?

Man könnte also beispielsweise ganze Waffengruppen/Angriffsarten die Qualität eine Waffe zu sein absprechen. Oder ihnen spezifische Eigenschaften aberkennen. Manche Systeme haben ja Modifikatoren, wo dann ein Säbel die Eigenschaft "scharf" hat und dergleichen.

Ebenso kann man verändern, welche Eigenschaften des Charakters zum Angriff oder Schaden beitragen. Gegen einen Geist könnte Ego/Willenskraft/Entschlossenheit oder sogar sowas wie Glaube, viel wichtiger sein, als Muskelkraft/Stärke/Geschick. Womöglich muss man für den Angriff sogar eine völlig andere Fertigkeit verwenden. Geisterkunde anstatt von Schwerter zum Beispiel. Schön und gut, wenn man ein magisches Bannschwert hat, aber man muss ja trotzdem noch wissen, wohin man das in das Elementarwesen stecken muss, um die größtmögliche Wirkung zu haben.
"Wenn es Chi blutet, können wir es töten!"
"Aber wo blutet es am meisten Chi?!"

Dazu kommt dann natürlich auch potentiell die komplette Gerald of Rivia Witcher Palette. Wenn ich dieses Öl auf die Klinge streiche, Stahl oder Silber, dieser oder jener Kristall, Pulver X und Y…

Je nach System kann man auch eine Menge auf Seiten der Gegnerwerte machen. Regeln dort zu verankern, wo sie spezifisch hingehören, hat ja auch gewisse Vorteile gegenüber immer dicker werdenden Grundregelbüchern. Dann bekommt die Wunden regenerierende Magmaechse eben die Spezialeigenschaft, dass sie, wann immer sie Schaden durch nicht verzauberte Waffen erleidet, sie sofort im Anschluss an einen Angriff für einen Punkt Ausdauer den kompletten gerade erlittenen Schaden heilen kann. Solche Mechanismen können auch so konstruiert werden, dass sie es zwar grundsätzlich ermöglichen etwas mit konzentrierter Übertötung zu besiegen, es aber extrem unwahrscheinlich machen. Meine heilende Magmaechse müsste schon genug Schaden auf einen Schlag bekommen, um direkt erschlagen zu sein, oder man müsste sie allmählich zermürben, indem man ihr Regenerationspotential aufbraucht.

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Fate hat per Voreinstellung erst mal gar keine eigene Resistenz-/Verwundbarkeitsregelkategorie. Man kann sie sich natürlich selbst für die eigene Kampagne basteln, wenn man möchte (wie mit den beispielhaften Waffen- und Rüstungswerten aus den "Extras"- und "Optionale Regeln"-Kapiteln von Fate Core bzw. Kompakt), aber rein vom Regelkern selbst her sehe ich im Wesentlichen drei Möglichkeiten:

1.) Anspielen entsprechender Aspekte des Ziels, im Guten wie im Bösen -- das ist dann natürlich nicht einfach "automatisch", paßt aber in den allgemeinen Fate-Systemzusammenhang, wo Situationsvorteile eh schon in erster Linie zum Verbrauch bestimmte Einmalboni liefern;

2.) ausdrückliche Ausstattung des Ziels mit geeignet vorformulierten Stunts (natürlich in erster Linie zu dessen Vorteil); und schließlich

3.) das schlichte Für-Unmöglich-Erklären von Aktionen, die es aus der Fiktion heraus einfach sein sollten, wie's die Spielleitung ohnehin schon kann -- das deckt vor allem Immunitäten ab. Wenn ich aus naheliegenden Gründen gar nicht erst würfeln lasse, ob ein normaler Mensch einen rollenden Panzer mit den bloßen Fäusten zu Klump schlagen kann, dann muß ich das eben auch nicht tun, wenn jemand mit seinem Schwert im Körpervolumen eines Gespensts herumfuchtelt, das dabei nur überlegen grinst.

Das mag insgesamt etwas platt klingen (insbesondere der letzte Punkt, der eigentlich für so ziemlich alle Systeme gelten sollte, aber anscheinend gerne mal vergessen wird, wenn's nicht ausdrücklich für jeden Einzelfall noch mal gesondert verregelt ist), aber für "einfach nur aus den Grundregeln selbst abgeleitet" steckt da an Möglichkeiten fürs Spiel schon so einiges drin. Zumal für ein System wie Fate, das im Konfliktfall ohnehin ca. eine Abstraktionsebene oberhalb der klassischen Ballistiksimulation ansetzt und auch dann noch funktioniert, wenn gar nicht jeder "erfolgreiche" Angriff überhaupt ein direkter Körpertreffer sein muß -- da fallen dann insbesondere kleinere situative Resistenzen und Verwundbarkeiten, die genau das voraussetzen würden und außerdem nur für ganz bestimmte "Schadenstypen" gelten sollen, schnell mal komplett durchs Raster.

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Gegen einen Geist könnte Ego/Willenskraft/Entschlossenheit oder sogar sowas wie Glaube, viel wichtiger sein, als Muskelkraft/Stärke/Geschick. Womöglich muss man für den Angriff sogar eine völlig andere Fertigkeit verwenden.

Jetzt wo du's sagst, iirc macht Shadowrun das so, jdf in älteren Eds. Da werden Geister mit Willenskaft angegriffen oder mit Charisma, ich weiß es nicht mehr genau, aber irgendwie sowas. Und die physische Waffe ist irrelevant, außer sie ist gleichzeitig ein Waffenfokus (vulgo magische Waffe).
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Wenn ich aus naheliegenden Gründen gar nicht erst würfeln lasse, ob ein normaler Mensch einen rollenden Panzer mit den bloßen Fäusten zu Klump schlagen kann, dann muß ich das eben auch nicht tun, wenn jemand mit seinem Schwert im Körpervolumen eines Gespensts herumfuchtelt, das dabei nur überlegen grinst.

Das bringt mich auf einen anderen spannenden Aspekt, den man bei solchen Themen noch bedenken muss. Nämlich wie die Regeln überhaupt funktionieren. Was machen die Kampfregeln? Ist das ein System, das versucht technische Abläufe zu simulieren? Oder etwas völlig anderes?

Mir fällt das nur gerade auf, weil mir ein Fall bekannt ist, wo jemand einen Panzer besiegt hat. Nicht mit bloßen Fäusten, sondern mit bloßen Fäusten, einem Handbeil und einer Zeltplane. Am Ende war der Panzer neutralisiert und bezwungen, aber ohne, dass der Panzer dabei relevanten Schaden erlitten hätte. Trotzdem waren das die Mittel, die der Angreifer hatte und nichtsdestotrotz wurde das Ziel "Panzer besiegen" dabei erreicht.

Unser Icarus Adventure System arbeitet da sehr ähnlich. Die genauen Abläufe sind regelmechanisch nicht relevant, lediglich die eingesetzten Mittel, das Ziel und eine abstrakte Schwierigkeit dies zu erreichen. Das führt dann eben zu ganz anderen Interpretationen der Resultate. Dann ist es eben nahezu unmöglich einen Panzer zu besiegen, aber es gibt Dinge, die genau diesen Versuch extrem begünstigen. Nur dann eben auf sehr spezifische Arten. Und der Typ, der es mit einem Tuch und einem Handbeil schafft, hatte extremes Glück beim Würfeln und hat viel dafür an Reserven geopfert.

Ich kann ja auch jemanden mit Hilfe einer Streitaxt töten, ohne ihn auch nur damit zu berühren. Beispielsweise wenn er vor dem Schlag zurückweicht und eine Treppe hinunterfällt. Oder er von einer Klippe stürzt, sich auf einem Zaun aufspießt oder einem anderen Kämpfer unbeabsichtigt in den schwungvollen Schlag von dessen Streithammer torkelt. Ohne meinen Angriff wäre es nie passiert und Teil dieses Angriffs war nunmal meine Streitaxt. Hätte ich ihn mit einem Brieföffner angegriffen, wäre er ja schließlich nicht in diesem Maße zurückgewichen.

Selbst bei einem Geist wäre ja denkbar, dass man ihn mit einem Schwert besiegt, obwohl das __technisch__ betrachtet nicht ginge. Es könnte aber metaphysisch funktionieren. Vielleicht reicht es ja, wenn der Geist für einen kurzen Moment __glaubt__, er würde verwundet werden. Vielleicht unterbricht das ja seine Energieströme. Oder sein Glaube an die eigene Existenz ist von irgendeiner Relevanz.

Aber sowas sind natürlich Ausnahmefälle und Einzelfallentscheidungen. Dennoch sind das, wenn auch etwas seltenere, Beispiele dafür, warum rein simulationistische Systeme von Anfang an zum Scheitern und Mittelmaß der Resultate verdammt sind.

Offline Feuersänger

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Nämlich wie die Regeln überhaupt funktionieren. Was machen die Kampfregeln? Ist das ein System, das versucht technische Abläufe zu simulieren? Oder etwas völlig anderes?

Hmmmh, das geht so ein bisschen in Richtung des Konzepts der "Stances" aus der Rollenspieltheorie. Also, aus welcher Perspektive werden die Ereignisse interpretiert. Man könnte auch sagen: wie "meta" ist deine Einflussnahme auf die Ereignisse?
Will sagen: wenn du den Angriffswurf aus der Sicht deines Charakters interpretierst, dann besagt der Wurf eben, wie dein Zwerg in einem Powerslide unter dem Ork durchrutscht und ihm von unten mit der Axt den hässlichen Hauerschädel spaltet. Arrrrgh!
Wenn der Wurf stattdessen so interpretiert wird, dass dein Axt schon beim ausholen einen zufällig einen herumstehenden Kessel trifft, der Kessel umkippt, das Öl sich daraus über den Boden ergießt, der Ork darauf ausrutscht, darum die Treppe runterpoltert, sich seine Hauer in einen Kleiderschrank bohren, er beim Versuch die Hauer rauszuziehen so am Schrank rüttelt, dass die obendrauf gelagerte Bowlingkugel runterfällt und dem Ork den hässlichen Schädel einschlägt -- dann ist das sehr externalisiert. Vielleicht fällt das dann unter Director Stance. Das mag hilarious sein, aber der Charakter wird sich dadurch für den Spieler nicht wie der große Held anfühlen. Was ja je nach Charakterkonzept durchaus so gewollt sein kann.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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