DM tarinyon bittet zur Watschenparade in die Abomination Vaults und wer wäre ich, wenn ich nicht dem Ruf des Dungeons folge? PF2 ist schon spannend, regeltechnisch absolut auf der obersten Klein-Klein-Skala und schießt für mich fast manchmal darüber hinaus, ABER die paar Runden, die ich gespielt habe, haben immer mega Spaß gemacht. Und wenn ein Klein-Klein-System, dann PF2, das finde ich dann doch besser als andere, himmelblaue deutsche Äquivalente. Dazu geht das Foundry Modul runter wie Öl. Ich kann mir gar nicht vorstellen, dieses Spiel am Tisch ohne viele Unterstützungsmechanismen zu spielen, weil viele Rädchen ineinandergreifen. Auf der anderen Seite bietet es Platz für System Mastery und experimentelle Builds.
Klar, bald kann man es ja direkt als Action RPG am PC spielen, aber ganz so modern bin ich dann doch noch nicht und ich finde es viel schöner, den Abend mit Geschichtenmeister tarinyon zu verbringen, als mit einem Computerspiel.
Da wir uns erst einmal auf Core und Core 2 konzentrieren, steht folgende Heldentruppe bereit - das Ganze ist ja gefühlte Bubble Gum Fantasy auf 130 gedreht und die Gruppe spiegelt das auch (Stand: 01/25)
- Heftiges Kräuseln auf dem Wasser: Fruit Leshi Champion mit Naturgottheit (ich)
- Karasu Blackquill: Jinxed Tengu Investigator; hat Verwandte in Otari
- Zar'kesh: Cliffscale Lizardfolk Monk
- Skiz: Longsnout Ratfolk Wizard mit keinerlei Gefühl für Personal Space und vielen süßen Mäuschen, die überall rumrennen; rein auf Support und Control gespielt
- Schmetterquiek: Dragonscaled Kobold Bard
Also keine lebendigen Dungeons, Skelette oder sonstige abgedrehte Ancestries.
Ich wollte definitiv einen Leshi spielen, da ich die Idee einfach viel zu genial finde. Dank Lay on Hands und Fruit Leshi kann ich ein bisschen heilen, aber uns fehlt definitiv ein Cleric in der Bande.
Schauen wir mal, wie lange wir überhaupt spielen, ist ein Testlauf, wobei ich definitiv hoffe, dass es weiter geht :-)
Session 1: In Medias Res
Dabei: Alle außer Schmetterquiek, der muss noch Konzert spielen.
Belcorra, eine mächtige Magierin, hat einst ein riesiges Dungeonerrichtet; der Leuchtturm auf Otari sind die Überreste errichtet, es war ein sinistrer Ort, von dem aus Absalom geraided werden sollte; dann gab es einen Schlag der Abenteurergruppe der Rosenwacht - deren Nachfahren haben Otari gegründet; Vrinn, eine Elfen-Tieflings-Magierin hat ein Orakel in den Sternen gelesen. Da sie Angst vor engen Räumen und in einem Zelt schläft, will sie nicht selbst nachschauen und hat uns gerufen; nur sie sieht das böse Omen und nachts ein Leuchten vom Leuchturm - wir sollen dem nachgehen.
Also sind wir durch den Sumpf zu den Überresten der grotesken Feste gegangen und stehen da vor der Tür eines alten verrotteten Wachturms, hier finden wir die Überreste eines Kobolds, der angebissen wurde und wissen: Da ist was im Wasser. Durch die vermoderte Tür des Wachturms sehen wir dicke Spinnweben und riechen Moder, dazu gelblicher Schleim am Boden.
Karasu untersucht den Kobold und heftiges Kräuseln, folgt ihm, um ihn zu beschützen; sie beschließen, das Gemäuer im Osten zu umrunden, um ein besseres Bild zu bekommen, finden einen Nebeneingang mit niedergerissener Mauer und kehren zurück zum Eingang. Hier hat Skiz bereits weiter untersucht und wir schauen uns den Schleim genauer an - es sind Exkremente und Kräuselndes Wasser erkennt, dass es die Ausscheidungen von Mitflits sind, die mit Insekten zusammenarbeiten und bereits dabei sind, Skiz einreden zu wollen, dass er sie essen soll. Wir entschieden uns dann für den „Nebeneingang“, unsere Echse springt über den alten Burggraben, wir klettern mit Seil hinterher.
Die Wände des Raums, den wir entdecken, sind voll mit Schmauch- bzw. Rußspuren, es ist ein großer L-förmiger Raum. Darin sind drei Mitflits, die versuchen, einer hundegroßen Made Tricks beizubringen; in einer Grube in einem aufgebrochenen Nebenraum sind vier weitere beim Pilzesammeln. Wir reden zu laut und sie werden auf uns aufmerksam, Skiz versucht sie zu beruhigen, klappt aber nicht und es kommt zum Kampf.
Die Mitflits haben recht viel Pech, während Kräuselndes Wasser den engen Durchgang zum Nebenraum hält und vier der Feen aufhält, kämpft der Rest gegen die Made und weiteren Mitflits und macht sie platt. Es läuft alles so gut, dass wir unvorsichtig werden und fliehenden Mitflits hinterhereilen, die sich in den südöstlichen Teil der Festung zurückziehen, entlang des Randes der tiefen Grube. Da Kräuselndes Wasser nach seinem Sprint alleine und ohne raised shield dasteht, wird er geflanked und dann fast aus den Latschen gekickt; nach Heilung gelingt es, die Gegner gemeinsam zu reduzieren und ihnen in den Raum dahinter zu folgen.
Wir sehen einen Raum, der auf lächerliche Weise an einen Thronsaal erinnert; der Thron selbst sieht aus wie ein Kunstwerk aus Knochen und Stecken; darauf sitzt ein bärtiger Gremlin mit einer Krone aus Käferschalen und einer großen Spinne als Begleitung. Nach dem diplomatischen Einschreiten unserer Ratte Skiz (mit Crit.... wo ist nur unser Barde?!?!?!) ist Boss Skrang bereit, uns als Untertanen zu akzeptieren, wenn wir für die Mitflits einen Auftrag erledigen und böse Pilzaugenmenschen vertreiben. Im Gespräch bemerken wir, dass die Mitflits eine Karte von Otari aufgezeichnet haben, die sie vielleicht angreifen wollen; Karasu schaut sich den Raum nochmal genauer an, erkennt aber keine weitere Information.
Hier machen wir den Cut.
Das Modul hat anfangs etwas gefrickelt, wir müssen also noch reinkommen, was die Optionen anbelangt, aber es war schon richtig cool!
Man hat auch gesehen, wie wichtig Positionierung ist, hätte Kräuselndes Wasser sich anders positioniert, wäre er nicht geflankt worden. Das Vorstürmen war sowieso dumm, da ich ohne Schild einfach zu soft bin.
Danach gab es noch Metatalk, was wir als nächstes machen wollen: Wir dienen uns erst einmal Boss Skrang an, um das alles besser zu verstehen und hoffen, dass er uns gestattet, uns in Otari auszurüsten für den Krieg gegen die Pilzaugenmenschen. Mal schauen, wie das laufen wird.