Worauf ich hinauswollte: "wir wollen mehr Realismus" war in der Spielerschaft / dem Mainstream nicht nur eine kleine Nische, da gab es schon einen ordentlichen Sog in die Richtung.
Ja, aber eben oftmals an Einzelelementen aufgehängt (speziell D&D: AC, Klassen, Zero-to-Hero, weit eskalierende Hitpoints) und entsprechend schnell gab man sich zufrieden, wenn die persönlichen Reibungspunkte in irgendeiner Weise abgefrühstückt waren.
Richtig stringent betrieben hat das im Grunde nur SJG mit GURPS, zumindest in dem Sinne, dass die ganze Arbeitsweise auch darauf ausgerichtet war. Wer in GURPS 3 und 4 ein Buch zu einem Thema schreiben wollte bzw. will, muss sich verbriefterweise mit dem Thema und obendrauf mit GURPS auskennen. So wird dann auch ein Schuh draus, aber GURPS war schon immer Randerscheinung.
Da kann man sich streiten, ob das auch an der Präsentation und Sortierung liegt (ich sage: ja), aber auch rein inhaltlich fand und findet das erkennbar nicht genug Abnehmer.
Und diese ganzen "Klassensysteme sind unrealistisch, deshalb brauchen wir Baukastensysteme"-Zeitgeist kann man auch nicht leugnen. GURPS bis DSA4.
Klassensysteme (lies: das jeweils aktuelle D&D, mehr war damit ja meist nicht gemeint) sind vor allem starr; da war mMn eher gefühlte Freiheit als Realismus der Anreiz.
Zumal viele der weiter verbreiteten Kaufsysteme nicht weniger Unsinn produziert haben.
DSA4 kam kurz vor dem Abebben der großen Kaufmethodenwelle um die Ecke und war dann noch nicht mal - quasi zum Ausgleich - sauber durchgerechnet. Aber ja, damals empfand ich das im Vorfeld der Veröffentlichung auch als dringend gebotenen Schritt. Wenige Jahre später sah das aber bei mir und in der rollenspielerischen Öffentlichkeit schon wieder anders aus.