Autor Thema: Wie generiert Ihr SC-Attribute? (in OSR-Systemen) / Charaktere mit schlechten Werten spielen?  (Gelesen 1782 mal)

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Offline Germon

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Viele OSR Spiele nutzen "3W6, der Reihe nach" um Attribute der SC zu generieren.

Auch wenn ich diese Methode durchaus sympathisch finde, möchte ich für eine geplante und längerfristig angelegte Kampagne eine andere Methode nutzen, die im Schnitt etwas bessere Werte generiert und evtl. extrem niedrige Attributswerte verhindert bzw. noch unwahrscheinlicher macht.

Dazu die eher offen gehaltene Frage: Welche alternativen Methoden der Attributsgenerierung kennt ihr bei der Charaktererschaffung? Welche davon nutzt ihr?
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Offline Rorschachhamster

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Viele OSR Spiele nutzen "3W6, der Reihe nach" um Attribute der SC zu generieren.

Auch wenn ich diese Methode durchaus sympathisch finde, möchte ich für eine geplante und längerfristig angelegte Kampagne eine andere Methode nutzen, die im Schnitt etwas bessere Werte generiert und evtl. extrem niedrige Attributswerte verhindert bzw. noch unwahrscheinlicher macht.

Dazu die eher offen gehaltene Frage: Welche alternativen Methoden der Attributsgenerierung kennt ihr bei der Charaktererschaffung? Welche davon nutzt ihr?
2*3W6 in Reihe, aussuchen, dann die Reihe verschieben, wie gewünscht.
Also, wenn du unbedingt Zauberkundigen spielen willst, dann legst du die 15 auf IT, aber must dann entsprechend die anderen Zahlen vor und nach der 15 verteilen. Besser als frei verteilen, weil so kriegst du manche Werte die nicht Ideal sind und hast trotzdem Kontrolle darüber - bis zu einem gewissen Grad.  ;D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline tartex

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Dazu die eher offen gehaltene Frage: Welche alternativen Methoden der Attributsgenerierung kennt ihr bei der Charaktererschaffung? Welche davon nutzt ihr?

3d6 in Order, aber nur 5x. Diese 5 Werte werden zusammengezählt und von 70 subtrahiert um den Konstitutionswert zu bestimmen. Kommt ein Wert über 18 raus, zieht man 7 vom Konstitutionswert ab und erstellt/erwürfelt einen zweiten Charakter, der parallel geführt wird. Kommt 5 oder weniger raus, wird Konsti einfach mit Wurf auf 3d6 "normal" ermittelt.
« Letzte Änderung: 5.02.2025 | 09:44 von tartex »
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Offline Skaeg

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Viele OSR Spiele nutzen "3W6, der Reihe nach" um Attribute der SC zu generieren.

Auch wenn ich diese Methode durchaus sympathisch finde, möchte ich für eine geplante und längerfristig angelegte Kampagne eine andere Methode nutzen, die im Schnitt etwas bessere Werte generiert und evtl. extrem niedrige Attributswerte verhindert bzw. noch unwahrscheinlicher macht.

Dazu die eher offen gehaltene Frage: Welche alternativen Methoden der Attributsgenerierung kennt ihr bei der Charaktererschaffung? Welche davon nutzt ihr?
a.) Nicht in Reihe. Da gibt es verschiedene Möglichkeiten.
- Komplett frei verteilen.
- Zwei Werte austauschen.
- Prime requisite mit einem anderen Wert austauschen.
b.) Auswürfeln, und dann entweder das gewürfelte Set oder dessen Inversion nehmen; d.h. alle Werte werden zu: 21 minus Würfelergebnis.

Man kann a.) und b.) kombinieren.
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Offline Taktikus

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Ich habe mir selbst eine ausgedacht (ka, ob wer anders auch), bei der ich 4d6 werfele, den niedrigsten Wert wegnehme, und die Summe ermittele (ja ich weiss, gibts schon). Dann werfele ich den Werf 6 mal und habe Werte (gibs auch schon). Wenn mir die Werte nicht gefallen darf ich weiter werfeln, aber bei jedem weiteren Werf fällt die Zahl weg, die ich 6 Werfe vorher gewerfelt habe. Irgendwann muß ich sagen, daß ich die letzten 6 nehme, und die verteile ich dann nach Gusto, wie ich meine Klasse haben will. Weiter zurückgehen geht nicht, immer nur die letzten 6.

Zu gute Ergebnisse, die das Spiel langweilig werden lassen gibt es bei jeder Methode, das nur so als Hinweis.

Ich finde die Methode gut, weil man mit der eigenen Gier zurechtkommen muss, sich durchaus gute Anfangs-Werte durch diese Gier zerstören kann und es irgendwann gut sein lassen muss, um auf ein Ergebnis zu kommen.

Ganz zufrieden bin ich auch damit nicht, aber im Zweifel tuts auch Point-Buy, das man über die Mali bei höheren Werten und die Gesamtmenge der Steigerungspunkte sehr gut steuern kann.
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Ich kam, ich sah, ich übergab mich

Offline ghoul

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Ich habe mir selbst eine ausgedacht (ka, ob wer anders auch), bei der ich 4d6 werfele, den niedrigsten Wert wegnehme, und die Summe ermittele (ja ich weiss, gibts schon). Dann werfele ich den Werf 6 mal und habe Werte (gibs auch schon).

Bis hierher ist es Methode I nach DMG. Zu beachten ist, dass diese Werte den Attributen frei zugeordneten werden dürfen (das wird oft falsch gelesen).
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Offline Rorschachhamster

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Ganz allgemein: Freies Verteilen finde ich immer irgendwie doof, weil dadurch keinerlei Charaktere mit unidealen Werten entstehen (innerhalb der Möglichkeiten).  :think: Naja, kommt halt drauf an, was man will.

Aber:
3d6 in Order, aber nur 5x. Diese 5 Werte werden zusammengezählt und von 70 subtrahiert um den Konstitutionswert zu bestimmen. Kommt ein Wert über 18 raus, zieht man 7 vom Konstitutionswert ab und erstellt/erwürfelt einen zweiten Charakter, der parallel geführt wird. Kommt 5 oder weniger raus, wird Konsti einfach mit Wurf auf 3d6 "normal" ermittelt.
Konsti als Buffer für schlechte Werte? Hmmm. Warum nicht ein beliebiger Wert, den der Spieler sich aussucht?  :think:

Rorschachhamster
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Offline Tomas Wanderer

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ACKS2 hat eine eigenwillige Variante: Man wählt zunächst ein Attribut und würfelt 5d6dl2 mit Minimum 13. Dann zwei gewählte Attribute mit 4d6dl und den Rest mit 3d6. Die aufsummierten Attribute sind dann tendenziell höher als 3d6, aber noch kleiner als 4d6dl: anydice (so ganz bildet das ACKS nicht ab, aber als Richtwert vlt.).
« Letzte Änderung: 5.02.2025 | 10:35 von Tomas Wanderer »

Offline Seba

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Bei mir werden 4d6 gewürfelt, der niedrigste gestrichen. Verteilt wird down the line.

Hausregel ist, dass MENSCHEN (und nur die) zwei Werte beliebig tauschen können.

Offline Alexandro

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3W6 down the line
Menschen dürfen jede "1" nochmal würfeln, müssen aber den zweiten Wurf akzeptieren (selbst wenn dieser wieder 1 ist)
Nicht-Menschen haben oft ein bevorzugtes Attribut (4W6, streiche den niedrigsten) und ein benachteiligtes Attribut (4W6, streiche den höchsten)

Optionale Methoden zum Tauschen
Methode 1 (Blocktausch):
STÄ <--> INT
GES <--> WEI
KON <--> CHA

Methode 2 (Ringtausch):
STÄ <--> KON
und/oder
INT <--> CHA
und/oder
GES <--> WEI

Optionale Methode zum Generieren von "Generalisten":
Würfele 18W6, separiere die 6 höchsten und 6 niedrigsten Würfel
Verteile die Würfel auf die Attribute, wobei jedem Attribut einer der höchsten, einer der niedrigsten und einer der übrigen Würfel zugeteilt werden muss.
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Offline tartex

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Aber: Konsti als Buffer für schlechte Werte? Hmmm. Warum nicht ein beliebiger Wert, den der Spieler sich aussucht?  :think:

Interessante Idee!

Ich verwende die Methode in meinem eigenen Old School Bastard und da ist die Anzahl der Hitpoints gleich der Konstitution (die außerdem "Willenskraft" heißt).

Abgesehen davon: wider Charisma als Dump Stat!  8]
« Letzte Änderung: 5.02.2025 | 14:30 von tartex »
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Offline Alexandro

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Ich benutze CHA als Widerstand gegen Furchteffekte und ähnliches (starke Persönlichkeiten sind traditionell willensstärker). Dadurch ist (neben der Möglichkeit mehr Hirelings anzuführen) gegeben, dass der Wert eher ungerne gedumpt wird (und wenn, dann muss man halt mit den Konsequenzen leben).
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Offline ghoul

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Ich finde CHA auch so zu wichtig zum Dumpen.
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Offline Mouncy

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Dazu die eher offen gehaltene Frage: Welche alternativen Methoden der Attributsgenerierung kennt ihr bei der Charaktererschaffung? Welche davon nutzt ihr?

Hier mal ein paar exotischere Varianten:

"Campain Matrix" (Arbeitstitel)
In Session 0 (oder 1) werden reium 3W6 gewürfelt, und alle Ergebnisse in einer 6X6 Matrix festgehalten. Die Matrix gilt die komplette Kampagne über. SC können mit einem der 12 (bzw. 14) entstehenden Reihen erschaffen werden, also in der Matrix die Spalte (von oben nach unten) oder die Spalte (von links nach rechts).
Optional: auch die Diagonalen (14).
Optional: Summen bilden und den jeweils niedrigsten gegen den höchsten Wert tauschen der Zeilen bzw. Spalten mit den niedrigsten / höchsten Summen.
Optional: Down the line (bzw. in Leserichtung) oder frei verteilen

Wechselnde Zahl Würfel, abhängig vom vorherigen Wurf:
1. Wurf 3W6. Wenn der 1. Wurf unterdurchschnittlich war (< 8 ) darf der darauffolgende mit 4d6 drop lowest gewürfelt werden. War ein Wurf überdurchschnittlich (> 13) wird der nächste Wurf mit 4d6 drop highest durchgeführt.

5W4
liefert Werte im Bereich 5 - 20
« Letzte Änderung: 5.02.2025 | 16:14 von Mouncy »

Offline Tintenteufel

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Wir machen einfach 3W6 (DTL) und zwei Werte dürfen am Ende miteinander vertauscht werden.

Das ist bei S&W bzw. ODnD easy, weil die Attribute nicht so stark ins Spiele eingreifen.
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Offline Alexandro

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Ich finde CHA auch so zu wichtig zum Dumpen.
Lieber INT oder WIS, je nachdem, was man spielt.

Ja, die Attribute sind ein viel deutlicheres Problem.
Ein Magier oder Kleriker kann es sich nicht wirklich leisten GES oder KON zu vernachlässigen, zumindest nicht so sehr wie ein Kämpfer INT oder WEI dumpen kann.

Meine Ideen zur Abhilfe, welche ich in meinem Homebrew austeste:

Weisheit:
- mit hoher Weisheit hat man die Chance Dinge zu bemerken, ohne aktiv danach zu suchen (mit sehr hoher Weisheit kann man sogar begrenzt Magie wahrnehmen)
- Weisheit bestimmt, ob man bei einem Hinterhalt überrascht ist, oder ob man noch handeln kann
- die Summe der Weisheit der Gruppenmitglieder bestimmt die Begegnungsentfernung bei Zufallsbegegnungen (was u.U. bedeutet, dass man sich vor dem Gegner dessen bewusst wird, und die Begegnung umgehen - oder selbst einen Hinterhalt legen - kann)
- Weisheit bestimmt, wieviele magische Gegenstände man gefahrlos benutzen kann (ähnlich Attunement in D&D5, nur nicht auf drei Gegenstände festgelegt)

Intelligenz:
- bestimmt, wie gut man bestimmte Non-Combat Sachen (Handwerk, Wildniskunde, alles wofür man ausgebildet werden muss) ausführt - nicht ob der Charakter es grundsätzlich kann, sondern wie gut sie darin sind
- Sprachen (Intelligenz wird auch anstelle von Charisma benutzt, wenn man versucht die Reaktion des Gegenübers zu verbessern, aber keine gemeinsame Sprache spricht)
- hohe Intelligenz gibt einen Bonus auf Rettungswürfe gegen magische Effekte
- Intelligenz bestimmt, wie mächtig die Magie (Zauber und magische Gegenstände) sein kann, welche ein Charakter einsetzen kann

Habt ihr ähnliche Hausregeln, um diese oft vernachlässigten Attribute aufzuwerten?
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Online Mr. Ohnesorge

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Der eine Punkt mehr oder weniger beim Würfelwurf ist echts wumms.
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Online Fezzik

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Bei mir läuft das so. Die Spieler haben 24W6 und müssen jedem Wert zwischen 3W6 und 6W6 zuweisen. Es werden immer die drei besten Werte behalten. Wenn ich also einen Kämpfer machen will
ST 6W6
GE 4W6
KO 5W6
IN 3W6
WE 3W6
CH 3W6

Dabei kann natürlich auch scheiß raus kommen
(unser Magier hat WE: 4) oder man macht einfach 4W6 drop lowest down the line. So können die Spieler es halt etwas beeinflussen.

Edit. Stats dumpen.
CH geht bei mir mit als RW Modifikator.
Der addierte Modifikator von WE und CH bestimmt zusätzliche Zauberslots für alle Caster.
Das führt dazu das Kleriker etwas mehr Bonusslots bekommen, aber das ist bei AD&D 2nd auch so und das war meine Intention, schließt aber Elfen ( ja Race-as-class) und Magier nicht aus.
« Letzte Änderung: 5.02.2025 | 18:36 von Fezzik »
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Offline Skaeg

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Dabei kann natürlich auch scheiß raus kommen
Das ist bei den meisten dieser Methoden so. Du erhöhst im Grunde genommen nur den Durchschnitt, aber richtig ins Klo greifen kann man immer noch. Passiert nicht so häufig, bringt dem Spieler aber wenig, wenn es passiert.

Wenn man eine ehrliche Methode haben will, mit der die Attribute garantiert nicht absolut grottig sind, ist wie gesagt die Invertierung recht elegant. Dadurch können und werden einzelne Werte immer noch sehr niedrig sein, aber kein Spieler wird mit Totalausfällen der Sorte "kein Wert zweistellig" gestraft.

Oder halt stumpf: Minimumsumme nach Gruppenabsprache, so lange die nicht erreicht ist, ein Attribut nach Wahl re-rollen. Gibt dann immer noch Varianz, sorgt aber dafür, dass alle im gleichen Ballpark sind.
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Offline La Cipolla

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Zitat
Wir machen einfach 3W6 (DTL) und zwei Werte dürfen am Ende miteinander vertauscht werden.

This.

Zumindest für die OSR habe ich damit hervorragende Erfahrungen gemacht, weil es a) erlaubt, die generelle Richtung zu spielen, auf die man gerade Bock hat, aber b) trotzdem noch massiv zufällige, mangelhafte Charaktere hervorbringt.
Aber VOR ALLEM c) ist es soooo schön simpel! Wenn ich eure Vorschläge hier lese, raucht mir teilweise direkt der Kopf! Das will ich nicht in meiner OSR! xD

In D&D5 ist es übrigens 4w6 (jeweils den niedrigsten weglassen) und dann frei verteilen. Da will ich aber auch ein ganz anderes Spielgefühl. ;)

Offline Skaeg

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Ich find's halt wenig sinnvoll, tauschen oder nicht, Leute sowas wie 7, 11, 4, 8, 4, 9 spielen zu lassen. Da rennt man doch lieber im ersten Abenteuer in die erstbeste Fallgrube
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Offline Tintenteufel

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Ich find's halt wenig sinnvoll, tauschen oder nicht, Leute sowas wie 7, 11, 4, 8, 4, 9 spielen zu lassen. Da rennt man doch lieber im ersten Abenteuer in die erstbeste Fallgrube

Warum? Mit welchem System genau?
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Offline Tomas Wanderer

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Die eine in 20.000 Figuren können sie mir geben, da bin ich nicht so. Finde wichtiger, eine passende Methode für's entsprechende Spiel zu wählen, also wie werden Attribute jeweils behandelt und welche Restriktionen gibt es bei den Klassen hinsichtlich der Attribute. 3d6 und zuordnen passt für mich in LBB OD&D gut, die Regeln sagen mMn nicht, dass man die Reihenfolge beachten muss. Für 1e scheint mir die 4d6dl und zuordnen sehr gut zu passen. Wenn man z.b. 3d6 mit den Anforderungen für Paladine in 1e kombiniert, wird nur noch rund eine in 10.000 Figuren Paladin ggü. einer in 100, ist dann vlt auch für das Milieu insgesamt wichtig.

Offline Skaeg

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Warum? Mit welchem System genau?
a.) Weil keiner gerne solche Witzfiguren spielt. b.) Mit jedem, das die Attribute ohne doppelten Boden dem Zufall überlässt.

Und ich bin im Zweifel dann halt eher für ein System, das sich gleich einigermaßen ehrlich macht, als davon auszugehen, dass die Spieler in solchen Fällen den SL bejammern, bis der sie 'nen neuen Charakter auswürfeln lässt.
« Letzte Änderung: 5.02.2025 | 20:39 von Skaeg »
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Offline ghoul

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Ich find's halt wenig sinnvoll, tauschen oder nicht, Leute sowas wie 7, 11, 4, 8, 4, 9 spielen zu lassen. Da rennt man doch lieber im ersten Abenteuer in die erstbeste Fallgrube

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