Viele 'traditionellere' Systeme, allen voran D&D, zeichnen sich ja dadurch aus, dass Mechaniken, die das Kämpfen betreffen oder mit Kampf in Verbindung stehen (z.B. ein Großteil der Magieregeln und Zaubersprüche) einen sehr großen Teil des Regelwerks einnehmen - sogar Lodland, das sich als pazifistisches Rollenspiel versteht und sich mehrfach explizit gegen jede Form von Gewaltanwendung (jenseits Verteidigung) durch die Spielercharaktere ausspricht, verwendet ungefähr ein Drittel (5 von 13 Seiten) seines Grundmechanikkapitels für Regeln, die ausschließlich für den Kampf relevant sind.
Das hat vielfältige Auswirkungen, u.a. dass man "broken builds" in solchen RPGs nahezu ausschließlich im Kontext Kampf findet, weil der Rest des Regelsystems (von einigen magischen Schweinereien mal abgesehen) oft schlicht nicht genug Tiefe bietet, um dort was mechanisch interessantes zusammenzuschrauben.
Klar kann man auch D&D (und ähnliche Systeme) als nicht kampffokusierte Gruppe spielen, aber dann bleiben einem regelmechanisch in den allermeisten Fällen nur einfache Skillchecks der Sorte "Fertigkeitsstufe+Attributsbonus auf einem W20" zur Konfliktlösung übrig, auf die man jetzt auch nicht wirklich viel Einfluss hat.
Pathfinder2, hat
(durchaus interessante) Subsysteme, über die man in designten Encounters schrittweise 'Investigation Points', 'Infiltration Points' oder 'Research Points' generieren kann, um als Endziel z.B. an eine wichtige Information zu kommen, bietet aber mechanisch letztlich auch wenig mehr als eine Aneinanderreihung von einfachen Skillchecks um besagte Punkte zu sammeln.
Da ich gerade selbst an etwas in dieser Richtung bastle, möchte ich an dieser Stelle mal fragen, was es denn da draußen an RPG-Systemen gibt, die für Nicht-Kampf-Situationen Konfliktlösungsmechaniken besitzen, die über "Attribut (oder Attributsbonus) + Fertigkeit gegen Zielwert" hinausgehen und vom Detail-/Komplexitätsgrad eher Mechaniken ähneln, die man typischerweise in einem Regelabschnitt über Kampf verorten würde und wie diese Mechaniken aussehen (und auch wenn die Fragestellung sich jetzt nicht unbedingt auf Erzählrollenspiele bezieht, die überhaupt keine Regeln spezifisch für Kampf haben, ist auch Input aus dieser Richtung gerne willkommen).