Autor Thema: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?  (Gelesen 3518 mal)

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Offline Hotzenplot

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #25 am: 9.02.2025 | 13:27 »
Eine nicht leicht zu beantwortende Frage.

1. Ja, ich mag Geheimnisse. Einfach, weil ich es selbst bei meinen Settings inzwischen einbaue. Wenn ich eine Weltenbibel anlege, definiere ich zunächst die Settingsgeheimnisse. Diese helfen mir, Plots zu generieren und die Ausrichtung des Settings zu definieren. Zugleich sind die jedoch nie darauf ausgelegt, für immer geheim zu bleiben. Heisst, vielleicht werden nicht alle offenbart, aber sie sind nie versperrt. Der Vorteil dabei liegt darin, eine Welt zu erschaffen, die grösser ist als das Offensichtliche.

Quellen für diesen Ansatz: all die (A)D&D-Settings, vor allem Midgard-Setting von Kobold Press, Myranor von Fantasy Production/Uhrwerk und Splittermond von Uhrwerk sowie die Essays Des Kobolds Handbuch der Weltenerschaffung (hervorzuheben: Wie man eine Weltenbibel schreibt von Scott Hungerford) von Kobold Press/Ulisses Spiele


2. Ja, ich mag Geheimnisse, selbst wenn diese sich über den Metaplot oder über die Zeit entwickeln. Doch damit ich sie mag, müssen sie meinen Wünschen, Erwartungen und Vorstellungen entsprechen oder positiv überraschen. Es ist sozusagen das Metaspiel mit der Spielleitung. Das Problem liegt zugleich in der Methode begraben. Es kann unheimlich nach hinten losgehen, so wie in der Kampagne oder im Spiel an sich. Wird ein Geheimnis nie gelüftet, weil es verboten ist oder weil es vorher abgebrochen wird, oder wenn die Auflösung des Geheimnis unbefriedigend, enttäuscht usw. ist, liegt der negative Effekt in seiner Gänze vor.

Positive Beispiele: Earthdawn und Shadowrun sowie Warhammer Fantasy 1st, 2nd & 4th.


3. Nein, ich mag keine Geheimnisse, wenn man mir damit eine Nase zieht. Entsteht das Gefühl oder liegt die Tatsache vor, dass die Machenden mir zeigen, dass sie mir überlegen sind oder mich hinhalten wollen, mag ich keine Geheimnisse. Das ist nicht clever, das ist einfach nur doof. Gleiches gilt natürlich, wenn ein Geheimnis nie gelüftet wird, weil die Machenden das Produkt nicht zu Ende bringen.

Beispiele: Degensis, Engel, 7. See und, was mich besonders schmerzte, Fading Suns.

Schöne Aufschlüsselung, der ich mich anschließe.

Ich ergänze noch, dass die unter Punkt 3 genannten, unbeliebten Geheimnisse im Fall von Engel glaube ich auch deshalb so krass empfunden werden, weil sie in das Spiel mit dem eigenen Charakter eingreifen, ja, geradezu in den Charakter selbst. Das ist bei einem normalen Settinggeheimnis (Oberst Stinkknolle hat in Wahrheit nur einen Hoden), selbst wenn man damit "spielt" (ein Griff in die Kronjuwelen macht Oberst Stinkknolle nur halben Schaden) etwas ganz anderes.

Etwas rollenspieltheoretischer ausgedrückt würde ich behaupten, dass die Akzeptanz von Geheimnissen oder einem konkreten Geheimnis zwingend in den gemeinsamen Vorstellungsraum der Spielrunde passen muss. Das heißt nicht, dass das Geheimnis den Spielern und/oder den Figuren bekannt sein muss. Ganz im Gegenteil kann es allen Spaß machen, damit umzugehen, die Welt und die Geheimnisse zu erkunden. Allerdings sollte das Lüften des Geheimnisses nicht völlig aus dem vorgenannten Vorstellungsraum herausfallen.

Für mich sind diese Auflösungen mit "haha, alles nur geträumt" ein regelmäßiger Rohrkrepierer. Das war einfach nicht Teil der Abmachung. ;)

Offline Flamebeard

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #26 am: 9.02.2025 | 13:59 »
Für mich sind Setting-Geheimnisse auch immer Zahnräder, die mein Setting antreiben (können): Es wird immer Verbindungen, Abhängigkeiten und Tatsachen geben, die relevant für die Welt, aber nicht (immer) und nicht direkt für SC zugänglich sind. Für mich als SL können sie aber Motivation oder Hemmnis für NSC sein, um einen Antrieb zu generieren. Findige Spieler können auf sowas kommen und, bei Interesse, daran rühren. Dass kann zu ganz viel Plot, epischen Konflikten und/oder dem Weltuntergang führen. Aber es ist eben etwas, dass die Spieler in der Hand haben können.

 Und nein, für mich als SL muss nicht jedes Geheimnis plausibel zugänglich für SC sein. Wenn wir eine Heldengruppe ohne Geschuppte haben und eines der Welten-Geheimnisse ist, dass die Drachen mit Hilfe von gestaltwandelnden Drachengeborenen die Geschicke der großen Nationen lenken, kommen die SC eben schwer oder gar nicht an diese Info. Aber als Drachengeborener SC hat man eventuell die Möglichkeit, bei einem Clan-Treffen entsprechende Gespräche zu belauschen oder bekommt es von einem der Schlüpflinge als 'Märchen' erzählt, weil die Schlüpflinge eben nicht beachtet werden und daher bei den Treffen der Anführer frei rumwuseln können.
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Online nobody@home

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #27 am: 9.02.2025 | 14:02 »
Ich seh's ähnlich wie KhornedBeef: damit ein Geheimnis einen Wert fürs Spiel hat, muß die Möglichkeit zu seiner Entdeckung und dem Umgang damit gegeben sein. Sonst kann ich mir nicht nur die "ganz großen" Settinggeheimnisse schenken, sondern auch Krempel wie die völlig überflüssig ausgewalzte Hintergrundgeschichte des Monsters, die im Abenteuer selbst dann weder eine Rolle spielt noch von den SC irgendwie herausgefunden werden kann, der SL aber trotzdem aufgedrückt wird -- gewisse Call-of-Cthulhu-Autoren mögen sich an die eigene Nase fassen.

Was dann in dem Zusammenhang also keinen Sinn ergibt, ist, das relevante Geheimnis (potentiell gleich samt fertiger Lösung) einerseits zu haben und dann andererseits einen Plot um dessen gaaanz selbstverständlich erfolgreiche Wahrung bis mindestens zum vorgesehenen Zeitpunt T zu stricken. Das ist aber mehr ein Railroadingproblem als eins mit der Existenz des Geheimnisses selbst.

Offline Namo

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #28 am: 9.02.2025 | 14:36 »
Grundsätzlich üben doch Geheimnisse seit Menschengedenken unheimliche Faszination auf uns aus. Was würden wir alle dafür geben wirklich zu wissen was es mit Atlantis auf sich hat. Insofern finde ich sie dann auch im Rollenspiel absolut wichtig und tragend. Sie feuern unsere Fantasy und Faszination an. Natürlich besteht da immer die Gefahr enttäuscht zu werden. Sehr häufig sogar. Aber da ist schon ein wenig der Weg das Ziel. Ich war z.B. nie ein großer DSA Fan. Hatte aber in den 80ern natürlich auch ein wenig DSA gespielt. Und die eine Sache, die mich immer am Meisten fasziniert hatte, war der kurze Absatz in der damaligen Weltbeschreibung über die güldenen Lande. boah, was mag das wohl sein? Was kann man daraus machen? Etc. Ich sag mal so - Myranor hätte mir jetzt nicht so gefallen. Aber wäre ich dauerhaft DSA SL gewesen, wäre dazu sicher etwas als zentraler Punkt meiner Kampagne geschehen. Vermutlich eher in Richtung Numenor oder ähnliches.

Insofern nein, Geheimnisse sind kein Schwachsinn, so lange sie in irgendeiner Form Zugang für die Spieler haben. Aber selbst wenn die Spieler niemals davon erfahren, es aber für den SL einfach ein Ideenquell oder Hintergrund für seine Kampagne ist, sind sie ja dann kein Schwachsinn. Dank ihnen entstehen Abenteuer und hoffentlich launige Abende am Spieltisch.

Offline Haukrinn

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #29 am: 9.02.2025 | 15:12 »
Ich fand Vashs Antworten schon sehr passend, beim Mittelweg (Also 2.) bin ich da aber auch gespalten. Erstens möchte ich, dass ein Setting sich nicht am Geheimnis aufhängt, ansonsten wäre es für mich am Ende quasi "tot", sobald das Geheimnis gelüftet. Zum anderen macht es mir tatsächlich das Spiel kaputt. Geheimnisse müssen gelüftet werden, wenn das ne Kampagne braucht, an der ich 20 Sitzungen spiele, dann sehe ich nicht, wie ich das realistisch unterbringen soll.

Die große Überraschung, das gelüftete Geheimnis, sozusagen die Freiheitsstatue aus dem Planet der Affen, ist ein Trope, dass für mich in nicht-interaktiven Medien total super funktioniert. Im Computerspiel kann das vielleicht auch noch greifen. Aber am Spieltisch? Nein, danke. Da sollte man sich auf Geheimnisse konzentrieren, die in absehbarer Zeit aufgedeckt werden können.
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Offline Issi

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #30 am: 9.02.2025 | 15:26 »
Ein "Mysterium" ist im Prinzip etwas, das nie wirklich gelüftet wird. Das quasi ein Mysterium bleibt.


Finde das für Fantasy Welten insofern nicht unpassend, weil sie dadurch einen Kontrast zum Reallife bilden, in dem quasi alles/vieles erklärbar sein muss.

Nur was erklärbar ist, (für den menschlichen Verstand) gilt gemeinhin als existent.
Durch  (manchmal mehr, manchmal weniger plausiblen )Erklärungen ist alles größtenteils entmystifiziert.

- Ein Grund (von vielen?)warum sich Fantasy Fans in Welten flüchten (Mit Magie, fantastischen Wesen etc.) wo es diese Entmystifizierung nicht in der Form gibt.

Dass auch das letzte Geheimnis gelüftet werden muss, brauche ich im Rollenspiel deshalb gar nicht.
Ich fände es beinahe sogar komisch (Genre unpassend), wenn es so wäre.... :D


« Letzte Änderung: 9.02.2025 | 15:29 von Issi »

Online nobody@home

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #31 am: 9.02.2025 | 15:33 »
Was würden wir alle dafür geben wirklich zu wissen was es mit Atlantis auf sich hat.

Atlantis liegt in etwa in derselben Gegend wie Narnia und Mittelerde auch, nur schon etwas über zweitausend Jahre länger. So, das war einfach...gibt halt nur keine so schöne Verschwörungstheorie ab. ;)

Wobei das am Rande natürlich auch wieder Rollenspielrelevanz haben mag, so im Sinne von "Welche Spielweltgeheimnisse sind überhaupt 'echt' und welche reine Hirngespinste?". Auch letztere können eine Kampagne ja potentiell durchaus prägen...

Offline manbehind

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #32 am: 9.02.2025 | 17:58 »
Ein "Mysterium" ist im Prinzip etwas, das nie wirklich gelüftet wird. Das quasi ein Mysterium bleibt.


Finde das für Fantasy Welten insofern nicht unpassend, weil sie dadurch einen Kontrast zum Reallife bilden, in dem quasi alles/vieles erklärbar sein muss.

Nur was erklärbar ist, (für den menschlichen Verstand) gilt gemeinhin als existent.
Durch  (manchmal mehr, manchmal weniger plausiblen )Erklärungen ist alles größtenteils entmystifiziert.

- Ein Grund (von vielen?)warum sich Fantasy Fans in Welten flüchten (Mit Magie, fantastischen Wesen etc.) wo es diese Entmystifizierung nicht in der Form gibt.

Dass auch das letzte Geheimnis gelüftet werden muss, brauche ich im Rollenspiel deshalb gar nicht.
Ich fände es beinahe sogar komisch (Genre unpassend), wenn es so wäre.... :D

Ja, der Autor Robert Corvus macht am Kriterium der Erklärbarkeit der Welt auch den Unterschied zwischen Fantasy und SF fest:

Zitat
Fantasy und Science Fiction haben jeweils eine genre-typische Stimmung. Bei der Fantasy ist diese Geprägt von Holz, Lagerfeuer, Schwertern, Nutztieren und Mystik. Bei der Science Fiction von Plastik, Beton, Maschinen und Logik. In der Fantasy schwingt immer mit, dass die innersten Dinge, die die Welt zusammenhalten, nicht nur unbekannt, sondern prinzipiell der menschlichen Erkenntnis entzogen sind. Bei der Science Fiction wird eine grundsätzliche Erklärbarkeit des Kosmos vorausgesetzt, auch wenn die Menschheit vielleicht noch lange forschen muss, um auf diese Wissensstufe zu gelangen.

Quelle

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #33 am: 9.02.2025 | 19:02 »
Ja, der Autor Robert Corvus macht am Kriterium der Erklärbarkeit der Welt auch den Unterschied zwischen Fantasy und SF fest:

Quelle

Dann lese ich ganz viel Scifi. War mir noch nicht aufgefallen.

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #34 am: 9.02.2025 | 19:22 »
Dann lese ich ganz viel Scifi. War mir noch nicht aufgefallen.

"Erklärbarkeit" scheint mir auch von vornherein kein besonders geeignetes Kriterium zu sein -- auch in der Fantasy gibt's für die Dinge, die sich abspielen, letztendlich meist nachvollziehbare Gründe (es ist nämlich gar nicht so leicht, sich an Erklärungen vorbeizumogeln, ohne gleichzeitig skeptischem Publikum den Eindruck zu vermitteln, daß es bloß für dumm verkauft werden soll), und auch in der SF haben die Allerwenigsten wirklich die Antwort auf alle Fragen parat.

Offline Issi

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #35 am: 9.02.2025 | 19:27 »
Naja, bei Star Wars sind es ja die Midichlorianer, die in jeder lebenden Zelle wohnen, und für die "Macht" der Jedi (und anderer) verantwortlich sind.
 ~;D

Mit solchen Erklärungen würde ich im Bereich Fantasy lieber sparsam umgehen.

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #36 am: 9.02.2025 | 19:32 »
Naja, bei Star Wars sind es ja die Midichlorianer, die in jeder lebenden Zelle wohnen, und für die "Macht" der Jedi (und anderer) verantwortlich sind.
 ~;D

Mit solchen Erklärungen würde ich im Bereich Fantasy lieber sparsam umgehen.

"The midichlorian is the powerhouse of the cell." Das weiß in Amiland doch jeder. ~;D

Offline manbehind

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #37 am: 9.02.2025 | 21:06 »
"Erklärbarkeit" scheint mir auch von vornherein kein besonders geeignetes Kriterium zu sein -- auch in der Fantasy gibt's für die Dinge, die sich abspielen, letztendlich meist nachvollziehbare Gründe (es ist nämlich gar nicht so leicht, sich an Erklärungen vorbeizumogeln, ohne gleichzeitig skeptischem Publikum den Eindruck zu vermitteln, daß es bloß für dumm verkauft werden soll), und auch in der SF haben die Allerwenigsten wirklich die Antwort auf alle Fragen parat.

Nicht falsch, geht am Kern der Sache und am Zitat allerdings vorbei:

Zitat
In der Fantasy schwingt immer mit, dass die innersten Dinge, die die Welt zusammenhalten, nicht nur unbekannt, sondern prinzipiell der menschlichen Erkenntnis entzogen sind. Bei der Science Fiction wird eine grundsätzliche Erklärbarkeit des Kosmos vorausgesetzt, auch wenn die Menschheit vielleicht noch lange forschen muss, um auf diese Wissensstufe zu gelangen.

Naja, bei Star Wars sind es ja die Midichlorianer, die in jeder lebenden Zelle wohnen, und für die "Macht" der Jedi (und anderer) verantwortlich sind.
 ~;D

Die Macht existiert ja unabhängig von den Midichlorianern. Es gab nachvollziehbare Gründe, die Midichlorianer in The Phantom Menace einzuführen. Ob das nun zwingend notwendig war, darüber kann man sicherlich streiten. Ob das Phänomen "Macht" in "Star Wars" ähnlich erklärbar ist wie es übliche Phänomene in SF-Welten wie z. B. "Star Trek" sind, darüber kann man sicherlich diskutieren.

Offline Issi

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #38 am: 9.02.2025 | 21:45 »
@
manbehind

StarWars ist für mich ein "Weltraum Märchen ".
Daher hätte man sich die Midichlorianer aus meiner Sicht auch ganz sparen können. ;D

(So wirkt es wie ein Fantasy/SciFi Hybrid..)

Offline Feuersänger

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #39 am: 9.02.2025 | 22:28 »
Hoppla, was hat meine Äußerung da losgetreten  ;D

Ich fand Vashs Antworten schon sehr passend, beim Mittelweg (Also 2.) bin ich da aber auch gespalten. Erstens möchte ich, dass ein Setting sich nicht am Geheimnis aufhängt, ansonsten wäre es für mich am Ende quasi "tot", sobald das Geheimnis gelüftet. Zum anderen macht es mir tatsächlich das Spiel kaputt. Geheimnisse müssen gelüftet werden, wenn das ne Kampagne braucht, an der ich 20 Sitzungen spiele, dann sehe ich nicht, wie ich das realistisch unterbringen soll.

Die große Überraschung, das gelüftete Geheimnis, sozusagen die Freiheitsstatue aus dem Planet der Affen, ist ein Trope, dass für mich in nicht-interaktiven Medien total super funktioniert. Im Computerspiel kann das vielleicht auch noch greifen. Aber am Spieltisch? Nein, danke. Da sollte man sich auf Geheimnisse konzentrieren, die in absehbarer Zeit aufgedeckt werden können.

Glaube, das hier fasst es wirklich ganz gut zusammen, und ich kann das so unterschreiben.

Etwas verallgemeinerter gesagt also:

Geheimnisse im Metaplot, die quasi signifikante Teile der Welt auf den Kopf stellen, sind problematisch. Eben weil es nur diese beiden binären Schalterstellungen gibt: Spieler weiß bescheid oder - nicht.

Geheimnisse und Twists in einem _Abenteuer_ oder auch einer aktiv bespielten Kampagne sind prinzipiell okay -- _wenn_ die Spieler diesen auch begegnen und sie lüften.
Klingt so banal und offensichtlich, dass man das nicht extra betonen muss? Sollte so sein, ist es aber nicht. Ich habe das schon in diversen Printabenteuern erlebt, dass da im Fließtext der Länge und Breite über irgendwelche Hintergründe hinter den Kulissen salbadert wird, ohne dass irgendwie vorgesehen wäre, diese Infos den Spielern zukommen zu lassen. Und dann ist die ganze Geheimniskrämerei reines Gewichse des Autoren.

Als erstes Beispiel fällt mir da immer die Kingmaker-Kampagne von 2009 oder wann ein. Gleich im 1. Band hat der Abschnitts-BBEG eine durchaus interessante Backstory -- aber keine Möglichkeit für die SCs, diese herauszufinden. Und noch viel schlimmer: die Spieler tappen über 80% der Kampagne völlig im Dunkeln, wer überhaupt der eigentliche Antagonist ist. Das finden sie erst am Schluss des 5. Bandes von 6 heraus.  Beides wird im Kingmaker-Computerspiel deutlich besser gelöst. Und vielleicht auch im Remake, das kenne ich aber nicht.

Ich wiederhole: Gewichse.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #40 am: 9.02.2025 | 22:34 »
Nicht falsch, geht am Kern der Sache und am Zitat allerdings vorbei:

Ehrlich gesagt halte ich das besagte Zitat auch schlicht für Quacksalberei -- ich bin allerdings auch generell gegenüber Behauptungen, daß es Dinge gibt, die der Mensch garantiert niiiieeee begreifen wird, verdammt skeptisch. Denn um das definitiv zu wissen, müßten wir ja besagte Dinge wenigstens gut genug verstehen, um zu diesem Schluß zu kommen...und da beißt sich die Katze dann in den Schwanz. 8]

Umgekehrt ist dummerweise die Praxis, entsprechende Schutzbehauptungen aufzustellen, einfach nur, um seine Zuhörer von allzu lästigem Selberdenken und Dinge-In-Frage-Stellen abzubringen, sowohl historisch als auch gegenwartsgesellschaftlich durchaus bekannt. Das erweist dem ganzen Fantasy-ist-grundsätzlich-unergründbar-Argument aber einen enormen zusätzlichen Bärendienst, denn wer setzt sich schon gerne dem Verdacht der reinen Abwimmelei aus?

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #41 am: 9.02.2025 | 22:51 »
Ich mag Geheimnisse, spätestens seit meine damalige Gruppe & ich uns vor Deakden bei SR mit der Universellen Bruderschaft rumschlagen mussten, ohne anfangs auch nur die geringste Ahnung zu haben, mit was wir uns da anlegen. Das war spannend und grandios und so.

Klar, ein Geheimnis, das alle kennen, ist kein Geheimnis. Da groß respektive lange Unwissenheit zu spielen: Nicht mein Ding. Dann funzt es halt nicht. Aber es gibt immer neue Spieler (ob Setting- oder RPG-) für alte Geheimnisse, ode neue Geheimnisse für alte Spieler

Btw, das kann man als Vorteil eines Meta-Plots für ein Setting sehen: Um beim Beispiel zu bleiben, heute braucht man vermutlich Leute, die mit SR bisher wirklich nichts zu tun hatten, um die UB-Geschichte und was dahinter steht noch "als Geheimnis" zu spielen; dann funzt das aber, hab ich erst letztlich ausprobiert. Für SR-Veteranen (und alle, die heute das Kapital "Geschichte" im GRW lesen...) ist die Sache durch, Chicago Geschichte, und nichts mehr geheim. Danach mussten die SR-Macher neue geheimnisse auffahren, was sie ja auch gemacht haben. Die Spielwelt dreht sich halt weiter. Das wäre bei einem statischen Setting wie Midgard viel schwieriger, oder überseh ich was?

Wenn die Spielwelt sich nach Offenbarung des Geheimnis i-wie leer oder ausgespielt anfühlt, war das Setting zu klein oder das Geheimnis zu groß; oder es war halt wirklich nur für den Zweck, dieses Geheimnis aufzudecken.
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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #42 am: 9.02.2025 | 22:54 »
Ich fand Vashs Antworten schon sehr passend, beim Mittelweg (Also 2.) bin ich da aber auch gespalten. Erstens möchte ich, dass ein Setting sich nicht am Geheimnis aufhängt, ansonsten wäre es für mich am Ende quasi "tot", sobald das Geheimnis gelüftet. Zum anderen macht es mir tatsächlich das Spiel kaputt. Geheimnisse müssen gelüftet werden, wenn das ne Kampagne braucht, an der ich 20 Sitzungen spiele, dann sehe ich nicht, wie ich das realistisch unterbringen soll.

Die große Überraschung, das gelüftete Geheimnis, sozusagen die Freiheitsstatue aus dem Planet der Affen, ist ein Trope, dass für mich in nicht-interaktiven Medien total super funktioniert. Im Computerspiel kann das vielleicht auch noch greifen. Aber am Spieltisch? Nein, danke. Da sollte man sich auf Geheimnisse konzentrieren, die in absehbarer Zeit aufgedeckt werden können.

Ich denke, wir brauchen einmal ein passendes Beispiel.

Wenn ich die Zeit finde, schreibe ich die Tage einmal die Geschichte der Aranti, die wir über 25 Jahre hinweg gespielt haben, als ein Beispiel auf. Das hier ist die Ausgangslage des "Geheimnisses" um die Aranti:

Aran – Ursprung psionischer Kräfte?

Aranti existieren auf unserer Welt erst seit etwa 2000 Jahren, dieselbe Zeit, seit der Psi-Kräfte auf der Welt in Erscheinung getreten sind. Seit einem astronomischen Ereignis trat immer wieder in vielen Völkern eine „Krankheit“ auf, die einige wenig zweijährige Kinder in Aranti verwandelt, indem sie in ihrem Wachstum zurückbleiben und ihre Haut ein wenig weiterwächst. Diese Kinder entwickeln sich zu magieaffinen Wesen, die immer auch noch zusätzlich psionische Kräfte entwickeln. Aranti können sich nicht auf natürlichem Weg fortpflanzen. In manchen barbarischen Regionen werden diese Kinder getötet, in wenigen Ländern werden sie als Kinder der Götter verehrt.


Ich kann schon einmal vorweg nehmen, dass das Geheimnis um die Aranti zwar immer mal Motivation für einzelne Abenteuer gegeben hat und ganz sicher auch das Involvement des Aran-Spielers und der Gruppe gesteigert hat, es aber zugleich nicht auf  e i n e n  Mindfuck-Moment (Freiheitsstatue bei Plant der Affen) hingearbeitet hat, der einen überraschenden/schockierenden Abschluss der Kampagne darstellen soll.
Reiche ein oder zwei coole Ideen für mitreißende Abenteuereinstiege ein. Die drei Höchstplatzierten gewinnen je Gutscheine über 50€. Einsendeschluss: 24.02.'25: Die zweite Abenteuer-Einstiege-Challenge.

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #43 am: 9.02.2025 | 22:57 »
Ich mag Geheimnisse, spätestens seit meine damalige Gruppe & ich uns vor Deakden bei SR mit der Universellen Bruderschaft rumschlagen mussten, ohne anfangs auch nur die geringste Ahnung zu haben, mit was wir uns da anlegen. Das war spannend und grandios und so.

OK. Ich nehme mein vorheriges Statement zurück. Ja, vorgefertigte Geheimnisse funktionieren gut bei Horror- bzw. Horror-Action-Spielen. Alle wissen, was die Großen Alten bzw. Insektengeister sind. Die Frage ist, wann sie auftauchen.

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #44 am: 9.02.2025 | 23:08 »
Off Topic:
Naja, bei Star Wars sind es ja die Midichlorianer, die in jeder lebenden Zelle wohnen, und für die "Macht" der Jedi (und anderer) verantwortlich sind.
 ~;D

Mit solchen Erklärungen würde ich im Bereich Fantasy lieber sparsam umgehen.

Du wünscht dir Mystizismus, würd ich sagen; kann ich verstehen, find ich im Bereich Fantasy (inkl Star Wars) auch meist stimmungsvoller. Wirklich abgrenzen (wie in dem Zitat oben) kann man die Genres mE nicht, weil das letztendlich ohnehin unmöglich ist, aber es ist ein Hinweis, oder eine Tendenz: SF will, wie Wissenschaft/Science, Erklärungen, während sichFantasy sehr viel leichter mit dem Unerklärlichen (wie Gott, Magie etc) abfindet.
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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #45 am: 9.02.2025 | 23:14 »
OK. Ich nehme mein vorheriges Statement zurück. Ja, vorgefertigte Geheimnisse funktionieren gut bei Horror- bzw. Horror-Action-Spielen. Alle wissen, was die Großen Alten bzw. Insektengeister sind. Die Frage ist, wann sie auftauchen.

Wir wussten eben nicht, was Insektengeister sind, da wir das anfang der 1990 gespielt haben. Nie gesehen, nie von gehört. Als die auftauchten, war das ein "OH MEIN GOTT, WAS IST DAS!!!"-Moment. Als wir dann langsam mehr heraus gekriegt haben, hatte das sicherlich Horror-Elemente, aber das blieb SR. Klar, wir konnten damals nicht im GRW nachlschlagen (weil die noch nicht drin standen), oder schnell im I-Net nachlesen (weils das noch nicht gab wie heute), und das ist heute anders. Aber wie gesagt, für Leute, die bisher mit SR nichts zu tun hatten, und das schmulen unterlassen, funzt das im Prinzip noch genau so wie damals; nicht als gewolltes Horror-Spiel, sondern als neue und daher unbekannte, gefährliche Bedrohung in einem Abenteuer-RPG wie SR.
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Offline Issi

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #46 am: 10.02.2025 | 04:45 »
Off Topic:
Du wünscht dir Mystizismus, würd ich sagen; kann ich verstehen, find ich im Bereich Fantasy (inkl Star Wars) auch meist stimmungsvoller. Wirklich abgrenzen (wie in dem Zitat oben) kann man die Genres mE nicht, weil das letztendlich ohnehin unmöglich ist, aber es ist ein Hinweis, oder eine Tendenz: SF will, wie Wissenschaft/Science, Erklärungen, während sichFantasy sehr viel leichter mit dem Unerklärlichen (wie Gott, Magie etc) abfindet.
Nein, ich wünsche mir Stimmigkeit.
Die neuen Star Trek Filme haben mir super gefallen. Besonders die ersten beiden.
Da hätte ich irgendeine Form von Mystik weder gebraucht noch vermisst.

Bei Star Wars ist "die Macht" ,und das Mysterium darum, dagegen tragend, und gibt der Welt auch durch andere Aspekte (Ritter, Prinzessin ) einen stark märchenhaften Charakter.

Bei Märchen Welten besteht mMn. tatsächlich die Gefahr, dass man deren "Zauber " zu Tode seziert.

Edit
Beim Horror natürlich auch.

Wichtig ist mMn. dass der Konsument (Spieler, Leser, Zuschauer etc.) sich bei der Lösung der Geheimnisse und Mysterien nicht (um seine Zeit )betrogen fühlt.
Weil sie zum Beispiel zu hart mit dem Ton der Erzählung brechen.




« Letzte Änderung: 10.02.2025 | 05:08 von Issi »

Offline Nazir ibn Stonewall

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #47 am: 10.02.2025 | 14:08 »
StarWars ist für mich ein "Weltraum Märchen ".
Daher hätte man sich die Midichlorianer aus meiner Sicht auch ganz sparen können. ;D
Genau, das denke ich auch. SW ist ein Fantasy-Ding, sodass es keine wissenschaftlichen Erklärungen braucht. Es gibt sie auch sonst nur sehr spärlich. Und dann löst man ein Setting-Geheimnis, das gar nicht gelöst werden musste, weil es ein Hintergrundmysterium war. Gutes Beispiel, wie man nicht mit Geheimnissen umgehen sollte.
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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #48 am: 10.02.2025 | 14:20 »
Ich halte auch "Die Macht" bei Star Wars für kein besonderes "Mysterium". Es ist halt das regionale Magieding und wie so oft ist es nicht "mysteriös", sondern halt schwammig, weil es sich eh jeder Autor so hindreht, wie er es braucht. Es kann gar nicht "aufgelöst" werden, aber nicht, weil es so mysteriös ist, sondern weil sich die Macher damit selbst zu sehr limitieren würden. "Hinter" der Macht kommt halt, gefühlt, nix mehr, da gibt es kein Geheimnis, nichts zu entdecken, etc. Die Macht ist eher so ne Mechanik, kein Mysterium.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #49 am: 10.02.2025 | 14:58 »
Ich mach' mir speziell um die Midichlorianer bei Star Wars keinen großen Kopf, zumal die meines Wissens überhaupt nur einmal erwähnt werden und selbst dann noch mehr als Qui-Gons persönliche Macke rüberkommen -- wenn der Jedi-Orden grundsätzlich bei jedem potentiellen Kandidaten erst mal diese Dinger nachzählt, ist zumindest mir das jedenfalls entgangen.

Aber ja, das hätte es nicht unbedingt gebraucht. Jedi sollen ja ohnehin ein Gefühl für die Macht haben, da hätte es auch völlig gereicht, wenn die beiden Besucher Anakins Besonderheit einfach hinreichend selbst gespürt hätten.

Ich halte auch "Die Macht" bei Star Wars für kein besonderes "Mysterium". Es ist halt das regionale Magieding und wie so oft ist es nicht "mysteriös", sondern halt schwammig, weil es sich eh jeder Autor so hindreht, wie er es braucht. Es kann gar nicht "aufgelöst" werden, aber nicht, weil es so mysteriös ist, sondern weil sich die Macher damit selbst zu sehr limitieren würden. "Hinter" der Macht kommt halt, gefühlt, nix mehr, da gibt es kein Geheimnis, nichts zu entdecken, etc. Die Macht ist eher so ne Mechanik, kein Mysterium.

Ist natürlich auch was dran. Tatsächlich ist "Magie" als Konzept mMn sogar gerade ein Ausdruck des menschlichen Bedürfnisses nach Erklärungen -- wenn wir fähiger wären, uns mit einem ehrlichen "Du, das weiß ich auch nicht" zufriedenzugeben, dann hätten wir Dinge wie Magie, Götter und-so-weiter vermutlich erst gar nicht erfunden, denn dann hätten die Wissenslücken ja auch einfach erst mal bis auf weiteres offen bleiben können. ;)

Und was immer Magie und Ähnliches in einem Fantasysetting nun hinter den Kulissen genau "sind": zumindest die meisten Figuren, die davon aktiven Gebrauch machen, werden diese Dinge gut genug verstehen, um sie benutzen zu können. Daß sie dabei vermutlich längst nicht sämtliche Details komplett durchschauen, entspricht einfach nur der Alltagserfahrung aus dem richtigen Leben (alle mal die Hand hoch, die sich auch nur zutrauen würden, den Computer, über den sie hier posten, freihändig problemlos mal eben auseinanderzunehmen und wieder richtig zusammenzusetzen...von einem kompletten eigenen Neuentwurf will ich gar nicht erst anfangen) und ist also nicht im Geringsten "besonders".