Autor Thema: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?  (Gelesen 3524 mal)

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Online Zed

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Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« am: 9.02.2025 | 07:37 »
Im Nachbarthread wirft Feuersänger überspitzt eine Frage auf, die mich seit längerem umtreibt:

Ich bin ja der Ansicht, supergeheime Geheimnisse im Setting sind Schwachsinn. Wenn die Spieler wirklich nichts davon wissen, haben sie keinen Spaß daran, und wenn sie es doch wissen, müssen sie im Spiel so tun als wüssten sie es nicht.

Es müsste zwei Settingbeschreibungen geben, eine, die die Geheimnisse beschreibt und eine zweite, die den Spielleitungen die Hintergründe erklärt. Oder in einzelnen Abenteuerbänden werden die Hintergründe erläutert und genutzt.

In unserer langen Kampagne haben wir einen Aranti-Spieler, bei dem sich das Geheimnis um dessen Herkunft während über 25 Jahre nach und nach gelüftet hat. Daraus schöpften wir einiges an Spielmotivation.

Aranti sind von den Gottheiten ignorierte, psionisch hochbegabte Gnome, die es erst seit 2000 Jahren auf unserer Welt gibt. Sie pflanzen sich nicht biologisch fort: Einige wenige Kinder humanoider Völker bleiben in ihrem Wachstum zurück und werden zu diesen faltigen Gnomen. Ihre mittlerweile von meiner Spielgruppe enthüllte, tragische Geschichte wird im nun letzten Akt unserer Kampagne eine handlungstragende Rolle spielen.

Ich habe mit den lang angelegten Enthüllungen um unsere Aranti nur gute Erfahrungen gemacht. Die Gruppe ist direkt von geradezu kosmologischen Zusammenhängen  unserer Welt betroffen und sehr motiviert, das Geheimnis der Aranti zu lüften.

Für die Ausarbeitung in Beyond Time habe ich gleich bei jedem zweiten spielbaren Volk ein Geheimnis eingewoben 😅:

• Wer beseelt warum die Golems?
• Elben treffen auf eine Urform ihrer eigenen Spezies, den Ahnen, von denen tausende nackt, verwirrt und ohne Erinnerung aus den ältesten Bäumen unserer Welt geglitten sind. Waren sie in den Bäumen verbannt oder hatten sie dort Schutz gesucht?
• Zwerge leben seit 200 Jahren oberirdisch, und noch ist nicht durchgesickert, was sie aus ihren unterirdischen, Jahrtausend alten Metropolen vertrieben hat.

Das waren nur einige Beispiele.

Ist dieser Ansatz überflüssig, unnötig verkomplizierend, schwachsinnig?
Reiche ein oder zwei coole Ideen für mitreißende Abenteuereinstiege ein. Die drei Höchstplatzierten gewinnen je Gutscheine über 50€. Einsendeschluss: 24.02.'25: Die zweite Abenteuer-Einstiege-Challenge.

Offline Raven Nash

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #1 am: 9.02.2025 | 08:49 »
Die grundlegende Sache ist: Was sind Geheimnisse? Dinge, die nicht allgemein bekannt sind.
Das können Dinge sein, die im Dunkel der Geschichte verborgen sind, oder auch solche, die bewusst verborgen gehalten werden.

Beides kann man relativ einfach in die Settingbeschreibung einbauen, indem man Andeutungen reinschreibt. Die Interpretation obliegt dann dem SL. Und wenn man keinen Metaplot verfolgt, der diese Geheimnisse aufgreift, ist es im Normalfall auch völlig egal, ob und wie diese aufgedeckt werden.

Ist doch in der realen Welt genauso: Geheimnisse gibt es überall, wie viele davon werden aber gelüftet - und in welchem Zeitraum?
Wenn man 100 Jahre nach dem Mord an König X draufkommt, wer ihn umgebracht hat, ändert das gar nichts mehr.
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Offline Rorschachhamster

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #2 am: 9.02.2025 | 08:50 »
Geheimnisse sind Schwachsinn? Also, erstmal kommt es darauf an, wie zugänglich das Geheimnis für die Spieler ooG überhaupt  ist - denn wenn nicht, wie sollten die Spieler daran keinen Spaß haben? Das haben sie doch nur, wenn es keine Möglichkeit gibt, das Geheimnis aufzudecken? Hä?
Ich habe eine Vermutung, hier geht es speziell um Geheimnisse, die um des Settings willen geheim bleiben müssen, was natürlich nur dann ein Problem ist, wenn man als SL keinen Mut hat, auch nur einen Zentimeter von so einem offiziellen Quatsch abzuweichen. Irgendwelche Plotlines oder so in DSA-Durchgeregelten Settings mit festem Metaplot? Aber selbst da gibt es doch früher oder später offizielle Produkte, die das thematisieren, oder?  :think:
Ich meine, bei CoC ist es ja der Standard das trotz Spielerwissens die Charaktere erst langsam von all den Monstern und Wesen des Mythos erfahren... das ist ja Schwachsinn, nach dieser Aussage. Deswegen ist CoC ja auch so unerfolgreich...  ~;D
Ich kann keinen Sinn in dieser Aussage finden.
Außer vielleicht, das der durchschnittliche Spieler die Auffassungsgabe eines verwirrten Eichhörnchens auf Crack hat und damit keinerlei Chance hat, Hinweise auf Geheimnisse jemals zu kombinieren. Ich würde mich da nicht rausnehmen, bei den Eichhörnchen, aber trotzdem denken, daß irgendein Spieler auch mal einen Geistesblitz hat...  :think:
Nee, versteh ich nicht.  wtf?
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Offline Rorschachhamster

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #3 am: 9.02.2025 | 08:52 »
Wenn man 100 Jahre nach dem Mord an König X draufkommt, wer ihn umgebracht hat, ändert das gar nichts mehr.
Das kann Thronfolgekriege auslösen, also...  ;)
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Offline Raven Nash

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #4 am: 9.02.2025 | 09:07 »
Das kann Thronfolgekriege auslösen, also...  ;)
Womit du eine Plotline für eine ganze Reihe möglicher unterschiedlicher Kampagnen hast. Aber den Könog macht's halt nicht mehr lebendig (wobei das mit der nötigen Magie ...). Aber genau das meinte ich: es obliegt dem SL, was er dann draus macht.
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Offline Issi

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #5 am: 9.02.2025 | 09:09 »
Geheimnisse werden schon offenkundig, wenn die Spieler ahnen oder wissen, dass es eines gibt.

Sprich: Sie können es nicht sofort lüften.
Aber mit der Zeit.


Wenn ich ein Geschenk 🎁 habe, weiß ich, dass da was drin ist.
Die Spannung besteht darin, es auspacken zu wollen. Beziehungsweise es langsam auszupacken.

Edit.
Häufig reicht es schon, dass etwas Fragen aufwirft, ungewöhnlich ist oder widersprüchlich um Interesse zu wecken
« Letzte Änderung: 9.02.2025 | 09:11 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #6 am: 9.02.2025 | 09:20 »
Was die anderen sagen. Ein Geheimnis, das nur herumsitzt und "seine Miete nicht bezahlt", also keinen Wert erzeugt, ist ebenso Schwachsinn wie eine seitenlange Hintergrundgeschichte für einen NSC, der unerreichbar weit weg lebt und von die SC nie auch nur erfahren werden.
Ein Geheimnis erzeugt Wert dadurch, dass es gefunden werden kann (anders als McGuffins, die nach dem Finden etwas zu tun erlauben), und dass die SC wissen, dass es so ist. Oder wenigstens die SpielerInnen.


Edit: abgeschnittener unnötiger Satz
« Letzte Änderung: 9.02.2025 | 13:13 von KhornedBeef »
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Online manbehind

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #7 am: 9.02.2025 | 09:36 »
Ich teile tatsächlich die Ansicht von Feuersänger nicht.

Zum einen werden offizielle Settings nicht nur für eine Spielgruppe, sondern viele Spielgruppen geschrieben. Der Zweck von Geheimnissen besteht nicht darin, sie auf Dauer vor Spielern zu verbergen, sondern Spielern die Möglichkeit zu geben, sie zu entdecken und den Spielleitern dadurch Mittel zur Spielgestaltung an die Hand zu geben, ohne dass sie sich etwas eigenes ausdenken müssen. Ein Geheimnis ist wie ein Geschenkpaket: Man sieht, was es ist, aber nicht, was drin ist. Manchmal wird auch das Paket gar nicht als solches erkannt:

Im DSA-Kosmos gibt es z. B. die Gottheit Arcan'Zin, die in der Spielwelt Tharun die höchste der Gottheiten darstellt. Die tharunische Sprache unterscheidet sich von denen der anderen Spielwelten Aventurien und Myranor fundamental. Sowohl alt-aventurische als auch alt-myranische Sprachen kennen jedoch das Wort "arcan", so dass ein findiger Spieler, dessen aventuririschen Charakter es nach Tharun verschlägt, eine Frage stellen könnte, ungefähr: "Warum trägt diese Gottheit in dieser mir völlig fremden Welt einen Bestandteil in seinem Namen, den ich auch aus meiner Welt kenne?"

D. h. zu einem guten Geheimnis gehören vor allem Entdeckung und Explikation des Geheimnisses durch eine Frage, die nicht unmittelbar beantwortet werden kann (analog zu anderen Bereichen menschlicher Erkenntnis könnte man hier davon sprechen, dass ein schlecht definiertes Problem ("Ill-defined") in ein Problem überführt wird, dessen Explikation im Idealfall weitere Handlungsansätze für eine Spurensuche bereitstellt. Das heißt nicht, dass die Definition des Problems final sein muss. (Anm.: Ein Problem ist dann schlecht definiert, wenn man nicht benennen kann, was eigentlich das Problem ist. 2017 erkannte z. B. der damalige US-Präsident Donald Trump, dass der Hurricane Irma eine Gefahr und ein Problem darstellt, was jedoch nicht weiter von ihm ausgeführt worden ist; er beschränkte sich mit der ihm eigenen Scharfsinnigkeit auf die Feststellung "this is not good.")

Die offiziellen DSA-Publikationen greifen den oben geschilderten Zusammenhang nicht auf, so dass es sich hier um ein "echtes" Geheimnis handelt.

Geheimnisse aller Art, die Teil offizieller Publikationen einer Spielwelt sind, haben heute natürlich ein sehr großes Problem, das vor allem auf die Verfügbarkeit des Internets zurückzuführen ist:

Ihre Halbwertzeit ist einfach gegenüber den 70er oder 80er oder auch den frühen 90er Jahren deutlich gesunken, weil Interessierte sowohl vom Geheimnis als auch seiner "Lüftung" erfahren können, ohne die Publikation gelesen zu haben, einfach, weil sich in Foren darüber ausgetauscht wird. Einschlägige Wikis sind daher ein zweischneidiges Schwert, unbestreitbar toll für Autoren, aber nicht unbedingt toll für Spieler.

Aber auch so können Geheimnisse natürlich nur einmal von den selben Spielern entdeckt werden, danach ist es ihnen bekannt. Das ist aber nicht neu; bereits 1994 nannte Hadmar von Wieser in seinem Abenteuer "Krieg der Magier" die "Einmaligkeit der Ereignisse und des noch nie dagewesenen". Aber im Spiel geht es eben auch Spielern darum, einmalige Sachen zu erleben; die Qualität des Erlebnisses wird ja dadurch, dass es einmalig ist, nicht gemindert, sondern erhöht.

Der zweite Punkt von Feuersänger ist empirisch nicht valide. Millionen von Kinogängern haben sich seinerzeit den Herrn der Ringe angesehen, obwohl sie wussten, wie der Film ausgeht. Und es gibt auch heute noch DSA-Spieler, die die Borbaradkampagne spielen, obwohl sie wissen, wie die Geschichte ausgeht. Im Vorwort des Abenteuers "In den Höhlen des Seeogers" bedankte sich der Autor Ulrich Kiesow bei seinen Testspielern u. a. dafür, dass sie "einem alten Spielleiter die Freude machten, in seine urältesten Fallen hineinzutappen." D. h. möglicherweise, dass es Spieler gibt, die sehr wohl zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen können und Spaß an der Darstellung ihres Charakters haben, wobei ihnen das Spielerwissen helfen kann, denn es ermöglicht den Spielern bewusste Entscheidungen.
« Letzte Änderung: 9.02.2025 | 09:40 von manbehind »

Offline Aedin Madasohn

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #8 am: 9.02.2025 | 09:41 »
Ein Geheimnis erzeugt Wert dadurch, dass es gefunden werden kann

 :d

um bei den Zwergen an der Oberfläche zu bleiben

Gernot Jederbauer hat da keinen Bezug zu. seit Menschen-Generationen arbeitet ein Zwergenschmied im Marktflecken und liefert sehr gute Arbeit. Da endet das Interesse von Gernot Jederbauer

seine abenteuerlustige Tochter interessiert sich offiziell ebenfalls nicht dafür - als sie aber zusammen mit ihren drei besten ??? im Wald ein tiefes Loch finden, sagt ihnen eine "innere Stimme" das könnten wir doch leerlooten  ~;D

welche Mördergrottenolme mit Ultraschallwahrnehmung dort lauern? (endlich ist Tinys Hundepfeife zu was gut...)
das es eine der verlassenen Zwergenbingen ist?
das die Zwerge durch fahrlässiges zu tief graben sich das selber eingebrockt haben?
(hätten sie mal vorher eine Fremdbiosphärenangrabungsrisikiofolgenabschätzungssonderprüfung mit besonderer Sorgfältigkeit gemacht  :korvin: )

wird sich im Laufe des Dungeoncrawls entblättern

das die Spieler sich schon vorher denken konnten, dass die Zwerge nicht freiwillig ausgezogen sind, dass der Grund noch da sein könnte, dass der Kampfregelteil im GRW nicht umsonst so dick ausgefallen ist... könnte ja trotzdem ein netter Abend Spiel werden

Online Sphinx

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #9 am: 9.02.2025 | 09:48 »
Was die anderen sagen. Ein Geheimnis, das nur herumsitzt und "seine Miete nicht bezahlt", also keinen Wert erzeugt, ist ebenso Schwachsinn wie eine seitenlange Hintergrundgeschichte für einen NSC, der unerreichbar weit weg lebt und von die SC nie auch nur erfahren werden.
Ein Geheimnis erzeugt Wert dadurch, dass es gefunden werden kann (anders als McGuffins, die nach dem Finden etwas zu tun erlauben), und dass die SC wissen, dass es so ist. Oder wenigstens die SpielerInnen.
Ok, geschickt gestreute

100% was ich dazu auch schreiben wollte :)
Ich finde es super Motivierend wenn man als Spieler hier und da Hinweise auf irgendwas großes im Hintergrund entdeckt. Damit ein SL so etwas aber einstreuen kann muss es das aber geben.

Und zur Ursprungsfrage: Ich würde so Geheimnisse nicht groß ausgestalten. Mir also nur ein grobes Konzept überlegen wie deine Beispiele. Dann hier und da an passender Stelle mal einen Hinweis platzieren. Wenn dann Spieler drauf anspringen kann man es immer noch ausarbeiten. Interessiert sie es nicht, hat man aber auch nicht wirklich was verloren.
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Offline Skaeg

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #10 am: 9.02.2025 | 09:56 »
Meine Problem mit Geheimnissen im Setting sind andere: Je größer die Glocke, an die ich so etwas hänge, je aufgebauschter "eines der tiefen Mysterien der Welt (oder sowas)", desto größer auch das Potenzial für Enttäuschung, wenn es schließlich aufgedeckt wird. Beispiel: Secret of the Ancients bei Traveller.
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Das andere Problem sind Geheimnisse ohne Plausibilität; dieses taucht regelmäßig auf, wenn riesige Personengruppen ein Geheimnis wahren sollen oder ähnliches. Beispiel: Wolfs Dragoner bei BattleTech,
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Offline aikar

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #11 am: 9.02.2025 | 10:11 »
Geheimnisse im Setting mit (zumindest möglichen) Erklärungen im SL-Bereich/SL-Buch: Super. Bietet viele Gelegenheiten für Abenteuer.

Was ich wirklich hasse ist, wenn die SL im Unklaren gelassen oder auf spätere Bände vertröstet wird. Weil man dann potentiell als SL die Kampagne in eine Richtung lenkt, bei der die Auflösung des Geheimnisses nicht mehr funktioniert.
Natürlich ist es ok, Geheimnisse zu ignorieren und sein eigenes Ding zu machen. Aber ärgerlich, wenn man dann darauf kommt dass die offizielle Auflösung eigentlich spannender gewesen wäre, aber jetzt nicht mehr funktioniert. Noch schlimmer, wenn dann ganze Kampagnenteile nicht mehr funktionieren.
Beispiele sind für mich die Großkampagnen von Symbaroum und Coriolis - Der Dritte Horizont, wo die großen Geheimnisse erst in den Abenteuerbänden über Jahre (!) nach und nach ans Licht gekommen sind, auch für die SL. Das empfinde ich als ganz schlechten Stil.
« Letzte Änderung: 9.02.2025 | 10:12 von aikar »
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Offline Sphyxis

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #12 am: 9.02.2025 | 10:14 »
Och es gibt schon Beispiele für Metaplotgeheimnisse, die eher störend sind:

Nach Jahrzehnten dringen DSA'ler bei Kaiser Hal immer noch darauf, dass
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Dann das große Engel RPG Metaplotgeheimnis, dass Spielende nicht wissen sollen, obwohl es ihre sichtweise auf das RPG auf immer verändern kann:
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Daher, würde ich mich in Teilen Feuersängers These anschließen, dasss es auch sehr bescheidende Arten von Metaplotgeheimnissen gibt, die 2025 echt nicht mehr sein müssen!

Online manbehind

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #13 am: 9.02.2025 | 10:29 »
Beispiele sind für mich die Großkampagnen von Symbaroum und Coriolis - Der Dritte Horizont, wo die großen Geheimnisse erst in den Abenteuerbänden über Jahre (!) nach und nach ans Licht gekommen sind, auch für die SL. Das empfinde ich als ganz schlechten Stil.

Vielleicht ist das Publikationsdesign auch einfach eine Antwort auf das oben geschilderte Problem der Diffusion bestimmter Informationen aka "Geheimnisse" durch das Internet. D. h. wenn man verhindern will, dass bestimmte Dinge zu früh bekannt sind und man seine Käufer überraschen will, muss man sie spät bringen, das geht heutzutage nicht anders. Dass diese Strategie dann eben mit anderen Risiken behaftet ist, die man durch das Produktdesign ebenfalls in den Griff kriegen muss, steht auf einem anderen Blatt.

Manchmal sind Dinge ja aber auch nicht absehbar. Anekdote am Rande:

1987 hatten die DSA-Spieler ja noch ein robustes Mandat zum Abenteuern, und so kam es, dass sich die damalige Gruppe meines ersten Spielleiters (alle so um die Stufe 17) sich mit einer anderen Gruppe zusammentat um eine Burg zu erobern, auf die sie in einem Abenteuer gestoßen sind und die sie ganz cool fanden, ein gewisses "Kurkum".

D. h. bestimmte Ereignisse hätten dann, wie sie sieben oder acht Jahre später im Rahmen der Borbaradkampagne publiziert worden sind, so nicht stattfinden können - aber wer hätte das damals ahnen sollen?

Offline Raven Nash

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #14 am: 9.02.2025 | 10:41 »
Ich denke, das eigentliche Problem hierbei sind Metaplots. Vor allem eben solche, die eine Redaktion als Verkaufsargument für zukünftige Publikationen heranziehen will. Da finde ich es schlicht schlechte Design, bereits davor irgendwelche Infos zu streuen. Niemandem fehlt etwas, wenn das Geheimnis erst in Band 1 der Kampagne auftaucht. Aber es kann auch keiner etwas Widersprüchliches machen.

Ich hab in meinem Settingbuch jede Menge Andeutungen und Anspielungen auf Dinge drin, die vielleicht sein könnten. Dinge, auf die die SCs stoßen können, wenn sie nachforschen. Oder solche, deren Auswirkungen irgendwann spürbar werden könnten.
Und wenn ich nach Ideen für Abenteuer suche, bieten die jede Menge Aufhänger. Ohne Metaplot laufe ich aber auch nicht Gefahr, mich in Widersprüche zu verstricken.
Sogar ChatGPT kann damit arbeiten, hab ich festgestellt.  ;D
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Offline aikar

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #15 am: 9.02.2025 | 10:42 »
D. h. bestimmte Ereignisse hätten dann, wie sie sieben oder acht Jahre später im Rahmen der Borbaradkampagne publiziert worden sind, so nicht stattfinden können - aber wer hätte das damals ahnen sollen?
Natürlich kann sich ein Rollenspiel mit einem Metaplot in eine nicht vorher bedachte Richtung entwickeln. Das ist eine Stärke und eine Schwäche eines Metaplots.
Aber bereits gesetzte Entwicklungen bewusst geheim zu halten ist etwas anderes als das.

Vielleicht ist das Publikationsdesign auch einfach eine Antwort auf das oben geschilderte Problem der Diffusion bestimmter Informationen aka "Geheimnisse" durch das Internet.
Das erachte ich als Unsinn. Demnach dürfte man keine Kaufabenteuer mehr publizieren, weil die Auflösung ja ohnehin nicht geheim gehalten werden kann.

Ich bleibe dabei. Als SL will ich ein Abenteuer mit gesetztem Plot bestmöglich vorbereitet leiten, nicht von ihm überrascht werden. Wenn ich letzteres will, dann leite ich Spiele mit Zufallstabellen wie Verbotene Lande oder Beyond the Wall oder gleich eine Sandbox.
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Online 1of3

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #16 am: 9.02.2025 | 10:47 »
Irgendwie muss es ja eine Erklärung geben.

Die kann im Buch stehen. Das bedeutet, dass die Leute am Tisch es bereits bei Spielbeginn wissen, wenn sie das Buch gelesen haben. Wir können dann immer noch ausspielen, wie unsere Charaktere das herausfinden. Engel ist ein typisches Beispiel. Das Geheimnis ist so zentral, dass man die Bücher nicht mal gelesen haben muss, so weit wird kolportiert
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. Meistens führt das aber dazu, dass man die Sache im Spiel links liegen lässt und andere Sachen spielt.

Wir könnten uns mit ähnlichem Effekt auch bei Spielbeginn zusammen ausdenken, was es damit auf sich hat. Vielleicht auch nur in Teilen. Ganakagok macht das. Da muss man die Old Ones Mana Rule festlegen und definiert damit zumindest schemenhaft, worauf diese chtulhoiden Wesenheiten stehen. (Es gibt noch eine weitere Mana Rules mit anderen Spendern, die sind fix verdrahtet.) Eine solche Abstimmung kann helfen ein gemeinsames Verständnis für das Spiel zu schaffen.

Es könnte sein, dass eine Person (nennen wir sie SL) sich das ausdenkt und dann mit den Anderen Schnitzeljagd spielt. Dies ist zweifelsfrei die einzig sinnvolle Variante, wenn man rätseln will, was die Lösung sein könnte. Das Buch könnte dabei helfen, dass es die Frage aufwirft und einige mögliche Lösungen / Gerüchte andeutet.

Wir können uns die Lösung im Spiel zusammen ausdenken. Also im Stile Brindlewood Bay. Wenn man er- und ausspielen will, wie die Charaktere auf die Lösung kommen, ist das die bessere Variante im Vergleich zu 1. Man kann das auch mit Mechaniken ausstaffieren, bei Brindlewood würfelt man also mit +1 pro in die Theorie integriertem Hinweis und bei Erfolg ist es richtig.

Die Frage ist also, was man will, wobei Variante 1 im Grunde für gar nichts gut ist.
« Letzte Änderung: 9.02.2025 | 10:49 von 1of3 »

Offline Skaeg

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #17 am: 9.02.2025 | 10:57 »
Was ich wirklich hasse ist, wenn die SL im Unklaren gelassen oder auf spätere Bände vertröstet wird. Weil man dann potentiell als SL die Kampagne in eine Richtung lenkt, bei der die Auflösung des Geheimnisses nicht mehr funktioniert.
Ich glaube, bei solchen Dingen ist der Grund ganz pragmatisch manchmal, dass die Autoren selber noch keinen Peil haben, wie sie ihr großes Geheimnis dann auflösen wollen. Typische Mystery Box halt. Nervt schon, ja.
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Online manbehind

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #18 am: 9.02.2025 | 10:59 »
Das erachte ich als Unsinn. Demnach dürfte man keine Kaufabenteuer mehr publizieren, weil die Auflösung ja ohnehin nicht geheim gehalten werden kann.

Ein einzelnes Kaufabenteuer enthält alle zum Spielen notwendigen Informationen, von daher lässt sich das o. g. Problem - anders als im Falle von Kampagnen, die über mehrere Jahre und mehrere Bände veröffentlicht werden - ganz offensichtlich nicht durch das Publikationsdesign lösen, sondern ist unvermeidbar und muss bei der Publikation von Einzelabenteuern in kauf genommen werden.

Warum Free League diese Entscheidung getroffen hat, ließe sich ja grundsätzlich bei den Machern erfragen. Bis dahin bleibt die Antwort - hier schlage ich mal den Bogen - eben ein Geheimnis ;)
« Letzte Änderung: 9.02.2025 | 11:06 von manbehind »

Offline flaschengeist

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #19 am: 9.02.2025 | 11:24 »
Zum einen werden offizielle Settings nicht nur für eine Spielgruppe, sondern viele Spielgruppen geschrieben. Der Zweck von Geheimnissen besteht nicht darin, sie auf Dauer vor Spielern zu verbergen, sondern Spielern die Möglichkeit zu geben, sie zu entdecken und den Spielleitern dadurch Mittel zur Spielgestaltung an die Hand zu geben, ohne dass sie sich etwas eigenes ausdenken müssen. Ein Geheimnis ist wie ein Geschenkpaket: Man sieht, was es ist, aber nicht, was drin ist. Manchmal wird auch das Paket gar nicht als solches erkannt:

+1. Und ich habe es so verstanden, dass Geheimnisse zum Spielspaß deiner Runde beitragen. Insofern wäre es ja geradezu Selbstsabotage, auf dieses Element zu verzichten.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Issi

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #20 am: 9.02.2025 | 11:29 »
Ich glaube, bei solchen Dingen ist der Grund ganz pragmatisch manchmal, dass die Autoren selber noch keinen Peil haben, wie sie ihr großes Geheimnis dann auflösen wollen. Typische Mystery Box halt. Nervt schon, ja.
+1  ;D
Edit folgt

Es ist tatsächlich einfacher, wenn man aus Sicht der Figuren Geheimnisse aufdeckt, als wenn man sie selbst schon kennt.

Aber das ist im Rollenspiel ja ne andere Sache.
Da muss das Geheimnis idR. schon vorher feststehen.

Oder aber man baut ne Mystery Box und lässt es die jeweiligen Gruppen selbst auflösen, je nach Gusto.
« Letzte Änderung: 9.02.2025 | 11:32 von Issi »

Offline Vash the stampede

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #21 am: 9.02.2025 | 11:37 »
Eine nicht leicht zu beantwortende Frage.

1. Ja, ich mag Geheimnisse. Einfach, weil ich es selbst bei meinen Settings inzwischen einbaue. Wenn ich eine Weltenbibel anlege, definiere ich zunächst die Settingsgeheimnisse. Diese helfen mir, Plots zu generieren und die Ausrichtung des Settings zu definieren. Zugleich sind die jedoch nie darauf ausgelegt, für immer geheim zu bleiben. Heisst, vielleicht werden nicht alle offenbart, aber sie sind nie versperrt. Der Vorteil dabei liegt darin, eine Welt zu erschaffen, die grösser ist als das Offensichtliche.

Quellen für diesen Ansatz: all die (A)D&D-Settings, vor allem Midgard-Setting von Kobold Press, Myranor von Fantasy Production/Uhrwerk und Splittermond von Uhrwerk sowie die Essays Des Kobolds Handbuch der Weltenerschaffung (hervorzuheben: Wie man eine Weltenbibel schreibt von Scott Hungerford) von Kobold Press/Ulisses Spiele


2. Ja, ich mag Geheimnisse, selbst wenn diese sich über den Metaplot oder über die Zeit entwickeln. Doch damit ich sie mag, müssen sie meinen Wünschen, Erwartungen und Vorstellungen entsprechen oder positiv überraschen. Es ist sozusagen das Metaspiel mit der Spielleitung. Das Problem liegt zugleich in der Methode begraben. Es kann unheimlich nach hinten losgehen, so wie in der Kampagne oder im Spiel an sich. Wird ein Geheimnis nie gelüftet, weil es verboten ist oder weil es vorher abgebrochen wird, oder wenn die Auflösung des Geheimnis unbefriedigend, enttäuscht usw. ist, liegt der negative Effekt in seiner Gänze vor.

Positive Beispiele: Earthdawn und Shadowrun sowie Warhammer Fantasy 1st, 2nd & 4th.


3. Nein, ich mag keine Geheimnisse, wenn man mir damit eine Nase zieht. Entsteht das Gefühl oder liegt die Tatsache vor, dass die Machenden mir zeigen, dass sie mir überlegen sind oder mich hinhalten wollen, mag ich keine Geheimnisse. Das ist nicht clever, das ist einfach nur doof. Gleiches gilt natürlich, wenn ein Geheimnis nie gelüftet wird, weil die Machenden das Produkt nicht zu Ende bringen.

Beispiele: Degensis, Engel, 7. See und, was mich besonders schmerzte, Fading Suns.
Machen
-> Projekte: PDQ# - FreeFate - PtA Zapped - Fiasko - FateCore - Durance - SRAP (mit Diary) - Mothership 0e (dt) - Romanze der  Gefährlichen Lande
-> Diaries 212 (nWoD) - Cypher Suns (Fadings Suns/Cypher) - Anderland (Liminal) - Feierabendhonks (DnD 5e) - DSA mit Shadowdark

Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.

Offline Galatea

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #22 am: 9.02.2025 | 11:38 »
Die grundlegende Sache ist: Was sind Geheimnisse? Dinge, die nicht allgemein bekannt sind.
Das können Dinge sein, die im Dunkel der Geschichte verborgen sind, oder auch solche, die bewusst verborgen gehalten werden.

Beides kann man relativ einfach in die Settingbeschreibung einbauen, indem man Andeutungen reinschreibt. Die Interpretation obliegt dann dem SL. Und wenn man keinen Metaplot verfolgt, der diese Geheimnisse aufgreift, ist es im Normalfall auch völlig egal, ob und wie diese aufgedeckt werden.

Ist doch in der realen Welt genauso: Geheimnisse gibt es überall, wie viele davon werden aber gelüftet - und in welchem Zeitraum?
Sehe ich ähnlich. Noch besser, wenn man Andeutungen in mehrere Richtungen macht. Letztlich liefert man damit ja der Spielgruppe (ich schließe den SL hier mit ein) nur Ideen und Plothooks auf die diese eingehen können oder auch nicht.
Manche Gruppen mögen das Setting vielleicht so wie es ist, und wollen nicht die bekannte Welt in einen verheerenden Erbfolgekrieg stoßen, der effektiv das vorhandene Setting in Flammen aufgehen lässt.


Das kann Thronfolgekriege auslösen, also...  ;)
Was aber mehr ein Plothook für ein Abenteuer/Kampagne wäre, als ein funktionales Settingsgeheimnis.


Im Nachbarthread wirft Feuersänger überspitzt eine Frage auf, die mich seit längerem umtreibt:

Es müsste zwei Settingbeschreibungen geben, eine, die die Geheimnisse beschreibt und eine zweite, die den Spielleitungen die Hintergründe erklärt. Oder in einzelnen Abenteuerbänden werden die Hintergründe erläutert und genutzt.
Es gibt ja Settings, die das so machen. Gerade der separate Spielleiterband ist recht beliebt. Das hat aber denke ich auch eher damit zu tun, dass man potentiellen Spielleitern Informationen/Kampagnenideen/Plothooks zukommen lassen möchte, ohne dass die Spieler gleich alles lesen. Weil dann kann man sich's ja im Prinzip sparen.
« Letzte Änderung: 9.02.2025 | 12:03 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline Kappadozius

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #23 am: 9.02.2025 | 12:55 »
Vielleicht macht mir Vampire: Die Maskerade deshalb so viel Spaß, weil man dort ein Geheimnis um jeden Preis schützen muss? ;D

Essenziell lebt die Welt der Dunkelheit von der ganzen Geheimniskrämerei und ich wäre als Erzähler vermutlich arbeitslos, wenn ich keine Geheimnisse mehr aus dem Hut zaubern könnte. Meines Erachtens nach, kann die Macht des Geheimnisses wirklich ein toller Antrieb für die Geschichte sein, aber natürlich birgt sie ebenso immer die Gefahr für eine große Enttäuschung. ::)

Aus dem Kommentaren erkenne ich zwei Qualitäten von Geheimnissen: Zum Einen das neue, unbekannte Geheimnis und zum Anderen das alte, bekannte Geheimnis.

Das neue, unbekannte Geheimnis sollte für die wenigsten Spieler ein Problem darstellen, denn der Erkenntnisgewinn beim Lüften dieses Geheimnisses ist ja bereits Belohnung genug. Wen man Pech hat, ist die Auflösung des Geheimnisses nicht spektakulär oder sogar enttäuschend, dann kann man ja den Spielleiter immer noch erschlagen und seine Familie bis in die siebte Generation verfluchen… :-X

Das alte, bekannte Geheimnis ist eventuell eine Last, denn der Spieler weiß schon längst um die ultimative Wahrheit des Geheimnisses, allerdings weiß sein Spielercharakter theoretisch nicht davon. Jetzt muss sich der Spieler tatsächlich in die Rolle seiner Figur versetzen und am Tisch so spielen als wäre der alte Garn in Wirklichkeit das goldene Vlies! Wenn man Pech hat, ist die Wahrung des Geheimnisses lästig oder sogar enttäuschend, dann kann man ja den Spielleiter und seine Familie immer noch … ach ja, Ihr wisst schon. ;)

[TL;DR]: Um es kurz auf den Punkt herunterzubrechen, sollte man sich eigentlich nur die Frage stellen: Ist das Geheimnis gut genug als Aufhänger für eine Geschichte — und ist es vielleicht sogar so gut, dass man es erneut aufdecken möchte aus einer anderen Perspektive oder mit einem anderen Charakter? :think:
»Der Drache ist stets kleiner als sein Schatten in deinem Herzen!«

Offline Issi

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #24 am: 9.02.2025 | 13:08 »
@
Kappadozius

Denke, das eine ist "Geheimnis aufdecken",
Das andere ist  "Geheimnis bewahren".

Letztes macht aber mEn. dann Spaß, wenn die Figur es auch bereits kennt.
(Und niemand seine Figur auf " blöd" stellen muss)

Also wenn zum Beispiel die Figur im Spiel ein Geheimnis hat, das sie vor anderen beschützen muss.(Oder auch eines, das die ganze Gruppe kennt und beschützen muss- z.B. Einer ist vom Werwolf gebissen worden. Bei Vollmond müssen ihn alle einsperren und bewachen. Die Bewohner des Dorfes dürfen davon aber nichts wissen)

Oder aber die Gruppe beschützt einen NSC, der ein Geheimnis hat, und versucht dieses zu bewahren.

Dieses Figurenspiel a la :"Ich tue so, als wüsste ich nicht, dass ich ins Verderben renne"  kann für Spieler uU. als ziemlich anstrengend empfunden werden.

Was auch funktioniert:
Die Figuren kennen ein Geheimnis aber niemand glaubt ihnen.
Sie wollen die Umgebung warnen,
 müssen es aber erst glaubhaft beweisen.
« Letzte Änderung: 9.02.2025 | 13:30 von Issi »