Autor Thema: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?  (Gelesen 3584 mal)

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Offline Paßwächter

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #100 am: 11.02.2025 | 20:13 »
Ich mag aber Geheimnisse, auch wenn sie zum Beispiel wegen eines alternativen Abenteuerverlaufs nicht aufgedeckt werden. Dann brodelt was im Unterfgrund weiter und du erfährst die Zusammenhänge erst im Nachhinein.
[...]
Außerdem kann ein unentdecktes Geheimnis ja auch der Verbindungspunkt verschiedener Aktionen und Entwicklung sein und dem SL helfen, konsistent zu handeln und seine Abenteuer zu konzipieren und weiterzuentwickeln.

Insofern: Nein, die Ausgangsthese stimmt nicht.
Aber sind das überhaupt Geheimnisse, die von der Ausgangsfrage gemeint sind? Die hier beschriebenen sind doch alles welche, die "ihre Miete zahlen" oder es zumindest könn(t)en.
Die Ausgangsthese scheint mir eher zu sein, daß man aus den Geheimnissen, die gemeint sind, alles das eben nicht machen kann. Würde für die die Ausgangsthese dann auch nicht stimmen?

Online Zed

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #101 am: 11.02.2025 | 20:22 »
Aber sind das überhaupt Geheimnisse, die von der Ausgangsfrage gemeint sind? Die hier beschriebenen sind doch alles welche, die "ihre Miete zahlen" oder es zumindest könn(t)en.
Die Ausgangsthese scheint mir eher zu sein, daß man aus den Geheimnissen, die gemeint sind, alles das eben nicht machen kann. Würde für die die Ausgangsthese dann auch nicht stimmen?

1of3 versuchte hier eine Aufschlüsselung der Geheimnisse:

Ich versuche noch mal zusammenzufassen. Besprochen wurde hier bereits verschiedene Elemente von Rollenspiel-Produkten.

[ol]
  • ??? - Setting-Informationen im GRW, die in der Welt Geheimwissen sind.
  • Weiße Flecken - Setting-Elemente im GRW, die das Werk bewusst offen lässt
  • Metaplot - Setting-Mysterien, die in einem folgenden Werk aufgeklärt werden (sollen)
  • Plot Hooks - Anregungen und Hintergrundinformationen zu spezifischen Schauplätzen und Figuren, welche die SL für ein Abenteuer verwenden kann
  • ??? - Hintergrundinformationen zu NSCs, in einem eher engen Abenteuer / Abenteuerpfad
[/ol]
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Offline Paßwächter

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #102 am: 11.02.2025 | 21:45 »
Ja, das hatte ich wahrgenommen. Meine Vermutung ist, daß der Ausgangspunkt Geheimnisse der Art des ersten Punkts sind.
Sie können von den Charakteren nie ergründet werden können. Vielleicht wissen nicht einmal die Spieler, daß es da ein Geheimnis gibt.
Da es aber auch in der Welt Geheimwissen ist, kann es annähernd keine Situationen prägen. Auch die NSC wissen ja nichts davon - von sehr wenigen abgesehen, die die Charaktere vermutlich niemals treffen.
Und wenn selbst das Spielmaterial nur damit kokettiert, daß es da etwas gibt, was aber noch nicht enthüllt ist, dann kann es überhaupt keine Situation prägen. Wie denn auch? Selbst der Spielleiter tappt ja im Dunkeln.

Wenn also da ein Geheimnis ist, das nur als Geheimnis mehr oder weniger vage im Raum steht, das aber in keiner Weise geeignet ist, auch nur ein Minimum einer Situation im Rollenspiel in irgendeiner Weise zu beeinflussen, bzw., um das noch einmal zu zitieren:
Ich bin ja der Ansicht, supergeheime Geheimnisse im Setting sind Schwachsinn. Wenn die Spieler wirklich nichts davon wissen, haben sie keinen Spaß daran, und wenn sie es doch wissen, müssen sie im Spiel so tun als wüssten sie es nicht.
Ich verstehe das so, daß es eben keine Geheimnisse zum Aufklären durch die Charaktere sind. Es sind nicht einmal Geheimnisse, an denen man plausibel einen Plot aufhängen könnte, denn es weiß ja auch innerhalb der Fiktion niemand etwas darüber. Sobald man an diesem Punkt dreht, um das Geheimnis "nutzbar" zu machen, hört es auf, "supergeheim" zu sein, und die Frage stellt sich dafür nicht mehr.
Es ist also kein "weißer Fleck", der zu füllen wäre, oder Plot Hooks - da ist zwar Freiraum, aber er besteht ausdrücklich als Freiraum des Spielleiters und der Spieler.
Es ist kein Metaplot, denn der wäre nützlich, um zu verstehen, wie bestimmte NSC reagieren, und ist insofern ein Instrument des Spielleiters zur Gestaltung der NSC. Das trifft in selber Weise für Informationen über NSC zu, und sei es nur als niemals genutzt Option, weil die Charaktere diesen NSC überhaupt nicht treffen, er auch sonst kein Thema ist und nichts. Es ist wenig nützlich, aber es gibt Situationen, in denen der Spielleiter es doch nutzen könnte.
Für das "supergeheime Geheimnis" trifft das nicht zu. Es ist nicht nutzbar, weil niemand etwas darüber weiß.

Offline Issi

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #103 am: 12.02.2025 | 05:16 »
Kann mir bitte mal jemand ein Beispiel für ein "super geheimes Geheimnis" geben?

Ich kann mir bislang nichts darunter
vorstellen.

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Offline Hotzenplot

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #104 am: 12.02.2025 | 06:38 »
Kann mir bitte mal jemand ein Beispiel für ein "super geheimes Geheimnis" geben?

Ich kann mir bislang nichts darunter
vorstellen.

  • Das m. E. beste Beispiel wurde ja schon genannt: Der Engel-Fail.
  • Dann Coriolis (Geheimnisse werden vor der Spielleitung bewahrt, zumindest im GRW).
  • Degenesis (Auflösung sollte später kommen, das Spiel wurde aber nicht weiter produziert).

Für mich zählen auch dazu "die Alten" aus den früheren DSA-Werken, bevor sie geretconnt wurden. Vor allem deswegen, da in der Redaktion niemals Einigkeit zu herrschen schien, was die Alten jetzt überhaupt sind. Irgendwie eine raumfahrende Rasse skrupelloser Sklavenhalter mit telepathischen Fähigkeiten. Aber was die jetzt genau sind und wollten, weiß keine Sau. Und niemand kann damit sinnvoll umgehen, außer "wow, was der Meister da beschreibt ist ein Raumschiff, aber wir müssen ja so tun, als wüssten wir nicht, was ein Raumschiff ist, also drücke ich mal alle Knöpfe".

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #105 am: 12.02.2025 | 07:29 »
Also
• unaufgelöste  Plothöhepunkte und
• enttäuschend aufgelöste Plothöhepunkte,
richtig?

War die Engel-Auflösung denn als Plothöhepunkt aufgebaut, oder war das eine „nett zu wissen“-Information, die leider enttäuscht hat?

Und was war bei Coriolis genau das Problem, wurden den SL die Auflösungen zu spät geliefert?

  • Das m. E. beste Beispiel wurde ja schon genannt: Der Engel-Fail.
  • Dann Coriolis (Geheimnisse werden vor der Spielleitung bewahrt, zumindest im GRW).
  • Degenesis (Auflösung sollte später kommen, das Spiel wurde aber nicht weiter produziert).

Für mich zählen auch dazu "die Alten" aus den früheren DSA-Werken, bevor sie geretconnt wurden. Vor allem deswegen, da in der Redaktion niemals Einigkeit zu herrschen schien, was die Alten jetzt überhaupt sind. Irgendwie eine raumfahrende Rasse skrupelloser Sklavenhalter mit telepathischen Fähigkeiten. Aber was die jetzt genau sind und wollten, weiß keine Sau. Und niemand kann damit sinnvoll umgehen, außer "wow, was der Meister da beschreibt ist ein Raumschiff, aber wir müssen ja so tun, als wüssten wir nicht, was ein Raumschiff ist, also drücke ich mal alle Knöpfe".
« Letzte Änderung: 12.02.2025 | 07:31 von Zed »
Reiche ein oder zwei coole Ideen für mitreißende Abenteuereinstiege ein. Die drei Höchstplatzierten gewinnen je Gutscheine über 50€. Einsendeschluss: 24.02.'25: Die zweite Abenteuer-Einstiege-Challenge.

Offline Zanji123

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #106 am: 12.02.2025 | 07:36 »
Kann mir bitte mal jemand ein Beispiel für ein "super geheimes Geheimnis" geben?

Ich kann mir bislang nichts darunter
vorstellen.

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DSA das "Geheimnis rund um Hal" is noch so n Ding. Wurde ja nicht mal im Settingband irgendwie erwähnt (auch nicht in DSA 3 afaik)
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Offline Hotzenplot

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #107 am: 12.02.2025 | 08:09 »
DSA das "Geheimnis rund um Hal" is noch so n Ding. Wurde ja nicht mal im Settingband irgendwie erwähnt (auch nicht in DSA 3 afaik)

Ja, auch ein Beispiel, wo es nicht gut gelaufen ist. Allerdings nicht ganz so krass wie die o. g. Beispiele.

Bin mir nicht sicher, in DSA4 wurde es auf jeden Fall in Settingbänden benannt. Für DSA3 kann ich mich gerade nicht erinnern.

Offline Zanji123

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #108 am: 12.02.2025 | 08:11 »
Ja, auch ein Beispiel, wo es nicht gut gelaufen ist. Allerdings nicht ganz so krass wie die o. g. Beispiele.

Bin mir nicht sicher, in DSA4 wurde es auf jeden Fall in Settingbänden benannt. Für DSA3 kann ich mich gerade nicht erinnern.

bin mir relativ sicher das es nicht im "allgemeinen" Weltenband (dem Grünen Buch mit der Nummer 0) stand, wenn dann in der vom Mittelreich.
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Offline Namo

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #109 am: 12.02.2025 | 09:09 »
Kann mir bitte mal jemand ein Beispiel für ein "super geheimes Geheimnis" geben?

Ich kann mir bislang nichts darunter
vorstellen.

Sowas wie " Sauron kann nachts nicht ohne sein Kuscheltier einschlafen."?
 ~;D

Wenn wir bei Mittelerde bleiben und im Thema Geheimnis dass die Spieler entdecken können bleiben wollen:

Dass der Nekromant vom Grünwald der zurück gekehrte Sauron ist. Die Mächtigen der Welt dachten bis dahin es wäre einfach nur ein alter General Saurons. Saurons Rückkehr war viele Jahrhundert nicht erkannt und so gesehen ein großes Geheimnis dieser Epoche.

Eigentlich auch was das Erbstück der Familie Beutlin ist. Stelle ich mir in ein Rollenspiel umgesetzt auch recht cool vor. Da spielt man ewig "normales" Rollenspiel in einer Welt mit toller Vergangenheit. Der Spielleiter macht immer Anmerkungen "damals im zweiten Zeitalter vor knapp 3000 Jahren....." Also nach Spieler ermessen wirklich Mystik der Vergangenheit. In aktuellen Abenteuern geht es um politische Intrigen in Eriador, Orkgrobzeug etc. Und dann wird offenbar, dass der Ring eines Spielers der eine Ring ist! Das wäre schon auch etwas kampagnenerschütterndes.

Beides stelle ich mir rollenspielerisch richtig spannend vor und genau in Tradition von Zeds Spielidee. Aber eben auch ein aus Weltensicht mega duba Geheimnisse, die nicht unbedingt in dem Zeitabschnitt ans Tageslicht kommen müssen indem die Spieler spielen. Aber können..... Also bei mir unbedingt würden  ~;D Ich mag high stakes.   

Offline Issi

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #110 am: 12.02.2025 | 10:15 »
  • Das m. E. beste Beispiel wurde ja schon genannt: Der Engel-Fail.
  • Dann Coriolis (Geheimnisse werden vor der Spielleitung bewahrt, zumindest im GRW).
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Für mich zählen auch dazu "die Alten" aus den früheren DSA-Werken, bevor sie geretconnt wurden. Vor allem deswegen, da in der Redaktion niemals Einigkeit zu herrschen schien, was die Alten jetzt überhaupt sind. Irgendwie eine raumfahrende Rasse skrupelloser Sklavenhalter mit telepathischen Fähigkeiten. Aber was die jetzt genau sind und wollten, weiß keine Sau. Und niemand kann damit sinnvoll umgehen, außer "wow, was der Meister da beschreibt ist ein Raumschiff, aber wir müssen ja so tun, als wüssten wir nicht, was ein Raumschiff ist, also drücke ich mal alle Knöpfe".
Ah Ok,
Alle drei habe ich noch nicht gespielt.
Bei Coriolis scheint wohl die Anweisung an die SL, das Problem zu sein
(Die Geheimnisse dahinter kenne ich nicht)
Bei Degenesis wurde praktisch die ganze Spielerschaft hingehalten
(Das Geheimnis also niemandem offenbart)

Den guten Kaiser Hal kenne ich schon, und finde die Geschichte eigentlich ganz witzig, (und am Ende zu irrelevant, um überhaupt eine Belastung zu sein.)

Zu Sauron- Ist seine Tarnung nicht eigentlich cool?
(Wenn nicht mal Gandalf und Co eine Chance haben, es zu lüften, dann die SC ja erst recht nicht- Insofern braucht auch keiner ein schlechtes Gewissen zu haben es zurück zu halten)

Offline Paßwächter

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #111 am: 12.02.2025 | 11:03 »
Wenn wir bei Mittelerde bleiben und im Thema Geheimnis dass die Spieler entdecken können bleiben wollen:

Dass der Nekromant vom Grünwald der zurück gekehrte Sauron ist. Die Mächtigen der Welt dachten bis dahin es wäre einfach nur ein alter General Saurons. Saurons Rückkehr war viele Jahrhundert nicht erkannt und so gesehen ein großes Geheimnis dieser Epoche.
Das würde ich als "tiefes Geheimnis", aber nicht als "supergeheimes Geheimnis" einstufen. Mit der Geschichte der Zwergenexpedition kommt es kaum zu einer Verknüpfung, aber immerhin: es wird erwähnt, daß etwas da ist, und wenn es ein Rollenspiel mit Gandalf als NSC gewesen wäre, hätte der geneigte Spielleiter gut daran getan, einen Hobbit o.ä. zum "Enträtseln" mitzuschicken.

Wenn ich mich an die Geschichte richtig erinnere, kann man es vielleicht sogar als "Plot Hook" einstufen: Tolkien hatte, als er den Hobbit schrieb, noch keinen festen Plan zum Herrn der Ringe. Aber als der Herr der Ringe auf den Plan trat... da kam dieser kurze Einschub von einem finsteren Zauberer ganz recht, er ließ sich einbinden.

Offline nobody@home

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #112 am: 12.02.2025 | 11:34 »
Ich denke, die "supergeheimen" Geheimnisse, die wirklich bewußt bloooß nicht gespoilert werden sollen, finden sich in erster Linie in auf Jahre angelegten Metaplot-Kampagnen, wo sie sich dann direkt bei den unkaputtbaren Schlüssel-NSC, auf jeden Fall unbedingt stattfindenden Plotereignissen, und anderen "kleinen" Sünden einreihen können.

Persönlich untergekommen sind mir eher Sachen wie Hintergrundinformationen zur jahrhundertelangen Geschichte der aktuellen Bedrohung, an die die SC nicht herankommen werden und die auch fürs aktuelle Abenteuer absolut nicht von Belang sind, in beispielsweise dem einen oder anderen Call-of-Cthulhu-Szenario. Das ist eher verzeihbar (ist dem Verfasser halt der innere Geschichtenerzähler durchgegangen), aber halt immer noch ab und zu ärgerlich...für meinen Geschmack insbesondere, wenn der ganze Hintergrund dann anscheinend eh nur dazu dienen soll, recht schnöden konventionellen Gruselgestalten wie blutdürstigen Indianergeistern oder Monsterclowns einen "Cthulhu-Freifahrtschein" auszustellen.

Offline Galatea

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #113 am: 12.02.2025 | 11:48 »
Wenn wir bei Mittelerde bleiben und im Thema Geheimnis dass die Spieler entdecken können bleiben wollen:

Dass der Nekromant vom Grünwald der zurück gekehrte Sauron ist. Die Mächtigen der Welt dachten bis dahin es wäre einfach nur ein alter General Saurons. Saurons Rückkehr war viele Jahrhundert nicht erkannt und so gesehen ein großes Geheimnis dieser Epoche.
Was aber auch daran lag, dass einer der Mächtigen aktiv dagegengearbeitet hat.
Saruman wusste schon sehr früh, dass das Sauron ist (oder hatte zumindest eine starke Vermutung), hat aber alle anderen davon überzeugt, dass dem nicht so wäre und sie auch davon abgehalten das weiter zu untersuchen, weil er hoffte, dass die Präsenz Saurons den Einen Ring (den Saruman für sich selbst wollte) dazu ermutigen würde sich zu offenbaren. Erst als Saurons Diener anfingen aktiv das Gebiet zu durchsuchen wurde ihm die Sache zu heiß.
Um das Geheimnis um Saurons Rückkehr aufzudecken muss man damit praktisch zwangsläufig auch gleich ein anderes Geheimnis aufdecken - dass Saruman vom rechten Weg abgekommen ist.
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Offline Namo

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #114 am: 12.02.2025 | 12:11 »
Also können wir festhalten: Was hat Tolkien uns für grenzgeniale Abenteuerplots gegeben ohne es zu wissen. Kein Wunder, dass noch heute viele Rollenspiel und Abenteuer davon beeinflusst sind. Und damit auch die Widerlegung, dass Geheimnisse in Settings kein Schwachsinn sind.  :)

Während wir darüber schreiben bekomme ich ja schon unheimlich Lust darum eine Kampagne in Mittelerde zu stricken und spielen.

Offline 1of3

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #115 am: 12.02.2025 | 12:36 »
Eigentlich auch was das Erbstück der Familie Beutlin ist. Stelle ich mir in ein Rollenspiel umgesetzt auch recht cool vor. Da spielt man ewig "normales" Rollenspiel in einer Welt mit toller Vergangenheit. Der Spielleiter macht immer Anmerkungen "damals im zweiten Zeitalter vor knapp 3000 Jahren....." Also nach Spieler ermessen wirklich Mystik der Vergangenheit. In aktuellen Abenteuern geht es um politische Intrigen in Eriador, Orkgrobzeug etc. Und dann wird offenbar, dass der Ring eines Spielers der eine Ring ist! Das wäre schon auch etwas kampagnenerschütterndes.

Ich halte nicht für einen wünschenswerten Ansatz. Wenn wir uns darauf geeinigt haben, Intrigen in Eriador (was immer das sein mag) zu spielen, und dann Monster aus grauer Vorzeit auftauchen, frage ich mich, warum wir nicht gleich mit der Prämisse angefangen haben.

Offline Issi

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #116 am: 12.02.2025 | 13:01 »
Was aber auch daran lag, dass einer der Mächtigen aktiv dagegengearbeitet hat.
Saruman wusste schon sehr früh, dass das Sauron ist (oder hatte zumindest eine starke Vermutung), hat aber alle anderen davon überzeugt, dass dem nicht so wäre und sie auch davon abgehalten das weiter zu untersuchen, weil er hoffte, dass die Präsenz Saurons den Einen Ring (den Saruman für sich selbst wollte) dazu ermutigen würde sich zu offenbaren. Erst als Saurons Diener anfingen aktiv das Gebiet zu durchsuchen wurde ihm die Sache zu heiß.
Um das Geheimnis um Saurons Rückkehr aufzudecken muss man damit praktisch zwangsläufig auch gleich ein anderes Geheimnis aufdecken - dass Saruman vom rechten Weg abgekommen ist.
Ah okay,
Komme der Sache langsam näher, glaube ich.
Das trifft ja dann sogar auf recht viele Abenteuer zu.

Beispiel: Wird der Täter gleich am Anfang entlarvt, gibt es kein Detektiv Abenteuer mehr.

Etwas größer gedacht - Auch keine Kampagne.

Oder kein Herr der Ringe, wie wir es kennen.
( Das ist aber wahrscheinlich eher ein Problem von Settings die auf Romanen beruhen, und vor diesen spielen.)

Also das Problem scheint eher ein : "Angst vor Story- kaputt - deshalb darf es nicht rauskommen" - zu sein.

Finde ich jetzt nicht schlimm.
Es sei denn es ist so gemacht, dass die Gruppe es eigentlich rausbekommen müsste, weil das Geheimnis im Abenteuer nicht gut genug geschützt ist.
Und die SL muss deshalb auch Teufel komm raus Railroaden. ( Ohne das zu können)

Läuft mMn. im Grunde auf: "Wie baue ich geschickt einen Flaschenhals?"
Und "Wie verstecke ich Geheimnisse sicher im Abenteuer?" hinaus



Offline Feuersänger

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #117 am: 12.02.2025 | 13:06 »
Das mit Kaiser Hal finde ich auch eher irrelevant, war ja mehr ein Gag, insbesondere wenn man es im Rahmen dieses Zauberzwang-Abenteuers rausgefunden hat.

Eher fragwürdig finde ich da zB einiges in Splittermond, etwa das mit dem Pakt des Kaisers von Selenia. Oder es gab auch irgendwas mit dem Götterorakel auf dieser Insel, wo sich aber seitens der Autoren auch auf direkte Nachfrage geziert wurde mit Details rauszurücken. Bin da aber nicht auf dem neuesten Stand, das war vor 6 Jahren oder so.

Als SL habe ich halt immer folgendes Problem -- und ich weiss, dass es ein "me problem" ist: Wenn es irgendein Geheimnis gibt, das ich selber zunächst nicht kenne, könnte es später zu Widersprüchen innerhalb meiner Kampagne führen, die dann ge-retconned werden müssten. Also sowas wie "Wie, der König ist in Wahrheit ein  Jahrhunderte alter Vampir? Aber wir haben ihn doch mal mithilfe eines Detect Life Zaubers aufgespürt?". Wenn ich aber das Geheimnis von Anfang an kenne, drängt es mich wie ein altes Waschweib, es den Spielern zu verklickern. Ein Geheimnis, das ich für mich behalten muss, treibt mich in den Wahnsinn!
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Offline Namo

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #118 am: 12.02.2025 | 13:13 »
Ich halte nicht für einen wünschenswerten Ansatz. Wenn wir uns darauf geeinigt haben, Intrigen in Eriador (was immer das sein mag) zu spielen, und dann Monster aus grauer Vorzeit auftauchen, frage ich mich, warum wir nicht gleich mit der Prämisse angefangen haben.

Es ging ja im Übergeordneten um Geheimnisse, die vielleicht niemals entdeckt werden. Der Ring könnte zwar getragen werden ohne dass jemals erkannt wird worum es sich handelt. Weißt dann nur du als SL. Sollte aber nach Intrigen über Intrigen irgendwann mal der Wunsch nach etwas anderem da sein - voila. Aber das ist jeder Spielgruppe überlassen. Da ich lieber sehr lange Kampagnen spiele bei denen es letzten Endes um die Charaktere und ihre Fußstapfen in der Welt geht, wechselt der Thema innerhalb der Kampagne häufig um für Abwechslung zu sorgen. Spielt man Kampagnen mit einem einzigen Thema dürften diese eher nicht so lange laufen, da es dann auch wieder langweilig wird mit der Zeit. Dafür hält man sich in dem Fall stringent an die Abmachung. Bei alle dem kann aber dieses Geheimnis Bestandteil sein oder eben nie entdeckt werden.

Offline Skaeg

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #119 am: 12.02.2025 | 13:20 »
Ich halte nicht für einen wünschenswerten Ansatz. Wenn wir uns darauf geeinigt haben, Intrigen in Eriador (was immer das sein mag) zu spielen, und dann Monster aus grauer Vorzeit auftauchen, frage ich mich, warum wir nicht gleich mit der Prämisse angefangen haben.
Ich weiß nicht, wie's anderen geht, aber für mich ist die Vorstellung einer Kampagne, auf deren genaue Parameter man sich im Voraus geeinigt hat und von denen dann nicht abgewichen wird, sowohl fremdartig als auch unattraktiv.
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Offline Feuersänger

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #120 am: 12.02.2025 | 13:29 »
Doch, da bin ich bei 1of3. Heisst ja nicht, dass nicht gewisse Abweichungen im Rahmen von Nebenplots möglich wären. Aber wenn man sich auf das Thema "Schatzsuche" geeinigt hat, erwarte ich in der Hauptsache ein Garn à la Treasure Island oder meinetwegen Piratenbraut und nicht cthuloiden Horror.

Spontan fällt mir da wiederum eine negative Erfahrung ein, wo der SL sich im Vorfeld nur gewünscht hat "bitte keine übermäßig heroischen Charaktere mit Ehrenkodex", und sich dann aber herausstellte, dass er eigentlich _meinte_ "absolut amoralische Psychopathen ohne jegliches Gewissen". Das war eine Kampagne bei der wir nach einigen Sitzungen darauf verzichtet haben, einen neuen Spieltermin zu vereinbaren.
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #121 am: 12.02.2025 | 13:34 »
Das mit Kaiser Hal finde ich auch eher irrelevant, war ja mehr ein Gag, insbesondere wenn man es im Rahmen dieses Zauberzwang-Abenteuers rausgefunden hat.

als der Kaiser Hal Plot ersonnen worden war (es gab noch kein Internet für großes spoilern), war Hal als schwächlicher Herrscher in einem knirschendem Reich designt.
er wäre dementsprechend in einm Thronfolgekrieg nicht unbedingt der Favorit gewesen

die Chars aus der Verschwörung von Gareth konnten also ein Wissen erlangen, mit welchem sie einen Rabenmund (oder dem Rest aus der Mersinger-Sippschaft) aber so was von den roten Teppich hätten ausrollen können, nur um dann als gute Metaplotbewahrer "auf der richtigen Seite der Plot-Geschichte" den Mund gehalten zu haben.
da lacht aber das spät80iger Piefkeherzchen, wenn er dem Kaiser aber die Steigbügel hat halten dürfen...

später, also als Brin als Helden-Prinz-Löwenherz sich in pervalistischer Tradition den Thron auch hätte erkiegen können gegen jeden Rabenmund-Konkurrenten, war das Thema durch und nur noch was für Eiertanzfetischisten: "was wäre wenn alle in Aventurien so micheliguntertänig wären wie die deutschen Spieler und jetzt platzt diese Bombe, da ist ja sofort Matrosenaufstands-Anarchie"

Wenn ich aber das Geheimnis von Anfang an kenne, drängt es mich wie ein altes Waschweib, es den Spielern zu verklickern. Ein Geheimnis, das ich für mich behalten muss, treibt mich in den Wahnsinn!
 

Feuersänger, weißt du, was das deeperthandeep Geheimnis deiner ganzen D&D Pathfinderkampagnen war? >;D
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und da ist wahnsinnig werden ja kein Bug, sondern das Feature  ;D
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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #122 am: 12.02.2025 | 13:38 »
Ich weiß nicht, wie's anderen geht, aber für mich ist die Vorstellung einer Kampagne, auf deren genaue Parameter man sich im Voraus geeinigt hat und von denen dann nicht abgewichen wird, sowohl fremdartig als auch unattraktiv.

Das scheint mir der Normalfall zu sein.

  • Bei D&D sind wir eine kunterbunte Truppe, die Monster töten und Schätze finden.
  • Bei Wraith sind wir Gespenster, die durch persönliche Memorabilia an die sterbliche Welt gebunden sind und deren Unleben von einer Untote verachtenden Diktatur erdrückt wird.
  • Bei Masks sind wir junge Super*heldinnen, die ihre Rolle zwischen Erwachsenen und etablierten Supers suchen.


Das nennt man die Core Story eines Spiels. Sie besteht also aus dem Charakter-Archetyp, dem die Protagonisten folgen, und immer wieder kehrenden Handlungselement: Jede Woche gibt es neue Monster und neue Schätze. Jede Woche wieder, fuscht jemand an deinen sterblichen Fesseln oder die Hiearchie trebt ihr Unwesen. Jede woche wieder gibt es neue Superschurken und nervige Eltern.

Spiele ohne Core Story sind diejenigen, wo man sich ggf. fragt: "OK. Und was spielen wir hier jetzt eigentlich?" Und wenn unsere Core Story eben ist: "Wir sind höfische Intriganten", dann ist sie nicht: "Wir fliehen vor bösen Reitern, um Ringe in Vulkane zu werfen." Kann man auch machen, ist dann aber ein anderes Spiel.

Offline Skaeg

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #123 am: 12.02.2025 | 13:42 »
Doch, da bin ich bei 1of3. Heisst ja nicht, dass nicht gewisse Abweichungen im Rahmen von Nebenplots möglich wären. Aber wenn man sich auf das Thema "Schatzsuche" geeinigt hat, erwarte ich in der Hauptsache ein Garn à la Treasure Island oder meinetwegen Piratenbraut und nicht cthuloiden Horror.
Allein das "Einigen" ist in keiner meiner Runden jemals passiert. SL nennt das System und die Hintergrundwelt oder vielleicht auch noch so grob die Richtung, in welche die Kampagne geht, und als Spieler lässt man sich ansonsten überraschen. Hat auch in seltenen Fällen schon zu Missgriffen geführt - als ein z.B. SL in einem Genre, wo ich es gar nicht erwartet habe, irgend welche Body Horror-Geschichten eingebaut hat - aber dieses vorherige komplette Abstecken wäre mir andererseits massiv zu unspannend.
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Offline Skaeg

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #124 am: 12.02.2025 | 13:54 »
Das scheint mir der Normalfall zu sein.
Nein, das ist einfach verfälschend. Das hier...

Zitat
Bei D&D sind wir eine kunterbunte Truppe, die Monster töten und Schätze finden.
... ist nicht das Äquivalent von...

Zitat
Wenn wir uns darauf geeinigt haben, Intrigen in Eriador (was immer das sein mag) zu spielen, und dann Monster aus grauer Vorzeit auftauchen, frage ich mich, warum wir nicht gleich mit der Prämisse angefangen haben.
... dem hier.

Zitat
Das nennt man die Core Story eines Spiels.
"Core Story" ist ein toxisches, überschätztes Konzept, das äußerst begrenzte Spielerfahrungen produziert. D&D ist, oder war zumindest in der Vergangenheit, so erfolgreich, weil es so was eben nicht hatte. Zwischen Birthright, Ravenloft, Dragonlance etc. etc. konntest du innerhalb eines weitgesteckten Rahmens alle möglichen Arten von Kampagnen spielen.
Wenn das Konzept "Core Story" im übrigen so weit gedehnt werden soll, dass Beyond the Wall und Lamentations of the Flame Princess die selbe haben, wie das nach dieser Lesart der Fall wäre, dann haben wir hier (wieder mal) eine Begrifflichkeit, die gar nichts definiert und daher nutzlos ist.

Ehrlich, eine D&D-Runde, deren Spieler irgendwie gegen den Gruppenvertrag aufbegehren, weil mal nicht wie jede Woche Monster zu klöppeln und Schätze zu bergen sind, sondern ein großes Fest oder ein Ritterturnier oder eine Seefahrt oder eine Naturkatastrophe ansteht, wäre nichts für mich.
« Letzte Änderung: 12.02.2025 | 14:01 von Skaeg »
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