Ja, das hatte ich wahrgenommen. Meine Vermutung ist, daß der Ausgangspunkt Geheimnisse der Art des ersten Punkts sind.
Sie können von den Charakteren nie ergründet werden können. Vielleicht wissen nicht einmal die Spieler, daß es da ein Geheimnis gibt.
Da es aber auch in der Welt Geheimwissen ist, kann es annähernd keine Situationen prägen. Auch die NSC wissen ja nichts davon - von sehr wenigen abgesehen, die die Charaktere vermutlich niemals treffen.
Und wenn selbst das Spielmaterial nur damit kokettiert, daß es da etwas gibt, was aber noch nicht enthüllt ist, dann kann es
überhaupt keine Situation prägen. Wie denn auch? Selbst der Spielleiter tappt ja im Dunkeln.
Wenn also da ein Geheimnis ist, das nur als Geheimnis mehr oder weniger vage im Raum steht, das aber in keiner Weise geeignet ist, auch nur ein Minimum einer Situation im Rollenspiel in irgendeiner Weise zu beeinflussen, bzw., um das noch einmal zu zitieren:
Ich bin ja der Ansicht, supergeheime Geheimnisse im Setting sind Schwachsinn. Wenn die Spieler wirklich nichts davon wissen, haben sie keinen Spaß daran, und wenn sie es doch wissen, müssen sie im Spiel so tun als wüssten sie es nicht.
Ich verstehe das so, daß es eben
keine Geheimnisse zum Aufklären durch die Charaktere sind. Es sind nicht einmal Geheimnisse, an denen man plausibel einen Plot aufhängen könnte, denn es weiß ja auch innerhalb der Fiktion niemand etwas darüber. Sobald man an diesem Punkt dreht, um das Geheimnis "nutzbar" zu machen, hört es auf, "supergeheim" zu sein, und die Frage stellt sich dafür nicht mehr.
Es ist also kein "weißer Fleck", der zu füllen wäre, oder Plot Hooks - da ist zwar Freiraum, aber er besteht ausdrücklich als Freiraum des Spielleiters und der Spieler.
Es ist kein Metaplot, denn der wäre nützlich, um zu verstehen, wie bestimmte NSC reagieren, und ist insofern ein Instrument des Spielleiters zur Gestaltung der NSC. Das trifft in selber Weise für Informationen über NSC zu, und sei es nur als niemals genutzt Option, weil die Charaktere diesen NSC überhaupt nicht treffen, er auch sonst kein Thema ist und nichts. Es ist wenig nützlich, aber es gibt Situationen, in denen der Spielleiter es doch nutzen könnte.
Für das "supergeheime Geheimnis" trifft das nicht zu. Es ist nicht nutzbar, weil niemand etwas darüber weiß.