Du warst der einzige, der sich um eine Antwort bemüht hat (danke!), aber "Alles davon" hat nicht gerade mehr Klarheit geschaffen, was die Core Story ist.
Hey, danke für die Antwort. Du hast auch Recht, mit meiner Antwort konntest du nicht viel anfangen. Ich hatte die auch noch erläutern wollen, aber das Thema entwickelt sich so schnell...
daher jetzt nachträglich:
Mir ist der Status des Begriffs "Core Story" völlig unklar.
Ist "Core Story"
1 der Vermarktungskern ("Kauft mich, und Ihr bekommt unsere Core Story.")
2 eine Orientierung ("Haltet Euch am besten an unsere Core Story!")
3 eine Vorgabe / Warnung ("Abweichungen von der Core Story können in diesem System zu nicht funktionierendem Spiel führen.")
4 eine Empfehlung zum passenden Spielinhalt/-stil ("D A S kann das System am besten, anderes nicht so gut.")
5 eine neutrale Einordnung ohne intendierte Implikation ("Wir sind "Kerkerverliese & Drachen"; die da sind "Horrorabenteuer in den 20er Jahren, bei denen die SCs schnell sterben oder in Psychiatrien landen".")
Ich habe in dem Zitat die Auflistung durch eine Nummerierung ersetzt, damit ich gezielter darauf eingehen kann.
Ich will mit 2-4 starten, weil die im Prinzip in meinen Augen dasselbe sind, nur aus unterschiedlicher Perspektive. Nach meinem Verständnis ist 4 der eigentliche Sinn der Core Story: uns zu sagen, mit welchem Designziel die Regeln geschrieben wurden und was daher nach Ansicht der Autoren mit diesen Regeln gut funktionieren sollte. Darin mag man implizit eine "Warnung" sehen, dass eben andere Spielinhalte nicht so gut funktionieren könnten. Das ist aber eben weder ein Imperativ noch ein Muss, sondern eben ein: "das hatten wir beim Design nicht als Ziel". Und entsprechend ist es natürlich eine Empfehlung, das Spiel vorzugsweise entsprechend der Core Story zu spielen, ähnlich wie bei Hersteller-Hinweisen wie "eine Verwendung außerhalb der Betriebsparameter kann dazu führen, dass das Produkt nicht wie vorgesehen funktioniert."
1 und 5 ergeben sich m.E. eher nebenbei: die Core Story sagt mir, was das Produkt gut kann, daher ist das ein guter Ansatz für eine Produktempfehlung ("ihr wollt Monster bekämpfen? Bei D&D ist Kampf gegen Monster ein Designziel gewesen, deshalb unterstützt das System das sehr gut!"). Gleichzeitig kann die Core Story als ein mögliches Kriterium zur Kategorisierung von Systemen dienen, aber es sind ja zahlreiche andere Kriterien auch möglich, um Systeme zu vergleichen.
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An der Stelle möchte ich auf einen Gedanken zu D&D 5 eingehen: Die Einleitung sagt
In the D&D game, each player creates an adventurer (also calles a character) and teams up with other adventurers (played by friends). Working together, the group might explore a dark dungeon, a ruined city, a haunted castle, a lost temple deep in a jungle, or a lava-filled cavern benath a mysterious mountain. The adventurers can solve puzzles, talk with other characters, battle fantastic monsters, and discover fabulous magic items and other treasure.
Also: eine Gruppe Abenteurer macht Exploration in klassischen Abenteuer-Schauplätzen, löst Rätsel, redet mit anderen, kämpf gegen Monster und sammelt tolle Schätze. Das ist imo die Core Story. (oder so wie ich es sehe: Indiana Jones in Fantasy Land)
Dazu kommen später die 3 Säulen des Spiels: Exploration, Kampf, Soziale Interaktion; alles 3 Elemente der Core Story.
Nur dass ich persönlich die 3. Säule - soziale Interaktion - als Werbelüge erachte. Denn das System unterstützt regelseitig soziale Interaktion nicht signifikant. Es bleiben Charsima-Skillchecks, Wisdom (Insight) sowie ein paar Zauber und hier und da eine Klassenfähigkeit. Für die anderen 2 Säulen können ALLE Klassen etwas beisteuern, wenn auch unterschiedlich viel; der Mönch ist da als rote Laterne für Exploration auch kaum ausgestattet, imo (edit: Fighter ist da ähnlich mau). Aber für Soziale Interaktion hat kaum eine Klasse etwas zu bieten. Von den 12 Klassen im PHB sind 5 (Barbar, Druide, Ranger, Fighter, Monk) - fast die Hälfte - meines Erachtens für die soziale Säule völlig blank. Selbst der Barde, der in dieser Säule glänzen sollte, hat in Punkto Klassenfähigkeiten imo nur wenig zu bieten.
Ich denke, dass die soziale Säule ein Zugeständnis an eine bestimmte Zielgruppe ist: "hier seht, soziale Interaktion ist Teil der Core Story!". Nur dass man keine nennenswerten Regeln liefert, die das stützen. Meines Erachtens, weil diese Zielgruppe soziale Interaktion ohnehin bevorzugt ausspielt und gar keine Regeln braucht oder will. Nur führt das nach meinem Verständnis die Core Story ad absurdum, weil die ja eigentlich sagen soll: DAS geht mit unserem System total gut. Hier aber ist es eher "Jo, unser System steht dem nicht im Weg, deshalb zählen wir das mit auf, weil ihr unser System sonst nicht mögt."