Autor Thema: Das Konzept "Core Story"  (Gelesen 4368 mal)

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Offline Namo

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #50 am: 13.02.2025 | 10:00 »
Da es ein Spiel aus meiner Jugendzeit ist und ich die Bücher schon ewig und drei Tage nicht in der Hand hatte, kann ich mich da auch total irren! Hilf mir mal auf die Sprünge. Ich lass mich da aber gern korrigieren. Gib mir mal ein konkretes Beispiel aus einem Settingband oder Abenteuer fürs dritte Zeitalter, beim dem MERS das klar und explizit herausstellt.

Ich weiß nicht genau was du meinst mit klar und explizit herausstellen. Aber was mir zu meiner Aussage zum Beispiel direkt als Beispiel in den Sinn kommt und einfach eine richtig spannende Kampagne war, war der Bürgerkrieg in Gondor. Der Kin-Strife

https://tolkiengateway.net/wiki/Kin-strife bzw. noch umfangreicher https://notionclubarchives.fandom.com/wiki/Kin-strife

Hierzu ist das Sourcebook The Kin-Strife entstanden

https://www.drosi.de/info/merp-middle-earth-role-playing-the-kin-strife-x73.html

Auch im Sourcebook zu Southern Gondor geht es mehr um innerpolitische Themen wie um HdR und Sauron.

Umgekehrt ist z.B. die Zeit des Hexenkönigs von Angmar extrem spannend, was auch weit vor HdR spielt. Eine beliebte Settingzeit in Mers ist z.B. um 1640 herum. also knapp 1400 Jahre vor HdR. Das Nordreich der Numenorer existiert noch droht aber durch den Einfluss des Hexenkönigs von Angmar zu zerfallen. Was es später ja auch wird und hieraus wiederum entstehen die Waldläufer. Diese Zeit ist auch total spannend. Denn hier bieten sich vor allem klassische Abenteuer im Kampf den drohenden Untergang zu verhindern oder zumindest in der Folge Menschen und Geschichte des Reiches zu retten und mit Gondor zu vereinen.

Tolkien hat ja in seinen Anhängen und Zeittafeln oft nur ein zwei Sätze geschrieben, so dass sehr viel Interpretationsspielraum für den Spielleiter ist.

Interessanterweise spielte die größte Kaufkampagne von MERS im vierten Zeitalter. Also nach HdR und hieß Palantir Quest. Diese habe ich aber nie aktiv gespielt sondern nur gelesen. Mann sucht im Auftrag König Elessars (Aragorn) den verschwundenen Palantir des Nordens.

Meintest du solche Beispiele? Ich hoffe ich konnte etwas klarer machen weswegen ich so erstaunt war über deine Aussage.
« Letzte Änderung: 13.02.2025 | 13:26 von Namo »

Offline JollyOrc

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #51 am: 13.02.2025 | 10:00 »
Nicht nach meinen Verständnis. So wie ich CS auffasse, lässt es sich in etwa mit einem Kampagnenthema gleichsetzen.

Wobei "Thema" ja auch schon ein breiter Begriff ist. Wir hatten ja schon das Song-of-Ice-and-Fire Beispiel. Sind da Drachen & der Kampf gegen die Untoten aus dem Norden das Thema? Oder "nur" die Kulisse, vor der die Thronfolgekämpfe ausgetragen werden, und eben diese Kämpfe das Thema sind?

Daher ist für mich "Core Story" (in "", weil ich eben gar nicht mehr sicher bin, ob es der korrekte Begriff für das, was ich meine!) eben schon ziemlich mit der Regelmechanik verbunden. Denn mir ging es  darum, dass manche Rollenspiele eben durch die Verwebung von Regelwerk, Abenteuerband-Angeboten und Setting das Spiel deutlich auf eine bestimmte Art von Erlebnis trimmen.

Zum MERS Beispiel: Mich hat da z.B. immer latent gestört, dass mythische Wesen Zahlenwerte und konkrete Zauber bekommen hatten, und dass gefühlt Hinz und Kunz Rolemaster-gerecht Magie konnten, und damit eine gewaltige Diskrepanz zu dem existierte, was Gandalf in den Büchern zaubert. (Der wirft ja nicht einen einzigen Feuerball. Ich bin mir nicht einmal sicher, ob er überhaupt je in den Büchern einen Lichtzauber wirkt...) Da hat das Regelwerk für mich die Story-Prämisse nicht unterstützt.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #52 am: 13.02.2025 | 10:32 »
Mir ist der Status des Begriffs "Core Story" völlig unklar.

Ist "Core Story"

• der Vermarktungskern ("Kauft mich, und Ihr bekommt unsere Core Story.")
• eine Orientierung ("Haltet Euch am besten an unsere Core Story!")
• eine Vorgabe / Warnung ("Abweichungen von der Core Story können in diesem System zu nicht funktionierendem Spiel führen.")
• eine Empfehlung zum passenden Spielinhalt/-stil ("D A S kann das System am besten, anderes nicht so gut.")
• eine neutrale Einordnung ohne intendierte Implikation ("Wir sind "Kerkerverliese & Drachen"; die da sind "Horrorabenteuer in den 20er Jahren, bei denen die SCs schnell sterben oder in Psychiatrien landen".")
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #53 am: 13.02.2025 | 10:33 »
Zum MERS Beispiel: Mich hat da z.B. immer latent gestört, dass mythische Wesen Zahlenwerte und konkrete Zauber bekommen hatten, und dass gefühlt Hinz und Kunz Rolemaster-gerecht Magie konnten, und damit eine gewaltige Diskrepanz zu dem existierte, was Gandalf in den Büchern zaubert. (Der wirft ja nicht einen einzigen Feuerball. Ich bin mir nicht einmal sicher, ob er überhaupt je in den Büchern einen Lichtzauber wirkt...) Da hat das Regelwerk für mich die Story-Prämisse nicht unterstützt.

Grundsätzlich habe ich ja nix dagegen, daß auch mythische Wesen wenigstens ein paar Spielwerte kriegen, damit die SL weiß, was sie mit ihnen im Spiel überhaupt machen kann. ;) Aber es stimmt schon, Rolemaster auf der einen Seite und "mittelerdische" Atmosphäre auf der anderen, das beißt sich.

Und ja, Mittelerde als reines Setting an und für sich über die Jahrtausende hinweg hat nicht die eine klar definierbare "Core Story", die sich fürs Rollenspiel groß hernehmen ließe. Am ehesten wäre da vielleicht noch "Die Welt wird langsam, aber sicher älter und kleiner, und Glanz und Gloria früherer Zeitalter vergehen..." zu nennen -- aber abgesehen davon, daß das ein eher deprimierendes Thema wäre, mit dem Spielercharaktere nicht viel anfangen könnten, außer eben zu versuchen, mit der Entwicklung irgendwie klarzukommen, wäre das wohl auch höchstens etwas für eine entsprechend angelegte Unsterblichenkampagne. Vermutlich nicht so unbedingt das, woran Herr-der-Ringe-Fans gleich als Erstes denken.

Offline Kurna

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #54 am: 13.02.2025 | 10:36 »
[...]

Und ja, Mittelerde als reines Setting an und für sich über die Jahrtausende hinweg hat nicht die eine klar definierbare "Core Story", die sich fürs Rollenspiel groß hernehmen ließe. Am ehesten wäre da vielleicht noch "Die Welt wird langsam, aber sicher älter und kleiner, und Glanz und Gloria früherer Zeitalter vergehen..." zu nennen -- aber abgesehen davon, daß das ein eher deprimierendes Thema wäre, mit dem Spielercharaktere nicht viel anfangen könnten, außer eben zu versuchen, mit der Entwicklung irgendwie klarzukommen, wäre das wohl auch höchstens etwas für eine entsprechend angelegte Unsterblichenkampagne. Vermutlich nicht so unbedingt das, woran Herr-der-Ringe-Fans gleich als Erstes denken.

Eine Gruppe Elben, die sich über Jahrtausende hinweg gegen den Niedergang von Mittelerde stemmen. Wäre doch mal eine andere Kampagne. :)
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #55 am: 13.02.2025 | 10:46 »
Eine Gruppe Elben, die sich über Jahrtausende hinweg gegen den Niedergang von Mittelerde stemmen. Wäre doch mal eine andere Kampagne. :)

Absolut. :)

Online Maarzan

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #56 am: 13.02.2025 | 12:42 »
System wäre meines Erachtens dann beispielsweise z.B. Shadowrun, Setting Seattle 6. Welt und Kampagne = CoreStory z.B. Klassische Auftragsdiebe, Schmuggler oder DocwaggonTeam.

Und während bei jeder dieser CoreStories eine Menge unterschiedlichem Zeugs passieren kann, würde man denke ich doch merken wie auch - wenn man die CoreStorie tatsächlich so wollte -einem  missfallen, wenn da dann grundsätzlich von abgewichen würde.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #57 am: 13.02.2025 | 12:45 »
Mir ist der Status des Begriffs "Core Story" völlig unklar.

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #58 am: 13.02.2025 | 12:59 »
Wobei "Thema" ja auch schon ein breiter Begriff ist. Wir hatten ja schon das Song-of-Ice-and-Fire Beispiel. Sind da Drachen & der Kampf gegen die Untoten aus dem Norden das Thema? Oder "nur" die Kulisse, vor der die Thronfolgekämpfe ausgetragen werden, und eben diese Kämpfe das Thema sind?

Daher ist für mich "Core Story" (in "", weil ich eben gar nicht mehr sicher bin, ob es der korrekte Begriff für das, was ich meine!) eben schon ziemlich mit der Regelmechanik verbunden. Denn mir ging es  darum, dass manche Rollenspiele eben durch die Verwebung von Regelwerk, Abenteuerband-Angeboten und Setting das Spiel deutlich auf eine bestimmte Art von Erlebnis trimmen.

Ja, "Thema" ist etwas schwammig. Das GoT Beispiel ist aber imo schlecht. Erstens, weil die Bücher die Handlung bestimmen und anderen Mustern folgen als ein Rollenspiel. Und zweitens haben die Bücher imo keine klaren Protagonisten, die mit einer SC Gruppe vergleichbar wären. Die ganze Story wäre mit einer Gruppe ja nicht spielbar.

Aber wenn ich versuchte, da eine CS zu finden, wäre es der Kampf der großen Häuser. Der Rest ist Kulisse bzw. Colour.

Deinem zweiten Absatz stimme ich zu. Für mich ist die Anbindung an die Regeln der wesentliche Sinn einer Core Story.

Insofern kann man im selben Setting viele verschiedene CS bespielen. Aber das verwendete System kann dafür mal besser oder schlechter geeignet sein, und da punkten entsprechende Spezialsysteme halt. Um zu D&D zurück zu kommen: Ravenloft kann man so oder so spielen. Wenn ich einen Barbar, eine Druidin und ein Dragonblood-Sorcerer habe, wird sich ein anderes Spielerlebnis einstellen, als mit einer Gruppe aus Barde, Rogue und Cleric. Die erste Gruppe gäbe auf Grund der Klassenfähigkeiten für subtile Plots auf Burg Rabenhorst einfach deutlich weniger her als letztere.
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #59 am: 13.02.2025 | 13:10 »
Insgesamt macht für mich "Core Story" zuallererst mal am meisten als Kampagnenthema Sinn: "Hier sitzen wir am Tisch...okay, was für Abenteuer wollen wir jetzt eigentlich erleben und was für Charaktere sprechen uns dazu am meisten an?" Setting und System werden die mögliche Auswahl dann mehr oder weniger stark einschränken und ggf. auch anderweitig beeinflussen, aber letztendlich bleiben die konkreten Spielsitzungen immer noch "unsere".

Daß damit die Core Story im Zweifelsfall auch schon mal schlicht auf "Wir lassen uns von der SL von einem Kaufabenteuer zum nächsten zerren, wie es ihr gerade paßt" hinauslaufen kann, gehört dann eben mit dazu. Ist nicht unbedingt das inspirierendste aller Beispiele, zählt aber trotzdem. 8]

Offline Isegrim

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #60 am: 13.02.2025 | 13:23 »
These: "Core Story" = band wrong fun 2.0. "Ihr spielt das halt einfach falsch!" Zumindest ist das das, was ich bisher aus diesem Thread mitnehme.

Grad die großen Systeme werden sich hüten, ihre Spieler-/Kunden-Basis durch eine zu enge Fokussierung über Gebühr einzuschränken. Das kann man mit einem spezifischen Gruppenvertrag nachholen, muss man aber nicht, und machen die meisten mE auch nicht.
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Offline JollyOrc

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #61 am: 13.02.2025 | 13:27 »
These: "Core Story" = band wrong fun 2.0. "Ihr spielt das halt einfach falsch!" Zumindest ist das das, was ich bisher aus diesem Thread mitnehme.

genau das wollte ich damit nicht ausdrücken. Wer Spaß hat, hat Spaß. Eher "Ihr habt mit dem Spiel keinen Spaß? Dann hilft es ggfs. wenn man sich die 'Core Story' davon anschaut. Wenn dann immer noch nicht, ist es halt einfach nicht Euer Spiel."
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #62 am: 13.02.2025 | 13:31 »
These: "Core Story" = band wrong fun 2.0. "Ihr spielt das halt einfach falsch!" Zumindest ist das das, was ich bisher aus diesem Thread mitnehme.

Grad die großen Systeme werden sich hüten, ihre Spieler-/Kunden-Basis durch eine zu enge Fokussierung über Gebühr einzuschränken. Das kann man mit einem spezifischen Gruppenvertrag nachholen, muss man aber nicht, und machen die meisten mE auch nicht.

Ich sag's mal so: von gewissen Postern kriege ich tatsächlich den Eindruck, daß zumindest sie das praktisch genau so sehen. Nur halt ausdrücklich im Sinne von "Wer ne 'Core Story' will oder auch nur zu sehen meint, muß ja auf BadWrongFun aus sein!".

Offline Tudor the Traveller

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #63 am: 13.02.2025 | 14:07 »
These: "Core Story" = band wrong fun 2.0. "Ihr spielt das halt einfach falsch!" Zumindest ist das das, was ich bisher aus diesem Thread mitnehme.

Grad die großen Systeme werden sich hüten, ihre Spieler-/Kunden-Basis durch eine zu enge Fokussierung über Gebühr einzuschränken. Das kann man mit einem spezifischen Gruppenvertrag nachholen, muss man aber nicht, und machen die meisten mE auch nicht.

Ich verstehe nicht, warum du das so negativ siehst. Wie ich schon schrieb, ist es kein Imperativ, das Spiel so zu spielen, sondern ein Designhinweis, mit welcher Zielsetzung das System entwickelt wurde.

Da muss sich auch keiner vor irgendwas hüten. Im Gegenteil, es ist doch viel kundenfreundlicher das zu benennen. Edit: wie eng oder breit ich das halte, richtet sich danach, wie groß die bediente Nische sein soll. Der Versuch der eierlegende Wollmilchsau wird halt wahrscheinlich scheitern, daher ist ein Fokus aus meiner Sicht absolut sinnvoll.
« Letzte Änderung: 13.02.2025 | 14:09 von Tudor the Traveller »
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #64 am: 13.02.2025 | 14:15 »
Ich denke: alles davon.

Danke, Tudor.

Einzig als Darstellung des Vermarktungskerns finde ich eine Core Story sinnvoll.

Jede normative Ableitung - dass das Spiel so sein sollte/müsste, wie der Core es sagt - lehne ich ab.  :)
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Offline Isegrim

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #65 am: 13.02.2025 | 14:47 »
genau das wollte ich damit nicht ausdrücken.

Mag sein. Aber gucken wir uns an, wie die Debatte um die "core story" entstanden ist: Namo fand eine Idee toll, 1of3 nicht so. Jut, verschiedene Geschmäcker, kann vorkommen. Der Begriff "Core story" wurde dann in die Debatte eingeführt, um die eine Position als "Normalfall" zu framen, wie es gut und richtig ist. Entsprechend dann auch die Wertungen und Seitenhiebe in diesem Thread.

ME prallen hier schlicht die Wünsche "Will genau wissen, was mich erwartet" und "Will mich gerne überraschen lassen, was kommt" aufeinander; nicht mehr, nicht weniger. Aber das wär vermutlich zu einfach, oder es enthält zu wenig Abwertung der anderen Spielvorlieben...

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #66 am: 13.02.2025 | 14:51 »
Das finde ich schade, und ist definitiv NICHT das Thema dieses Threads.

Mir geht es eher um die Autorenperspektive, bzw. der, wie man ein Regelwerk lesen kann.

Als Threadersteller sage ich aber ganz klar: In diesem Thread soll es nicht darum gehen, wie man "richtig" Spaß hat. Wer Spaß hat, hat für sich gewonnen, und ich gönne allen ihren Spaß.

Ebenso Geschmäcker, die sind nämlich verschieden, und das ist gut so. Nur weil ich z.B. mit MERS nicht zurechtgekommen bin, heisst das ja nicht, dass das Käse sei. Bitte also keine Seitenhiebe!
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Offline Isegrim

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #67 am: 13.02.2025 | 14:55 »
Nur weil ich z.B. mit MERS nicht zurechtgekommen bin, heisst das ja nicht, dass das Käse sei. Bitte also keine Seitenhiebe!

Schön, dass du diese Aufforderung jetzt stellst. In einem Beitrag, der direkt auf meinen antwortet, und daher in meiner Wahrnehmung vor allem, wenn nicht nur, mich adressiert. Großes Kino...
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #68 am: 13.02.2025 | 15:00 »
Ich denke noch immer, dass die Unterschiede in der individuellen Auffassung von Rollenspiel liegen und wie sehr man das als Spiel im Sinne von game auffasst. Daher kommen imo auch so Dinge wie Abneigung gegen brettspielige oder Metagame Elemente.
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #69 am: 13.02.2025 | 15:06 »
Schön, dass du diese Aufforderung jetzt stellst. In einem Beitrag, der direkt auf meinen antwortet, und daher in meiner Wahrnehmung vor allem, wenn nicht nur, mich adressiert. Großes Kino...

Das ist nicht gegen Dich gerichtet, sondern an alle anderen, nachdem Du meine Wahrnehmung geradegerückt hast.
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #70 am: 13.02.2025 | 15:08 »
Ich verstehe nicht, warum du das so negativ siehst. Wie ich schon schrieb, ist es kein Imperativ, das Spiel so zu spielen, sondern ein Designhinweis, mit welcher Zielsetzung das System entwickelt wurde.

Da muss sich auch keiner vor irgendwas hüten. Im Gegenteil, es ist doch viel kundenfreundlicher das zu benennen. Edit: wie eng oder breit ich das halte, richtet sich danach, wie groß die bediente Nische sein soll. Der Versuch der eierlegende Wollmilchsau wird halt wahrscheinlich scheitern, daher ist ein Fokus aus meiner Sicht absolut sinnvoll.

Wenn es denn wirklich ein eindeutiger Design-Hinweis der Designer eines Spiels ist: Super. Aber das ist es ja nicht. Sondern die Vorstellungen anderer Spieler, und der Verweis auf uneindeutige, tausendfach interpretierbare Klappentexte und "Was ist Rollenspiel"-Artikel in Regelwerken. Das ist eben was anderers.

BTW, doch, die eierlegende Wollmilchsau gibt es. Mit Systemen wie D&D oder DSA haben Leute so ziemlich alles gespielt, ob nun weil "Wir hatten ja nichts anderes", oder weil man Abwechselung mit der gleichen Gruppe Charaktere haben will. Das die Eier dann nicht jedem schmecken, die Wolle als kratzig empfunden und die Milch zu schnell sauer wird: Geschenkt. Das ist dann Geschmacksache. Ich bin bspw eher ein Fan von Allroundern.

Ich denke noch immer, dass die Unterschiede in der individuellen Auffassung von Rollenspiel liegen und wie sehr man das als Spiel im Sinne von game auffasst. Daher kommen imo auch so Dinge wie Abneigung gegen brettspielige oder Metagame Elemente.

Das ist interessant, die Verbindung seh ich nicht. Könntest du das näher erklären? (Oder verlinken, wo du's schon getan hast) Thx!
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #71 am: 13.02.2025 | 15:12 »
Mag sein. Aber gucken wir uns an, wie die Debatte um die "core story" entstanden ist: Namo fand eine Idee toll, 1of3 nicht so. Jut, verschiedene Geschmäcker, kann vorkommen. Der Begriff "Core story" wurde dann in die Debatte eingeführt, um die eine Position als "Normalfall" zu framen, wie es gut und richtig ist. Entsprechend dann auch die Wertungen und Seitenhiebe in diesem Thread.

Ich will keinesfalls genau wissen, was mich erwartet. Ich will genau wissen, was ich tun soll. Ich will Anleitung zu meinem Rollen spielen. Das sagt mir die Core Story. Deshalb ist die wichtig.

Offline tartex

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #72 am: 13.02.2025 | 15:17 »
Jede normative Ableitung - dass das Spiel so sein sollte/müsste, wie der Core es sagt - lehne ich ab.  :)

Vielleicht könntest du statt den Begriffs "Core Story" zu verwenden einfach folgende Frage beantworten: "Warum will ich jetzt gerade dieses System spielen und keines der unzähligen anderen?"
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #73 am: 13.02.2025 | 15:23 »
Mag sein. Aber gucken wir uns an, wie die Debatte um die "core story" entstanden ist: Namo fand eine Idee toll, 1of3 nicht so. Jut, verschiedene Geschmäcker, kann vorkommen. Der Begriff "Core story" wurde dann in die Debatte eingeführt, um die eine Position als "Normalfall" zu framen, wie es gut und richtig ist. Entsprechend dann auch die Wertungen und Seitenhiebe in diesem Thread.

ME prallen hier schlicht die Wünsche "Will genau wissen, was mich erwartet" und "Will mich gerne überraschen lassen, was kommt" aufeinander; nicht mehr, nicht weniger. Aber das wär vermutlich zu einfach, oder es enthält zu wenig Abwertung der anderen Spielvorlieben...

Richtig "angefangen" hat die Debatte aus meiner Sicht eigentlich eher mit diesen beiden Zwischengrätschern von Skaeg. Vorher war der Kampagnenschwerpunkt noch überhaupt kein großes Streitthema, aber dann kräht halt jemand praktisch buchstäblich "Was heißt hier einigen, wir haben uns als Gruppe noch nie geeinigt!" dazwischen...und mir ist umgekehrt ganz ehrlich bis heute nicht klar, wie das funktionieren soll, es sei denn vielleicht mit striktem SL-als-Meister-Diktat.

Offline Aedin Madasohn

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #74 am: 13.02.2025 | 15:23 »
ich finde Core Story ein absolut hilfreiches Konzept: "Welche Sorte Spaß habe ich mit diesem Spiel?" bzw. "Welche Sorte Spaß unterstützt dieses Spiel am besten?" sind essentielle Fragen, und deren Antworten helfen total, einen gemeinsamen Vorstellungs- und Aktionsraum festzulegen.

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